【AOW】Age of Wonders その14
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パープーウォーロードvsドラコンソーサラーとかは?
力こそ正義なウォーロードと非力なパープーという組み合わせがそもそも合ってない
これに対してドラコンソーサラーはアプレンティスの麻痺爆弾(要魔法教育)で遠距離から相手の動きを封じれる
基本、近接殴り一択に近いウォーロードにとってこれは痛い
ついでにダメ押しでLuckless Halflingsを入れておけば…あとはお察しくださいw グリフォンライダーの超幸運と機動力にボッコボコにされそう 幸運は全属性耐性+状態異常耐性だと考えるとつよいゾ
ただちょっと揺らぎが多くて計算できないだけや! さっき幸運マンテコライダーが網に絡めとられて
クラーケン二体にリンチされたけど生き延びてたわ ユニットを大事にするゲームだから幸運なぞという運用素は計画に組み込めないのよな
攻撃のダメージ計算も基本的に最低値基準で考えるし
幸運あてにして突撃したら発動せずしにましたじゃお話にならない
反面AIは余裕で突っ込んでくるからうっとおしい むしろ皿相手だとハーフリングの物理弱点つかれにくいから
相性的に悪くも無いと思うけどな 幸運はホント鬱陶しいな
あと一撃で殺せる相手が3回連続で攻撃回避とかイライラ
ファイアーエムブレムやってんじゃないんだからさ 国民と同じ種族の英雄しか出ないって設定にしてヒューマン国でプレイしてるんだけど
エルフの町を併合したらエルフ英雄くるのかなとおもったらゴブリン出てきた
なんでや ハーフウォーロードはグりフォンライダーが一気に高耐久ユニットになるから相性の悪い相手ほぼ居ない
>>705
弓騎兵で余裕すぎる >>708
まともにハーフリング使ったこと無さそう ハーフリングテオクラットでヒューマンドレッドがキツそう
ヒューマン側の主力ユニットのナイト、大砲、ジャガーノートが軒並み精神耐性100%な上に物理攻撃主体 >>705
既出だけどドルイド(種族は何でもいい)vsハイエルフソーサラー
ドルイドの圧勝
エルフもソーサラーも電撃特化なのにドルイドには電撃無効のショックサーペント(蛇)やホーンドゴッド(角)がいる
電撃無効だからチェインライトニングも混沌の門も一切ムダ。魔法の拳、星明りの奔流で一応は対抗でき…るか?
しかも角は精神無効でもあるから目玉の目からビームもエルドリッチのブレスも一切効かないし恐怖のオーラも服従も無意味
にもかかわらず逆に角の絡め取りは普通に機能するので殴り合いでも角の一方的勝利
ついでにいうとエルドリッチは(意外にも?)電撃耐性を持ってないので雷招来も効いてしまう
つまりソーサラー側は遠距離攻撃がことごとく封じられることになる
遠距離でなんとかしようとするなら冗談抜きでロングボウを並べてチマチマ攻撃するしかない
角*3,蛇*3とか並べられたらマジでごめんなさいのムリゲーレベル
(雷招来は1戦闘1回限定じゃなくクールダウン1ターンでしかないので大砲と同じく角を2匹並べたら毎ターン雷が飛んでくる) ロングボウじゃ脆いが消耗品のトレビュシェットの大群を差し向けてやれ ソサの強さがでるのって中盤だよな
マナにまかせてファンタズマ量産あたりが一番輝いてる
この時は攻城兵器なしでも壁貫通ファンタ軍団でおとせる >>719
T4出る頃まで雷一辺倒ってRPでも無い限りやらんでしょ
そこを補うための特化システムでもあるし
普通に他種族も取り込んでる時期だから強力なT3使えばいいし
ゴッドなんて物理耐性付きで行動枯渇させるなりで幾らでも料理できる 特にハイエルフは詠唱ポイント稼ぎやすいからアースエレメンタル量産で簡単にメタれる
ところであの、ハーフリングテオクラットとヒューマンドレッドノートの相性については・・・ 終盤想定するなら、内政でマウント取って精鋭を量産したら相性差とかどうにでもなる
テオクラなら何であろうとイグザルテッド軍団で押し潰せばおk
復活は雑に最強 >>722
中盤に勢いよく行ければ終盤なんて相性関係なく消化試合になってることが多いからね
前のプレイがティグランソーサラーで魔法生物とティグランプロウラーで駆け上って制圧するの気持ちよかった
ソーサラーになれちゃうと中盤に城攻めするときの被害が甚大になりやすくて辛い >>726
アサシンで壁抜け楽しいぞ
金メダルスキルだけど、アサシンは銀か金で生産できるから楽 >>727
ローグも割と速攻が楽で好きだな
何かしら補強しないと常に瀕死の行軍みたいになるのが辛いところだが >>691
自分270H位遊んでて、今までゲームアプリケーションが落ちた事は全く無かったけど、
ここ最近のランチャー関連のアップデートがあってから、アプリ落ちがそこそこの割合で目立つ様になったよ。
まあ、アップデートのタイミングと同時にMOD導入に手を染めたのもあるから
MODの性かもしれないけどね。 同盟のエルフソーサラーがトレジャーサイトで敗北してて
グリフォンライダー2vsファンタズムウォーリア2でどうすりゃ負けるんだと思ってリプレイ見たら
4体固まって殴りあう→癒しの雨で敵もろとも回復を延々繰り返して
結局回復量がダメージ量を上回るファンタズムに削り負けてた
こんな酷い戦い初めて見たわ 敵さん、たまに機会攻撃無視してでも殺しに来ようとするけど
逆に回復しようとするときは敵も無視して使っちゃうんだな… 物理オンリーのライダーと耐性持ちのファンタズムだから
戦力的には微有利程度
スペルの補助でひっくり返るのは当然の結果かと ああ、癒しの雨はエルフサイドが使ったのかw
それなら納得 戦闘AIは賢いと思ってたけど、まさかそんなアホな行動をするとは… トレジャーサイトにかかってる癒しの雨じゃなくて?
水のノードとかによくかかってるよね >>735
トレジャーサイトと言ったが正確には詠唱触媒の守備隊だったから魔法効果なしだったよ
詠唱ポイント取りに行って詠唱ポイント枯渇させてたわ プレイヤーなら対処してくると見越した高度なAIなのかも・・・ ネクロ以外文明でネクロ英雄きてもうーんって感じだったけど
レベル上がってくるとえげつない強さになってくるな >>740
いつもチェンジしてるんだけど、アライメント善良でもうまく運用できるんだろうか バフもスペルも本体も強いからな(ポイントがあれば)
善良だとアルコン雇用が使えないから一段下がるけど
少なくともローグよりは強いと思う >>741
集中してレベル上げすればすぐにT4アンデッド盗んでこれる
あと四肢硬化が万能 防御・抵抗を装備等で補えば、HP吸収攻撃もあるし不死もあるし意外に硬い前衛にもなる
抵抗に失敗した敵を即死、抵抗されてもHP40減らすとかいうチート技も使えるし
死体が残ったらグール化するものの確定で味方にできる高位アンデット復活も使える >>701
ReバランスjpのMOD入れるとCPU皇帝の防御補正が上がるから(対人&対CPU以外)
CPUが自分と会うまであまり死なないうえに経験値補正もついて強くなってて面白い。
多分こいつらなら敵トレジャーサイトが強くても大丈夫と思う。
さらにティア1の育ったものが何気に強くて自分でも使えるところがさらに楽しい。 他クラスでもネクロ英雄は足止め抵抗下げのデバフ要員で活躍するね
特にテオクラットやローグだと初期から欲しい英雄の一人 ネクロって使ったことなかったから英雄もいつも断ってたけど結構使えるのか ネクロ英雄は強いよね。
四肢硬化は万能だし気力流出も遠距離で使えるのが〇
不死を利用しておとり要員として突っ込ませるのもいい。 久しぶりに起動してまだやってなかったハーフリングのキャンペーンやってみる
ついつい内政充実とか全マップ探索とかしたくなるから、1ステージがなかなか終わらんのよね 内政屋気質な俺は、まず都市圏を広げることに躍起になる ネクロ英雄はなんか気が付くと他の味方や英雄までアンデッド化してそうなのが怖くて避けてたな 勝手にアンデッド化するのはネクロ指導者の研究だから
ネクロ指導者でなければ勝手にアンデッド化はしないよ 職場の飲み会にネクロ英雄が来たら嫌だってのは分かる
食い物自体が他の奴らと違いそうだし 朝一から飯も食わずにぶっ続けでプレイしてしまった
トイレ以外立ち上がりもしてないから、付けっ放しだった万歩計の歩数が10w
やっぱ、このゲームあかんわ。ヤバいくらい自制が効かなくなる 俺も初めてプレイした時は20時間くらいぶっ通しだったなぁ
この手のゲームは止らんなくなるよな このゲームの良い所は凄い軽い所
グラフィックはこれくらいでいいんだよなぁ ガッツリプレイした後でwikiで情報収集して最初からやり直したくなる所までワンセット 洞窟渡り持ちのゴブかドワの地下スタートに慣れすぎて、地上が辛い 地下複数階層ってやっぱmodでも難しいのかねぇ・・・ セールだから買いたいんだがDLCはどれがいるかな? >>764
自分は使ってないから判らないけど
steamワークショップに Double Underground, 8 layers,14 layers があるね
多層はマップサイズ low でないとクラッシュしやすいみたい セールだったので買ったんだが戦闘で指導者が死にまくる
civ系よくやってたんで多少は上手くやれるだろうと思っていたのだけど結構難しい 死ぬこと前提で囮を使うか、ダメージを色んなユニットに分散させるかして
主力が死なないように立ち回るのだ >>771
なるほど!ありがとう!
civ4のファンタジーmodとかステラリス みたいな自動戦闘ばっかやってたからこういう局地的な戦闘も新鮮で楽しいね ユニットの個性というか能力関連覚えるまでは結構大変だったわ しっかり殺しきったり状態異常で攻撃させないこと重要 遠距離つえーから始まって
近接で敵の行動封じる重要性に気付く スキルはちゃんと調べて頭にいれておかないと、思わぬ反撃食らう
最初のうちはAIに戦闘させてそれを観戦してお手本にした方が良いかもしんない 先制、長柄、盾、圧倒あたりと
防御状態か否かでかなり変わるよね 開始数ターンで研究が即座に終了する世界的事象が来ると、
「あーなんで60ターンかかる研究しとかなかったんだー」ってなる
そう思って初手60ターンの奴にすると今度は来ない リセット&ロードありプレイをしていると
世界的な事象とか祝祭はそのターンでロード繰り返すするほどどんどん結果が悪くなっていく気がする 世界的事象は地下よりもいらない気がしてる
地下と違ってオフにはしてないけど 視界が狭くなる奴がプレイヤーだけ一方的に損で嫌だな 敵が来るタイプは、そうでもないと守備隊が暇すぎて少し悲しくなるからアリだな
あいつら不利でも結構突っ込んでくるし 宇宙的事象は発生する内容を個別に選べたらいいのにね
軍勢が現れるやつとか研究が完了するやつはともかく、
幸運流星やマナ収入が減る虚無はいらん 中盤で真実の蘇生覚えてるときに火炎のローグさん来てくれて
英雄とフェニックス片っ端から蘇生させてゴキゲン状態になったことがあるわw なんか天使とかグリフォンライダーみたいな飛行ユニットが、延々とパタパタ羽ばたくバグがあるんだけど
同じ症状の人いる? >>787
隣のマスに別のユニットが存在するとき?にたまになるね
ゲームの進行には影響しないから気にしないことにしてるけど 宇宙人といえばプラネットフォールの種族とかどういうのが出るのかなぁ
SteamのAOWのストアページは英語だけどプラネットフォールは日本語で書いてあるし
公式で日本語対応してくれたら嬉しい 公式対応してくれたらええな
3と同じ形式とか簡単に日本語化可能ならやる予定ではあるけども もしかしてAOW3で日本語訳してくれた人?
すごく助かってるしフレーバーテキストとか雰囲気のある訳で最高に良かった 都市6個目くらいになるとロクに管理できなくなる
商業振興で放置するくらいなら属国化した方が良いのかな どの都市も最終的には同じもの作り続けて放置だからよっぽど守備隊足りん場合以外は属国化とかありえん 金に余裕があれば研究関連施設くらいは作るけど
基本的にゴールド生産させとけば間違いはない 育ててから解放するとたまにくれる軍勢とか豪華になるんだよな Regrowth のついているTroll に対して、
Necromancer の Stiffen Limbs で行動力を下げてたら、
引き撃ちで永遠と経験値を稼げるような気がしてきたんだけど。 行動力下げるならスレイヤーズマイトとかスロウでも出来るね 1回の戦闘で2階級特進はできない仕様だった気がする 全部の都市発展させてたら金がいくらあっても足りないもんなぁ
そもそもセトラー分の元を取るのも結構かかるし マップの広さとかにもよるけど、金だけならビルダーで用が足りることが多々 戦士の迷い当てて引きうちできると強敵でもあっさり行けたりして好きになった 全部発展されてらんねぇってのはもっともなんだけど、ターン始まって「生産する物を決めてください」って言われるとついつい何か作らなきゃ!って思ってしまうのよね
だからもういっそ属国化してしまえば楽かなって 都市は出した分だけ種族幸福上がるから
セトラーのコストくらいはすぐ回収できる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています