【AOW】Age of Wonders その14
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日本語wiki見てプレイしてみたがオークローグって強いんだな
正直、脳筋なオークに技巧派なローグってイメージが合わなかったんだけどしっかりシナジーあっていいな
秩序ローグとか、一見イメージに合わないものがいい組み合わせになったりしたときは楽しい >>434
皇帝以外にも難易度変える設定たくさんあるからもうちょっと考えて欲しい 設定に「難易度」という項目があるわけだから
いちいち曲解して難癖付ける必要ないっしょ
最強議論自体はクソ程どうでもいいけど いじれる設定が結構多いゲームな以上、難易度マックスだけでは言葉足らずではあるかな
そもそもはクラスの強さの測定法って話なんだからレギュレーションはきちんと考えて揃えないとね >>424
クラスによっては英雄でシナジーあるよ
ネクロ指導者だとネクロ英雄のがダントツで必要
一人目の英雄が必ずネクロが来るので固定されているくらいにな
まあ逆に他のクラスだとネクロ英雄は微妙に使いにくい
地下探索用に一人いればいいかレベル
あとはドレッドノートも同じドレッドノート英雄が欲しい
まあこっちはネクロほど重要ではないが >>435
ティグランローグを触り出したけど、回復に困ってるわ ローグで経済戦争仕掛けて相手が勝手に降伏するのを見るのが楽しい ローグは強い戦略スペル多いけど
普通にユニットも強いからな
ティグランだとゴールドアサシンいきなり生産できるから
アサシンストライクと急襲という二種の一方的近接攻撃を備えている
特化で移動力ブーストすれば、敵の支援や弓ユニットは全て腐る
統治で貰える疾走+クリティカル二倍とも相性いいし
ティグランローグは最も好きな組み合わせの一つだ なるほど、ガチムチの壁使って回復していくパターンではないわけか
テオクラオークとかドワーフウォーロードとは戦術がぜんぜん違うのね 灰色2エクスプローラーのティグランローグで種族統治5段目まで行くとアサシンがT4並の戦闘力になって楽しいよ マップの広さと指導者人数の設定を過密気味にすると、高難易度の辛さが際立つな わかる。マップ小さい、人数8人の設定で難易度皇帝をプレイしたら、いつも地獄を見るはめになるわ
純粋にプレイの一環として英雄雇用無しの設定で遊ぶの好き
指導者以外は英雄が存在しない世界のロールプレイって感じで一時期ハマったなぁ 全知の報酬でローグの研究ができるようになったオークウォーロードというこいつ強くね?な指導者ができた
MOD色々突っ込んでるけどバニラでもできるんだろうか たぶんあれだろ複数クラスも選択できるMODいれてただろ
全知の報酬はランダムに特性追加だからクラスはMODなしなら無い >>447
それは特化増やすmodのせいだな
普通は有り得ない
遊びとしては楽しいよな >>448
>>449
ありがとうございます
クラス選ぶ意味薄くなるし普通起こらないよな… そんなこともわからないのにとりあえずMOD入れるんやな。いや、煽りじゃなくてね。 これ防衛部隊の用意の加減が難しいな
凄くリアルでいいんだけどさ その段階になる前の話だな
序盤に防衛部隊多く用意すればするほど、リソース割かれて発展が遅くなるけど
あんまりケチると強めの放浪部隊が来た時にやられて、それはそれで発展が遅くなるという ぶっちゃけ放浪部隊に占拠されても
倒せば取り返せるし
取り返した後で何故か幸福ボーナスあるしで
首都以外ノーガードでいいかなって
(mod入れてるから変な事言ってたらすまん) バランスをいじるMODって入れたことないな
ユニット、アイテム、英雄追加、グラ改変MODは入れてる
ウィッチハンターMODはおっぱい成分が増える おおきいおっぱい ちいさいおっぱい
そんなの ひとの かって
ほんとうに あいする へんたいなら
どちらのおっぱいも あいせるように なるべき >>460
最低解像度が1024x768でそれ以上は枠摘まんで好きな大きさに出来ない? 設定画面にないというかWindowed/Borderless選ぶと解像度グレイアウトするもんな…
普通に選ばせればええのにね ロストソウルの揺れは心地よさそうなので平和の使者にちがいないよ エルフの独立国家ってなかなか出ないよね
ゴブリンの比率がいやに高い気がする ゴブリンローグでプレイした後にドラコニアンソーサラーでプレイすると属性の格差がひしひしと感じられる
毒は人権が無い 野生の敵対ユニットがアンデッド系多いから毒が腐ることが多いんだよな… アンデッドに機械にゴブリンに蜘蛛に動物にナーガにあれにこれにと挙げればキリがないぐらい耐性持ちが多くてとにかく辛い
特にこのゲームをプレイする上で避けては通れない壁であるアンデッドと機械がもれなく完全耐性持ちなのがグロ過ぎる
その分弱点を突ける相手が多いとかならまだしもあんまりいないし… 毒は弱体化の手や毒関連のデバフが多いんでうまく決まればかなり強いんだけど
アンデッドと機械は対100持ちだからな…
崩壊の呪文があるが、それでも普通になるだけだし 脳筋オークばっかり使ってるんだが、脇を固めるには強いと思うんだ>毒
ただメインに据えるときっついというか、アンデッド見るたびにゲロ吐きたくなる
ドレッドノートとか次の指導者はきっとうまくやるでしょうってなる ビッグビートルさんのインクの染みこと破壊者をすこれ ゴブリンのフレイムタンクは、世界観を優先してポイズンタンクにすべきだ。 毒は序盤のマナノードの制圧が楽になるのが嬉しいっちゃ嬉しい じゃあオークは物理ブレスしか出来ないジャンクタンク作れそう 近接攻撃のメリットって何?
おなじダメージなら反撃喰らわない分遠距離を選択したほうがいいんだよね? 強いて挙げるなら相手が反撃で行動力消費して無防備になる事かな >>483
このゲームの行動値は自分と相手のターン共通
近接攻撃に反撃させて相手の行動値をゼロにすれば
そのユニットは相手ターンに何もできなくなる
上手く利用すればユニットの損耗を抑えたり
非力な後方のユニットへの接近を止められる
反撃に限らず臨機攻撃でも行動値を消費させられるから
物理耐性持ちのユニットで相手の周囲をうろうろするだけでも良いけどね 主にオークだけど、防御破壊持ちユニットの
近接攻撃は敵の防御体制を崩せる
相手の防御が解ければ与ダメージは上昇し
側面攻撃もできるようになる
能動的に防御姿勢を崩せるのはとても強力 密着できればほぼ勝ちなショックトルーパーとファーストボーン大好き あとは近接攻撃で発動するようなオーラ持ちはわざと反撃くらって〜とか 接近してしまえば相手の大半の間接攻撃を封じれるのも強み 大砲は接近されても撃てなかったか?
盲目にして安心してたらゼロ距離砲撃食らった思い出 大砲は密着されると撃てないけど、盲目だと目の前のマスには撃てるから
盲目にして味方を隣に置いても、ちゃんと敵の大砲の方に向けてなくて撃たれたっぽい 蜘蛛とか蛇とか嫌いだったのに、このゲームで毎回アークドルイド英雄に育てさせてたら
だんだん可愛く見えてきて、リアルで蜘蛛を見つけても殺さないで見守るようになってしまった
蛇と蜘蛛は攻撃音も素敵 小さい・地下有り・4人の設定で、君主ならポカやらなきゃ勝てるけど
王になると軍拡で劣るせいか、ぼちぼちティア3用意できるようになったあたりで
敵のティア4含む軍団の侵攻があり、それを退けられなきゃそのまま敗北という
現在の自分に見合った設定が見つかったわ。まだだいたい負けるけど楽しい 防衛戦楽しいから歯ごたえのある軍勢が攻めてくると嬉しくなるよな
設定によっては序盤からアルゴンタイラントやドラゴンゾンビが攻めてきてリセする羽目になるが 防衛戦で見るからに不利な状態で勝利→カウンターで最低でも都市一つは奪う、の流れ楽しいね
ただドレッドノートが攻めてくると、こっちのクラス次第じゃわりとお手上げで蹂躙されたりする
あまりにもドレッドノート相手にするの辛いから自分で使ってみたら
大砲生産まで辿り着ければそこからはかなり勝率が上がるけど
エンジニア育てつつクラスユニットで凌ぐ序盤がきつめだったので
敵にドレッドノートいたら早めに開戦した方がいいのかね なるほど、早く戦い始めた方が内政ボーナスの差が出ないからかな
ただ序盤の攻城戦は正攻法だときっついやね 銃剣術がね
銃床部分で殴りつけると、結構な打撃力だからね マスケッティアはせめて英雄と同じで自動装填ならのう ドレッドノートの初期戦術はドローンを自爆兵兼盾として積極的使い捨てて
ゴーレムを盾にエンジニアで補助するのが上等
マスケッティアは生産しないかなぁ パッチ当たる前は滅茶苦茶強くなかったっけ?
移動力デバフが無い代わりに撃ち放題みたいな マスケッティアは銃剣突撃みたいな事出来たらなあ
初撃の後が続かなさすぎる ドレッドノート英雄、ファーストボーン、フォージプリースト
エンジニア、フレイムタンク、大砲
この編成が美しすぎるので僕は今日も地下でドワーフ帝国を育てます 設定いじってユニットを強い、首都を村から街くらいに変えるとゲームの出だしがスムーズに進む
しかしこれだと首都の施設の充実が早かったりして、Tierの低いユニットの出番奪われてしまう
正直すごくもやもやするというか、ゲームバランスを自ら壊しに行っている感覚がする よくみるとティグランバーサーカー特性てんこ盛りすぎ
T2最強これだろ 序盤のコツを知りたいです
ウォーロードでは簡単なんだけど
他のでは序盤で相手の侵攻を食らってしまうんですが
いつもは
倉庫・ギルド・柵建てて 弓兵増やして開拓
同盟都市が一個か二個 属国になったぐらいの時に自都市2個
ってなるんですけど
この辺から宣戦布告を受けて 遠くの偵察が襲われて
属国都市が攻撃されて、ってなるんですけど
どうすれば宣戦布告を受けないように展開できるんでしょうか? >>513
宣戦布告されるのは単純に兵力で相手に見劣りしてるから
あちこち手を広げるより先に十分な兵力を集めることを優先してみたら? >>514
ありがとうございます
同盟とかを増やして属国を増やさないとって
あせってやるとダメなんですね
ちょっと多すぎるくらい増やしてみます 正直宣戦はそんなに慌てなくていい
君の事が少し嫌いってくらい 友好度って下限はどのくらいなんだろ
マイナス4000ちょいくらいまで下がったけど
敵の都市を奪うほどに下がってくからマップサイズ最大なら都市増えるしマイナス10000は超えるのかな そういやこのゲームのSF版の続編どんな感じやろな
エルフやオークの代わりにタコ星人やグレイが闘うんだろうか
あのCIVですらSFはこけたから心配だ T2最強は意見が分かれそうだけど
T3最強はシャドウストーカーだよな >>519
欧米系のSFモノに出てくる異星人のお決まりのパターンといえば
ネコ、トカゲ、耳の尖ったやつ(バルカン星人とか)、蜘蛛(昆虫系)…
あれ、いまと大して変わらんぞ? >>510
シビックガードの唯一の活躍時期を奪いさる設定は絶対に赦さない、、、
>>517
マルチで勝負するか?お?お前の機械化酒樽軍団を蹴散らしてやるよ。 安価先間違えながらイキるとか見てるだけでキッツイわ どう見てもネタの馴れ合いだし、安価先も間違えてないように見えるが このゲームに内政要素を求めるなってことなんだろうけど
研究にしろハンマーにしろ、余剰分が完全に無駄になるのはどうにかならなかったのかなぁ
ほんの少し足りないためだけにもう1ターンかかってほとんどを無駄になるのはイラッとなる 研究を完全ツリーにしないでランダム要素を入れたのと同じで
意図的にそういうゲームデザインになってるから、合わなきゃやめた方がいい 研究は溢れ分引き継がれてない?
ハンマーは残念要素だけど 溢れは全部流れちゃうのちょっと残念だよね
なるべく無駄にしないように知識が入るトレジャーサイトの攻略順調整したりするのも楽しいけど 微妙に足りない時は知識生産させたりもするけど、どれだけ研究が進んでいるかバーでしか分からんのは不便ね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています