Oxygen Not Included Part18
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Oxygen Not IncludedはKlei Entertainmentの開発した宇宙コロニー運営シミュレーションです
2017/2/16アルファ版開始
2017/5/19早期アクセス開始
【Steamストア】
http://store.steampowered.com/app/457140/
【公式】
https://www.kleientertainment.com/games/oxygen-not-included
【公式フォーラム】
http://forums.kleientertainment.com/forum/118-oxygen-not-included/
【英語wiki】
https://oxygennotincluded.gamepedia.com
【前スレ】
Oxygen Not Included Part17
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1544343852/l50
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建てる人は本文1行目に↑を2行重ねてコピペ
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b) >>110
>>11で手動上書きするかSteamクライアント終了した状態で
\Steam\steamapps\workshop\appworkshop_457140.acf
\Steam\steamapps\workshop\content\457140
を削除 >>111
丁寧にURLまですまぬ
もう一回やってみる
ありがとう! ユーアールエル
【URL】
インターネット上でウェブ ページなどを一意に指定するための規約。また、その手法で名づけられた名前。
▷ uniform resource locator の略。 http://www.iwanami.co.jp/ のような形をとる。 >>114
わずか90秒の間にそんなレスをするんじゃないw file://c:/から始まってればURLだけど>>111の表記だとスキームがないから相対パスであってURLじゃないよ >>97
1.部屋を2つ作る(入口側を小部屋、さらに奥を大部屋の飼育場とする)
2.小部屋と大部屋にそれぞれ動物開放ポイントを設置
3.小部屋の動物開放ポイントの設定を「自動間引き有り」の「最大0動物」に設定
4.大部屋の動物開放ポイントの優先度を3.より高めに設定
あら不思議
収容違反が発生するとエージェント(牧夫)が現れ、鎮圧・収容されます 倉庫エリアを0度以下の二酸化炭素に沈めてスーツないと入れ無くして見たら足おっそ >>117
ありがとう、これは良さそう
ところでシャインバグ系とハッチ系を纏めて飼育したら解放地点カウントが140くらいになって、厩舎だと部屋サイズマイナスがつくと思って部屋じゃなくしたんだけど
・従順 ・有閑 ・不機嫌になってる
どうやれば幸福に導けるだろうか…
一応シャインバグの卵食って間引きはしてる 全部撫でれば幸福になる
撫できれないのであれば間引き方が足りない。 上にも書いたけど横向きドア縦2つで脱走ないし挟まって不機嫌もないよ
今サンドボックスで試したけど死体があってドアが開きっぱなしになっても逃げなかった
ドアの上下は壁判定になるっぽいね、ドア解放状態にしちゃうとさすがに逃げた
https://i.imgur.com/hfRrEQO.jpg >>120
ベストアンサーは部屋を分けることですね
ただ、どうしても分けたくない(または放牧したい)場合は
妥協案としては飼育部屋を分けてドア(空気ドアが扱いやすい)を区切りの部分に設置、
常時開放にしておけば
厩舎とそうでない空間(この場合は厩舎に偶然入ったものが撫でられる)で放牧や
厩舎2つ(それぞれにお手入れ端末を設置)をつなげて
大部屋として扱うことができます
放牧するときはルアーや給餌で散らないようにするとベターです >>122
これ良いな
俺も試行錯誤して卵孵化以外では逃げ出さなきゃ部屋作ったけど
微妙に使い勝手が悪くてな >>122
ドアを普通に縦にして同じことしてみたけどドレッコ逃げなかったよ
死体で開けっぱにしたドアって開いてる判定にならないんじゃね? 久々にやり直してたら断熱タイルの素材欄にアビサがないんだけど仕様変わった? アビサは宇宙資源と混ぜるまで用途無し
どんな素材でも断熱タイルならほぼ断熱できる
パイプ系は断熱性が低いから粘土を焼いたセラミックを使うと良いかも >>127
生きてる人が要因で開くと脱走するのに
死体だと脱走しないって不思議仕様よね
中身知ってるプログラマだと
あぁなるほどそりゃそうだやっちまった!
と思うんだろうが 機械式ドアや手動ドアは人が通ったときの開閉時に逃げるときあるけど
空気式ドアではネズミ100匹オーバー部屋でも全く逃げなくなった
理由はわからん 今の仕様がどうなってるかの確認まではしていないが
>>117-118だと連れ戻したら野生になって調教しなおしにならないか?
脱走確率からしたら誤差レベルだろうけど
>>132
を見てちょっと漁ったら空気ドア(網ドア)だけ逃げ出さないようになってるぽいね
https://forums.kleientertainment.com/forums/topic/100296-drecko-will-not-pass/
フォーラムでずっとドレッコ牧場やってる人がこう書いてる
>A pneumatic door at the bottom corner works better, dreckos won't crawl though them even when open and hydrogen won't escape
https://cdn.forums.klei.com/monthly_2018_12/b.png.aeffc12e884b35c66d03c3b7296e68b1.png
前のスレのほうのやつ
http://i.imgur.com/eGa1UqL.png
http://cdn.forums.klei.com/monthly_2018_07/5b43b30af084e_glossdrecko2b.thumb.png.ed1488b811e56163cdfac9d6f5559fe6.png
てかドレッコ飼育ってみんな生身でやってんのかな
気体密封して水素&塩素のバームリリーでノーマル
水素&酸素か二酸化炭素のブロッサムでプラスチックやればいいと思うんだけど… 「水による隔離」と「小部屋からの強制送還」を先に知ってしまって、
他の方法がないかと試行錯誤したのがコレ
https://i.imgur.com/rJXjBbw.jpg
おとなしく水で隔離するのが使い勝手いいとは思う
おまけ
捕獲輸送中に梯子から落とされて地面に刺さるツヤドレコ
https://i.imgur.com/k99ObU4.jpg >>67
minecraftで8bitマイコン作る人もいるわけで >>131
生きてる人間が要因でも脱出しないよー
横ドアだったら開け閉めしようがドアの中で寝て開きッパになろうが壁判定が残るみたいで絶対に脱出されない
https://i.imgur.com/pvoTI3y.jpg
ただ空気ドア限定っぽいね、ロックドアでやったら挟まった >>133が引用してくれたように空気ドアなら抜かれないみたいだから
普通に空気ドア使えが答えでいいんじゃね あぁ、縦横関係ないのねw
空気ドアなら向き関係なかった やっと宇宙進出したけど隕石というか表土対策ムズいね
とりあえずシェルターの上の表土は鉱夫ロボットで片づけてたけどこれだとロボットがオーバーヒートする
冷却油でも回さないと駄目だろうか うちもそろそろマップを上へ掘り進める時期っぽいんだけど鋼鉄貯めるの大変ね
化石じゃとても足りなそうなので卵集めなきゃ
お魚飼うのがよいのかな >>141
シェルタータイルなら化石全掘りと野生生物の卵殻でギリギリ間に合うレベルの埋蔵量だと思う
シェルタードアだとちょっと足りないが宇宙環境を整備してる間には貯まるはず あと>>86-87の件だけど
>同種複数載せは無意味
は違うっぽい
(固体)貨物ベイで検証というか実プレイしてるけど
載せたら載せただけ1カーゴあたり約1000kg詰めて帰ってくる
ただし内容・量は星図の成分表に沿ってまったく同じ
※余談だけど研究モジュールを設置したのと同時には未発見素材を積載しない
初訪の惑星には星図未発見素材マークの(!!)が上から数えて埋まる数だけは
研究モジュールを搭載することを推奨
有機体貨物ベイはブレがあるらしくて
氷惑星に飛ばした時に
スリートウィート3:ウォート3のパターンと
スリートウィート4:ウォート3のパターンを確認できた
ベイ1つでもベイ2つでも内容・量自体は上記の通り ソーラーパネルってどんなふうに並べてますか?
きれいに一直線?それとも、ある程度重ねてますか? もちろん1つしか置かないのはソーラーパネル
特別な存在だからね ソーラーって重ねられるの?
普通に作ると1台で遮光するんだけどなんか間違ってるんかな むかしのバージョンはソーラーパネルが光を透過したから重ねられた
どっかの古い情報見て書き込んだんだろうね >>145でわざわざ「ある程度」重ねてってあるから
発電スペース節約のためのかぶせかと思ってたら
ガチの重ねのほうだったのかよ…
「ある程度」のほうの回答だったら
ソーラーの発電量は光量で上下するが上限があって
自然光はそれより光量が大きい
7マスのうち1〜2マス程度をかぶせて(ジグザグに)配置すると
ソーラー設置数=総発電量を稼げることにはなる
直線配置
・専有面積が少なくてすむ
・発電量が重ね配置より少ない
・建築や回路考えるのが楽
・ソーラー自体をくっつけるとオーバーヒートの連鎖が起きる可能性がある
重ね(ジグザグ)配置
・発電量が多い
・専有面積が大きい
・建築の手間がものすごいかかる(ジェットスーツ非使用時)
・ソーラーのタイルが隣接しないのでオーバーヒート時の個別対応ができる
https://i.imgur.com/Svb0mKD.jpg
おまけのツッコミだけど>>150みたいに元からあるソーラー自体の足場に
別の熱交換できる部分(タイルとか)を隣接してしまうと
アチアチ表土タイル→タイルの熱伝搬→ソーラーオーバーヒートってなるから
宇宙空間での隔離と表土を積もらせないような構築は必須に近い >>153
これいいね
表土処理のやりかたも含めて配置に悩んでたからすごい参考になる >>153
うまく画像が見つからなくてwikiの画像貼ったので、あんな画像になりました
今見つけてきました
本当は言いたかった重ねは前スレにあった
http://i.imgur.com/Is5kDTq.jpg
これです。ある程度重ねてるようにみえますが、これが効率いいのかと思っての質問でした >>155
(MOD利用とか見るとわかるけど)自分のやつやんけw
答えは>153で終了やな
今は>>109の反エントロピー蒸気タービン冷却装置化まで済んで
鉱夫ロボット周囲の温度が20℃維持できてる
>>154
気流タイルで囲んだ水に沈めた鉱夫ロボット(鉄)はそうそうオーバーヒートしないので
(かなり長い間)冷却を無視しても表土タイルが鉱夫ロボに重ならないような配置を考えればこうなる感じ
いうてこの配置自体が各種オーバーパワー要素を駆使してのアレなので
物理法則原理教警察は黙ってらんないかと思う このゲーム難易度そんな高くないけど
気楽にイージーモードで進めたい人は各種オーバーパワー要素を使ってプレイすればええんよ
より高難易度でやりたいなら縛ればいいからね >>156
これって一直線に並べた場合と発電量って違うん?ソーラーパネルの端は発電と関係ないってこと? >>158
>153を見て横幅の削減量を計算すればわかるんじゃないかと
>ソーラーパネルの端は発電と関係ないってこと?
関係はあるけど地表光の過剰出力をどう受けるかって話
要大量のバッテリー施設なのはそもそもの前提 >>159
あーなるほど、端まで太陽光が当たってなくても最大発電量までいくから重ねて数を増やしたほうが稼げるのか 最高難易度でやってみたら8日ぐらいで餓死者でたw
思ったよりむずいなぁ、トイレ後手洗いしてても食中毒なっちゃうし 難易度最高でデバッグモードでライフゲーム感覚でやってても上手く行かないから大丈夫 ランダムイベント実装の話かと思ったらオフ会みたいな話か
どうでもええわ
ランダムイベント欲しいよなあ
ドレッコが大増殖して農作物食い荒らしたりベースの中に突然間欠泉湧き出た!みたいな 有機体貨物ベイの中身にアクセスする方法って
ベイ解体or貯蔵分を開けるコマンドだけ?
部屋内に開放ポイント設置と発射台でベイに足場作ってもなんもしてくれん
持って帰ってきたモーちゃんを持ち運ぶためには間引き0で一回捕獲しなきゃダメなのかなぁ >>163
あ、この主催の人知ってる。
別サイトの個人Webで ONIの解説してる人だ。
結構 面白い機構作る人だから たまに記事を見てる。 >>153
真空でソーラーからソーラーに熱が伝達することはないのでオーバーヒートの連鎖は無いかな
同様にタイルからソーラーの足場に熱が移ることもない
ソーラーが熱くなるのはソーラーの足場より上の部分が熱源に触れた場合のみ
だから実はソーラーの足場はマグマにつけてても温度変化しない
https://i.imgur.com/IZJWiXn.jpg
https://i.imgur.com/ipOLpiC.jpg 素材の装飾補正って装飾マイナスに対しても効果あるんだな
大容量導電線を鉄から金にしたら発電室の装飾値がかなり改善した 金優遇されてるよな
アマルガムでも耐熱性で有利だし
鉄は鋼鉄の材料でしか無いのか ようやくロケットまで来たんですが、、、
蒸気ってどうやって作ったらいいんでしたっけ、、、、 >>172
銅って唯一アトモスーツの素材じゃないですか
今足りなくって初期の建造物から回収しているんですが・・ 銅は遺跡の自動化ワイヤー解体したときの微妙に余る感じが困る
使えばいいんだけど素材はできればエリアで統一したい アトモスーツが頑なに銅からしか作れないのって設定的科学的に理由あるんかな?
酸素供給装置が銅じゃないとダメとか アトモスーツは銅ではなく銅鉱石なんだよなあ
普通はありえないけど全部精製したら困ったことに なんでだろうな
環境スーツに何か銅鉱石に特有の性質が必要になることなんてないはずなんだが はい、今みんなが静かになるまで1時間弱かかりました 蛍発電がイマイチ評価されてないようで悲しい
運用は省リソースで構築も簡単、宇宙関連不要で24時間安定して発電可能なのに。 大容量導電線だけが異常に建築順位が低いのか、なかなか建築してもらえない
資材はすでに届いてるのに 大容量導電線って職業特性必要だった気がするけどその辺じゃ? 蛍発電って発電量かなり少ないんじゃなかったっけ
それと動物大量になって負荷が掛かりそう >>188
1構成でソーラー発電4機稼動だから380×4で1520W。
ガチの太陽光発電システムが完成したらお払い箱でジェノサイドだけど、繋ぎとしては相当だと思うんだがなぁ。 坑夫ロボがどうにもオーバーヒートしてしまう…太陽光発電の配置効率はあまり気にしないので、うまい具合に自動清掃できる置き方参考にしたいです そういう相談はスクショ貼った方がいいよ。
どういう方法で上手くいかないのか他人には分からないから。
一応答えておくと水にでも沈ませるようにしとけばいいよ。 約350サイクルでそれなりに整ったから初めて宇宙まで掘ろうと思います
鋼鉄も8t作ったしきっと大丈夫だよね はじめの頃何をしたらいいのか分からず只管上に掘り進めていったら宇宙に暴露してたけど
気がつかずに酸素ガンガン作ってたら緑藻が尽きて全滅した >>190
ソーラー発電の仕様を誤解してないかな?
ソーラー発電は、光の量で発電量が変わる。380W固定で発電するものではない。
その発電量を確保できる部屋のスクショとシャインバグの数を教えてほしい。
出来れば、ソーラーパネルを選択して、エネルギーの項目を撮ってくれるとありがたいです。環境の状態が把握出来るので、 ソーラー発電の仕様を説明を載せておく。
宇宙での太陽光は、遮蔽物や減衰させるものがなければ、最高8万ルクスになる。
(夜は0ルクス、朝から昼にかけて ルクスが増加し、8万になったところで減少し、夜の0ルクスに戻る。)
380W 固定で発電に必要な光量 5万ルクス以上。
宇宙でもソーラーが安定しないのは、1サイクルの中の光量の変化による発電だから。
シャインバグの発光量は、距離によって減衰する。1匹のそれぞれの発電量は、
1,800ルクス 0.95375W
900ルクス 0.47666....W
600ルクス 0.3175W
450ルクス 0.24W
(発電量は、個人調べ)
発光体が複数あれば、光量も増えるので、発電量も増える。
ソーラーパネルの発電判定は、縦3x横7のうち、上部2x7の範囲。
ソーラーの中心部にシャインバグを1匹いる状態での発電量は、最高10.49Wとなる。
380Wから比べれば、極端に少ない発電量になる。 蛍発電を効率的に行うために色々と試行錯誤したんだが、
蛍発電は、現実的にかなり難しいと思った。
ソーラー発電だけを囲った部屋(3x7の空間)を作り、理論値から導いた36匹を部屋に解き放って、380W固定で発電出来るかの実験を行ってみた。
最初の数秒270Wになったが、徐々に発電量が減少し、54W固定出力になった。
シャインバグの状態を確認すると、ステータスが過密になっている。
その影響で、発光量が落ちたんだと思う。
「なら、広い部屋を作ればいいじゃん。」という話になるが、シャインバグの距離による発光量の減少がある為、大きい部屋にすると、発電量が下がってしまう。
解決策として、考えたのが2つ。
部屋を開放させて、出口を水などの液体で塞いで、部屋判定をなくしてみて、36匹ソーラー発電の空間にに入れるか。
過密状態のまま、部屋に閉じ込めて 380匹ソーラー発電を囲った部屋に閉じ込めるか。
出力が380Wまでという仕様上、蛍発電は現実的ではない。という結論に至った。 2連続で700サイクル前後でゲームがブラックホールに飲み込まれちゃったんだけど、これってこんな頻繁に起こるもんなの?特に今回は初の宇宙進出でいい感じにソーラー発電まで行ってたのに萎えるわ… 2〜300サイクルで初めからやり直したくなる病患者だが
リスタート発作が起きるまでに
1回くらいはブラックホールに遭遇する感じ
幸運にもオートセーブからやり直してもダメだったことはない
そういうケースもあると聞くが 再現性のあるバグなら修正は可能なんだけどね
厄介なバグは同じセーブでも起こったり起こらなかったりするからなかなか見つけられない 複製人間4人1500サイクルで1度も致命的なバグは無いな・・
処理しなきゃいけないタスクが減るから当然かもしれないが
少人数でやる利点の1つかもしれん
バグ発生率を減らす1つの方法としてPCの処理負担を減らすという方向性もあるんじゃないかな うちの蛍発電所
https://i.gyazo.com/e6cf518271488d925c2d21216100920f.jpg
https://i.gyazo.com/fd39b62cce5306a9d024d93b9b0d05a7.jpg
https://i.gyazo.com/1720df555f565123357580bb5edd3aff.jpg
https://i.gyazo.com/c645bc36b6bea23c5f7acbe70f331f19.jpg
ルアーにソーラー4機で囲む構成。
シャインバグは撫でて餌やっとけば際限なく増える。増えてくると全部撫できれなくなるけど、撫でた分だけ増えるから気にしない。
撫でなくても餌やっとけば数を維持するので数揃ったら撫でるのをやめる。
あと50度を超えると死ぬのでやばそうなら青人参適当に置いとく。
シャインバグの数は上の構成で大体200匹位。
この構成だと上のソーラーのほうが光量過剰になるので、無駄が許せない系の人は上のソーラーがフル稼働する辺りで虫増やすの止めるといい。
そうすると下のソーラーは120W、全体で1000Wぐらいまで出力下がるけど、蛍の数は半分ぐらいまで減らせるから効率はもうちょっと上がる。
ただ、リン鉱石を節約する意味自体があんまりないから俺は全ぶっぱで運用してる。
PCの負荷は厳密に調べてないけど、自分のPCだと2構成作ってもそこまで実感できるほどの変化はなかった。
まぁやり過ぎると酷いことになるのは目に見えてるから、Spamするのはお勧めしない。
電力運用としては人力→石炭→蛍→太陽。序盤の間に合わせ電力源と終盤の永久機関の中継ぎに使う、中盤用の電力源。
維持リソースがリン鉱石少量で済むのが強み。欠点は作るまでに蛍を生かしておく必要がある事。あとPCが弱いときついかもしれない位。 ルアーって使ったこと無いんだけど、リンの消費量ってどんなもんなん? >>203
再現性がない不具合が難しいのは確かだけど
直落ちる系は比較的楽よ
スタックダンプ入手できることが多いから
「何か動きが怪しかったけど、電源抜き差ししたら直りました!」
とか言われて再現しなかったら泣く >>205
>200で構成見てたからそこでビックリはしなかったけど
配電レイヤー見てこんな使い方できたんだって驚いた
変圧器のスペースや発熱とのトレードになるけど4マス以上の配線で資源節約できるのかな? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています