KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part3
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend:checked:vvvvv:1000:512 !extend:checked:vvvvv:1000:512 スレ立ての際は1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」と3行入れて立てて下さい。 本スレッドはkenshiのMOD・FCSについて語り合うスレです。 公式サイト https://www.lofigames.com/ 公式Twitter https://twitter.com/KenshiOfficial Kenshi 日本語wiki > FCS https://www46.atwiki.jp/kenshi_steam/pages/427.html Kenshi 日本語wiki > オススメMOD https://www46.atwiki.jp/kenshi_steam/pages/245.html Steamコミュニティガイド (上部に緑枠で「言語;Japanese」って出る場合は、その右横の方の×マークから削除) https://steamcommunity.com/app/233860/guides/ steamコミュニティフォーラム https://steamcommunity.com/app/233860/discussions/ 公式サイトのMODコミュニティフォーラム https://www.lofigames.com/phpBB3/viewforum.php?f=11& ;sid=369aeff533f8977bdadac560984acc79 前スレ KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part2 https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1541058416/ 関連スレ 【世紀末村作り】Kenshi【110スレ目】 https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1556360459/ Kenshi 翻訳スレ https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1544022210/ 個人粘着等、荒らし行為は黙ってNG推奨 。Q&Aは>>2 -をご覧下さい 次スレは>>970 が立ててください VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>100 まぁ、そうさね・・・ 色々試してるよ そういえば建築物もちょっと試してるんだけど、 もしかして建築物の中は地面を無視できるのか 海面は無視できないけど、ある程度高度がある地形なら、地下室やら地下道が作れるのか >>101 基本そういうのはインポート必須と思ったほうがいい >>102 そうなんですね、商品なので入れ替わると思ってました 私のデーターの眼窩の兵隊の体力が戻らないのも、酒場のお金や商品が減ったまま、奴隷も入荷されないのも一度生成されたら戻らないからなのでしょうか?、 >>104 わかりました。砂漠生活してたら奴隷が町の外に溜まってたりと変になってきたので序盤のうちにするのもアリかもしれませんね >>95 既存のvendorに加えることだけしか頭になかったので試していませんでした その武器と等級だけを設定した新しいvendor listを作ってbarに追加したら今のところ上記の問題は発生しませんでした ありがとうございます >>103 山に食い込む様にして建設物を埋めた事あるけど、ある程度は可能だった もっと大きくて細長いものを作れば、もしかしたらトンネルもいけそう ただし、設置は建設モード頼りになる 大きな上り下りの激しい一方通行な建造物で、洞窟なんかも擬似的に作れそうではある 自分にはそんな技術がないので発想があってもできないのが悔しい ところで、巨大スケルトン作っているのだけれど、動物化したらmeshがおかしくなった https://i.imgur.com/UyNTQtd.jpg なんか飛び出るのだけれど、どこをどう直せば良いのでしょうか? ボーンドッグを各種ステータスをスケルトンの物と起き替えてメカドッグ化することは可能ですか? >>107 blenderとかでウェイトがその飛び出した1頂点だけうまく塗れてなかった or 変な場所に塗ったときの挙動に見える 体のボーンに追従設定ができてないから体が動いてもそこだけついていかずおいていかれる感じ だけど見た感じメッシュはスケルトン流用で手は加えてない感じだよね? >>109 ほとんど手を加えていないけど、ボーン設定で置いて行かれているっぽい 逆に新しく追加したモーションは全く問題がない ボーンの特定が難しいなぁ >>110 多少は手を加えているということでblenderでkenshiテンプレ使ってると思って書くよ ウェイトペイントモードにしてこの位置なら後ろから見ながらボーンを一つ一つ選択して見れば 選択したボーンでウェイト塗られてないとこだけ青いから多分すぐ分かると思う。伸び方からして塗れてない頂点は一つだけみたいだし 3点質問があります 自キャラの性格を確認したいのですが、どうしたら見れますか? また、野良のキャラの奴隷や檻modで仲間にしたやつにも性格は設定されてるのですか? リクルートでは設定されてるのはwikiで見ましたが、敵などのそこらへんは書いてなくてフィッシュメンなども仲間にしたら話すのかなと それと名前ランダムユニークやフロットサムリクルートやホーリーネーションリクルートに加入以外独自の会話ってありますか?自分のプレイでは加入以外ほかと変化感じられなくて >>112 1.saveデータから目的のキャラがいるplatoonファイルを探しFCSで開く typeがGAMESTATE_CHARACTERのものを開く 項目の中にpersonalityがあるのでその数値を見る、1ならHONORABLEとかそういうこと、過去スレとwikiに表がある この時点で何を言ってるのか分からなかったら過去スレとwikiのFCS関連をじっくり見ると良い 2.動物ですら設定されているので、必ずいずれかの性格になるはず。キャラ設定で指定されてない場合は生成時にランダム ただしpersonalityってのは会話などのパターンを分岐させるための分類タグにすぎないので、それ自体で会話が生成されるわけじゃない 性格によって変化するイベントが作られてないようなキャラの場合はどんな性格であっても変化は見られない 3.フロットサム、ハイブ、シェクあたりは独自ダイアログパッケージがあるっぽいけど、他は誰を雇おうと殆ど汎用かな 仲間にしたキャラは、dialogue package player の会話を行う dialogue package player が設定されていないキャラは、player character default の会話を行う dialogue package player は、ユニーク(ミウ用 dialogue 等)を除けば、基本的に下記の何れか player default (下記全ての派生元) player civilian player thug player tough merc player flotsam player shek warrior player skeleton player hive ronin 下記は種族等が限られているので、ややユニーク性があるといえる player flotsam → フロットサム村の女グリラン/スコラン、Knife、Reva のみ player shek warrior → シェクのみ player skeleton → スケのみ player hive ronin → ハイブのみ 下記は種族等の制限なし player civilian → 街リクルートが多い player thug → アウトロー系。実はあまり見かけない player tough merc → 戦闘スキルあります系リクルートが多い UCの奴隷屋は player flotsam 以外全部手に入る しかし独自のダイアログパッケージといっても結局は治療時やら戦闘勝利時に一言二言しゃべるだけだし むしろバイオーム入場時の会話イベントにどれだけ出番があるかの方が重要かも 武器防具を作ってブループリント出して習得するところまで来ましたが作成一覧に出てきません 武器はウェポンモデルのとこ弄ったら鍛冶場Iでは作成できたのでこの辺りさわればいいのかなと思ってますが クロスボウや防具はどこをいじればいいのかまったく見当がつきません 助けていただけますでしょうか >>116 dialogue package playerそのものはあんまりセリフ多くないんだよな ホッブズとかあれでdialogue package player設定されてないっていう 目にする機会が多いのはバイオーム侵入時の雑談 これはパッケージじゃないDialogueのところにあるMisc biome entryというやつ 他にもbiome Floodlandsだのbiome vainだの地域ごとの話題があったり Biome entries Phoenix world stateのような世界情勢に関する話題もある こういったものを開いて調べていくとセリフの担当者として キャラクターが指定されていたり種族が指定されていたり 所持しているdialogue package playerの種類が指定されてたりするのがわかる >>117 Building内のFunctionalityのclothing benchとかarmour 〇〇とかcrossbow smithってところっぽい 実際に試してはないから違ったらごめん >>117 そういうときの調べ方のコツだけど、バニラの既存データからList Referencesを見ていくと良いよ たとえばトゥースピックはクロスボウ作成台で作れてるわけだから、そのリファレンスを調べてみる 表示されたリストのtypeをざっと見て、CHARACTERのは装備させてるだけだな、ARTIFACTSのは高等級品の配置設定だな VENDOR LISTは店のラインナップ・・・ん、このBUILDING FUNCTIONALYってのは何の設定だ? という感じで怪しいところを見つけることができる >>113 ありがとうございます キャラクターの名前のとこでステータスしかないと思ったら別の項目のところなんですね 性格は動物でも付いてるのは驚きでした。でもイベントないと変わらないのですね…それだけで変わると思ってました フロットサムとハイブも特別なのですね、シェクはオラオラ系会話あったのでこれかな?とは思ってました >>114 ありがとうございます 全然知らなかったことがよく分かりました 満遍なく仲間に入れてちょっとした会話の派生を楽しもうと思います >>119 確かにバイオームでも会話ありますよね、結構細かいとこまで作られてるのですね 皆様詳しく分かりやすくありがとうございます 剣士ライフが充実します。助かりました >>111 確かに首元に塗り残しを発見しました しかし塗り方がわからない そして人と動物でなぜこうまで差が出るのか よくわらない ウェイトペイントに切り替えたタブの左の方にブラシって項目があるからそれでミックスか加算を選んで頂点をクリックで塗れる(赤くなる) 他のところを間違って塗ったら減算で消せる(青くなる) 分かりづらかったらkenshiメモで検索して出るブログの防具製作記事を見ておくれ。あそこは画像付きで分かりやすい やはり人に対して巨大meshを当てはめると、skeletonが競合して用意した物を使ってくれなくなる 上書きのバグで複数のアクション設定に一つのアクションが登録されている場合、どれか一つの設定しか適応されない これの解決方法は全ての重複設定のアクションを複製して別名称にし、登録し直す しかし、非常に面倒な上に、その他のアニメオーバーホールmodに悪影響してしまう どうしたものか・・・・・・ >>124 逆だった 首元だけ黄緑で他は青 そして新しくmesh読み込んだら右手首だけ赤 塗っても塗らない様にしても飛び出してしまう でも動物から人のカテゴリに変えると大丈夫 確か人と動物でmeshの頂点だったりbone数が違うので、その辺が影響? 人の場合は追加アニメにpreprocessをtrueにするし、これも人型meshに作用しているのだろうか 動物は基本アニメskeletonがなく固有のものだけなのでうまくいくのは確か roaming squadの設定が思ってたのとなんか違ったのでメモ残しとく 野生動物の巣など、NEST型の拠点ではroaming squadに設定した部隊がnest resident populationの範囲内で湧いてくるが それ以外の町ではroaming squadを指定しても発生しない、いやもしかしたら徘徊者最大数50/50みたいな数字が過去には入ってたから 当時は発生したのかもしれないけど、今はそこも0/0になってしまっているので機能しない じゃあたまに徘徊者数12 徘徊部隊数2とか数字が入ってるのはなんやねんって話なんだけど どうもBiomeのhomeless spawnsで設定した野良部隊は完全に根無し草というわけではなく 地域内に勢力の拠点がある場合は、そのいずれかに所属する設定になるようで、その人口がカウントされている バグマス城の徘徊者数が3桁とかになってることがあるのはおそらくこのせい homeless swapns産の部隊にもホームタウンはあるということになるので、帰還命令を与えればちゃんと本籍地へ帰っていく 迷子を探して連れ帰るようなクエストには使えるかな・・・? だれかatack slotの設定を2人から1人に初期設定にいじる項目がどこだかおしえてください>< strong combat MODのアタックスロットをなくしたい FCSの上の方 歯車アイコンのついている Global game settings をクリック combat balance の max num attack slots >>126 うーん、それでもダメだったらこれ以上は力になれそうにないな 動物用のボーン設定までは作ったこと無いからわからない >>129 ありがとうございます!! こんなにカンタンだったとはw >>120 >>121 ありがとうございます! 助かりました >>130 なぜか新しく読み込み直した方のmeshは壊れずにうまくいった よくわからないけど、なんか途中で誤った操作でもして微妙にペイントが変わったのだろうか 質問です 昨日キャラの性格などを質問したものですが ダイアログパッケージプレイヤーを例えばフォグマンにグリフィンのを設定したらフォグマンを仲間にした場合グリフィンの会話をするようになったり ルカにハイブ浪人を入れるとハイブ浪人特有の魚が食べたいなどという専属の会話になるということでよろしいですか? また、ダイアログパッケージプレイヤーがないキャラ(グリーンフィンガーや、壊れたスケルトンをmodで仲間にしたり、飢えた野党やアウトロー農民を奴隷省で仲間にした場合など) は性格などの会話以外、一般リクルートキャラよりも会話が少ないということでしょうか?、 勢力Namelessつまりプレイヤー勢力の dialogue default として player character default が設定されているので dialogue package player がないキャラは仲間にした時にそれが設定される player character default は Player TOUGH Merc (傭兵タイプのパッケージ)を内包してるのでまあまあ喋る方 逆に無言のキャラを作りたかったら player character default にならないよう無言のパッケージを持たせておく必要がある グリフィンのセリフは雑談に関しては PLAYER Griffin のパッケージを所持している場合じゃなくて キャラクターがグリフィンの場合で指定されてるから本人じゃないとダメだけど スケルトンに治療されて戸惑うとかは PLAYER Griffin を持たせた他キャラでも喋ることになる 魚が食べたいとかもハイブ浪人パッケージじゃなくて種族としてハイブが指定されてるかもしれない >>135 ありがとうございます 雑談とかはキャラや種族固定なのですね ビー君量産してみたかったので残念です グリーンフィンガーも特に喋らないし、飢えた野党とか偶々仲間になったのですが、ほぼ喋らないので元は敵キャラなので基本喋らないのかなと思っていました ワールドに建築物を増やすタイプのModってmergeできない? 街の建物を増加するmodを一つにまとめようとすると、いくつかのresidentsデータはマージするけど 実際に街に行ってみるとmodで増やした建物は消えてる 建築物をいじってるとなると、.modファイル以外にもleveldataフォルダに色々入ってる外部ファイルがあるはず その中身も1つに統合しないと駄目だと思う、やったことないけど.levelファイルや.zoneファイル同士でもマージできるのかな 他にもユニークNPCを追加してるなら外見ファイルの.bod2とか、オリジナル装備追加してるなら.meshとか そういった別ファイルになってるやつは全部お引越しが必要なはず ●<鈴木卜゛イツ容疑者ないし南入彰容疑者による殺害予告文&恫喝・犯行予告文の新旧比較>● 【2016年 3月11日】 ADVANCED大戦略 テキダンヘイ39 http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1447069423/999 http://i.imgur.com/Nu1exTm.jpg > 999 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2016/03/11(金) 12:52:41.46 ID:hmD+sBrQ > 南とかいう人間じゃないって何度書いても理解できない精神発達遅滞者にパソコン > 与えてる成年後見人は誰だよ全く > > こいつのせいで2001又は5以降AD大戦略が作って貰えなくなったと思うと本当に殺したく > なるは。俺は昔から粘着気質でどこまでもいつまでもあきらめずに調べ続けるタチやから > 調べ上げてDIYセンターで斧かハンマーでも買って頭カチ割るのが今の夢かな > 状況判断的にSSαかセガから調べると早そうだ 【2018年 11月07日】 大戦略Perfect https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1537808002/331 http://i.imgur.com/9b2AeNn.jpg > 331 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2018/11/07(水) 03:42:12.65 ID:ktwBPNQK > さて、そろそろこいつのIPアドレスを、こいつが荒らしまわってる全ての板をピックアップして > 全部の板のスレッドに、貼り付けて回ろうかね。 > ついでにこいつのプロバイダーの電話番号も。 > > 良くてプロバイダーから自社のネット接続サービスの利用を断られて2chから消え去る > 悪ければプロバイダー側からこいつの情報が流出して、住所・氏名・年齢・電話番号・親兄弟の名前・ > 勤め先・勤め先の電話番号・母校の名前・母校の電話番号・顔写真などが > こいつが荒らしてたスレッド全部に貼り付けられて回るかも試練 > 親が勤めてる会社にひっきりなしに電話掛けられて、その親を首にしろと脅されて、母校の先生や > 同級生には物凄い電話攻撃受けて、兄弟はその事件のせいで離婚し、家族全員村八分にされ、 > 自宅にもひっきりなしに無言電話が夜中にも掛けられ続け、不審者がウロウロ家の周りをうろついて、 > 盛んにピンポンダッシュされまくって、で、その日の夜には自宅の写真がネットにアップされてる、という 今個人用に某有名アニメーションModをマージしていじってみてるんだけど、改造してるだけでもかなりの作業量でほんとMod製作者さんお疲れ様ッス!って感じた…。 それと質問があるんだけど、友達とセーブデータを共有して遊ぼうと思ってるんだけども、その場合は同じModとデータさえ使っていればインポートとかって必要ないかな? できるんじゃないかなー パソコンが爆発するわけじゃないし、試してみたら? ものすごく初歩的なことだとは思うのですが質問させてください NPC(敵)の器用さはどのように決定されてるのでしょうか? Charactersそのものにそれらしい項目が存在しないので、ということは装備品で調整されてるのかな? とも思ったのですが、バグマスターのように裸同然で高い器用さが備わっているNPCもいるので 装備とは別に器用さを設定できないと辻褄が合わないなと考えまして……。 >>142 こんな感じ 1.Caracters右側列のプロパティでstatsファイルが指定されている場合、そのdexterityの値を使用する 2.1がない場合、stealth statsが0でなければその値を使用する 3.2もない場合、unarmed statsが0でなければその値を使用する 4.3もない場合、combat statsの値を使用する 5.stats randomiseの幅内でランダムに値を±する 6.最後に種族補正を乗算する 例:アイゴアはstatsの指定なし、combat statsが90になっているが、unarmed statsに50が入っているので50が優先される バグマスターはstatsの指定なし、combat statsが95、unarmed statsは0なので95が適用される モールはstealth statsの90が適用されるが、スコランのDEX+10%が乗るので最終値は100近くなり、装備をつけると100を超える オリキャラを作る時に注意が必要なのは、たとえ専用statsを作って直接指定しようと種族補正は乗ってしまうこと 全ステ100でスタートするデータを作ったら、種族でスケルトンを選ぶと重武器は120になる 平均ステ90のレイドが来るイベントを作ろうとしたとき、シェクが混じっていると近接攻撃は100オーバーになる >>143-144 おお、めちゃくちゃ詳しくありがとうございます! 例も分かりやすくてすごく助かります しかし想像の3倍以上は複雑な感じだった……これは質問させてもらわないと自力解析は無理でしたわぁ 自作防具をゲーム内の鍛冶場で作れるようにしたいのですが、パラメータのどれをいじればいいのかわかりません… ブループリントをゲーム内で追加、読み取りする所まではできているのですが、そこから先で詰まってます(鍛冶場メニューに出ない) スレ内で同じような質問出てるからたぶんそれ見れば解決する >>146 その程度のことなら同じ系統のshow references見ればどうなってるか大体分かると思う モーション系メモ 全部はわからないけど、武器タイプの設定で未設定でも使えるものと使えないものがある ATTACK_FROGとATTACK_BULLは未使用かつ使える SKILL_POLEARMS、BOW、TURRETは設定しも棒立ちだったので恐らく使えない 動物で特殊なやつとかは空いてるのを使うと丁度良い感じだけど、競合が怖いか あと、スキルは近接攻撃依存になると思うけど、新武器モーションとしても扱える vendersから新しく品物を追加しても 実際に店に並ばない itemの欄に追加して数字100にしても 店のチェストに余裕あるのに商品として追加されん 左のitem countとかの数字弄らないと追加されなかったりする? vendorが登録されたsquadのvendors fill total amount も? このへんぶっちゃけ俺もよくわかんねぇ 体感としては>>151 の方が影響が見て取れたな これが直接の商品数指定だと思う >>151 vendors fill total amountで数字は弄れたが 相変わらず特定の商品が店に並ばない 魚3種類と酒とグロッグ、ご飯とどんぶり飯をitemsに追加したけど グロッグと酒だけ商品に並んで他の食料が追加されない 既存のvendors見るに設定は間違ってないと思うんだけど >>153 それはたぶんFactionのTrade Cultureのほうだな forbidden itemsに指定されてるアイテムはその地域で出現しないアイテムとされるよ >>154 ありがとう! なんとかうまく出現させられた 街のtrade culture弄っても所属してる勢力のtrade cultureで禁止されてたらアイテム出せないのか 勉強になった バニラでも酒場の品揃えが地域や街ごとに違うけど vendorの方は同じもの使ってて trade cultureで差別化してるんだよな オリジナルキャラのレースにピークシングのように生きたまま食べるを追加するとかできますか? >>158 ありがとうございます オリジナルのキャラに食人で拠点の掃除ができるようになります 仕事終わったらピークシングの人食い行動コピーさせて人食いスケルトン作ってみます 部隊の規模を、より増やすことはできるのかなぁ・・・ ワールドエンドの資材屋の古代の科学書みたいに 特定の再補充されないアイテムってどうやって設定するの? ワールドエンド資材屋のvendorsには古代の科学書無いんだけども 方法1.residentに指定して建物を与えたsquadにspecial itemsとして持たせる 方法2.townおよび上記のsquadのitem artifacts valueでレア物配置の予算を組む 1は確実に指定したアイテムを指定数量だけ出現させられるのでコントロールしやすい この方法で配置されたアイテムには[ユニーク]の表記が付く 2は何が配置されるかはランダムなのだが乱数が仕事してないので結果的に毎回同じアイテムが出る ワールドエンドのは2のパターンで、ちょっとしたアプデの影響で配置物が変わったりするが別に修正されてるわけではない あと科学書などは世界全体でのアーティファクト出現総数も設定されてるので、他との取り合いになる点も注意 ちなみに装備品についてはspecial itemsでは配置できないので、 こちらはgear artifacts valueでランダム配置するしかない たまに帽子屋とかに場違いなエッジ武器がぽつねんと置かれてるのはコレ >>162 有難う! 無事に店に古代の研究書を並べられた >>159 RaceのAIにeating corpsesを追加するんだ 砂漠でシェクの奴隷を買って仲間になったのですけども ありがとう、シェクとして奴隷とは最も屈辱な事だ。 今後お前の前に困難が訪れたときは私の前をまず通るであろう 的な話をされましたが、これは性格からの会話ではないとは思うのですけどもシェクウォーリアのダイアログパッケージが働いているのでしょうか? fcsで性格が出るのはわかるのですが、これは何からくる会話かわかる方法ありますか? >>165 コープスだからしたいかと思って迷ってました。ありがとうございます FCSで見ると slave にも何パターンかあってそのうちのシェク100%のタイプ(上から3番目)には ダイアログパッケージ Npc Shek Warrior - Base 1 が設定されてるのでおそらくコイツ パッケージを開いて更に詳しく見ていこう EV_BOUGHT_ME_FROM_SLAVERY の Bought shek from slavery を右クリ Edit で開いて ついてくるパターン( Effects 欄に DA_FLAG_TEMP_ALLY のあるところ)のさらに右 AI contract 欄にある Escaping slave- purchased free Shek を右クリ Open で開き contract end talk passive 欄に設定されてる Shek purchased reaction をさらに Open ここの最初の分岐が件の会話だろう 一行目はtext1の「 To be caged is the worst of fates for a Shek. But you freed me, kin. 」 二行目はtect4の「 Allied. Anyone wants to cross you, they must cut me down first. 」 性格判定もあるけどPT_FEARFUL(怖がり)じゃない場合だから殆どのシェクが該当 仲間になるのはこのパターンだけ(発生確率35%)だから性格でセリフが違うわけではないね 仲間にならない場合は性格によってセリフが違う分岐もあるようだ(去っていくのは同じ) >>167 開いてもどこ見ればいい状態だったので大変助かります 相当詳しくならないとこの辺りは難しいですね ありがとうございます!! クリスさんも設定とかフレーバー会話集とか纏めたのつくって売ってくれないかな… 風力発電機やハイブリッド採掘機を見ると回転するパーツがあるけど、 ああいう動きをする部分にノードを付けてサーチライトをマウントできるようにして 一定周期で回転するサーチライトみたいなこともできるのかな? >>169 ノードってモデルに着けるんじゃなくて空間に置くって感じだから出来ないんじゃないかな モデルから作れば光るプロペラとか一定周期動くサーチライトってのは出来るだろうけど >>170 なるほど、そういう仕組みなのか・・・でも一応できそうということで良かった やぐらとセットで作れば収容所感が出て良いかもしれないな 檻に入れたNPCの空腹度減少を無くしたいのですが、FCSのBUILDING_FUNCTIONALITYのhunger rateを0にしてもうまくいきません この場合どうすれば良いのでしょうか? >>173 檻のハラヘリは弄れない 結構な人が思い付くであろう物は大体ワークショップにあるから、それらしいワードで何度か検索かけて1つもない場合は出来ないもんなんだと思ったほうがいい 自分はInfinity Foodってのを持たせて対応してるよ もちろん檻のハラヘリ対策以外では使わない縛りで あるがとうございます fcsじゃいじれない部分なんですね infinite food導入してみます Kenshi用の装備品をblenderで作成するにあたって、参考になる解説サイトがあれば教えてください。 現在はまだblenderを導入したばかりで、簡単な立体をモデリングすることはできるが 既存キャラのボーンをどうやって読み込んで関連付けさせれば良いのか分からない、みたいな段階です。 たとえばFCSでサムライ鎧のデータを見ると、そこから参照している外部ファイルは"Samurai_BodyTop.mesh" ではそれを見ればどういう作りなのか分かるはず、とblenderでインポートしてみたのがこの状態なんですが https://i.imgur.com/IUsEGpw.png モデルデータは良いんですけど、特に何かのアーマチュアとリンクされているように見えないので キャラクターの動きに追随させる設定はどこでやっているんだ?というところで止まってしまった次第で。 いくつかのblender解説サイトを見ましたが、自分でボーンを作ってモデルと対応させる方法は出てくるんですが Kenshiの場合、自分で勝手に作るんじゃなくて既存の人間キャラクター用のボーンと紐づけないと駄目ですよね? どうやら人間用の装備はテンプレートに入っているボーンに追従させれば良いらしい・・・? しかしそのボーンは外部ファイルとの繋がりがないローカルデータにしか思えないのだけど これでKenshiのプログラムとちゃんと繋がってくれるの・・・? 人間以外の種族(ビークシングとか)の装備品をモデリングする場合は何をもとにすれば良いの・・・? ググっても何もそれらしい情報が出てこないのだけど、みんなこの段階をどうやってクリアしているの・・・? Kawaiiシリーズの製作者さんのブログで質問とかしてみたら答えてくれるかも知れないよ(無責任) モーション系のMODを入れると戦闘中に体が小刻みにピクピクするだけでダメージ表示だけ出てる状態になっちゃうんですが解決策がなくて困ってます。 3種類くらいあるMODどれで試しても起きるしなぜか敵はちゃんとモーションが適応されてる状況です。インポートしたりFCS弄ったり色々試したけど何が原因か分かる方いますか? すいません、自分で試行錯誤してたら種族追加するMOD消したらモーションが直ったんですけどFCSでどの項目を修正したら良いんでしょうか?? キャラメイク時のスライダーの上限下限を変更するにはFCSのどの部分をいじればよいのでしょうか? kenshi > data > editor の editor_data_human.xml のmaxとminを変更しても反映されなかったのですが <Range max="120" min="80" name="Height" random_group="0"/> を <Range max="150" min="40" name="Height" random_group="0"/> のように書き換えるだけでは駄目なのでしょうか? >>178 単純にKenshiのdataフォルダの中からその動物とかのメッシュ引っ張ってくれば大体ボーンもついてくる。 あと装備のボーン追従は名前指定(ボーンの名前?ウエイトの名前?)されてればゲーム内で勝手に繋がってくれる。 テンプレートのボーンは結局Kesnhiのdataフォルダにある人間型のボーン(シェクとかスケルトンとかもコレ)と同じ名前。 >>185 なるほど・・・確かにanimalの.meshをインポートするとボーンが含まれている! 少し分かってきました、つまりこういうことですね? https://i.imgur.com/TQ9Au7i.png しかし防具の.mesh内にボーン情報が含まれていないのは相変わらず、もしや.skeletonという拡張子のファイルの方に入っているのか? そしてKenshi用のプラグインを入れていようと、skeletonファイルは開いて見ることはできない・・・? バニラのデータを見本として見ることができないとなると、ものすごく厳しいな・・・武器と比べて防具を作る人が少ないのも頷ける 仕方がないのでまずはSteamガイドの天使の輪っか作ってるやつの手順をなぞってみようとしたものの、 最後にエラーが出てエクスポートできねえ・・・何が違うんだ・・・。 >>184 基本はそれでいける 変えたい種族のxmlじゃなかったとか性別が違う行数だとか何か単純な見落としがあるはず >>187 ありがとうございます。 確認してみます。 >>186 防具の方は、まずcharacter > meshes の、male_skeletonやfemale_skeletonフォルダに入ってる拡張子が.skeletonのファイルと、防具のmeshをコピーして一つのフォルダの中に一緒に入れて、 そのフォルダから防具のmeshをBlenderでインポートすることで、ボーンやウエイトも一緒に読み込まれる。 そしてエクスポートは余計なもの(マテリアルだとか複数のUVマップとか)があるとエラーを吐く。 生身の義手って出来ますか? 女の子の義手はあまりフェチではないので… 理論的には可能 モデリングを差し替えるだけだし 近しいのはワークショップにも既にあるよ >>189 ありがとう、しかしやはり変わらず・・・ itemフォルダから>>177 のSamurai_BodyTop.meshとSamurai_BodyTop.skeletonを、 characterフォルダからmale_skeleton.meshとmale_skeleton.skeletonを同フォルダにコピーしてインポートするが>>177 の画像と同じ状態に 余計なファイルを持ってくると失敗するのかな?と思いSamurai_BodyTop.meshとmale_skeleton.skeletonだけにしてもやはり同じ うーん、もう少しいろいろやってみます・・・ >>192 ごめん、出来るのと出来ないのがあるみたい。Drifter_Coatは出来たけど、侍のやつは無理だったわ。 >>191 すでにあるのですね、ハイブに生の腕の義手とか、スケルトンなのに生身の腕をつけて映画ヴァイラス見たく出来るのですね!ありがとうございます! Yabause☆ セガサターンエミュ総合 ★YabaSanshiro https://egg.5ch.net/test/read.cgi/software/1552195110/408-411 408 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2019/05/29(水) 19:02:17.53 ID:9ivYjVyF0 すごべんちゃー 〜ドラゴンマスターシルク外伝〜 【再現度】 ★★★★★★★★☆☆ 共通(Sanshiro250c含む) 憤超 ド糞普や良優優最 死 ド糞 通や 秀優 糞 良 秀 ・全Yaba、OPでバグ。レイヤー5オフでバグは解消されるが別画面の表示物まで消してしまうのでOPが終わり次第レイヤー5を復帰する必要がある http://i.imgur.com/B5T074R.jpg http://i.imgur.com/gnWx6OD.jpg http://i.imgur.com/LZMBed9.jpg http://i.imgur.com/86bvudS.jpg http://i.imgur.com/XQQwbJV.jpg http://i.imgur.com/MUAEUfK.jpg http://i.imgur.com/w0zjAP4.jpg コメント:ヴァリスってのが家庭用機デビューに失敗したあとアッチ業界イったんだよな〜 行く? 410 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2019/05/30(木) 01:16:13.04 ID:ZT1vqJyB0 (PC) >>408 適当な嘘噴いたらあかんよ爺さん。最後に出たのは有名どころも挙って参加してたガラケーアプリだ。 日テレ解散でアークスと共にエロゲメーカーが買ったがそこも潰れた後に買ったのはサン電子だ。 411 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2019/05/30(木) 06:30:17.53 ID:+4k0vnDy0 (PC) 鈴木ドイツが本気でムキになれるのはヴァリスくらいだもんな 他は無理して知識つけてる感じ ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 1961年(昭和36年)北海道札幌市生まれのヴァリス世代ど真ん中な鈴木ドイツ容疑者(58歳・無職・芸能人誹謗中傷ネット工作員)が本気でキレたのは セガサターンエミュのすごべんちゃーの検証結果にではなく検証者が毎回バカな一行コメントでオチをつけるいわゆる”ボケ欄”に書いてあるどうでもいいヴァリスネタに対してであった。 事あるごとにナチスドイツの軍服を着て撮影にのぞんでいた物騒な趣味趣向を持つ鈴木ドイツ容疑者、そろそろ川崎通り魔級の事件起こしそうで非常に怖いですね… CHARACTERのWEAPONSのval0〜2はこんな認識で合ってます? val0: 量 val1: 0=メイン武器 0以外=サブ武器 val2: absolute chance ではなく、relative chance weapon quality なんだけど、 これたぶん値が機能してないな。relative chance ですらない 値に関わらず、等間隔(100%/列挙数)で出現する val2に関しては前スレだったかで挙動を調べたことがあるけど、 リストに並べた上から順番にその確率で判定していって 成功した時点でそれを装備して終わりって感じだった、ただ確率0はちょっと特殊な挙動をする >>191 探して使ったらすごく良いです 肌色が複数あればもっといいですけど、色違いもこれはこれでいいですね 義足使っても可愛く見えました!ありがとうこざいます! >>199 サンクス。loss trigger と同じ感じだろうか あれも上から順に確率で判定して、成功したらそれを発動させる感じだった ・・・まぁ、あれは発動させようとして、world state 等の条件で失敗すると何も発動しなかったりするが 自キャラのセーブデータのplatoonを他のセーブデータに移行って可能ですか? 全く同じ派閥名と部隊名にすれば、コピーするだけで持っていける・・・んじゃなかったかな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる