【工場】Factorio【RTS】Part96
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Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
公式サイト・Steamから無料体験版がダウンロードできます。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
安定版(stable。デフォルトはこちら):Ver.1.1.x
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.1.1.x
公式サイト
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/
公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
公式トレイラー: tps://youtu.be/J8SBp4SyvLc プレイ: tps://youtu.be/KVvXv1Z6EY8
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Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part95
ttps://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1672898691/
次スレは>>970を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured いつも資源maxでやってるから砦を分離して守るという視点がないことに気づいたw
たしかに資源分布が拡散してれば万里の長城は築きにくいよね 砦って言うか
大型電柱2本おきにレザタレと壁置いた簡易陣地を作っていけばそこを無視して侵入されることはまずないかなと思ってる
ただの経験則だけど
>>386はもっと砦と砦の間隔が広いイメージだから、まず長距離砲射程の研究進めて汚染範囲全部カバーできるくらいになってないと成立しないんじゃないか
先制攻撃で長距離砲巣にぶち込めば確実に砦を狙って襲撃してくるから、ガチガチに固めて迎え撃つ
これならどこを狙ってくるかわからない襲撃というものは発生しない タレットのZOC?は30マスで大型電柱の電線長も30だから
ちょうど大型電柱2本に一か所のタレットで塞げることになるな >>388
参考になるかは分からんが
先ず、防衛に適した場所を選ぶ
地狭に陣を設ければそれだけでバイターさんの進行路を制御できる。崖などの自然の壁を利用すると、ベネ
次に、砦を要塞化する
レザタレ火タレ長距離砲で針ネズミに、補給&修理は鉄道&ロボステで自動化する
サイズは3~4チャンク四方もあれば、大抵の地狭に対応できる
面倒でも四方に対応できる用に対象構造でつくること。BP張り付けが圧倒的に楽になる
そして、無駄に壁を設けない
要塞は2枚壁&歯2~3段もあれば充分耐えきれる
抜かれるのは壁の厚みではなく、火力&建設ロボ不足が原因と考えを変える
無駄に厚い壁はタレの射程外でスピッターに延々唾を吐かれる的に成り下がり、ロボを吸い込むゴミ箱になる
ルート制御の為の飛び地壁も、メンテに時間食われるだけで無駄。それならば要塞を増やすほうが早い
最後に、支配下の非汚染区域を充分に確保する
広さは長距離砲手動照準の直径が目安。これだけあれば、巣作り部隊に多少割り込まれたところで、別の要塞からの砲撃で対応できる
以上、長文マジすまんこ >>399
抜けてた
地狭は必ずタレット圏内におさめ、通過しようとするバイターさんをタレットで呼び寄せる
バイターさんは端を通りがちなので、「これぐらい」と油断した隙間から内部に入り込む 準備と延焼対策の怠さから火炎放射器を使わないレザタレのみ運用派としては飛び地の孤島での防衛は功罪ある感じ
メリットは手間と資源の節約でデメリットは長城の平面防御に比して堅牢性に劣る凹凸防御となること
火炎放射器を運用するならデメリットはあまり気にならないかもしれない 防壁ではなく
遠距離砲撃する列車砲を守る装甲駅を作る
列車砲は装甲駅を巡りながら射程内の巣を殲滅する
砲撃距離は汚染の届く距離より長いので汚染に惹かれるバイターは来ない >>385
気がついたら1か月経ってるから気をつけて欲しい。
子供もいて仕事もしてるのにプレイ時間1か月で240時間はヤバい。 SE。天文SP1を1秒1個生産で計算したら
放熱機や望遠鏡がすごい数になった。40/分でもやばい。
皆こんなに作ってるの? 単純に30で割って1日8時間と考えると長く感じるけど、実際には土日は労働時間分を工場に充てられることを考えると平日6時間・休日13時間くらいだろうからセーフ 失業中に一ヶ月で500時間やったアホな俺があんだって?
く、空白期間は工場勤務してました(震え) 実際SEって他のことやってる時間がとんでもなく多いからSP自体の製造速度がある程度遅くても大して問題ではなかったりする
もちろん地上でも作るような基本素材となるものをオービット側に十分供給するようにする前提だけども。(これも軌道エレベーターまでいっちゃえば楽になる) 失業中に何をしてたか聞かれたら工場建ててましたって言えるな! この空白期間は何を?
回路組んでました!
ほほう?どんな?
スループットを上げるためのバランサー、部品を最適化、モジュール化して集積度を上げられるように工夫して従来比のn倍の効率を達成しました! 被験者が69人もいたようだけど、経験者がいたらどうするつもりだったんだろう
なろう級の無双になりそう
でもどんなに優れた知識を持っていても
それを未経験者に共有して足並み揃えて勝つ難しさを痛いほど学べるのかもな 勿論factorioプレイングの出来不出来を見てるわけではないよなこれ
それを通じて各々がどのように考えて実行しまた周りに働きかけたかを見ているのであってだからなんならfactorioでなくていいしたとえばマイクラでもよかったのだと思う factorioってハマると生活壊れるくらいハマるから、下手すると企業にとっては生産性下がる要素になりそうだけどな >>404
宇宙出てしばらくして、SEの研究は止まるモノと悟って以来、spmは一切気にしないようになった
各惑星のメンテや宙間輸送のバランス取りしてる間に貯めればいい、程度の感覚 >>409
一分ごとにロケットを打ち上げる為に採掘の最適化、輸送効率の徹底化等くまなくやって製造工程の最適化等
やる事多すぎるんだわ! >>407 >>416
ありがとう。
確かにメンテとかしてたら時間たってて他のSPが貯まりすぎて施設止めてた。
自分の手の届く範囲でライン組んでみるよ 始めた時はマジでどハマりしたな
気づいたら平気で10時間ぐらいたってた なお疲労感
どハマリしてた時はデスマーチ級の疲労感があったけど楽しくてやめられなかった SEはコアマイニングの資源調整をしっかりしとけば天文T1で無限に時間は潰せるからね
クリア時間を気にしなければ裏で稼働させとくだけでロケット関連が安定していくし 帰ってきた派遣社員が工場長の貫禄を醸し出しながら帰ってきた件 SEはまず開幕の水場を埋め立てするところから始まると思うんだ
でないとベルトがうまく引けない 今日K2とSEが揃ってアップデートされたんだけど、
K2+SEの組み合わせ用コードはほとんどSE側に移ったので、
併用したときの問題はSEのほうに連絡してね、という形になったもよう。 終わりの始まりやね
SE0.7はK2非対応かもしれんな ふと動画漁ってたら死の世界、最小島でバイター生成サイズMAXで開始とか狂気しかねぇ >>425
開発はKrastorio3に集中なのかな・・・
アプデされ続けてるSEだから
K2との組み合わせはSEのほうでよろしくって事なのかも SEのアプデ見ると基本的に研究条件の追加くらいでアプデするメリットなさそうに見えるなw 自分が過去に作ったモールを改装しようとしても
過去の自分をどうしても超えられねえ
なんでこんなピッタリ収まってるんだよ
鋼鉄板の中焼き辞めてバスから引っ張ることにしたのになんで敷地面積増えてるの? 雑に作ったラインのほうが綺麗に作ったラインよりも圧縮率高いのなんなんだろうねw 拡張性を意識しちゃったらそうなるのは必然ではないの もうこれで終わってもいい
だから ありったけ(の圧縮率)を プログラムも変数名を短く(極端な話1文字)できるが見かけ上の容量は減るけど見やすさや拡張性、保守性は著しく低下するみたいな感じやな
工場も疎結合にした方が後々の保守は楽になるね 明確なゴールを定めずに拡張性を意識した工場づくり
ゴールを定めてそこに向かう工場づくり
とにかく雰囲気で目の前の問題を片付ける工場づくり
3番目を最初にやってクリアして1番目を経て2番目に落ち着いた感じ 大体の規模感は何度かやってると掴めてくるけど
最初から完成形的な大きな工場を作れるわけでもないので結局ラインは何回かスクラップビルドにならん?
研究大事な時にコンベアの果てが見えもしないような量産ライン用意しても仕方ないし 工場を何回ぶっ壊したかわからんレベル
焼くのに一本のベルトじゃ鉱物を処理しきれんからレーンバランサーとか青写真導入してようやく整理しはじめたっていうLVだ
後はパイプとかをまとめて処理だなぁ…
あーもうMODで倉庫と保管庫導入してそこから全部引っ張ればええねんのノリ 完全にゴールを定めてあるギュッと圧縮された工場も美しい >>438
ラインをそのまま同じ方向に伸ばして組み立て機を置くだけでアウトプット増やせるようにしておけば、スクラップ&ビルドのスクラップは大体無くせると思う
入力増やしたい場合は採掘側を増やすか限界ならベルトアップグレード、出力増やすのは組み立て機増やす。もちろん最初の組み立て機は最小限の数だけ設置。
ビルドする時に「後々にベルトを直線で伸ばした際に他の工場に衝突しないか?」を意識するくらい。
だから製作物工場同士は少し大袈裟なくらいマージンは取っておくだけ。 スクラップビルドの繰り返しで各々の工場性が作られていくわけだな スパゲティ好きのための1チャンク工場チャレンジ(適当)
・物流ロボ不可
・基本資源(各種鉱石・水・石油)と電力のみチャンク外から供給可
さっと組んでみたところでは黒以外の6色SP研究くらいまでは行けそうで、ボトルネックになる炉をいくつ増やせるかが腕次第かな
液体関係がムズいね >>438
形式によるのかな
だいぶでかくはなったけどもグリッド型で最初にゴール=15kspmと定めて各グリッドの設計とテストをして全ての形を完全に決めてから本番環境に片っ端から実装という流れでやりきれた実績は一応ある うーん、制御基板とか色々作り出すと銅が今まで掘っていた分では足りねぇなコレ…
採掘機の台数が足りないのでもっと銅を掘るべきか 鉄板ベルト4本いっぱい
銅板ベルト4本いっぱい
この2つは少なくとも欲しいね、これに満たないなら満たすまで採掘側(つまり入力)を増やす。 工場とソースコードはよく似ている
同じラインを再現するのが難しい、直したつもりが効率が悪化する >>446
超高速ベルトなので電気炉36個分焼ける計算なんだが
明らかに入力が足りてないんだよねぇ…
進め方はわかってきたからまたやり直すかな
硫酸も現地で作ってしまえば足りなくなることはないし
ウランを手に入れるのも苦労しなくなってきたから後はユーティリティサイエンスパックをどうやってうまく作るかだな…
製造サイエンスパックはレールを考えた奴は核ミサイルで処分だ 一度クリアして最初からやってるんだが
理想の工場を作ろうとして全く進まん
最初は適当に作ってあとから遠い場所に作り直した方がいいんだろうけど
性格上難しいな 同じような状況だけど3x3チャンクに収まる初期工場作って初期物資と緑パックまでの研究を完結できるようにした
前世では基盤の生産がメインバスのボトルネックに縛られてもどかしかったからここから思い切ってグリッドベースに手を出してみる >>443
1チャンクは自分も挑戦しようと思ってた。
一応搬送ベルトの狂気全部クリアしてるから、応用すればいけるかな。 工場の拡張性の可否ってメインルーチン/サブルーチンをちゃんと分けられてるかどうかだよなって最近思うようになった
ベルトがどんだけ長くなっても稼働時間から見れば大差ないってことに気がついたらだいぶ拡張しやすくなった 負荷軽減で木を消してログを持たせて進めていたら樹液ぇ・・・ 電気炉ってサイズでかい割に鋼鉄の炉と同じ速度だしメリットあるの?
燃料はどうせ軽油が余ってるし… >>454
モジュールが挿せるし燃料なしはやっぱり便利よ 燃料持ち込み不要なのがどれだかありがたいかというのは
人によって違うところなんだろうな 工場長がパイプを踏み越えられるようになるだけのMOD無いかな? ・石炭等の燃料がいらないからベルトいっぱいに素材流して炉に拾わせることができる(その為に追加で石炭掘りに行ったりも不用になる)
・モジュールを挿せる(生産性モジュールが強い)
原子力発電を開始すると電力にかなり余裕ができるので、電気炉の電気を食うというデメリットを軽減可能。 後々ビーコン範囲に納めること考えると、ラインの片側はベルト1本分しか余裕ないから素材数少ないのは助かる >>454
燃料のラインを引かなくていいので設置位置をきにしなくて良い
それに燃料を発電に輪姦せるので単純化しやすい >>457
少し前に出てたsqueak throughじゃだめなんかな?
まあ厳密には工場長の当たり判定を小さくするMODだからパイプだけを対象にはしてないけど(木にも引っ掛からなくなる) 原発込みなら電気炉のデメリットが無くなるのでいっぱい置けるな >>459
よっしゃ原発だ!って、いつも即電気炉に赤モジュール2枚刺して2倍くらい置いて
結局汚染は減ってない気がする。 赤モジュ差した電気炉(組み立て機)いっぱい並べるのは間違いやぞ
赤モジュ差した電気炉を青ビーコンで囲む方が場所も電力も汚染も少ないからみんなビーコン使うんや 赤モジュ差した電気炉(組み立て機)いっぱい並べるのは間違いではない。
しかし、赤モジュ差した電気炉を青ビーコンで囲む方ことがより正しい。
つまり、ビーコンを使うことや。
これが>>468の言いたいことです。 一つのビーコンの範囲により多くの建造物を置く発想だったから
ビーコンで囲む手法を初めて知った時は正直驚いた 理想のラインとか工場に移行する為には何度か脱皮しないと無理だからな
工場を作るための工場が必要 ビーコンって並べるときに組立機の真横に置くより、ちょっとズラシたほうが良いのか? 出来るだけ多く巻き込めば巻き込むほど得
どこに置くことになるかは結果でしかない 並列なら1マスずらしてダーッと並べれば、各マシンが4ビーコンから影響受けられる
挟めば2倍! >>474
そう、並列のサンドイッチを想定してた
やっぱりズラシたほうが得なんだね 値上げするって言うから迷ってたけど買っちゃった
このゲームはランプで明るくするとなにかいい事あるの?
虫の動きが遅くなるとか作業スピードが上がるとか ずらさないと片側3ビーコンになっちゃうからな
まあそう都合よく置けなかったりしてまた頭悩ませるんだけど ビーコンは1〜2マスズラシが基本よぉー
どれだけ工場やビーコンに赤・緑・青を挿すかは汚染:面積対生産量のトレードオフじゃの
赤青は下手にやると汚染で死ぬし、赤4を緑で汚染抑えると面積対生産量が相当落ちて工場の土地肥大化はしやすいので個々人でバランスとるのよぉー
>>476
ランプは夜明るくて作業しやすいってだけ。生産性に直結する効果は一切ない。
ただ、例えばベルコンの末端に置くと視認性があがるし、他ベルコンと合流するバグ防ぎやすくなったりする。視認性は地味に重要ね
熟練工場長になると回路と組み合わせて、色つけて枯渇チェック信号機作ったりなど、いろいろ便利なシステム組めたりもする >>453
PyのSapか?
バグ技だがautobuildでSap extractorを設置するとモジュール無くても施設が動くから採集スキップできる ズラしがエッチに感じる心が汚染された工場長、スプーン失敗しかけ 同じ生産量なら赤モジュール挿して青ビーコン並べた方が汚染低い(消費電力低い)ことも多々ある インバーターが止まってる組み立て機に素材突っ込んでくれるようになるMODて無いですか?
供給過剰が解消された一瞬、素材不足になるのがイラッ☆となる… 動いていようといまいと常に素材過剰にすればいい
つまりもっと流す
これが正しい工場長の思考 黄色ベルト1本分の精錬所を後から追加するたびに、メインバスがぐちゃぐちゃになっていく >>481
改めて赤青緑のExcelで試算してみたが、緑ゼロで赤青のみの構成なら1生産単位の汚染は青積むほど減ってくるね
緑入れた3種でも、どの配分が最適かはMAPサイズや資源状況が関わって一概には言えないし、モジュールバランスはほんと難しいわ… 防衛力>侵略力を維持できる限り
赤+青が最適だと信じてる 赤モジュールあると無いとじゃ最終工程までに消費する資源量が最大で3倍近く変わってくるからな
十分に効率あがった掘削機とかだと赤1枚の効果は薄れていくけど >>483
あー、話通じてないですね。説明不足でスマンです。
組み立て機が完成品の取り出し先が詰まると当たり前だけど組み立て機が供給過剰で止まります。
この時、組み立て機を調べると何かの素材が0個しか入ってない場合があるんです。
例えば緑基盤の場合鉄板が0で銅線が3とか。
なのに素材取り込み側のインサータは素材掴んだまま止まったままになってます。
で、供給過剰が解消されると組み立て機が動き出すんですが同時に動き出したインサータがぐるっと回って素材を入れるまでの間、組み立て機のステータスが素材不足になってるんです。
時間にして0.1秒ぐらいだと思いますが、それでもステータスが赤くなるのがなんかイヤ。
組み立て機が動いている時はだいたい2セットぐらい素材が組み立て機の中に入れられるのでそれと同じ動きをしてくれるようになるMODが無いかな?という質問です なんかテレビ音量が○○の倍数じゃないと気持ち悪くてイヤみたいな悩みだな 要はインサータが一回稼働する間に組み立て機の中の在庫が尽きなければいいのだからスタック数増加modを入れてみては?
詳細なmod名は忘れたけど検索すればすぐ出てきたはず 全く煽りとかではないんだけど
何かで解決したとしてもそのあとの状態がその人にとって「気持ちいい状態」かは主観になり別問題だから完全解決しなさそうにも思える このゲーム、明るくなったり暗くなったり、目が悪くなるなりそうで怖い。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています