【AOW】Age of Wonders その20
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PFに関して
ステータス異常判定の計算式まとめ
ステータス異常成功判定=(成功力×10)×0.9^((ユニットグレード-1)×2+耐性-弱点
●耐性弱点なしの場合の成功期待値
成功力4
G1:40%
G2:32.4%
G3:26.2%
G4:21.3%
成功力8
G1:80%
G2:64.8%
G3:52.5%
G4:42.5%
成功力12
G1:120%
G2:97.2%
G3:78.7%
G4:63.8%
Q. アセンブリのヒーロースキルのサイバネティク オーバードライブを取得するとそれ以降装備やMODを変えれないんだけどバグか?
A. 日本語のスキル名が長すぎるのが何かまずいようだ
Assembly_HeroSkills_JA.xml を編集してサイバネティック・オーバードライブを「C・O」と置き換えたら装備変更できるようになった 脳震盪、スタン、凝固:移動不能、攻撃不能
自責の念:士気-100
衰弱性感染:被命中率+20%、士気-400
マインドコントロール:旧作で言う魅了状態
静電荷:毎ターンのDoT?
不安定:全ダメージ耐性-2、士気-300
不安定次元:4つの効果からランダムデバフ
不正アクセス:怯み耐性-1、電磁耐性-2
出血:物理耐性-2、物理DoT5/t
啓蒙化:士気+200、ソウルバーン中の相手への与ダメージ+20%
ソウルバーン:効果なし(啓蒙家に殴られ用のマーカー)
寄生性感染:酸毒耐性-2、士気-200、ゼノプレイグ化の可能性
感電:与命中率-15%、電磁DoT5/t
毒:士気-200、酸毒DoT5/t
火傷:被命中率+10%、炎熱DoT5/t
焼身:被命中率+20%、炎熱DoT12/t
窒息:与命中率-25%、与ダメージ-25%
緊張病:攻撃・防御アビリティ使用不能
砕かれた精神:異常耐性-1/Stuck、士気-100/Stuck(5Stuckまで累積)
精神錯乱(精神崩壊):与命中率-25% ・DLC1 追加分
エネルギードレイン:スタックごとに与ダメージ-10%(最大5スタック)
エントロピー腐敗:3エントロピーDoT、エントロピー耐性-1(最大5スタック)
腐敗交流:エネルギードレインとエントロピー腐敗を1スタック付与、8エントロピーDoT
有罪:士気-400、エントロピー耐性-2 死亡時にドレインドユニット生成
陰鬱なエッセンス:死亡時デゾレイトユニット生成
・マイナーなやつ
スキャン:全耐性-2
バイオケミカル浸食:バイオ耐性-3
タールまみれ:熱耐性-2
静電荷:スタックごとに電気耐性-1(最大5スタック)
炭化:スタックごとに? 熱耐性-1
自責の念:スタックごとに士気-100(スタック上限なし?)
アレルギー反応:物理耐性-2、バイオ耐性-2
明瞭:被命中率+15%
標的マーキング:被命中率+20%
照射:被命中率+30%
標的:被命中率+35%
宣告:全耐性-2、被命中率+15%
衰弱性感染:与命中率-20%、士気-400
無力:与命中率-30%、移動ポイント減少
盲目:与命中率-40%、待機攻撃使用不可
幻覚:与命中率-30%、向きに関係なく側面攻撃を受ける
注意散漫:完全ミス率+20%
減速:移動ポイント減少(量は不明)
疫病感染:死亡時に周囲2ヘックスに14バイオダメージ
神経毒:ターン開始時にスタンの可能性(4バイオ確率)、失敗時5バイオダメージ
粉砕束縛:移動のみ不可、8物理DoT
破滅の疫病:士気-400、与命中率-20%、8バイオDoT
発芽寄生:8バイオDoT、死亡時にヴァインスプライトユニット生成
絶望の淵:士気-400、死亡時に絶望の残響ユニットを生成
パニック:ユニット制御不能(逃亡状態?)
錯乱:ユニット制御不能、ランダムな対象に攻撃 前スレで教えてくれた人ありがとう
絶望攻撃は入手難しそうだね
退化病が運よく図書館で手に入らないかな あ、よくわかってない
書き込み続けないとダメ?
俺の環境すぐ規制されるんで無理かも ペンギンの卵から出てくるホログラムペンギンの錯乱にするやつすごく強いね
ほぼ魅了と同じ効果やな PFの効果コピペいいな
炭化は熱耐性下がるだけなら焼身火傷の方が使いやすそう
DoT効果の方が火力は高いよね 武装についてるなら使えるけどモジュールでつけるものではない シャーカーンCP2高難易度ようやくクリア
コール大臣の部隊を嗾ける前提のバランスだと理解
マルチエンディング仕様なのは面白いね マルチバグが多いなぁ
ゲームクラッシュしたり同期ミスしたり >>17
相性悪いっていうか他に比べてシナジー生まれるところが無い気がする リフラクター殴る(普通)
連続キルシステムでもう一回殴る(気持ちいい)
一気呵成で範囲攻撃(超気持ちいい)
癖になるです シャカーン良くも悪くも自己完結しちゃってるよね
ただ戦略作戦が敵戦力に直接影響を与えられるものがないので補助するならそこじゃないかな
それ以外は極秘ツリーを進める意味が薄い あとは政策じゃない
シンセシスのランクアップ政策とか
アクティブエージェントネットワークで
影響力稼げるし、本拠地脅迫有るからセレステァァンで
勢力ユニットラッシュするのも有 各勢力や秘匿技術のツリー一覧って見れないですかね? シャカーンはプロパゲイター強化の作戦がキーなのと研究にボーナス付くこともあって種族ツリーを進めるインセンティブがとても強いね
状態異常を喰らいやすいので、そこへの対策は極秘から引っ張る必要がある感じ
まあ、軍事ツリーよりも政策作戦の噛み合わせを重視するのが良さそう
>>22
英語で良ければ
https://minionsart.github.io/aowp/techtree.html シャカーンはザルダス選べば状態異常弱点が消えて無欠の存在になる上に
全般迷彩までセットで付いて驚きのこのお値段な訳だけど
ドモクはドモクでステータス補正が純粋に強いから悩むよね
どっち派? 船で水域のユニットを倒して回収していきたいけどグレード2で自動戦闘すると使い捨てにするから困る どっちがどっちだっけ
クリティカル上げる方でヒャッハーしてたらアセンブリ系にスタンでハメ殺されたので考えをあらためました >>23
ありがと。こういうの便利でいいなぁ...
そして今更なんだけどパクった技術ツリーってもしや軍事だけじゃなくて政治の方もできたの...?
野良コロニーパクった時ももしかして政治出来た...? ヒーローに耐性が付くのがドモクで引率している軍に耐性が付くのがザルダス
ややこしいな! ドモクの方が圧倒的に強いからドモクとってたけどリーダーはサルダスとった方が後々強いリーダースキルとれるの? 内政というか資源収入の仕組み一切理解していないんだけど、シャカーンで
初期中央コロニーを食料か工場にして、続く3つのコロナイザーは中央研究所にして
50ターン以内にT4まで政治と諜報を伸ばすってありなんだろうか...?遅いのかなコレ?ていうか価値の目あるのかなコレ 研究は異常スポットでめっちゃブーストかかるし脳死でコロニーの初動は農業にしちゃうな
人口は正義 シャカーンはNPC叩きで報酬を得られる条件が10ユニット撃破から6ユニット撃破に減らせる
NPCを思う存分ブチ転がせられるマップ条件/立地ならセクター開発後回しで政治諜報ぐいぐい伸ばすのは十分アリな選択だと思う
まあ、それでもインフラは急いだほうが良いとは思うけど >>32
異常スポットって紫の三角形ですかね?あれってそんなに研究ポイント貰えるんですかね?
>>34
NPC叩きがよく解らないんですがマローダーを倒して回るとなんかいい事あるんですか? >>35
マローダーじゃなくてオートナムとかグロースとかアッチの交渉可能な方
戦争状態で撃破すると撃破数がカウントされてクエスト報酬が支給される
シャカーンの最初に解禁される政策の河川沿岸の食糧ボーナスじゃない方の政策がその支給要件を下げる政策 >>31
シャカーンは政策で食料と生産力は伸ばせるから
研究先行させるのはアリだと思う 良いね
プロパゲーター政策でエネルギー喰うから
セクターはエネルギー多めにすると運用楽な印象 NPC勢力と戦争って徘徊してるのがちょっと喧嘩してくるだけだろと思ってたら意外と近くの都市まで遠征して殴りにくるよね キャンペーンで痛い目みた 異常スポット mod無しだと少なくない?
多いにしても周りに3つくらいしかないわ シャカーンは水陸両用を活かそうとすると極秘ユニットとかNPCユニットを使いにくい
フェニックスウォーカーェ・・ 水陸両用で揃えるのは快適ではある
後回しになりがちな水域のコズマイト解放もサックサク 大陸マップだと水陸両用かなり強いんだよな
渡ってくる集団狩ったり
セクター攻めた後水域に逃げて
返しで囲まれるの防いだり 蜂さん丁寧に扱わないとすぐ落ちちゃうから困る やっぱクラゲよ クラゲも強いけど
AIがマインドシールド好きすぎて
星全体のサイキック耐性高いんだよね NPC勢力強くしてると普通にデススタックぶつけてくるから戦争仕掛けられない >>46
時々他勢力の主力攻め滅ぼしてるの見えてて、こいつらやべえって思う。 >>47
真っ向から行ったら叩き潰されたんで、やり直して、戦力を分散させるように仕向けたらどうにかなった。 3で和平結んでる相手に向こうからそれを破棄させる方法ある?
理不尽な要求繰り返しても丁重に断ってくるばかりでなんか申し訳なくなる・・・ >>50
指導者以外全員解雇してみよう
それでも破棄してこないなら今度は自分の都市を首都以外破壊してみよう そんな大変な方法しかないんだ
心苦しいが自分から破棄するか 初心者に変な事吹き込むな
相手から宣戦布告してくるときにはその前に破棄されるので、しいて言えば戦争になるほど関係が悪化すればいい……とはいえ
和平を破棄して宣戦してもアライメント下がるだけだからアライメント関係で問題が起きないなら自分から破棄しても大して困らないはず 国境開放してないのに侵入とかも一応心象悪くなる
封印ありの場合は1ターンでも占領したらまず破棄してくる 話変わるけど3のwiki、特化の部分が追記されてるの誰だか分からんけど乙でした >>50
ビーコン建てまくれ
勝利が近くなると全員から宣戦される >>55
わしじゃよ
まあ基本善に傾きまくるから宣戦しまくってもまあ普通にやってたら完全善維持できるよ >>57
安全装置の使い方はずっと謎だったので参考になった シャカーン楽しいけど他に比べてオラつくの難しい.....
なんでこいつら戦略マップで使える作戦が全部非攻撃系だけなの...?
それはそれとしてヴァンガードとキルコの技術パクるとめちゃ回復するガチガチのレイダー作れるし
戦略マップ上の攻撃も補えるからだいぶ頭おかしいことになるよね... 謎と言えばたまに皇帝でもCPU側から同盟を提案してくることがあるが
あれ条件がまったくわからん
他所と喧嘩していて不利な時もあればむしろ大勝ちしている時もある シャカーン軍事研究最後枠の操作不能になるけど再起付くOPが雑に強くて
後半脳死オートに出来るのは良いよね
一番強いOPじゃない? アレ凄くアホにならないか?
テクノプロフェットさんが三回攻撃できるのに
敵に近寄って一回攻撃したり
ちょっとよくわからん挙動したから敬遠してる >>62
あれはそもそも近接タイプにつけるやつだからね
遠距離であっても近接範囲で攻撃するようになる 近接にはとても合いそうね
DLC関連の自動戦闘はどれも怪しいんだよなぁ
メガソウのコピー持ってるのに
小豚コピーしにいったりとか、自動戦闘できないやん >>64
ファイアブランドにアサルト外骨格と一緒にくっ付ける設計なんじゃないかな
インフィルトレーターPTに入れてオートしてると
毎回謎対象をコピーしてて面白い tier考慮しないぽいよね トカゲは後半の種族OPどれも強くて好き
被弾するとその属性に応じたフリーアクションの攻撃アビリティが使えるようになるOPとかめっちゃ強いわ、怯み耐性もついでに上がるし 連続キル
サイキックドライブ
シャカーンのフリーアクションのやつ
あたりが雑に強くて好き
勢力だと永遠の瞳と発芽寄生かな 豚コピーできると序盤はすげえ楽よね
グレード2の癖に火力が凄まじい上に死体食いがフリーアクション
インフィの性質上、オートに向かないのはサクサク進めたいときにはしんどいけどw あとカワイイよね
daddy pigとmummy pigって感じ スクラップハンターの強さが段々分かってきた 左右に遊撃として置いてショットガンで近接いなして有利取るの強いわ スクラップハンターは近接に回復ついてるのが地味にありがたい。
子豚は胃酸が痛すぎるし、攻撃が当たらないしで強いし、
大豚も序盤中盤の突撃系ユニットで最強じゃないだろうか。
ヴァンガードのはたもんばも最初よええとか思ってたけど、
なんか妙に硬いし広範囲レーザー配置の制圧力がヤバい。
広範囲の方はCPUに使われて初めて痛さを知ったのが悔しい。 回復付いてないセリアンの狼男は割と落ちるから、あっち使うと似たような装備のスクラップハンターのしぶとさが際立つね PFでグレード2まで、混成種族OKで六人組むならどんな構成が一番強いだろう?
野良の資源サイト守ってる系だとディバーが他と混じるとちょっと嫌な感じがする。
あとシンジケートの超能力殴りのやつ。
なんかあいつめっちゃ固くない? OP考慮しない感じかな?
飛行ユニットはどの種族も使いやすいと思う、個人的には範囲攻撃持ってないシンジゲートがちょっと微妙かな
あとは脳震盪ショットと待機攻撃が使いやすいディバーブルワークも好き
シンジゲート執行者は低ティアだと貴重な素で怯み耐性持ちの格闘ユニットでめちゃ強で頼りになるね あと個人的にはtire1ユニットはヴァンガとシンジゲートの2強だと思うけどtire2ユニットはどの種族もそれぞれ強みが合って特徴出てるからかなりバランス取れてると思うな 飛行T2ユニットにそれなりのオプションつければ
世界征服余裕だよ
ラムジェットに自己修復と防御デーモンあたりが強かったな
ハリヤーもレーザーの強いオプション増えたから良い感じ シンジゲートのおっさんの防御態勢のバリアは自分と周囲にシールド+4という凄まじい防御力に加えて回避25%
防御体勢中のエリートユニット並みというか特殊な防御態勢持ってない奴よりグレード3より硬い
オマケに近接且つサイキックでダメージが素通りしやすく攻撃力自体も高め シャカーンのコマンダーパークで悪癖を頑固にしたら、ゼノ虚弱とかいう謎のデバフに打ち勝てるのだろうか? キルコT2の飛行も大群の盾と範囲攻撃で攻防優秀
飛行ユニットは地上近接を一方的にカモれるから数字以上に無双部隊化するな PFで隷属3つ作る実績を目指してるんだけどやっぱり戦争して敵殴って死にかけのに交渉するしかないかな?成功したことないけど >>82
あれ一度も成功したことないわ 発生条件難しいんだろうな 頭下げるなら嫌いな相手より好きな相手のがマシじゃろ?試したことないけど 一都市とかで燻ってるCPには結構通るよ
保護同盟みたいな感じ 債務奴隷って士気固定でボーナスもつかんのよね
ペナよりボーナスの方がつけやすいしデメリットに感じる 今のバージョンになってからは隷属割とアッサリ飲む印象
従属して即死されても困るし、1都市2都市占領した上で視界共有等々とエネルギーでも付けて「非常に悪い条件」で申し込めば大体通る感じ 序盤〜中盤のうちに敵のコマンダー不在の時に首都を落として隷属交渉するとほぼ成功すると思う その場合は公平な取引でも大丈夫
視界共有とかを含めないとなぜか同じ公平な取引でも交渉に応じてくれなかった
隷属は都市管理がめんどい時に便利だったんだけどヴォイドブリンガーで従属が簡単に裏切るようになって価値が下がっちゃったな シャカーンCPヴォイド勝利実績 全体の0.1%でワロタ
初期色々酷かったせいかチュートリアルクリアして投げた人結構多いんだろうな 3初クリア
大マップで101ターンかかった
エンディング一切ないとは思わなかった・・・
ちょっと間置いてPFやってみようかな PFもいつかは買うんだろうけどDLCとパッチ出揃ってからかな
3が遊び方変えると延々プレーできちゃうから終わりが見えない キリコのヒーローに量子分身つくと霧中移動や痛覚吸収と合わさって卑怯な性能になるな 分身突っ込ませやすいし痛覚吸収はノーリスクだし 最初に取った秘匿技術以外の秘匿技術をパクったりできないのかなコレ... 無印キャンペーン順番にクリア続行中
ヴァンガード:16.0%
キルコ:8.8%
ディバー:6.7%
アマゾン:5.0%
シンジゲート:3.2%
まだアセンブリと最終ステージが残ってる訳だけど
最初のキャンペーンですら1.0%クリアしてるか怪しいぽい? >>95
600時間ほどやってキャンペーンは一つもクリアしてない俺もいるからな センセー、宣戦布告する相手ミスった上に気が狂って本来の相手にも宣戦布告して両方から挟まれた時ってどうすればいいですかー... やっぱりスタンのモジュールが強すぎるよと思うわ 使えない種族だと軍事ツリーの習得に悩むけど取れる種族は一直線でもいいぐらいだし 毒とか火傷とかより、スタンよく食らうようになってステータス耐性の重要性に気付いたよ。
ステータス耐性って大抵全属性一気に2とか上がるからショボいバフかなとか思ってたけど、
CPUもバンバン状態異常狙ってくるんだよね。
気のせいか知らないけど、バージョンアップの度にひそかにCPUの賢さって手が入れられてるのかな。 でもステータス耐性上げても割と通るからやられる前にやるしかない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています