Slay the Spire Ascension14
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend:on:vvvvv:1000:512
行動カードのデッキを構築しながらダンジョンを進むローグライクなゲーム
現在早期アクセス中で日本語に対応済み
steamストアページ
http://store.steampowered.com/app/646570/Slay_the_Spire/
英語wiki
http://slay-the-spire.wikia.com/wiki/Slay_the_spire_Wiki
日本語wiki
http://wikiwiki.jp/slaythespire/
前スレ
Slay the Spire Ascension13
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1537984444/
>>980を踏んだ人が宣言をし、スレ建て及び次スレに誘導してください。
>>980が失敗や、>>990を過ぎても宣言されない場合、
次スレが立っていない事を確認してから他の者が宣言し、速やかにスレ建てを行ってください。
※1行目に!extend:on:vvvvv:1000:512を挿入
-
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ディフェクトで心臓はフロスト以外無理だろって思う
筋力低下手段ないしフロスト以外で開幕外道デバフからのラッシュを凌げない 低スペ民に忠告
ボーダレス窓でモニタと違う24、30fpsに設定してる奴
Pc温度に出ないがかなり負荷がかかってる >>779
フロストが1枚しかなく、開幕からのラッシュで瀕死になったけど
静電放電で、ダメージの大部分を稼ぐ短期戦デッキで勝てた。
鳥居のおかげでダメージが抑えられ、妖精に復活させてもらった上で、HP1しか残らなかったから、
強いデッキとはとても言えないけど。 ACT4ってどういうこと?
今までクリアしたアセはちゃらになる? Act4(最終面)とアセンションは無関係だよ
詳しくはこのスレの上の方に書いてある ACT4なんて来たらまたまたアセ20クリアが遠くなるなあ
そのうちアセ30とか来るんだろうけど クリアの定義によるがラスボスと前座は確実にナーフされると思っている
ノーアセだったらまあ勝てるけど結構強くて驚くw
アセはマゾモードなので据え置きでも仕方ないかもしれんが
前座にぬっころされることが多くてノーリセだと心が折れてくる ナーフはいいけど休憩ラスボス前に移動してくれませんかね・・・
開幕休憩何の意味あるねん >>782
低スペなんだがボーダレスやめたほうがいいんか 盾のくせに50点越えパンチ持ちとかふざけてんのか
今心臓倒したいならサイレントが一番楽だと思う
分かりやすい対策用カードが揃いすぎてる サイレントでアセ20を50回ぐらい挑戦してますわ
ほかはもっと辛いのか・・・ >>794
人によるでしょ
アイアンは1回、ディフェクトは5回ぐらいで済んだけどサイレントは30回かかったし 日本人の華麗な動画ってある?
参考にしたいわ
外人のでもいいけど 華麗というか上振れしない中で泥臭く勝ってるのがみたい ニルリー回復出るまで粘るマンとか泥臭すぎてドン引きだぞ 華麗に≒上振れしたデッキの無双だからあんま参考にならないと思う そういうのは動画じゃ無くて配信で普段のプレイ見るしかない
大半の奴が気持ちよく勝ったのしか動画にしないだろ >>794
アイクラもディフェクトも数回でアセ20クリアできたけど、
サイレントは俺ももう2、30回はやってるけどクリアできてねーわ 焚き火2回以下のルートしかないのたまにあるけど1層からそれは鬼畜すぎないか エリート狩ってなんぼだから突撃するしかないな・・・ キノコはいつも食うか食わんかだから結構美味いんだろうな
寄生されるけど 先日まで、アイクラの堕落って使うタイミング難しそうだなと思ってたが、
手札に入り次第つかっても、そこそこブロックの枚数用意してれば
なかなかブロックカードなくならんもんだな
アイアンウェーブさんと闇の抱擁が優秀すぎる 堕落は絶対拾ってるな
なんやかんやでブロック関係のスキルとか
入手しやすいし
まだ1回クリアしたばかりの初心者だが サンダークラップを拾うべきシチュエーションが未だにわからない。 サンダークラップを拾うべきシチュエーションが未だにわからない。 ◎チャンピオンベルトがある →全体弱体+脱力+ダメージが1コスの優秀なカードに化ける
○一層で全体攻撃がない →一枚ぐらいあっても良いかな
△旋風刃か焼身の前段で使いたい →圧縮してないと都合よく揃わんよね
×衝撃波や強打の弱体の延長 →無いこともない アイクラデバフが2コスが多いから1コスAOEデバフは小回り効くし強化しなくても良いしなかなか便利よ
旋風剣or焼身持ってて、他に欲しいカードが無い時は1枚ならピックしてる
序盤に強打を強化せずに誤魔化す時
ドカデヌとかオートマインのアーティファクト剥がしに必要と判断した時
ベルト持ってる時とかは2枚以上取る場合もある 多数の敵に対してデバフかけてもそのターンに旋風見たいなAOE撃たないと意味ない→コンボカードは腐りやすい
単体相手の効果で考えると1コスト払って0コスト相当、おまけに他の0コス弱体化と違ってUGでターン伸びる期待も無い
取れば取るだけキツくなるゴミ 衝撃波と威嚇というライバルの存在もでかいね
威嚇は弱体じゃなくて脱力だけど弱体手段クッソ多いアイクラにとっては脱力のが美味しいし サンダークラップ単体だとそこそこの性能だけど
アイクラ用カードが似た様なのでより使い易いの揃ってるもんな 弱体1ってそのターンに攻撃しないと無駄じゃん
しかも1エナ使ってる
カードパワーは強打程度と思う パーフェクトストライクとかだと1マナ30点くらいになって中々強いけどな
3マナでも阻害しない >>826
二行目までは大いに同意するがそれがわかっててなんで強打の評価がそんなに低いんだ
弱体は脱力以上に複数ターン持続が大事だから強打とサンダークラップはまったく比べものにならないよ でも強いか弱いかの2択で決めるなら強打は弱い部類だと思うなあ 1エナジーで取り回しがいい反面継続性は無いのと、2エナジーで取り回しが悪いけど継続性が有るのトレードオフになってるんだからデッキにあってる方適当にピックすればいいと思うけどね
セントリーなんか相手にするときサンダークラップあると凄い楽だよ サンダークラップ+大虐殺とか良くしない?
一層のエリート狩るからないとかでも考え方違うんだろうな
わしはアセ20でも狩るマンです 強打は弱体付与の弱いカードとして名前挙げたが意外と評価高かったんだね
あとサンダクラップ+大虐殺だけだといまいち
有効利用したいなら3エナ分のアタックを使わないと 強打はせめてラリアットとかアッパーカットと同程度の打点があれば文句なしに強いのに
後続の攻撃が強くなるとはいえなんで2コスで8点なんだよ ラリアットやアパカは実質ブロック付いてくるようなものだし撃ちやすいのに強打と来たら 強打アプグレしないことあっても削除はしないな
そんな余裕ない トゲトゲメイスでぶん殴るよりウリアッ上とアパカのが強いとはこれ如何に ディフェクト基準でいうと
アイアンとサイレンスって初期カード・初期デッキの上昇修正が必要だろ
アイアンの強打とかもうちょっと強くするか1コスに軽減するとか
サイレンスはストライクと防御減らすとか 強打弱いマン、サイレントの8割くらいのカードに雑魚認定してそう サイレントは初期カード相当強いでしょ
8(11)ブロックは単純に使いやすいしディスカも積まなければ大抵メリットになる
無力化の2弱体が強いのは言うまでもないし
毒とaoe、ガラスのナイフ以外のアタックは弱いと思ってる人だけども あと0マナ15、16点は取るか
5枚あったら毒以外弱いって言えないわすまん サなんとかちゃんの初期カードわ最弱
道中拾えるアタックも毒以外ゴミだし サイレントはフットワークないとまともにブロック稼げないしアタックも弱いの多くてじり貧になりがち
初期デッキにストライク防御が多いのもかなりのマイナス要素
せめてもう1枚固有のカードがあればなぁ
タイムイーターに弱いのもつらいところ アイクラは初期レリックがかなり強いからカード1枚ちょっと弱いくらいでいいよ
実際あの初期レリが店なりボスなりにあったら選択率すごいと思う 強打弱いとは思わんけど
スターターに入ってても使いづらいだけなんだよなあ 旋風剣の前にサンダークラップ打てればダメージ増えるし、強打も次ターンに強力なアタックくれば楽しいんだけど、ドローは運なのでコンボ系や状況を選ぶカードは弱く感じるんかな 強打は威力とかじゃなくてカード名をヘヴィストライクとかにして
パーフェクトストライクのカウント対象にして欲しいわ >>855
初期は3エナしか使えないのに2コスは高いし2ターンは短い
その状況で強打を活かすには3ターンほしいからUGが必要になってくるし扱いに困るよね 無強化だと強打→ストライクだと打点17でストライク×3の18より弱いからなあ
次のターン攻勢に移れる保証もないし 強打とは関係ないが狂奔はうpグレでダメージ変化無しコスト0にしてほしいな
爪でひっかく攻撃はコスト0シナジーあるしどうせなら統一してほしい 強打はな
2コス8ダメ2弱体って時点で微妙なんだよUGしたら1コス8ダメ2弱体になるならわかるけど
2コス8ダメ2弱体がUGで2コス10ダメ3弱体だろ
くっそ弱いっつーの。2コスのままなら初期ダメ10UGダメ13ぐらいは少なくともほしいわ 数珠持ってるのに強制イベント戦闘とか馬鹿なの?死ぬの? 強打はだいたい1層でアプグレするわ
無力化より弱いがザップよりは強いくらいの認識 UGしないと大して使いものにならないのは他クラスも同じ
特にザップはポールライトニングの完全下位互換、無力化やサバイバーも腐らないとはいえカードの強さは他クラスコモン以下
平均打点高くて弱体手段限られるアイクラに強打は文句なしに強い、
特に1層はアタック値増やすほうが大事
まあすぎるウリアッ上が強カードすぎて相対的に劣って見えるのはわかる サバイバーより強い1マナブロックって受け流しバックフリップくらいじゃないか?
選択ディスカって基本メリットだから跳躍よりは評価してる 0コス永続3ダメのザップが弱いとか頭ライムイーターだな 矛と盾のブロックが、結構分厚い。
ディフェクトなら、溶解炉を見つけ次第拾うことを考えてしまう。
サイレントなら毒でいいけど、アイクラはブロックをぶち抜くしかなんだよなぁ。 サイレントの1コスト最強ブロックはブラーも候補でしょ。
霧隠れをなるべく切らさないバリゲード的運用に持ち込めれば強い。 アプグレで0コスになるってだけでアプグレ優先候補になるし、スキルで非接触で済むからボールライトニングとは差別化されてるんだよなぁ あまりにも雑なザップは劣化ボールライトニング理論嫌い ブラーは大量使用前提だからなあ
単品で考えると受け流しか充電が使いやすい ブラーは強いし良くお世話になるんだけど、コンボ的な側面があって比較しにくいからあえて外してた
充電は単に忘れてた
でもそこより弱いとはいえ比較できる
レベルのカードが初期デッキにあるのはやっぱ強いよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています