Fallout4 PC 質問スレ 25cap
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!extend:on:vvvvv:1000:512
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Fallout4 Wiki JP
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Fallout4 PC 質問スレ 24cap
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短縮リンクはアフィリンクの可能性あり。荒らしはスルー、荒らしに構うのも荒らし。
※有志による翻訳データやmodの使用に関しては自己責任が大前提です。
わからないからとすぐ他人に頼るような人には向いていませんのですぐに使用、導入をやめましょう。
導入したのに反映されない、動かなくなった、CTDが頻発する等の問題が発生しても
個人の環境によって原因は多岐にわたるので、ここで質問をしても明確な解答は得られないと心得てから質問しましょう。 VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) バージョン1.9.4.0 DLC無しで高解像度テクスチャのみ入れてる
最近またやりはじめたんだが
拠点建築で、小さいフロアマットに物置いて判定関係なく埋め込み設置出来るバグ?小技?って修正されてる? >>825
バニラのクラフトしか使ってなさそうかな
ちょっと分からんが、他に回答無ければhttps://fallout4.2game.info/detail.php?id=22322を試してみる手はあるかも
>>826
分からんけど、F4SEに抵抗ないならPlace Everywhere使ったほうが楽じゃねって気はする >>822
パーツを取り払う、とは何をしているのでしょうか >>825
ドア用壁のデータかメッシュ(nif)に変更を加えているMODはないかな?
その症状が出たドア用壁を別の場所に建築しても通られないなら高確率で上の方がおっしゃっているようにNav-meshがないデータに上書きされてる
あとはサンクチュアリの戦前の家は(ワークベンチのある家以外は)Workshop plus MODを使って屋根だけ一時不可視にするか移動して元に戻すと
その屋根の下に衝突判定が復活してNav-Meshが全部死にます 衝突判定というか、干渉できない障害物判定みたいなもの、だった
PCは普通に通れますがNPCは新たなNav-Meshが発生するように床を敷いてやっても入らなくなります 今ちょっと試しましたが
PlaceEveryWhereでドアを置いただけならドッグミートはちゃんとドア開けて入って来ました
https://i.imgur.com/yq6CAbd.png NanakoRaceにCBBE Body適用mod入れて
Dogmeat as a Human Femaleで人間化して
FO4Editでパッチ作ってNanakoRaceにしたものです
ちょっと太いのはHuman Femaleの方がナイスバディ美女だった為です あの後二階部分まで建築士て二階にドア用壁パーツを取り付けて通過できるか検証したところ問題なく通過しました
また家があった場所以外の地面にドア用壁パーツを取り付けて通るか検証したところ通過しませんでした
どうやらサンクチュアリの地面付近の判定がおかしくなってるようです
>>827
紹介ありがとうございます、早速導入できるか試してみます
>>828
説明下手でわかりにくくてごめんなさい
カスタマイズ画面でドア用壁パーツを撤去する(取り払う)という意味です
>>829
上記のmod以外は導入したことがないのでWorkshop plus MODというのは使ったことがなく、プレイ初期の頃に建築した時は問題なく通過していました
今日サンクチュアリだけ幸福度が72まで下がっていたので誘拐クエストでも発生してるのかと思い見に来たら通れない事に気付きました
とりあえずはご紹介頂けたmodで駄目ならば二階から出入りする家に作り直して対処しようと思います
皆様ご回答ありがとうございました >>835
ちなみにあのSSはドア用壁パーツをおかずにドアだけ直に置いてます >>827
TESの方はMOD入れ放題で遊ぶんだがFOは何故かそんな気にならないんだよね
見てみたらバニラに毛が生えた程度のようなので導入してみる。ありがとう! >>835
あれっ?PlaceEveryWhereを使ってない?? 質問失礼します。
以前CBBEを導入したんですが、バニラの状態に戻したいと思っています。
NMMでCBBEとBODYSLIDEのチェックマークを消したんですが、テクスチャバグが起きて
体の一部が黒くなったままになるんですが、バグを起こさずにバニラの状態に戻すにはどう
すればいいのでしょうか? >>810
Nexus Mod Managerは入れてます。
>>811
ありがとうございます、試してみましたがやはり「MiscHairstyle.esp」をDataフォルダに入れると落ちてしまします。
取り合えず無しで進めることにしました。
皆様ご回答ありがとうございました。 一応、自分の持っているファイルサイズです
MiscHairstyle1.6 by Atherisz.7z
サイズ 54.6 MB (57,265,025 バイト) NMMはModが正しくインストール・アンインストールされない時があるって聞くけど
実際そんなことになった人いる? 圧縮ファイルのフォルダ構造があってないだけでインストール出来なかった事だけならあるよ >>842
フォールアウト4本体が存在するHDDにNMMも置かないとエラーが多いとのこと。 fallout4の台詞データをテキスト形式で取得したいのですが
簡単に出来たりします? >>843 >>844ありがとう
ゲーム内で紫になるぞ!みたいなコメントが多くて
はあ?てなるんだけどNMMの可能性があるのかもしれないなあ 先に言うと別の形で出力する方法は俺はやろうとしたことないので知らない
ファイルへのアクセス方法は
まずはデータもろもろが格納されたベセスダ独自拡張子であるbsa、ba2を解凍できるアプリを探して
そこから該当ファイルを抽出することから始まる
今は何があるかしらんけど、昔はbsa unpacker(古い)やBethesda Archive Extractor(これももう古い?)が主流だった
で、テキストは全てSTRINGS、DLSTRINGS、ILSTRINGの1グループとして管理されてて、本体、DLC、各国言語ごとのグループが多数存在する
これはベセゲー定番翻訳ソフトであるxTranslatorなどで参照できる どういう形でテキスト出力したいんだろう
単にテキストにしたいだけなら、Fallout4_ja.STRINGSをxTranslatorで開いて
ILSTRINGS全選択してxml出力すれば良いんじゃないの レベルが上がった時にpipboyの所で☆を取るのって、
10個取って下の階層に行けるようになるんじゃないのね、今頃気づいた >>849
俺も最初そう思ってたわ、奇遇だな
おまけにずっと下に取得可能スキルが広がってるのも知らんかったし
まぁこれはほぼDLCのせいらしいが 同じ人がいたか、グレーアウトしてるのと条件の記載があるせいかもね
俺はそれで取れないって思い込んでた
でもあまりにも何もできなくておかしいから試しに押したら取れて気付いた ヌカワールドで気づいたら、スピーカーのノイズか高い放射能を浴びてるときのような音がし続けるようになりました
ボス?を倒して連邦に帰ってきても音がなり続けます。
どうしたら治るでしょう? >>852
ゲーム終了して再スタートしてもおんなじなん? >>853
終了させてからも、ロードし直してもダメですね。
アリーナ?前のデータでは音は鳴らないので
一度やり直してみます。ありがとうございます。 内容:
こんなこと自分で解決すべきなのですが…自分でどうしても解決できなかったので
知恵を貸していただきたいです
いろいろなmodを入れてフォールアウト4を楽しんでいたのですが、
突然画像のような光源バグ?テクスチャバグ?が発生して集中できません…
類似バグなのでよいので原因を解明するのにお助けください・・・
必要でしたら導入済みmodも公開します
https://imgur.com/a/7hU7YPS いまいちどこが問題か分からないんで、もう少し詳細があるとレスも付きやすい気がする >>856
自分で読み返しても言葉足らず過ぎました!すみません...
問題なのは武器のバレルや、フレーム、先端の部分の光反射やテクスチャーが
バグっているということです!ハンティングライフルが一番顕著に問題が現れていて、
先端フレームが黒くなってしまっています なんだっけ、反射マップだかなんだかをバニラのものに戻すMODなかったかな
あ、これだ、これのロードオーダーをなるべく下へ
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/18706/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Ffallout4%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D18706%26preview%3D&pUp=1
自分は上記のMODを導入しているけどある条件下ではたまに黒くなることがある、もう気にしないことにしている
原因は、NVIDIA のグラボの相性がすごく悪いらしいとか
(ウチはこれのせいである種類の濃霧な天気になるとあらゆるオブジェクトのテクスチャに黒い模様が入る、直らない)
血痕の表示MODで一番ポピュラーなMODに含まれてる反射マップが原因だった人とか
道端のフェイクな水たまりやガラスの反射に変更を加えるMODが原因だったり
VRAMが尽きると反射マップから死んでいくウチの場合はゲームのプレイ途中で街灯の銀色部分が黒くなったりする
あとは天候やらライディングMODによっては、特定の天気だと金属やらコズワースが全部ゴムみたいな質感になる、これも上記のMODではウチの場合は直らない 乗ってどうする、ライディングMODではなくライティングMODでした レーザーガンのレーザーの色を変えてやろうと色々試行錯誤中です
なぜ自分でやろうとしたのかと言うと、既存の色変更MODが色々と痒いところに手が届かないからなのです
現段階ではNifSkopeやFO4Editなどで弾道の色、着弾点の色、クリティカルエフェクト、灰の山、マイアラークとPAの反射の色まで変えられたのですが、
マズルフラッシュのときのパーティクルの色がどうしても変えられません
ついでに着弾点もまだ完全には変えられていないのです
https://i.imgur.com/7sxwu7S.jpg
画像は赤いレーザーのものをもとに作っていたのでどのメッシュファイルの変更が不十分かを洗い出すためにマズルフラッシュをインスのものに差し替えてます
NifSkopeをしばらく眺めてたのですが、できたことと言えば予め作っておいたテクスチャに差し替えたぐらいなのでこれ以上はどうすればいいのやら……
色々ややこしくなりましたが解決策等教えていただければとおもいます NifでAddonNode呼び出してるんだろ
NifのValue = Node Index どこかでWepLaserRedSparks01.ddsというファイルを参照しているということが分かりました
現時点で変更が不十分なのはマズルフラッシュとインパクトデータの一部のファイルです
AddonNodeは見つけたのですがやはりファイルパスの記述が見当たらない状況です それはグラデーションマップ
グレーのテクスチャ一枚あれば小さな色設定用のテクスチャだけで
手軽にカラーバリエーションを増やせるんでバニラで多用されてる技術
Textures\Effects\Gradients に入ってる
パスが見つからないのはパスを直接書いてるんじゃなくてNode Indexで指定しているから当然
通常の赤いレーザーならMeshes\Effects\MuzLaserRifle01.nif だろうから
それ開いてBSValueNodeのValueの値を控えておく(上記ファイルなら37)
でCk開いてAddonNodeでObject Windowのcount | users の横に隠れちゃってるIndexでソートする
37の項目開けば目当てのファイルパスが書かれてる(わかんないならlaserでフィルタかければいい)
上記ファイルなら Effects\MPSMuzSparksLaser02.nif
インパクトデータも同じやりかたで辿っていく 武器のダメージ量を調整するMODか、
或いは
主人公のレベルアップに連動して敵も強化されるのを抑制するMOD
ってありますか? よりによってここで聞くことを最初に選択してしまったのかってぐらいある 三人称視点で敵のアイテムを選択できないです
すごく厳密に位置を合わせてたまに選択できる感じです
ワークベンチや建物系は選択できます
一人称視点では全く問題ないです
改善するにはどうすればいいでしょうか FO4editで作成したespの削除方法が分からないのですが、どうやって削除すればいいのでしょうか?
FO4editを起動➔表示するespを選択➔ウィンドウ左窓のesp欄をdelete押したり、右クリックを押しても削除
らしい項目が見当たらないのですが… >>868
お使いのModマネージャーから、もしくは直接Dataフォルダ探して削除 >>867
カメラ設定を自分でカスタマイズしてる?
例えば右に寄せまくってたりしてると死体やアイテムへのカーソルがずれて選択しにくくなる
もししてるならカメラ設定をデフォに戻すかデフォに近い設定にすれば改善されると思うよ 三人称でアイテムが合わないときは、しゃがんで構えると割と合う気がする >>869
削除できました。ありがとうございます。 >>871
カスタマイズしています
デフォルトだと片側によっていたので常時センターにくるように調整しました
一度戻してみます
>>872
しゃがんでも三人称ではなかなか合わないのです >>871
値を再度調整し直したら、ちゃんと三人称視点でアイテム選択表示されるようになりました
ありがとうございます Fo4editのNPCのレベル設定なんですが、ACBS-Configuration項目のLevelの数値を変えても
コンソールで召喚すると設定した値と違うレベルで召喚されるんですが、レベル設定はこの項目じゃないんでしょうか?
あとFo4editでNPCの装備設定を変えるときにFallout4.esm内の武器・防具(ユニーク含む)をNPCに装備させたら反映
されるんですが、MOD武器や防具を装備させても反映されません。
MOD系の装備はFo4edit内で装備設定はできないんですかね? >>876
modをマスター指定したパッチ作りが必要 >>877
ありがとうございます。
MOD武器は装備できたんですが、MOD防具(アーマー)を装備しようとすると、Found a ARMO reference,expected CSTYと
いうエラーがでてきて装備ができませんでした。CSTYの項目にも同じFromIDを書き込んだんですが、Found a ARMO reference,expected NPC
という別のエラーがでてきてダメでした。ちなみにNCR Ranger Veteran Armorを着せたいんですが、この防具のFromIDをみると頭とマスクと胴体
で装備が分かれているんですが、1つずつ装備をしようとしてるから出来ないんですかね?NCR Ranger Veteran Armorのesp内から一式揃った装備を
探し出して装備しないといけないってことなんでしょうか? そもそもの設定方法間違ってない?
画面付きで状況説明したほうがいいと思う
それともeditの使い方のページ探すか >>879
画像のアップのさせ方が分からず返信遅くなりました、すいません。
@https://i.imgur.com/UXRbSMK.png
Ahttps://i.imgur.com/Ays1gDX.png
Bhttps://i.imgur.com/nr7t9Gp.png
Fo4edit起動時に読み込んだファイル
[00]Fallout4.esm
[00]Fallout4.exe
[01]Rangergearnew.esp ←MOD(NCR Ranger Veteran Armor)のespです。
Fo4editで作成したファイル
[02]test.esp ←装備に変更を加えたいNPCのクローンを事前に作成しました。
@で[02]test.espを右クリック➔Add Masters➔[01]Rangergearnew.espをマスター指定
Aが[02]test.espのNPCに装備させたい防具です。
Bが[02]test.espのNPCのレコードですが、outfit項目があるので、この辺りが防具を変更欄なのではないかと思っているんですが、
違うのでしょうか? 作ったIDが02〜で始まってるってことは、
システム的には同じ名前の別NPCを作ってるんよ
コピーするときにoverrideで元のNPCと同じIDで持ってこないとダメ
つか、>>876を見た感じ、バニラ装備変更時にFallout4.esmを編集しちゃってる? >>881
コンソールで呼び出して戦わせるためだけに作りたい(独立させたい)NPCなので、クローン(別NPC)をつくっています。
例えばバニラのスタージェスの装備等は一切変更せずに、クローン(別NPC)としてコンソールで呼び出したスタージェスのみに
装備等を適用させたい感じです。
Fallout4.esmは基本的に触れていません。触れるといっても必要なFormIDをcopy as record intoで複製するくらいです。
Fallout4.esmで装備したい武器があればFormIDを検索して上記のクローンと同じようにcopy as record intoで複製して複製させた
武器を装備させています。Fallout4.esm(バニラ)の内容は弄りたくないので、間違えて編集してしまわないように複製したものを
装備するようにしています。 >>881
すいません。
copy as record intoではなく、copy as new record intoです。 specialを10にしてからボブルヘッドをとると11にできる(10にする前にとったら11にできない)
とのことですが、10にするまえにボブルヘッドをとっても11まで振れるようになるmodはないでしょうか?
specialをいくらでも振れるようにするのではなくspecialを10にするのとボブルヘッド取得の順番を無視できるようにするものを探しています
変な注文ですみませんが、もしあれば教えて下さい >>880
Outfitは服装セットのデータでNPCとは別の項目
Outfitに新規追加→着せたい服やアーマーを登録→NPCのOutfitを新しく作ったのに差し替え
ついでにもう一つ
アイテムのデータを変更しないなら別FormIDのアイテムを作る必要はないよ >>884
気づいたその場でコンソールで解決するのが、他のものへの影響も少ない上に一番安全
だからuopみたいな総合修正オーバーホールみたいなのに入ってないならたぶんない
コンソールをそこまで忌避する理由がないならコンソールがおすすめ >>885
1、https://i.imgur.com/zRqHoa1.png
2、https://i.imgur.com/TvFxLvM.png
この解釈で合ってますかね?
Fallout4.esm内のoutfitに新規追加する➔ >880 画像2の防具のFormIDを新規作成したoutfit内のINAM-Item(sorted)に登録
➔装備したいNPCのDOFT-Default Outfitに登録する
あと内容が合ってたらでいいんですが、上記のFallout4.esm内のoutfitに新規追加のやり方を教えてもらえないでしょうか?
画像2がFallout4.esm内のoutfitを右クリックしたものなんですが、新規追加の項目が見当たらなかったので…。Create merged patchとは違うのですよね? aafが動かせない
サイト見て回って、homeボタンでウィザードが起動するって話だけど押しても反応無し
aafのエラーログ?が出るようにiniを書き換えてもそもそもログが表示されない
f4seのバージョンは最新のがゲーム中に表示されるし、体型とかそれ以外のmodは動いてるようなんだけども… new gameでaaf反映されました
すまない。 >>887
実際にはFO4Editで出来ないから心配することもないんだけど、Fallout4.esm内で右クリックしてAddすると、CKとは違いFallout4.esmを編集することになる
だから自分のespのOutfitを右クリックしてAddしてください
自分のespにOutfitがまだないなら自分のespのMOD名部分を右クリックしてまずOutfitをAdd
>>888
AAFのログはHomeキーを押してウィザードを表示してから、ごめん、ウチのキーボード、MacのだからWindowsだと違うかもしれないけど
Deleteキーを押して、表示をAdminにすると見れます >>890
ありがとうございます!
espにoutfitを作成➔DOFTに入れ込みで無事装備させることができました。 >>890
度々申し訳ないです。
>891ですが、ゲームを起動中にFO4editを起動するのって問題ないですかね?
FormIDを調べるためにゲームを終了→FO4editで確認→ゲームを起動のループが少し面倒なんでw やってみてどうしてもどう調べても駄目だったらという姿勢を云々カンヌン
とりあえず、そのデータをセーブしようとしなければ自分は問題になったことはない
コンソールでオブジェクトをクリックした時にFormIDやらRefIDやら入ってるファクション、与えられてるスペル等の追加データを表示するコンソール用のMODをまだ導入してないなら導入オススメ コンソールでクリックしたオブジェクトじゃなかった、コンソールで選択中のオブジェクトの情報だ >>886
ご回答ありがとうございます
コンソールを使わせていただきます >>893
Better Console - F4SEは一応入れています。対象オブジェクトがいれば使えるんですが、
作成したesp内のNPC等のFormIDをメモし忘れるとコンソールで呼び出すことができないので、
それで確認していました。
ご回答いただきありがとうございます。 >>896
そしたらEditorIDに一定の法則で文字列を追加するのをオススメ
自分は付ける予定のMOD名の頭文字を徹底的にどのデータにもスクリプトの名前にもつけています
例えばMyMODName_Global_isThisOnをグローバル値のEditorIDにつけるなど
そうするとコンソールから help MyMODName 4 すればそのMODのデータはまあそれなりに引っかかります
Papyrusのエラーログも拾いやすいです 商人の商品更新のサイクルを早めるMODはありますか? https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/712
こちらのMODの2.0を導入したのですが、プリセットに表示されません
どのように改善したらいいでしょうか flycameraの視点を中心に音(NPCの声や銃声など)を拾う方法ってないですかね?
カメラを起動して遠くで戦っているNPCの音とかが拾えないのが少し残念なので…。
なにか方法がありましたら教えて頂きたいです。 >>898
今出先だから調べられないけど
スカイリムだとショップのリスポーン間隔も他の2つのリスポーン間隔と同じようにグローバル値かなにかに設定されてたからFO4もそうかもしれない
>>900
tfcは本体を無きものにしてカメラだけ飛ばす仕様らしいからtfcだと無理な気がする、PCにゴーストの設定か何かしてtclで飛べない.… だろうか? >>898
>>902の追記 iDaysToRespawnVendor [GMST:000A2D7A] をCKかFO4Editで編集してください
EditorID にある通り、単位は日数です、整数のみ
0 に設定すると取引を承認するごとに売買メニューを閉じずともアイテム、キャップがリストックされるそうです
が、つまり間違って売り払ったものの買戻しができなくなる模様(リストック時に売ったものは消えるため) ヌカワールドの各勢力からの依頼って無限クエストですか? >>903
>>898です。回答ありがとうございます
初期値では2になっていたので1にして様子を見てみます FO4editを使ってパワーアーマーステーションで取り付けることができるモジュールを
パワーアーマーに最初から取り付けた状態で保存したいのですが、
FO4edit内のレコード項目のどこを変更すればいいのでしょうか?
Armor項目を変更するのか、Furniture(装備一式?)項目を変更するのか、まずそこが分からず困っています; Leveled Itemの各パーツのProperty ちなみにFurnitureはパワーアーマーフレームで、そこにLeveled Items(とついでにフュージョンコア)を記述する >>908
ありがとうございます。
確認してみたんですが、Leveled Item内のLeveled List Entries(sorted)→ COED-Extra Data→ Ownerの中に記述で合ってますかね?
モジュールは項目内のEditerIDを見る限りObfect Modificationかと思い、この中のFromIDを上記の中に入れてみたのですが駄目でした…。
https://i.imgur.com/hVK96GC.png
https://i.imgur.com/YmpW4i9.png ごめん完全に間違ってた
まずFilter Keywordを作成しておく
で、Leveld Itemsに作ったFilter Keywordを追記する
次にLeveld Itemsに登録した各パーツにObject Templeteを作成して、同じFilter Keywordを追記する
これでいいはず で、そのObject Templeteのところで任意のモジュールを追記しておくわけだ
ざっくばらんな説明ですまん >>912
返信遅くなってすみません。
まとめると
1.Filter Keywordを新規作成
2、Leveled Itemに1で作成したFilter Keywordを追記
3、Leveld Itemに登録されている(※既存の組み合わせのアーマーを使うため)各パーツのObject Template作成
4、作成したObject Template内にFilter Keywordと入れたいモジュールを入れる
ってことですかね?
とりあえず上記のことをやってみたんですが、少し聞きたいことがありまして、
1のFilter Keywordを新規作成なんですが、画像1の右側は空欄のままでいいのでしょうか?
https://i.imgur.com/BmFIyLW.png
2のLeveled Itemに1で作成したFilter Keywordを追記ですが、画像下のFiterは削除した上で追加すればいいでしょうか?
あとchanceっていう数字のある項目がよくわからないのですが、とりあえず追加作成した分も100にしとけばいいんですかね?
画像左は本体情報書き換えないようにコピーしただけなので、気にしないでください。
https://i.imgur.com/9yqX9kQ.png
最後に各パーツのObject Template作成ですが、object templateを右クリックしてもAddが見当たらなかったので、OBTE-countの数字を6→7に
増やしてみましたが、combinationが増えませんでした。多分、combinationを新しく作ってその中に1で作成したキーワードと追加したいモジュール
を入れるんだとは思うんですが…
https://i.imgur.com/bwRvYTm.png
質問多くて申し訳ないです。 まぁまずFilter Keywordだけど、TypeをInstantiation Typeにして、それからColorを全部255にする
Editor IDはつけておいたほうがいい。空欄だと後で分かりづらくなるし何よりエラーを誘発する原因にもなる
見たところ、輝きの海のレッドロケット・トラックストップに放置されてるX-02をテスラの状態で配置したいっぽいから、if_tmp_X02Teslaとでもしとけば分かりやすいと思う
Leveled Itemsのキーワードは置換でいい
Object Templetesは"Combination"ではなく"Combinations"のところでInsertキーを押せば一番下に空欄のテンプレートが出来るからそこを編集する。 ちなみに、Leveled Itemsにフュージョンコアを入れとくとフュージョンコアが入った状態になる
あそこにおいてあるX-02一式、フュージョンコア入ってなかったでしょ >>915
今日X-02のMOD入れたばかりなので、まだロケーションは探索してないんですw
コンソールでNPC呼び出して大規模戦争しようとしてるんですが、召喚したNPC一人一人にいちいち装備を装着してたら時間がかかるので設定してました。
とりあえず変更できました!ありがとうございます。
ここからNPCに装備させようと思い、Object Templetesとkeyword追加した防具をFurnitureの中に入れようと思ったんですが、Furnitureって
そもそも防具をいれる項目がないんですね…。
いつもNPCにパワーアーマーを装備されるときはNPCレコード内のPERN-Power Armor StandにFurnitureを記述することで装備させていたんですが、
さっきのやり方だとコンソールで召喚するときにステラを装着状態のNPCって呼べないですよね? それなら新しくFurniture、Leveled Items、Object Templetesを作成したほうがよさげ >>917
テスラのベースってほとんどエンクレイヴアーマーなので、FurnitureはエンクレイヴアーマーのものをコピーしてLeveled ItemとObject Templetes
をその中に入れるだけでいけるんですかね? 新しく作成するレコードはFurniture、Keyword、Leveled Item、ArmorのObject Templetesね さっき作成したKeyword、Leveled Item、ArmorのObject Templetesはそのまま使えるんですかね?
新規作成したKeyword
https://i.imgur.com/vzr8wdk.png
ArmorのObject Templetes
https://i.imgur.com/7kaYhSZ.png
Leveled Item
https://i.imgur.com/nU9cXXx.png >>920
すいません、追記です。
画像の赤枠内が追記又は変更した箇所になります。
画像2が既存アーマーにキーワードとモジュールを取り付けたものです。
画像3(Leveled Item)の「モジュール取り付けたアーマーの置き換え」ですが、Left Arm・Right Arm・Helmも画像2のモジュールを取り付けたものに置き換えています。
範囲外だったので省略していました。 新しいespに新規レコードとしてコピーするのは拙い
競合の原因になる
どうしても新しいespにしたいのならcopy as overrideを使うこと
それからEditor IDは命名規則はバニラに従ったほうがいい
で、取り付けるMODだけどきちんと全部記述しないとこれまたCTDの原因になる
だいたいこんな感じに
https://i.imgur.com/mt9LF37.png >>922
返信が遅くなり申し訳ありません。
copy as overrideって上書きって事だと思うんですが、これをするとX-02(バニラ)をX-02(テスラver)に置き換える【FormIDは変わらない】ので、元のX-02(バニラ)
との併用が出来なくなるように感じるんですが、違うんですかね?
例えば、FO4edit内でX-02を装備させた状態のNPCを作成していたとして、コンソールで呼び出す際にX-02(バニラ)を装備させているNPCを5体、X-02(テスラver)
を装備させているNPCを5体を召喚するということができないよう思ったのですが。
copy as new record intoを使えば、バニラ装備のNPC、モジュールを付けた装備のNPCを両方とも作れると思ったからです。
Furnitureについてなんですが、Armorに関係する項目がないので…これってArmorのレコードを編集する必要ってあるんですかね?
既存のパワーアーマーフレームに各パーツのモジュールを取り付けるだけならこの中(Furniture)のどこかになにか継ぎ足せばいいだけかと思ったのですが。
https://i.imgur.com/jfJErMO.png 説明が足らなかったな
ArmorをCopy as override、それでObject Templeteを追記する
FurnitureはPAフレームのものを流用(Copy as new record)して、そこに新しく作ったLeveled Itemを記述する
で、Leveled Itemについては説明したとおり
あとは任意のNPCのPFRNに新規作成したPAフレームを記述すればいい
ちなみにNPCに着せるならちゃんとFurnitureにフュージョン・コアも記述すること >>924
ありがとうございます。理解できました。
Armorでモジュール追加→Leveled Itemに各アーマー登録→Furnitureのitemに作成したLeveled Itemを置き換えるってことですよね。
>922の画像なんですが、追加したcombinationにinclude等も入れておかないといけないってことですよね?
ちなみにアーマーに最初からいくつかcombinationが登録されていますが、combination毎に中のincludeが違ってたりするんですけど、
どれを引用したらいいんですかね?共通している部分(画像の赤字のところ)だけ入れておけばいいんでしょうか?
1つ目のcombinetion
https://i.imgur.com/dFxDXmi.png
2つ目のcombinetion
https://i.imgur.com/dWpDz4g.png
赤字が共通している部分で青字がcombinationによって違う部分です。 レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。