Oxygen Not Included Part40
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Oxygen Not IncludedはKlei Entertainmentの開発した宇宙コロニー運営シミュレーションです
2017/2/16アルファ版開始
2017/5/19早期アクセス開始
2019/7/30正式リリース(Launch Update)
※いずれも現地時間
【購入可能ストア】日本購入定価は2480円
http://store.steampowered.com/app/457140/
https://www.epicgames.com/store/product/oxygen-not-included/
Steamの過去最安値はローンチプロモーションで33%OFFの1661円
※Kleiの別ゲームを持っている場合さらに割引可能性あり(EA時はDon't starve所持で追加25%OFF)
【公式】
https://www.kleientertainment.com/games/oxygen-not-included
【公式フォーラム】
http://forums.kleientertainment.com/forum/118-oxygen-not-included/
【重要なFAQ】
https://oni-jp.playing.wiki/d/5ch%20Q%26A
【英語wiki】
https://oxygennotincluded.gamepedia.com
【前スレ】
Oxygen Not Included Part39
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1597191785/l50
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 液体クーラーには液体タンクよ
タンクの容量に空きがあれば、パイプ全てに液体が入っていても詰まったりすることはない
タンク内で温度が均一になるのも利点
液体を送るための動力も必要ないし >>835
個人的にグリッチかどうかは割りとどうでも良くて、対人ゲームじゃなければ選択肢の一つとして自分が楽しめれば良いと思ってる
その上で選択肢を自分で制限してるので縛りと言う言葉を使いました kleiがドアポンプ修正すると、ドアが開いた時にも流体を通さないことになり、
液体エアロックが不要になってむしろ楽になるような…
でもマグマの流路制御ができなくなるのは困るな
というわけで自分はドアポンプは仕様だと思っている派 雑ながら流体の動きをシミュレートする点は他の基地運営ゲーに無いONIの魅力の一つ
ゆえに流体の動きを直接制御できる道具を使わないのは勿体ないと思う
勿論怪しい挙動をする便利なものを縛るのも楽しみ方の一つなので否定はしないけど
グリッチだ何だと言って批判的な空気を作り出そうとするのは感心しない ドアをガチャガチャするだけで流体が消滅してた以前の仕様のほうがよっぽどおかしいからドアポンプの仕様は仕方無い物だと思う。 実装されたら愉快なスクショや動画がたくさん拝めそうだな 気体が爆発的拡散してもちょいと耳鳴りがするくらいなので地味な気もする 鼓膜破裂しとるけど?
ま、脳みそがポンッ!しないあたり良心的だと思う あ、あれ鼓膜まで行ってたっけ
ほら、デュプ君強いからちょっとテンション落ちるだけだからさ 近接オンにしたらハッチを水に沈める作業しなくなってすげー勢いで食料減ったから止めた
旗に動物もってく作業は配達と移動先の旗の優先度で決まるのかな >>848
問題があるとしたらドアや気流タイルが水圧で破損しない仕様の方だよね
気圧の方は何万トンかかっても平気だし このゲーム最初のロケット飛ばすまでは100〜300サイクルで終わるけど自動化1つ組むの下手すりゃ100サイクルかかるんだよな
自動化も考えてやれば宇宙素材いらないしからロケットずっと後回しでゲイザーの効率良い利用法とかだけで十分遊べる 近接作業がだんだんオカルトめいてきたな
あれって、そんなコロニーがどうこうなるような設定じゃ無いと思うんだけど
高い優先度の作業を振られてない子が
近場の作業を優先的にやるとか、そういう感じじゃないの? 熱いからちょっと冷やそうと思って水を垂らして大惨事
密閉した液体クーラーの横っ腹を開けてアチチ https://i.imgur.com/YWmOgYa.jpg
A: Lキーで設定するデュプの仕事の優先度
B: Pキーで設定する個別の優先度
C: システムが作業毎に設定してる固有の優先度
上記の合計値がタスクの優先度となり、デュプはそれらを比較してToDoリスト内のタスク順序を決める。
そして近接設定をONにすると、Cの小数点以下の優先度が強制的に0.5に統一される。それだけのこと。 なんか汚染水ってボトル状態だと汚染酸素出すけどプールに溜まってる状態だと出さなくない? あれ?もしかして電動エアロックって大容量系の電線通せないから変圧器経由しないとでかい回路内じゃ電気通せない? よく気づいたな。偉いぞ
なんか電線をゴニョゴニョしてて、引くのが面倒になって放置してもいいぞ >>847
締めポイントの優先度7ぐらいにしとけばすぐに始末してくれるぞ 汚染水溜まったヘドロ部屋って水抜きした後塩素でも流し込めばヘドロ内の病原菌も死んで安全なヘドロになっていくの? 青大根と電気分解しか熱破壊したことないっていったけど、液体クーラーまではやった事あるのよね。
でもその先の蒸気タービンで破壊までうやれてない
下限温度の構築もできるけど、前は塩水だけ詰めて水も取り出そうとしてたりしたのがいけんかったのかな…
あー、ていうか他で蒸気タービン回したときは温度管理できなくてばしばし止まってたし………
もう水素青大根装置がマジで精一杯なんだ(涙) 一回、基本通りに作ればうまくいくよ
パイプ温度センサーは忘れずに
難易度としては青大根を使うほうが長期的に考えて難しいくらい 原油と金の熱交換パネル使うんだっけ?
液体クーラーで冷やした水をタービン通して、タービンから出た水は内部に戻して………
最初の起動としばらく動き続けるのに電力がある程度必要で………
主要機関部はまるパクリでなんとかなりそうだけど、外部電源と冷やした液体使い道で失敗しそう https://imgur.com/62Fr48r
もしかして水洗トイレの病原菌って水の入力パイプの流れに逆流して伝播する?
この配管で精錬装置の廃液が食中毒菌に汚染されてたんだけど
トイレ排水が浄水器に直結してるけどこっちか? >>863
浄水器って病原菌は取り除かない
だから、精錬装置に病原菌が入るのは当然だね。 >>864
殺菌効果はないのね
するとトイレ排水はどうやって殺菌したらいいの?
別の浄水器用意して水にしてから時間置くか高温に晒すとか? トイレの水は殺菌する必要ないけれど、どうしても気分的に嫌だ言うなら、液体タンクを使うといい
大量の無菌水に大して、少量の保菌水が入ると菌が死滅する。
デュプが多いなら、液体タンクを気体塩素に沈めておいて、1日に数回バルブ解放するぐらいでいいんじゃないかな。
待ち時間で殺菌してくれるはず 食中毒菌ってようは口にさえ入らなきゃ症状出ることはないんだよね
なら食堂の入り口にだけ手洗い場作っときゃ問題ないってことかな
>>866
塩素ってタンク本体に付いた菌だけじゃなくての中の菌にも効果があるってこと? >>868
塩素部屋に置いた液体タンクや気体タンクの中の物質は殺菌される 俺もタービン使った熱破壊とか全然できてないんでサンドボックスで組んで使い方覚えようと思ってるけど
サンドボックスモードって例えば石炭発電機にプレイヤーが直接石炭入力できないよね?
あれが地味に不便なのが… サンドボックスの最初の起動電力がソーラーかタービンしかないの地味に面倒 デバッグモード有効にすると、無尽蔵な電力を出すコーヒーカップが追加されるはず 直射日光の紫外線でも殺菌してくれんかな
必要かと言われると全くそうではないが タービン熱破壊は欲張らずスペースに余裕をもって作るといい。
いきなりコンパクトに仕上げようとすると配管がおかしくなって崩壊する。 このゲーム、画面開いてぼさーっと考えてる時間が多くて気付いたらタイムワープしてる 10倍速で流してるとたまに警告音が鳴って慌ただしくなるゲーム
関連した問題がどんどん起きたら阿鼻叫喚
ギリギリ死人を出さずに解決したときに自分の成長を感じる サンドボックスはセーブして使い回すから、初期準備も一回で済むんであまり面倒に思ったことがないな
何ならいらなくなったデータを流用すればいいし。 >>872
デュプを無限に生成出来るから人力でおk 上で言われてるコーヒーカップ君がまさにそれ
物凄くお手軽だから検証が捗る 液体クーラーで三回くらい水蒸気爆発事故おこして
嫌んなってたけど、液体クーラーバイパスパターンチートシートを参考にしたら恐ろしいほど安定したな
まだタービンの発電が全然足りないから研究しないといけないけど…350Wくらいしかでてないんだよね 俺はあんまりタービンの発電量は気にしない
だから熱交換タイルも張らない
熱破壊してくれるだけでいい子いい子する 金属火山、精錬装置、表土等の冷却用なら、自分もタービンの温度調整はしない
ただ、火山発電はメイン電源なので、200℃ぎりぎりで調整する機構を入れるわ 別にエタノール自体に殺菌効果があるわけじゃないもの
常温で気化しやすいから菌やウィルスの内部構造を破壊しやすくなるだけで、エタノール自体はそこそこ菌湧くし 先週ここで教えてもらった斜めポンプを駆使して蒸気噴出口を完全攻略した
https://i.imgur.com/JMgNvga.jpg
圧力超過させず、電力黒字で約87度のパイプ入りの水として汲み上げている
宇宙素材どころか鋼鉄すら使っていない
いや復水を高温蒸気室に戻さず低温蒸気室から供給すべきなのはわかっているんだ
超高圧の蒸気から欲しい量だけ取る機構をコンパクトにまとめるのが難しくてな… なんか知らんけどSteamセールになってるじゃん!
サマセでお試しに1だけ買ってハマったからオータムセールまで待つのが辛かったからDLCごと速攻で買うわ マグマ発電は無限のエネルギーと勘違いして
バンバン熱吸い上げ続けて地底を全部火成岩にしちゃったよ
それでも500℃〜300℃の地熱をちびちび吸い上げて蒸気タービン6台が余裕でフル稼働してるし
1000サイクル先もこれで賄えそうだから、やっぱマグマってすげーわ マグマ地帯が楽しすぎて2000サイクル近くなってもまだ全体の上半分は暗いままだ・・・ スイッチトキャパシタとチャージポンプ?の利点がわかりません
素材節約などの観点を無視できる場合一番いい電線を本線にして使う場所に変圧器置けばいいのでは?って思うのですが利点は何ですか?
節電や素材節約のみが利点だとしたら節電は発電増やせばいいと思うのですが >>893
SCPSの大きな利点は装飾と配線の自由度
大容量電線は装飾のマイナスがひどく壁裏配線できないのが重大な欠点 >>886
エタノールは細胞膜やエンペローブを変性させたり破壊したりする作用持ってなかったっけか 発電機+スマートバッテリーと組み合わせてバッテリー充電量が90%切るまでは主線に電力供給、切ったら主線から切り離してバッテリーへの充電を優先とかしてみたり
なんでそんなことするかっていうと電力が完全に尽きて発電するのに最低限必要なポンプや掃除機すら動かなくて再起が難しくなるのを防ぐためだったりシェルタードアが動かなくて隕石にやられまくったりしないようにだったり
電力余りまくりなら必要ないけどね 上にはソーラー、地下にはマグマ、ほかにも天然ガスや石油と自動化も相まって
慣れてる人ほど電力余りまくるから、スイッチトキャパシタの使い所は実際には無いんだよね
ただ、これを始めて知ったときは海外の頭のいい人たちの発想力って凄いなと心底関心した 海外の実際のプレイ動画ではみんな素直に大容量使ってるし
機構としては面白いけどって感じはある マグマが有益すぎて凍結核とかいう特性がデメリットの塊と化している現実 >>893
大容量電線を使わないで素材節約できるのが一番のメリットだから
それを無視してメリットをあげろってのは根本から違う気がする
まあそもそもとしてアレはバッテリへの充電は電線負荷にならないっていうゲーム仕様を最大限利用したグリッジだけど 冷風気ぶんぶんして温度よさがれー!してたころに記憶リセットしたい ずっとglitchをグリッジと呼んでる人がいる気がします 大容量導電線で素材が足らんって実際ある?
マップ全域に引きまくっても鉛は余裕で足りるし
メリットは(敢えて上げるなら)あくまで装飾値と壁抜けだと思うんだけど グリッジではなくグリッチが正しい
それなりにこのスレッドを見てきたけど、この言い間違いに今初めて気づいた 資源が枯渇することは相当無駄な金属タイルを張り巡らせたりしない限りあまりない
だから実質的には行う必要がない
しかし資源やエネルギーもしくはスペースの節約は使う使わないに関わらず技術的な命題となる SCPS質問をした者です。すっきりしました
電力余ってるならやっぱりいらないってことですね、ありがとう DLCで放射能来るから鉛の需要増えるんじゃないかと予想して
電線や自動化ケーブルを別の精練金属に少しずつ変えてる
鉛だけは施設で生産できないしね
そもそも既存のコロニーでDLCを遊べるのかわからんけど 宇宙ルールが根こそぎ変わるから新規プレイ前提じゃね?
もっと根底のルールまでごっそり変わるところまで想定してワクワクしてるぞ俺 SCPSの最大の利点は断熱タイルの裏に電線通せることだと思う。
大容量導電線でも断熱できなくはないが、真空作らないといけないし場所をとる
あちこちに発電機が分散している場合は特に。
ただ、導電線にするのにいちいちスイッチトキャパシタを挟むのは面倒なので、
送電はSCPS、配電は大容量導電線+変圧器がいいんじゃないかと思い始めてきた
というか、公式で断熱継ぎ板を実装してほしい
あと電源遮断器バグ直してほしいわ 電力が十分じゃないときのSCPSはむしろ全停電で再起動が困難になる気がする スイッチドキャパシタに接続する根本の電線に電力遮断機置いておけば系統ごとのオンオフが可能
不要な系統は切っておけば再起動もやりやすくなる 装飾による士気ボーナスってその場その場で計算されてるのかな
それとも前のサイクルの平均値とか? 前日の平均値だよ
ちなみに装飾そのものは120の限界を突破できるので
長時間いる場所の装飾は上げれば上げただけ得する ありがとう、ならやっぱりハシゴ裏とかの移動経路と合わせて大容量導線引いてんのはマイナスなんだなあ
とはいえ何処に避けたら良いか思いつかんが ハシゴの裏にそのまま這わせるとしんどくなるな
一応金の大容量導電線なら1個-10まで軽減できるし
周囲の壁を全部金タイルかカーペットにして金の像でも置けばごり押しで中和は可能
ただどうせ大容量導電線引くのってある程度進んでからになるし変圧器も必要だし
基地の真ん中をドーンと縦断させるんじゃなくて基地のサイドに広めの縦穴を掘って
そこを各階の電気室としてエアロックで隠してハシゴは電気室の外を置けば
通過する時以外はクソを見なくて済む、というのが多分「素直な」解法だと思う >>858
なるほどなんとなく作った時の見本真似て2にしてたけど
ここ7にして牧場8にしときゃそれでいいのか
空き枠でたときに補充するのを優先作業にするわけじゃないもんな 格納庫や動物解放ポイントやボトル空けは
運搬先として選択される優先度であると同時に、運搬作業そのものの優先度でもあるから
解放ポイントを優先度2とかにすると作業優先度3以上が片付くまで運搬作業してくれないことになる 動物開放ポイントやボトル空けみたいな普段は使わないけど
使うときは絶対最優先して欲しい設備は優先度9にしてる
この優先度9を活かすために、ほかの優先度を下げてる 製造
ポッド
床床床床床床床
大容量電線変圧
空気空気空変圧
床床床床床床床
このレイアウトで格納庫もそこに押し付ける臭いモノは固める作戦 移動キューブに電源使うからそれに沿って大電流線張ってるな。
拠点内に引き込まなければいいやって思ってやってる。 基本優先5でスポットは7,8を使う、自動化したところは1,2に落とす
遠方の開拓は6を使う。定常業務より有線の場合は9 優先度は上げずに下げる方向で調整するといいってばっちゃが言ってた 仕様をある程度理解するまでが混乱するんだけど
慣れてくると複製人間8人もいれば何でもできちゃうし
数ある経営シムの中でもリソース調整はそうとう簡単な部類なんだよな
昼夜のサイクルがあって、すぐに作業してほしいのに時間が来たらベッドで寝るってのが
初心者の苛立ちを加速させる要因になってる気がする 昔やった時は最初の数回は100サイクル行かない程度であっさり壊滅したし、今は病原菌の仕様とか優しくなってるんじゃないの? あらかじめある程度建設計画を立てておかないといけない度合いは高いように思う 優先したいものを5くらいで調整するといいんだけど
UI的にデフォルトの優先度が5から変えられないから低い方を有効活用しづらいとこあるんだよね
デフォルトの優先度が設定出来てロード挟んでも覚えてくれるならだいぶ楽になるんだけど
個人的にはデフォルトが3くらいだとありがたかった 5と6の数字の色がさほど変わらないから6が使いにくい このゲームから離れて半年くらい立つけど全員ジェットスーツの動作は少しは軽くなった? ワークショップ探せばありそうな感じしなくもないがどうだろ 今更肉食の実績達成したけどsteamで0.7%しか達成してないんだな このスレにはやべー奴が多いけど普通にゲロ難しいし一回100サイクル掛かるからな 最初は難しいけど飼育のコツがわかれば成功率があがってくる
まあダメな星は何をやってもダメだけど 分かる人がいたら、教えてほしいんだけど
宇宙スキャナーが隕石を検知してシェルタードアが閉じきった瞬間、
スキャナーが隕石が通過したと誤認して、すぐさま隕石を再度検知するような動きをみせるんだよね
んで、場合によってはシェエルタードアが開き始めて、開ききったらまた閉じるみたいな動きする
これを回避する方法ってあるのかな >>934
それは正しくは隕石が通り過ぎたと勘違いしているのではなく、
精度が0%になることで隕石検知前の状態になってOFFになるという事象
1.スキャナー精度が100%だと隕石到来のきっかり200秒前に検知する
2.すぐシェルターを閉め始めた場合、40秒後(隕石到来160秒前)に閉まってスキャナー精度が0%になる
3.スキャナー精度0%は1秒〜200秒前に検知する性能だから、160秒前時点だとスキャナーが隕石を検知してない状態になる可能性があるのでこの事象が起こる
複数のスキャナー信号を繋げることで事象の発生率を低くできる(制度0%は1秒〜200秒前のランダムだから160秒前で検知できてるスキャナーもある)
確実に対処したいなら、一度スキャナーが検知したら暫らくの間は信号の変化を無視するような自動化を組めば可能 レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。