KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part2
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本スレッドはkenshiのMOD・FCSについて語り合うスレです。
公式サイト
https://www.lofigames.com/
公式Twitter
https://twitter.com/KenshiOfficial
Kenshi 日本語wiki > FCS
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Kenshi 日本語wiki > オススメMOD
https://www46.atwiki.jp/kenshi_steam/pages/245.html
Steamコミュニティガイド (上部に緑枠で「言語;Japanese」って出る場合は、その右横の方の×マークから削除)
https://steamcommunity.com/app/233860/guides/
steamコミュニティフォーラム
https://steamcommunity.com/app/233860/discussions/
公式サイトのMODコミュニティフォーラム
https://www.lofigames.com/phpBB3/viewforum.php?f=11&sid=369aeff533f8977bdadac560984acc79
前スレ
【世紀末MOD作り】kenshi【1スレ目】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1534563193/
関連スレ
【世紀末村作り】Kenshi 【71スレ目】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1540824929/
個人粘着等、荒らし行為は黙ってNG推奨 。Q&Aは>>2-をご覧下さい
次スレは>>970が立ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 【Q&A】
Q1:サブスクライブした他人のMODをFCSで開くにはどうすればいいですか?
Steam>steamapp>workshop>content>233860を開きます
この233860がKenshi用のサブスクライブしたMODが入ってる場所です
その中にフォルダ名が数字になっているフォルダが
サブスクライブしたことのあるMODの数だけあるので
(サブスクライブ解除しても空のフォルダは残る)
中身を見たいMODのフォルダを探して下さい
見つけたら今度はそれを
Steam>steamapp>common>Kenshi>mods
の中にフォルダごとコピーして下さい
ただしそのままだとFCSでは認識されないので
フォルダ名の数字をmodファイルの名前と同じにする必要があります
またmodファイルをFCSに直接ドラッグ&ドロップすることで
MODで追加された項目や変更点を直接閲覧することが出来ます
Q2:自作MODをSteamコミュニティにアップロードしたいのですが…
>>1の Kenshi Kenshi 日本語wiki > FCS から
「作成したMODをSteam コミュニティにアップロードするやり方一例」を参照して下さい >>1乙
セーブデータのplatoonフォルダにファイルとしてに存在して、quick.saveに存在しないプラトゥーンって
一旦生成されたけど何らかの理由で消えたってことでいいのかな
例えば、"都市連合_1060.platoon"がplatoonフォルダにあるけど、quick.saveのOBJECT_TYPEがPLATOONの中には"都市連合_1060"が存在しない時、
"都市連合_1060"は一掃されたって考えられるのか >>1乙
プレイヤーAIの挙動はsignal funcがSIG_DEFEND_PLAYER_TOWN_TIMED、SIG_DEFEND_PLAYER_TOWN_TIMED、SIG_DEFEND_PLAYER_TOWN_CAMPAIGNでよく動く事がわかった
SIGNAL_NONEなら常に動くだろうと思っていても、以前試した時は動かない命令がいくつかあった
その代表格がpatrol hometownだけど、signal funcを上記の3つのどれかに変えると動いた
奴隷のAIについても檻に出入りができるようになった
以上の事から、プレイヤー勢力は操作可能な傭兵という判定に近いと推測できる
AI Package -> Goalsにあるobey the AI packageのRELAX_IN_TOWN_PACKAGEはプレイヤーに適用すると落ちる
同時に、contract AIに入れても落ちるので、そこからもプレイヤー勢力のAIに近い事が窺える
ただし、ベッドを積極的に使わせる事はできない
他には、stay in homeは椅子に座る意外にも、建造物内の機械を操作するという効果もある事がわかった >>1 乙です。
>>5 貴重な情報ありがとうございます。
プレイヤーAI関係でわかっている事をいくつか挙げます。
AIは分隊単位で分けられていて、ゲーム画面の分隊表で
一番左がリーダー、それ以外は構成メンバーです。
AIパッケージのリーダーAIをパトロール(Patrol hometown)にして、
メンバーAIをリーダーに追従(Follow leader)にすると隊列を組んだ状態でパトロールします。
その他、試したAI
Auto worker mining machines…労働作業全般(採掘、農業、生産など)
Get Rid of Resources in My Inventory…インベントリ内にあるアイテムを収納容器に入れる
Static guard- town…建築物の入り口に立つ(入り口の左右に二人ずつ)
Man the turrets…タレット警備
pickup town intruders…拠点の侵入者を担ぐ
take intruders throw out of town gates…担いだ侵入者を拠点の外に運んで降ろす
Capture Slaves…倒れているキャラクター(友好勢力、動物以外?)を奴隷にする
Slave watching/stripping…奴隷にしたキャラクターの装備を盗む
Put loot in storage…盗んだ装備(盗品扱いになっている)を収納容器に入れる
Carry wounded slaves…怪我をしている奴隷を治療して担ぐ
Find cage and put someone in it…担いだ奴隷を檻に入れる >>6
Slave watching/strippingは檻に入った逃亡奴隷を奴隷にする効果もあったはず
その効果は友好勢力すら奴隷にする強い実行力を持つ
言い忘れていたけど、>>5はファクションに登録した時の動作で、どうもLeader AIでしか動かないっぽい
開始squadに入れればsquadでも動くけれど、squad2はどうなのかまではわからない
https://i.imgur.com/hU9KM8W.jpg
これは働いている振りの方だけど、それでもスキル上がるのには笑った
問題としては、Leader AIなので選択キャラの挙動が阻害されすぎる
かといって、開始squadに入れるとmod開始で反映されない
動物単体で言えばraceに突っ込むのも手だけど、人は全てのNPCに影響するので危険 今更なんだ
今更なんだけど、ようやくわかった事がある
DA_FLAG_TEMP_ALLYの様な一時的な友好ではなく、relationによる同盟だと、ベッド使ってくれた
これが意味するところは、プレイヤー拠点でも同盟であればNPCはかなり住民らしく振る舞ってくれるという事になる
どこまで許容範囲かわからないけど、これは色々と調べてみる必要がある 禁制品取引出来るけど、取引したら犯罪状態10秒くらいがつく取引者を追加するmodでも出ないかな
ハシシ売ろうにも盗賊ギルド死ぬの何とかならんかな >>8
それはすごいですね!
NPCが自拠点の物を使ってくれる方法をずっと探していたのですが、これで解決しそうです。
貴重な情報をありがとうございます。
キャラの挙動はこちらでも悩みの種となっています。
自分なりの対応として分隊ごとに別々のAIを入れて管理しています。
1、AIなしの分隊
2、奴隷捕獲のAI、(リーダーに捕獲させて、メンバーは治療と檻入れをさせる)
3、パトロールのAI(リーダーにパトロールさせて、メンバーは追従させる)
など
※奴隷捕獲のAIはLeader_AIのみ、squad_AIはCarry wounded slavesと
Find cage and put someone in itなので
リーダーを動物にすれば捕獲も行わなくなり、
新規の奴隷が発生しないので治療も檻入れもしなくなります。 >>10
結局、機械の操作や椅子に座るといった事はできなかった
まだ試してない事も多いけど、とりあえず奴隷救済を加えてアプデ作業中
ファクション用の外交官を奴隷にした時専用の友好操作も付け加えている
ところで、分隊毎にAIを入れるのはどの様な方法を取っているのか知りたいです
>>9
店員もそうだけど、replaceだか本来はユニークが居なくなった時に代わるキャラ設定があったはず
それを行かせれば死んでも復活して店を続けてくれる様になればいいなぁ >>11
よっしゃ! 砲台警備もNPCに任せられるじゃないか!!
ただし、これは強すぎるので奴隷救済の奴にのみ入れておこう >>11
よっしゃ! 砲台警備もNPCに任せられるじゃないか!!
ただし、これは強すぎるので奴隷救済の奴にのみ入れておこう >>11
死体の処分、倒れた奴を檻に放り込むのにも成功しました >>9
盗賊ギルドが壊滅する原因を調べてみましたが、
都市連合などの他派閥と関係が悪くなって
戦闘を始めてしまい、結果負けてしまうようですね。
MODを作ってみたのでよかったら試してみて下さい。
URL先の説明欄にあるようにNPCの町に住むプレイスタイルだと
NPCの復帰効果自体は期待できませんが、盗賊ギルドのAIを変更して
家から出ないようにしてあるので戦闘が起き難くなってます。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1562058861 >>11
AIを入れる方法は2通り使ってます。
1つ目は、ゲームスタートのキャラクターにAIをつける方法で
FCSのゲームスタートのsquadにAIパッケージを付与するものです。
ただこの方法だとニューゲームからでしか始められないです。
2つ目は任意の町にプレイヤー勢力のキャラクターを配置する方法で
FCSでTown項目のbar squadsにプレイヤー勢力の
AIパッケージの付いたsquadを追加します。
こちらの方法だと、例えばThe Hubのbar squadsにsquadを追加すると
The Hubに近づいただけでプレイヤーの分隊が自動的に追加されます。
なお、プレイヤーの拠点に追加すると拠点の引継ぎインポート時のみ分隊が追加されますが、
ポートレートがバグる為、バグが発生しない方法を探る必要があります。 >>15
おお、ありがとう
試してみるわ(多分もう壊滅してるからインポートしないと駄目そうかな) personality関連を調べてるんだけど、
もしかして仲間にしたキャラは全員BRAVEに固定されてる?
NPCを用意して、そのNPCのdialogのconditionに、TARGET PERSONALITY_TAG = 1 BRAVE を入れると、
例外なく実行される
逆に BRAVE 以外は実行されない >>17
残念ながら、壊滅だとインポートが必要ですね。
>>18
ダイアログを調べてみましたが、ダイアログを持っているキャラが
相手のTAGを参照することが出来なくなっているのかもしれません。
以前私もダイアログでHAS_TAGをつかったMODを作ろうとして、
同じ問題に当たり、諦めた事があります。
ただ、ダイアログを持っているキャラが自分のpersonality_TAGを
参照する事は出来ているみたいです。
Game WorldメニューのCharacters>Personalityの設定と何か関係があるのかもですね。
あと話の主旨と違うかもですが、FCSでプレイヤーキャラクターの
personalityを見る方法も書いておきます。
FCSを開いてMODを選択するメニュー画面が出たら
そのメニュー画面の右上にあるXボタンで画面を消して何も無い状態にします。
FCSはそのままにして、Kenshiのセーブデータのフォルダを開き、その中にある
「セーブ名」>platoon>「自分の分隊名.platoon」のファイルを探して
FCSへドラッグ&ドロップします。
Game Worldの子ウィンドウがでたら、上のメニューバーからChangesをクリックして
Change Listを出します。
Change Listのすぐ下にItem、Type、InfoとあるのでTypeの中から
GAMESTATE_CHARACTERを探し開きます。
新しいウィンドウが出るので、スクロールバーを下げて行き
中央くらいまで行くとキャラクターの名前が出てきます。
その4つ下にそのキャラクターのpersonalityがあります。
personalityは番号で振られていますが、番号がどの性格に振られているかは
わからないです、すみません。 >>16
あー、なるほどbarの方に入れた奴を仲間にしているのか
実のところ、プレイヤー勢力の部隊がどの様に区別されているのか、リーダー以外いまいちわかっていない
もしかすると、プレイヤータウンの方に何か仕込まれている可能性があるのかだろうか
これは今後何か実験してみる必要性がありそうですね
>>18
braveが仲間になりやすいだけで、全員そうという事はないはず
まず、試した時のメンバー(ユニークの有無)と部隊分けの情報が欲しい
というのも、target has itemsで気付いたのだけれど、部隊内の誰かが持っていて、一定の距離以内なら
話しかけるキャラが持っていなくても反応するといった事が起こる
なので、実はbraveしか居ない部隊で試している可能性がある
モムソーだったかcrazyもいるはずなので、変わったユニーク単体で試してみないといけない >>19-20
ありがとうございます
ちょっと確認してみましたが、
モムソー単独の部隊で話かけても、相手はモムソーの性格をBRAVEとして扱います
他、検証が進み次第書き込みます 奴隷やリバース奴隷の最大の弱点は、仕様上wildlifeと同じで敵勢力が居ないことと、犯罪による敵対がない事だ
これによってタレット配備していても、大半の勢力による襲撃はスルーされてしまう
となると、友好勢力は皆同じ様に命令できないといけないか
あるいは、dialogueでどうにかなるものか・・・・・・ https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1525537082
Lively Player Town AI更新しました
調停者を奴隷にすれば、勢力値なんて全て金で解決可能に
あとは奴隷や住民のAIを改善して、夜になると奴隷は檻に、住民は友好勢力ならベッドに行くように
腹が減れば拠点から食べ物を持って行くので、そういった意味でもRP的に向上
友好勢力なら拠点内で死体処理、タレット配備などの命令も可能になりました
奴隷、リバース奴隷も助けやすくしたので、上記と併せて街の死体処理を完全に任せられる
あと、既存の友好勢力の援軍AIも少し弄りました
https://i.imgur.com/j4RVqdO.jpg
https://i.imgur.com/NseAViY.jpg
上の画像の様に友好なら援軍も寝るように(modで椅子型のベッドになっています) starving banditsを丸コピして新勢力を追加、同じく丸コピの専用防具を追加した所、何故かHNとデッドランドの店員と漂流者が増殖し、
HNの雇用可能な漂流者に話しかけると一定確率でクラッシュするという事象が発生しました。
何の因果関係があるんでしょう? 呼ばれた気がした
0 None
1 Honorable 人格者。一番まともな性格だが真面目な分会話の面白みは少ない 高潔、誠実
2 Traitorous 盗賊。異性を治療中にセクハラしたりとKenshiを一番楽しんでそう 裏切り者 小悪党
3 欠番
4 欠番
5 Smart 学者肌。普通の会話ではあまりキャラが立っていない インテリ
6 Dumb 頭が残念。同じ性格でもキャラによって受ける印象が脳筋だったり馬鹿可愛いかったりと大きく異なる アホの子
7 欠番
8 欠番
9 Brave 戦士。割と真面目で逆境になるとアツい 勇敢
10 Fearful 小心者。逆境時の小物っぷりが良い ビビリ
11 Warm Kind 使われていない?
12 Cold Cruel 同上
13 Normal 同上
14 Maniacal 治療中のけが人に痛みを楽しんでねとか言うヤバイ奴
本スレで書きましたが、日本語翻訳のフィードバック 引き続きお願いします
https://steamcommunity.com/app/233860/discussions/0/1733216893891431635/ お、安定版でもフィードバックに参加して良かったのか
暇な時に投稿しようかな
昨日の>>21なんだが、どうやらMEのpersonalityが反映されているようだ。
要するに、TARGETのPERSONALITY_TAGを参照しようとすると、
MEのPERSONALITY_TAGを参照してしまう
先日のBRAVEの件はどうやら話しかけた相手がBRAVEだったようだ ポートレートが11人で改行されるようになってるのをFCSをいじるなりして7人とか指定して改行できないもんですかね。顔が小さくなりすぎてしまうのでもう少し大きく表示したいです。 そのやり方自分も知りたい
動物含めて12人位でやることが多いからいびつになる こんにちは。
武器ごとに固有のmotionを設定できますか?
出来るなら、ユニーク武器を作り、免許皆伝するとその武器を師匠から受け取って、必殺技を繰り出すようになるModを考えています。 こんにちは。
武器ごとに固有のmotionを設定できますか?
出来るなら、ユニーク武器を作り、免許皆伝するとその武器を師匠から受け取って、必殺技を繰り出すようになるModを考えています。 >>30
アニメーション変更は今あるやつを差し替えればできる
新規追加はいまんとこ無理だったはず
やり方は盾Modなりアニメ変更してるの参考にどうぞ なるほど、差し替えればいいわけですね。
出来るかどうかわからないけど、悪戦苦闘してみたいと思ういます。 このゲーム mod作るの簡単で楽しいわ
でもゲーム内のチートで町の作成ってあるけど
石像おいても モンスターとかスポーンしないけど仕様? このゲーム mod作るの簡単で楽しいわ
でもゲーム内のチートで町の作成ってあるけど
石像おいても モンスターとかスポーンしないけど仕様? 街を機能させるには一旦インポートが必要だったと思う よっしゃ、スキルレベル依存の戦闘モーション改善mod作るぞー
49までは今まで通り、50〜69、70〜100でモーション選別と速度向上
回避モーションはどうもレベル制限できていないっぽいので、総じて速度向上とする
サーベル、鉈、重武器は基礎速度向上だけでも十分に強いので、ほぼそれだけ
刀、武術、長柄、鈍器は何か特殊なものを加えたい
とりあえず刀と武術は95以上で超速度モーション追加あたりを構想している
鈍器はあえてふざけたモーションを入れた上で、高威力化できればそうしたい
長柄は振り回し系のみを残す様にして、範囲攻撃特化型にするとか
アニメ追加は技術的にできない 倒した敵の武器が瞬時に落とすMODなんか可能だろうか
少数プレイだと捗るし、基本は武術で敵の武器を次々拾って戦うことができれば
RP的にも面白そうだ 一定の条件を満たしている状況において、一定間隔でイベントを発生させることってできます?
例えば、拠点内に来た人が一定間隔でセリフ出したりとか >>38
無理かなぁ
奴隷化AIを仕込めば勝手に武器を回収するけど、色々と不都合が大きい
>>39
それなりに可能です
dialogueの条件にプレイヤー拠点内、起こる頻度(既存の設定から選択)がある
後はトリガーをどの部分に置くかだけど、部隊発見時にしてプレイヤー勢力のキャラの場合も条件付けしてあげれば良い
これでプレイヤー拠点内でプレイヤーキャラを見た際に、特定の感覚でdialogueが起動する様になる >>40
なるほど、プレイヤー拠点内でプレイヤーを見ないことはまず無いからそうなるのか
サンクス >>37
まだ細かい調整はできていないけど、武術と鈍器以外は作った
鈍器はネタに走ろうと思ったけど、設定項目見てたら素晴らしいのがあった
下半身を重点的に狙う項目なんてあったのね
これで腕を狙うのがあったらサーベルにやらせたかった
とりあえず、鈍器は下半身狙いを付けておく スキルレベルで戦闘速度が上がるmodを作りました
アニメーションを新たに作る技術はありません
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1568979835
武術がめちゃくちゃ早くなる他、距離による使用を調整して離れていれば跳び蹴りで先制する
長柄はぶんぶん横振りを多くするので、基本的に相手を寄せ付けない戦術になる
刀の振りは全武器中最速になり、超高速二段切りで鎧相手も圧倒できるはず
鈍器は下半身を潰しにかかるので、より相手の無力化に特徴付けが出る
スキルレベルの区切り上、一般兵は今まで通りそこまで強くないけど、強キャラはより凶悪になるはず
ダメージ的に武術が強すぎる気がしないでもないけど、囲まれると弱いのは変わらなかった 店が傑作等級の防具を売り出す様にしたいんだけど
どの数値をイジれば売り出す防具の等級が変わるんですかね? 店で販売される防具の品質は勢力単位で設定されている
armour vendor quality chance の0が試作品で5が傑作 新しく作った建造物の建築予約時に出る赤枠がないんですが、どこをいじればいいでしょうか? >>47
検像可能な建造物として登録していない
researchにenable buildingで登録する
新たにresearchを作っても良いし、既存のresearch内に追加しても良い
ところで、攻撃アニメーションだけれど、考え方次第では敵専用の動きが作れる方法を思いついた
スキルレベルによって制御されているという事は、本来なら到達できないレベル帯に動きをセットする
キャラクターのstatsでその動きをさせたいキャラに異常なスキルレベルを設定すれば、凶悪な動きをするキャラの出来上がり
ダメージ計算がどうなるのかも確認しないと危険だな deathitemをベルトスロットに装備する形にすると高確率で落ちるな。NPCに光る心臓みたいなの装備させたかったが断念するしかなかった。 傷ついたらベッドに行く設定ってあるけれど
あれって受けたダメージの量でベッドに向かうのかそれとも仕事がないときにベッドに行くだけなのか
もし前者ならダメージの量をいじりたいんだけど
それのFCSの項目ってどこにあるかわかる? 等級が武器防具に与える影響ってどこに設定されてるんでしょうか
ダメージをカットするパーセンテージが変わったり、ペナルティが減少したりする点のことです >>51
添い寝MODと下着MODを入れて脳内補完だ >>53
あざす
露骨なセックスmodとかrapemodあるなら正式リリース前に買おうかなと検討してたから参考にします こんなゲームに何を求めてんだ
ヌードはあるけどセックスやレイプは無いよ
レイプまがいに食い殺される世界ではあるけど すみません
スカイリムみたいにリアルに遊べるのかなと
それに特化させたいわけではなく色々な中でそういうこともできらよいなぁと まあロールプレイの一環って話でしょ
モーション関係は増やせないらしいからなぁ… でも、やっぱり自由度高そうなんで脳内補完してでも楽しんでみようと思います 作り手が居ないだけで追加できるぞ
ただ、俺は頑張れなかった ARTIFACTS settingの項目を利用して、遺跡にブループリントとかその他のアイテムが
設置されるようにしたいんですが、Addタブの項目を覗いてもBPなどのアイテムが選択肢にないようです
これを可能にする方法ご存知の方いませんか?
itemsの項目の中にBlueprintsというのはあるんですが、実際やってみたら無意味な没アイテムでした
Vendor Listの項目から各遺跡のリストに各種BPを追加することは可能みたいなんですが
それをやると同じBPがどこでも何度も出ることになると思うのでARTIFACTSとして登録したいんですが・・・ >>63
画像を見てなかったすまない
早速住人増やしてるんだけど怪我してもそのままほっつき歩いてるだけで誰も治療しない
応急処置キット持たすしかないのか >>64
仕事に治療登録すれば奴隷も治療したはずなんだけど、アプデで動きが変わったのかな?
ハシシで命令してあげると奴隷も治療タスクが入るので、持たせてあげると良い
Power up battle by skill
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1568979835
アプデで武術のダメージを半減したけど、十二分に強かった
フェニックスとアイゴアに専用モーションを追加
ステータスを変更するので、インポートが必要 >>65
治療してるけど中途半端なとこで放置してるなぁ
あと奴隷にスカベンジやらせたら招待したNPCから追い剥ぎして戦争になったわ
急に家に帰るって言って走り出すやつもいる メイン武器スロットに武器が2本あるか
1本しかないのかの判別ができないので無理 >>66
家に帰るって言う奴は拠点に着いてから指示を出してAI更新していないか
あるいは奴隷解放した時のAI挙動が残ったまま拠点に辿り着いてしまい、途中でそっちが上書きされたか
奴隷相手なら拠点内でもう一度話しかけてAI上書きする手がある
スカベンジは賑わいが増したので良し!
最近は解雇時にテックハンター化するのを利用する手を考え始めた
テックハンターを新規に作り、元のテクハンを別勢力に変え、解雇時に特殊な勢力となり、事実上のプレイヤー市民に
あるいは、解雇時に発生するsquad情報を突き止めて、そこを変更できれば楽でいいなぁ ガワとモーションが作れるなら二本の刀で一つの武器ってことで二刀流はできるかもしれない カタナとか脇差とか別のモン持たせて二刀流発動ってのはシステム的に無理だし開発側が作るとしてもめんどくてやりたくないだろうね 別のゲームで悪いけど、ダークソウルUが>>71のシステムだったけどいろいろ不格好だったので
Vでは>70のいうシステムになった
野太刀とか薙刀の二刀流とか不自然だし作るとしてもカテゴリーとしての二刀流だろうね・・・・ 片手持ちの可不可とか二刀流にした場合のモーションの変化とか色々変えなきゃならなくて作業量倍増だろうからカテゴリとして追加でいいやね
カテゴリの方なら頑張ればFCSで作れるだろうし
MODの出来次第では正式採用される可能性一番高いじゃなかろうか 正式採用は夢見すぎ
MODから格上げする理由が何一つない
Kenshi本体に不足してる部分を補うようなものなら吸い上げる価値あるけど
ユーザーがうるさく要求してくる二刀流は
刀を二本背負えるのに同時に使えないの?ていう疑問・不満からだから
二本セットの新武器を追加したところで解消できるわけじゃない
別武器じゃなくて刀二本持ったら二刀流になるようにしてくれって
余計な注文が増える未来しか想像できんよ
MODのままなら「MODだし仕方ないか」である程度妥協してもらえる 片手でも二刀流でも違和感ないモーションを作れば2倍楽しめる!
それはさておき、元々あったテックハンター勢力を複製したテックハンターに置き換えた
そして、元テクハンはプレイヤー友好勢力の勢力変動しない別勢力に塗り替える
あとはDialogueなりAIなり色々放り込めば、解雇した元メンバーを再雇用もできるし、住民にもできる
元のテクハン依存の何か(特にdialogueの条件)に支障なければ、これで色々と捗るんだけどなぁ 倒れた敵をその場で奴隷にして戦闘させるって出来るんかな? すごいしょうもない質問で悪いんですけど
アイテムの陳列リストがすごい長い場合、一番下までスクロールしても全部表示されないんですけど
その一番下部を選択する方法あります?
ベンダーリストのcomprehensive common armour blueprints(ブラックスクラッチの本屋)がそうなんですけど
長過ぎてどれか消さないとハイブシャツとかの項目クリックできないし
ページダウンとかのキーも対応してないみたいで・・・・ Weaponの Weight mult がバグってる感
重量は増減するんだが、打撃力*20前後の振り速度の変化に反映されない
FCS上見る限りでは計算上クッソ重くなる打撃武器の Weigh mult を下げることで、振りやすくしようとしている感じがあるが、
全く無意味になってるようだ 説明みたらわかるけどWeight mult は他の数値関係なく重量を操作するための値ってなってるから
別に無意味になっているのではないと思う
打撃と重量と筋力制限は比例して設定されてるけど、これだと打撃1.2の板剣より1.3の重十手のほうが重いという
見た目のイメージからして不自然なことになるので、十手側に0.7の重力補正をかけてある
ただ計算式も含めて、バランスをコントロールしづらいへんな仕様だと思う 一つ一つ決まってるんじゃなくて倍率がかかって等級でさらに変わってみたいなの多いから弄りにくいよね blunt mult を 10、weight mult を 0.01 とかにすると
重量1で振りが遅い武器ができるのはやっぱ気になる
ちなみに、
打撃力 = (2 * blunt mult) * 品質(=0〜1)
斬撃力 = 0.3 + (1.7 * cut mult) * 品質(=0〜1)
重量 = MIN(打撃力*20, weight kg)
振りが遅くなる閾値 = 打撃力*20
のようだな。多分 訂正
重量 = MAX(打撃力*20, weight kg) 個人的に気になるところを日本語にしたりしたいんだけど翻訳もFCSで全部出来るん? 翻訳はFCSじゃ出来ない
\locale\ja_JP\LC_MESSAGES\main.poをPOEditってフリーソフトで編集してmain.moファイルを出力すれば出来る
と思う、やったことはない
この.poを編集して.moを出力するってやり方はKenshiだけで使われてるものじゃなくて、
他のゲームやゲーム以外のウェブアプリなんかでも多言語化をする際に使われる汎用的な仕様なのよ
ちなみにバージョンが変わったときに古いpoと新しいpoを合体させる時はmsgcatってコマンドラインのツールを使う トレーニングMODとかあるけど、全部モーション刀なんだよなぁ
素手なのに素振りは滑稽だったw
アレは武器の種類に合わせてモーション変更は難しいのかな? >>85
「対象の器具を扱う際のモーション」が設定出来るだけなので
そのモーションを変えること自体は可能だろうけど武器の種類に合わせて変えるっていうのは無理だと思うよ >>86
なるほどぉ
それが出来たら武術で味方同士の練習試合とかさせたかったなぁw 翻訳のしたい場所にもよるよ
キャラの台詞とかはFCSだし、UIの文字とか【〜を食べた】とか出る文字はmain.moファイルに別れてる
自分も台詞とかはいじったことないからダイアログ関係はさっぱりだけど >>85
武器を取り出して振る、という条件できたかどうか
ただ、アニメーションはcombatの方にもあるけど名称で決められている
施設を扱うアニメはanimationからしか選択できないけど、その枠内に新規で作って名称をcombatの方にある物に変えれば、そっちの動きにできる
最初に述べた通り武器はどうやって取り出させるのかよくわからないし、そもそもできないかもしれない
ただ、武術に関してはその必要がなく、モーションも豊富なのでモーション別で分けて作製しても面白い
なんなら、ジャンプアタックで料理する調理台とかもできる 御存じの方がいれば教えていただけませんか
知りたいこと:下記3キャラクターのFCS内での名称
1.はぐれドローン
2.南部UC領内にあらわれる、プレイヤー拠点に保護を求めてくる賞金首
3.UC勢力圏全域にあらわれる、選択しだいで仲間になる元奴隷の賞金首
やりたいこと:
現状インポートしないと復活しない(?)加入イベントが複数回おこるようにしたい
放浪者(Drifters)については解決済み 名称はBiome>出現地域>homeles spawnsで
部隊編成なんかから該当する部隊を見つければいいと思う あとその3部隊はバニラ環境でリスポーンするよ
発生頻度が低いだけで発生原理はスキマーなんかの野生動物と同じ
インポートしないと復活しないということはないはず >>84,88,89
情報ありがとう
とりあえずFCS覗いたら会話とかは出来そうだったけどどれがどこの会話かを探すのが大変そうだ
色々試してやってみる >>92-93
情報ありがとうございます
放浪者は、イベント加入ダイアログの発生条件が1回きりなで
リスポーンしてもそのフラグを引き継いでるっぽかったので
他の3種でもそうなのか確認したかったんよ たとえば防具って材質とか鎧のクラスによって基本的な補正がかかってると思うんですけど
それを変更したり確認する方法ってあります?
たとえば鉄材質であることや重装備であることに回避のペナルティがかかってますけどそれを見たいんです >>95
同一人物ではない別キャラのイベントフラグを引き継ぐことは無いと思うな
加入イベントは確立発生だから運悪くイベント不発が続いただけではないだろうか
少なくとも3には同一データで複数回出会った事があるよ 放浪者(DrifterではなくTravellerだった)の加入イベントダイアログは一度きり
repetition limit が DR_ONCE_ONLY
1-3は一定期間をおいて確率でイベントダイアログ発生でした
で、2と3は同一キャラに2種類のイベントが設定されてた blendeで戦闘モーションをでっち上げているのだけれど、exportがうまくいかない
設定にアニメとスケルトンを入れる項目もないし、出力しても容量からして入っていない
誰かわかりやすい解説のURLとか知りませんかね? >>99
meshの容量がなぜか小さくなるけど、問題は自己解決した
plug inのバージョンは最新にしようね!! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています