【工場】Factorio【RTS】Part94
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!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
公式サイト・Steamから無料体験版がダウンロードできます。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux, Nintendo Switch
安定版:Ver1.1.74(2022/12/06)
テスト版:Ver1.1.74 (2022/12/06)
Switch版:Ver1.1.74 (2022/12/06)
公式サイト
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/
公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
公式トレイラー: マルポ規制のためテンプレ参照 プレイ: マルポ規制のためテンプレ参照
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part93
ttps://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1670763466/
次スレは>>970を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ドラゴンティースは効果あるね。かなり研究してる。
www.youtube.com/watch?v=hM2YThrpq0U
ちなみ自分は、以前このスレで紹介されていた以下の形状を採用してる。
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物資に余裕ができてロボが使えたらBPで以下のようなのを使いまわしてる。
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******************◀地雷
━━━━━━◀抜けてもタレット本体が齧られないように最後の防壁
[タレット] SEの開発のロードマップを見ると
サイエンスパックまわりの改修がこの先もずっと続きそうだから
4種のT1を解禁したらそこで一旦プレイを打ち止めても良いだろうね
0.7までリアル労働と開発者への投げ銭をすればコミュニティ全体の幸福度が上がるかと クリスマスポストカードに描かれたモジュールの新グラっぽいアイテムっていつ実装されるのだろう >>1
代理建て乙です
前スレ>>1000さぁ
質問ありませ~んw 、とかほざく暇あるならスレ建てるなり代理依頼だすなりしとけや SEでエナジービームをバイター掃討用に運用していて思ったが
これ、サーフェスを生成後に放置してしまうと、バイターがすんごい勢いで巣を作って繁殖してしまうな
なので、エナジービームの照射作戦前に一旦サーフェスを削除して、再生成後から作戦開始
そしたら、マップ生成後に増殖していた巣は一旦消える
半径1000程度の小さい月でも、エナジービーム1本じゃ手に余るように感じる
時間経過でどんどん繁殖されてしまうことを考慮すると
最低10本、できれば20~30本ぐらいあると良いのではなかろうか
このエナジービーム1本で、核融合炉相当の熱による熱交換器、蒸気タービン発電が可能なはずなのだけども
バイター掃討に20本投入するのはやり過ぎだろうか >>6
すみませんね、代々このスレって、
1000スレ目に「質問いいですか?」って書かれるネタがあるんですよね。
スレ埋め&そのネタに乗っかっただけなんですね。 SE深宇宙4の最後の研究までできた…
宇宙船作ってソロソロゴールなのかな? >>10
駄文長文タレ流す前に970踏んだのが誰か見てこいや エナジービームの台数を30台に増やして
ビタミランジェ惑星に10台、脅威度100%の月に20台放射したところ
40程度あったFPSが30前後にまで低下した
非ビタミランジェ惑星なら、全滅させて申請したら脅威度0%になるので
1つずつ星をサーフェス生成→全滅申請→サーフェス削除と進めていこうと思ったのだけども
2星同時進攻はゲームが重くなってしまうようだ SEの4種のサイエンスパック4の解禁まではできても
実際の製造となると、難易度が段違いになるなコレ
問題はやはりエネルギー4と天文4の、衛星打ち上げで
人工衛星製造にソーラーパネル要求されるし、ブランクデータカードも大量要求されるから
デリバリーキャノンで輸送できないラフデータストレージ、発展基板を大量に用意するとなると
結局、軌道エレベーターを利用した鉄道網を構築するしかないという
あかんわ、厳しい
何が厳しいって、アップグレードプランナーで、鉄道の線路を宇宙用の線路=空間起動に変換できないことだ
というかこの『空間起動』て、明らかに誤変換だよな。空間軌道じゃないとダメだろ
アップグレードプランナーが機能してさえいれば、既存のブループリントをさくさくっとバージョンアップして流用できるのだけども https://spaceexploration.miraheze.org/wiki/FAQ#Can_I_convert_my_belt/rail_blueprints_to_space_belts/space_rails?
ベルト/レールの設計図をスペース ベルト/スペース レールに変換できますか?
Space Blueprint Converterのボタンをショートカットに設置して、ブループリントを持ってクリックすると
宇宙用のブループリントに変換できる
昔は専用のサイトでコード入力して変換してたけど便利になったものだな >>18
えっ、本当に? と思いながらやってみた
本当に変換できた
情報感謝。すごく感謝
これ無かったら心折れてたかもしれない
もっと速く知っていれば、あれこれと捗ったかもしれない ホントはコード入力で変換できるサイトを教えようと思って
wiki確認しに行ったら更新されてて俺も今知ったという SEやってみたい気はあるんだがざぱにーずwiki無さそうでもじってる
翻訳ぽちーでも頑張れるかもしれんけどさ 石油ガスも軽油も重油もパイプのアイコンがチカチカするぐらい足りてないのに
原油精製所が「生産過剰」で止まってるのは何故? 生産過剰状態の精製所から実はパイプがちゃんと繋がってないとか >>22
何故? って、それに関しては、調べればわかる問題のはずだけど?
生産過剰で止まってる原油精製所を、調べてみよう
石油ガスか、軽油か、重油か、あるいはそのうち複数か
何かしらの資源が施設内に溜まってしまっているから、生産過剰になって操業止まってるわけで
大体の原因は、パイプの接続ミスです
特に、地下パイプね
既に地下パイプに挟まれているような場所、またぐような場所に
別液体用の地下パイプを間違えて設置してバグったとかそういうケースが多い 生産過剰になってる施設を覗いて溢れてるのがアレばそれを繋いでいるパイプを追えば良いんじゃない?
ポンプ使ってる場合は通電や回路が原因で止まってるとか SEやってる人AAIシリーズってどれくらい入れてる?
プログラマブルなあれこれが楽しそうだけど難易度どうなるかとか重くならないかとか気になる 自分はさんざんmodのプレイ日記垂れ流しておいて初心者の質問には嫌味か…
なんかすごいな 製品版を買ってきて緑サイエンスパック作るところまで来たけども
この段階から鉄と銅を掘りまくって電子基板作りまくっていいのかな?
サイエンスパックの製造速度が遅くて組み立て機を作りまくってもベルト並べるのが大変だ… 電子基板は後々ガンガン使うから、先行して生産体制整えて作りまくってもいいぞ どうせ採掘機3桁の世界になります
鉄が足りん足りた今度は銅が足りん足りた今度は鉄がの繰り返し
とは言え臨機応変にバランスよく増やしていくのがこの神ゲーの醍醐味なので楽しんで >>22
生産過剰状態ってことはその止まってる工場を見ると排出されきってない液体が残ってると思うので、
そのパイプの先が満タンで詰まってるってことになるね。
>>27
なんだかんだ必須(依存)AAIのみ入れてる人が多いんじゃないのかね
>>29
緑基盤はとんでもない量を使うので
鉄も銅もガンガン掘ってガンガン作ってOK >>27
採掘規模に対して処理の負荷がデカいのであまりオススメできない
戦闘能力も大型ワームが出始めたら酸で偵察車両は簡単に壊されるとかなんやらで……うん。
しいて言うなら車両単品でチェーンガンナー、運搬車あたりは入れておくと序盤が楽になるかな チェーンガンナーとボートとレーダー車は便利
他は必要性をあまり感じない グリッド工場の規模が大きくなると
どこで何を作ってるかわからなくなる問題に
なにか解決法はありませんか 超巨大工場になると思った瞬間からちゃんとマップにタグをつける マップ(Mキー)でタグ追加ってのがあるからそれで何を作ってるかマークする感じ
ttps://i.imgur.com/zCdwdp8.jpg
駅名は多分レール置いて駅設置して、駅名を生産している名前に変更
マップの右上の電車(帽子とトロフィーの間)で駅一覧を見る…とか? ポストカードで発表された新たな効率化モジュールのデザインが巻き糞に見える呪いにかかってしまったのだがなんとかならんかな… 大きくしすぎるとタグすら億劫になってくるから、同名駅でガバガバ管理だけどなんとかなってる >>28
これだけ指摘されても話し口調そのままでしか書けないのはかなり年若い方なんじゃないか、
子供なら仕方ないかなと思ってたけど不必要に攻撃的なレスをするのは看過できないね >>42
謎改行と句読点の使い方的にはむしろ年寄りなんでは 言われているようにそのまま駅名やタグの記述でどこに何があるか把握する感じ
他には組立場所については大雑把でいいから別途資料に位置関係をまとめておくと分かりやすいし一度書いてしまえばあとは手間はかからない
タグは俺も使ってはいるけど領土がでかくなってマップを引いてみるようになるとかなり見にくいor完全に見えなくなるのでそこまであてにはできない感じ
https://i.imgur.com/FJgZavQ.jpg
https://i.imgur.com/A52jYOP.jpg 駅名はあとからいつみても分かる分かりやすい名前を丁寧につけるのだ(n敗) 方角などの地理に紐づけるか通し番号を駅名にしていたこともあったけど分からなくなるんね
その為の変換表とか用意しだしたところで「あこれ意味ねえな」てなった >>42-43
空改行や句読点の異常徹底、芝居がかったオーバーな表現などの特徴的な文章は
年齢によるものではなく、自閉症や自己愛などの人格障害を抱えた人の特徴だと思うよ
過去に色んなスレや現実でも言われまくって、開き直ってる個体が多いから
指摘したり改善を促すだけ無駄で、各々が住み分けするしかない >>47
単純に同名駅の直前にある待機用駅として使ってる(出発条件なしでその先の本命同名駅が空いていれば全速力で通過する)
https://i.imgur.com/bltmI40.jpg
>>48
やばすぎて草 最初の頃は関西の駅名つけまくってたけどだんだん足りなくなって位置関係が無茶苦茶になった
結局In_Cu01やらOut_Coal04とかの味気ない名前しか残らんかった SEでロボに制限あって、列車の燃料補給は先頭を貨車にした燃料配送用列車で荷積み駅回ってたけど、管理がグダグダになってきた。
同名駅に配送できてないとか、足した駅が燃料配送車の巡回ルートに入ってないとか。各列車ガソリンスタンドに立ち寄る方式の方が良かったかも。 >>49
あ、素人精神科医は結構です
単にメール文化のまま書き込んでるだけでしょ >>54
同類同士仲良く退出しましょうや素人分析官殿 初期の木製の電柱から鉄製の電柱に全部取り替えたけども
これだけで大分違ってくるなぁ・・・ライン構築で電柱の置き場所に困らなくなるわ
サイエンスパックの生産自動化が大変だわコレ
ベルトがいくつあっても足りねぇw >>58
あれもこれもと生産を大規模化しようとすると
大量に掘って、大量に作って、大規模に自動化して、となっていき
そうすると汚染も大量に発生して、汚染の急拡大によってバイターも襲ってきやすくなるという
なるべく早めに軍事サイエンスパックにも関係する防壁や赤弾丸の生産を自動化して
防壁で自分の工場を侵入する隙間がないように防壁で厚さ1枚で軽く囲って
ガンタレット作って、赤弾丸とガンタレットで近場の巣を早め早めに掃除して
掃除した跡地に赤弾丸入りのガンタレットを厚さ2枚の防壁で囲んで設置したい バランサーなるものを使ってみようと思って、見つけたBPサイトが便利すぎてビビる
他にもモールとか色々とあるみたいだけど、それ使っちゃうと味気なくなりそう >>61
近場の原住民の住居は掃除したから
次は防壁生産かなぁ…アドバイスありがとうございます
石の掘削と焼きレンガ化も必要だよね?石油掘削まで漕ぎ着けたいわ 何しても面白いし何でもやりたい時期を楽しんでいけ(先輩風) >>67
factorio printsで検索してみて
most favoriteに使えそうなBP本がいっぱいある BP便利だけどみんな同じになっちゃうのがな
焼き場の形とかみんなあれでしょ分配機でサンドイッチするやつ
でも便利なんだけどね >>58
木製電柱を甘く見てはいけない
工場を拡大していく過程で意図せず木材を大量ゲットしてしまうことが結構あって、木製電柱は都合の良い消費先になる
鉄製電柱を使った方が工場の見た目は綺麗になるが、木材が余っちゃってる状況では木製電柱から使った方が節約になる
まあ、ゲームバランスを左右する程ではないんだけど、木材をゴミ同然に扱うよりは心が綺麗になる >>69
ガンタレットは巣に攻め入る時に使う人がけっこう居ますよ。 ガンタレは弾薬さえ入っていれば電力要らずなのが最大の魅力
ガンタレ設置して弾薬入れておけば避難所代わりになるから遠征のお供に良いよ
ただし、核ミサイル作ったら出番なくなるけど 巣に攻め込むときにガンタレット使って
巣を滅ぼした跡地にもガンタレットと厚さ2枚の防壁を設置していく
確か、ガンタレットに壁を密着して配置してしまうと
サイズの大きいバイターだと直接噛まれたり、防壁狙いの酸に巻き込まれたりするんだったかな?
厚さを2枚にするよりも、1マス分間を空けて防壁を張れば問題なさそうだけども
見た目の安心感という意味では、厚さ2枚が良い感じ 最初の頃は大量のガンタレットで防衛してましたよ、ええ
いつからだ……?防壁を築かなくなったのは レザタレと原発解放してウラン生成235を無限生成可能になった状態になったらガンタレ使わなくなり
長距離砲を開発したら大体防衛要らなくなるよね 序盤の巣破壊はガンタレが生命線
置いた瞬間に装填する機能が欲しくなる 侵略にいわゆるタレット置き作戦は不要論を唱える所存であります
軍事spを先行気味にするだけで携帯ロボ以外の旬の武器群でやりきれる(個人差はあります) ガンタレ置いて迎撃して弾作って更に汚染広げて更に攻め込まれて詰むまでテンプレ 給弾さえどうにかできると無限研究での劣化ウラン弾のダメージの伸び・DPSはレーザーよりも高いんだけどね
その給弾がめんどくさすぎて結局レザタレに落ち着いてしまうという 一応物流チェスト開発すれば給弾はできるけど
ロボステと電源を伸ばさなきゃいけないから結局はレザタレで良くねってなる ごめん、調べてみても分からなかったので教えてください!
Switchのfactorioではマップコードのコピーはできても貼り付けはできない? 地下パイプでどうにかごまかせる火炎タレットと違って実弾を車両なりベルトなりでずっと補給し続けるガンタレットはほんとつらいね
見た目と連射の時の音が好きでできるだけつかってあげたいけどしんどい 現地に太陽光と蓄電池付けて低電源の黄色アームで給弾
弾は列車で輸送という方法もなくもない レザタレ作るまで巣の破壊はほぼしないスタイル
ガンタレ先生が頑張って守ってくれるさ 画面のショートカット的な機能は無いんですかね。
エディターの行のブックマークのように、
表示している場所をブックマークできて切り替えられたらめちゃくちゃ便利なんですが... バイターの巣は先に破壊しにいっちゃってるわ
貫通弾を装填していればかなり有利な印象 最近始めて2周目非ピースフルやってるけどパワースーツMK2に外骨格x3に携帯レーザー満載で突っ込むだけでゲーム性がヴァンサバライクになる件 こまけぇこたぁいいんだよ
初見さんが楽しそうと思えばいいんだよ 見本サンプルでスパゲティのフォークが中に浮いてるのがおかしいとか文句言うの? どうでもいい突っ込みだらけだけどパイプはギリギリ視界外に繋げられるような >>95
左から来て右に抜ける先がなくね?ってことだと思う
食品サンプルでもフォーク無しで麺が浮いてたらびっくりするでしょ 製造装置に取り付けるモジュールについて質問だけれども
・基本は電力消費を抑えるモジュールがベター
・油井は速度UPだけで良い
・研究所は効率UPを取り付ける
原油が取れる地点ってかなり少ないのかねコレ…
近くに三箇所程度しかなかった 原油は他の資源とは違ってスタート地点付近にあることは少な目だと思う タイトルのムービーは最初は動画なのかと思ってたけどボトルネックmodとかも反映するから一応中で動かしてるんだよな
バイター強化modとか入れたら本来勝てるムービーが負けになったりすんのかな >>97
長文が嫌われてるみたいなんで理由は割愛するけど
王道というなら生産力モジュール一択
速度低下のペナルティをビーコンに刺した速度モジュールで補う形
緑モジュール使った低汚染プレイは縛りプレイに片足突っ込んでるわよ
油井は青モジュールでおk ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています