【AOW】Age of Wonders その14
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>>1 乙です。
ネクロで、金がないのはしょうが無いのかなぁ。
ゼロになっても脱走しないけど、
調子にのってグールにしてると
すぐ0やわ。 終盤手薄な領土に大群で攻め込まれてめんどくせーと思ったが
混沌の門でひっくり返した
育ったカッチカチのアースエレメンタルに落雷三連発
ドラマかと思ったw
AoW3長いことやってるけど最上位魔法って結局あんまり使ってないんだよな
嘘くさいくらいあっさりキャンセルしてくるから抵抗がある 降伏禁止にする方法無い?
喧嘩売ってきた癖に、数スタック倒すだけで降伏とか張り合い無いよー >>8
一度敗けを認められてると萎えるし
降伏受け入れれば、首都は無条件陥落で
英雄数人仲間になるからお得なんだよな 降伏もそうだけど、全体的に戦力評価のアルゴリズムがずれてるような気がする
例え相手の方が総軍事スコア高くても、全軍を即座に前線に送り込めるわけでもないし
もたついてる間に都市複数落とせば、維持費ショートも狙えるのだから
AIにはもうちょい好戦的になって欲しいわ 最近は敵のユニットをなるべく倒さずローグの経済攻撃によって降伏させるのが好きだ 盗賊ギルドはえげつない
詠唱ポイント勝負になってしまう
カラスを寄せる
魔法をかける
カラスは逃げる
魔法を解除されたらまた寄せる 洞窟隠蔽のマローダーで探索していたら
すぐ横をタイタンがものすごい速さで駆け抜けて行った
初めて隠蔽を実感できた
向こうにキャスターが混ざっていたら看破されていただろうけど 効いてると思うよ
欺瞞の時発動してると、都市に攻めてきた敵が隣で停止する現象がよくみられる
多分無防備だと思って攻めてきて、予想外の戦力配備に立ち往生したんじゃないかな ネクロマンサーきついわ
自動回復しないし
機械相手に全く機能しない ネクロマンサーは成長くっそ遅いせいで内政で苦労するから嫌い
自転車操業はもうやりたくない ネクロはユニット生産しないでひたすら現地調達
英雄がアンデッド支配覚えるまでアンデッド系のレイダーサイトは放置する
アンデッド再活性覚えたら墳墓へ突撃して現地調達する
幸福度ボーナスがないから内政は成長しにくい
ただ独立都市があると疫病蔓延させて成長させられる
ネクロのたのしみはユニット集めやな ネクロのグールは使い捨ての鉄砲玉にしないと
維持費がすぐショートするよね
このゲーム、ユニットを10Tも維持すれば生産コスト分くらい金使うから
現地調達出来るからと言って調子に乗ると経済が終わる >>20
回復辛いなら再成長持ち使うといいよ
ドラコニアンのT1近接は再成長持ちだからオススメ
チャージャー量産してるだけで勝てる 船のユニットって使いづらくない?
自動回復しないから
湾口にいちいち戻らんといかんし
上陸できないから追撃ができない そもそも通常ユニットが海で完全に無力かっていったらそうでもないのよね 水上オンリーユニットはMAP島でもなければ生産する価値ない
苦労して神話のトレジャーサイト解放したら報酬がクラーケンとか泣けてきたわ ドワーフ指導者の何が嫌って
初期立地が山岳で他の英雄が動き回れない
地下スタートの方がマシなのでは オブシディアンドラゴン引いた時のオブシディアンドラゴンか…感わかる人いる? Path of 覚える系は使いにくいよな…
あと毒系だし >>30
エルフキャンペーンで敵の軍船がワラワラ出てくるマップは鬱陶しかった
敵で出てくると面倒な相手だけど自分では作りたくない
飛行系ユニットで対処できるしなぁ… 特大MAPでやるの好きなんだけどプレイヤー人数増やせるMOD無い? 敵が国王以上の難易度キャラいると待ち時間すごく長くなるんだけど仕様なの? >>40
糞でかMAP君好き
一番でかいサイズでやってみたいけど8人だと全然敵と合わないだろうな >>39
ユニット増える程長くなるので難易度高い程長くなる 16人プレイとか、ビーコンの幸福マイナスだけで死ねそう 特大マップで島マップやったらクリアまで50時間ぐらいかかった
飛行ユニット以外まじ遅すぎ 戦闘中の敵行動速度をデフォルトで最速に出来ない?
毎回変えるの面倒なんだけど >>45
ゲームをプレイ開始する際の高度な設定には強制高速戦闘って項目があるな
ただ、プレイ中にはこの項目いじれないから開始前だけだな 一周どころか何周も回ってソーサラー最強に落ち着いたというか帰ってきた。 ハイエルフソーサラー強いはずなのに雷に偏り過ぎて辛いなー、なんか上手いことできないかな。 >>51
ハイエルフソーサラーは良くも悪くも一点豪華主義だからね
電撃に弱い相手や麻痺が効く相手にはめっぽう強いけど
これらが効かない相手には手も足も出ない
ホーンドゴッドさんマジ勘弁
とりあえずこの辺を補えるようにファイアマスターあたりを取っとくとか? ハーフリングネクロに攻め込む
ブリューブラザー&リアニメーターがずらりと並んでいるわけだが
アンデッド回復&滋養&アンデッド再活性&カドヴァーで死ぬほどしつこい
闇の贈り物&神聖冒涜をきっちりかけてくるし
なかなかわかってるCPUであった ネクロはスペルが雑に強いし、AIが使ってもかなり手強いよね >>52
火を使うエルフは見たくねえなぁ(我儘)
やっぱりドラコニアンソーサラーが…最高やな! ローグで経済攻撃しまくれば都市落とさず降伏させるとかできるのかしら? 降伏の条件は知らないけど、仮に戦力差だったら
維持費払えなくて部隊が縮小するレベルまで追い込む必要あるだろうな >>56
基本的に武力無しで都市の支配は変わらないよ
「反乱」というシステムがあるけど、支配は変わらず攻略を容易にするだけ
経済攻撃をすると軍の維持費が払えなくなるから
敵ユニットが次々離反していき、場合によってはそれを雇える 敵のユニットが独立勢力にかわってるのは維持費が払えなくなったのか 都市を落とさずに、だけど
ユニット生産できなくなったのか
しょぼい部隊でこちらの都市に突っ込んできて
全滅させたら降伏してきたことならある でも、いつ突っ込んでくるか分からないし
うろついている戦力を追いかけるのも面倒だから
都市を攻めるのが一番よ 都市は奪うもの。これ乱世の鉄則
ところでAI勢力としてのドワーフ先生…。毎回会う前に瀕死になってるのやめてくれませんかね?ゴブリンはともかく地下でティグランドにまでボコされるって…。 メインが戦闘だから仕方ないといえば仕方ないが外交や内政周りは結構いい加減だからなあ
個人的にはその辺をしっかりと調整したうえで新しいのを作ってほしいんだけど
次はSFか… SF方向に舵切ったのほんとひで。
まだ間に合うから作り直してほしい。 ガワが違うだけで結局内容は一緒だし、ファンタジーに興奮するかSFに興奮するかの違いだけだからなぁ
外交や内政に力を入れたシミュゲーなんて他にいくらでもあるし、正直今の戦闘で全部ひっくり返せるゲームバランスで作って欲しい ファンタジー風味にするMODは絶対出てくるだろうからなあ ファンタジーの方が好きだけど大艦隊を率いた宇宙艦隊戦もなかなかそそる
どういうゲームになるのか知らんが戦闘重視でやってもらいたい 戦闘を重視するスタイルは変わって欲しくないね
駆け引きより殴り合い 再成長もってるユニットは恐ろしく硬いからな
しかも防衛者ももってるし
ただ戦力整ってないときに一番相手したくないのは火だな
自爆がいてえ 弱体化攻撃が工房で作れるけどドレッドノートの爆弾と組み合わせると強いなー >>73
氷雪耐性-100%やしアイススケイパー4人おったから氷ブンブンポイーでなーにが後悔代表じゃボケぇい思ったら全然凍んなくて無事壊滅したは キャンペーンつまんないな
1回死んだだけでアウトとかだるすぎ ローグの質問なんやが
サディズムって普通に攻撃+5とか上がったりするもんなん?これって近接射撃どっちも上がるんやろか
ついでに監視者の目の対象って洞窟含むMAP上全ての都市だったりするん? サディズムは倒した分だけそのままあがる
多部隊相手だと+10いくつとか普通に出るしクリティカルも出まくり
効果は近接だけだったかな?なんかそんな運用してた気がするが 「賢人」のボーナスでオブドラ+ボンドラ召喚のよくばりセットを引いた
たまたま秩序の管理者でやってたから精神の自由があるんで
善良に揃えて使えるっていうのを覚えた
これはルーチンに組み込むかともういっぺんやってみたらペンギン+コボルトで
振れ幅がでかすぎで狙ってやる感じではないか・・ サディズム強いよねぇ、多勢対決だと勝負決める力がある
数を頼みに攻めてくる、ビーコン壊し隊あたりに使うと
別ゲーのような火力を発揮できる >>79
差が酷いな
オブさん地形変えるからあんま好きになれんボーンにしよ かなり劣勢でオートでやって勝つときあるけど
魔法とか相性は考慮されてないのかな? 考慮されてないも何も、自動戦闘終了後の戦闘結果の右下にリプレイボタンあるからその戦闘を見たければ見れる
AI対AIで実際に戦った結果だよ 最終決戦とかでTrials of Fortitudeが流れてくると嬉しい Mega Forge導入しようと思ってるんだけど
バランス良くなる感じ?難易度ぬるくなるだけ?それともぶっ壊れなん?
教えて鍛冶屋さん >>86
基本的には易化modだよ
AIは鍛治を使わないから当然と言えば当然 ありがとー!じゃあ導入は次の機会にしよっかな
助かりまんもすぼあ
ちなみに話かわってAdvanced Terraformingが他MODと競合してないか心配してるんだけどどなたか教えてください
バニラのテラフォーマーを研究後、そのうちAdvanced Terraforming仕様のテラフォーマーが出てきて、その研究後やっと使えるって事で合ってます?
Re Balance JP、Age of Wardrobe Extendedだけ入れてるんですけど、テラフォ研究後に何度も直感の探究してもMODのテラフォ出てこなくて >>88
Modのテラフォは研究難度が高いのか後半の研究が進んだ頃に出てくるという感じですかね ナイトとゴールデンドラゴンのフレーバーテキストかっこよすぎるんだけど他にオススメなやつある? ただの配管工のわいが今!伝説と殴り合ってるのだ!みたいな感じのゴーレムさん 個人的にはマーターが好き
基本的にテオクラットは高潔でかっこいい
ただ、ケルビムのテキストを見ると不穏な感じもあるけど マーターは確かにヒェってなった記憶があるな…帰ったら読み直してみよう。
ゴーレムとかも! editorでシナリオマップを作ってるんだけど、地下を設定有りにしてもマップチップが見つからなくて地下エリアの作り方が分からない…
元々殆どの文字が元々文字化けしてるから手探り状態なんだけど、何か改善出来そうな事は無いのでしょうか? リーパーさん弱いと思ったら
メカ以外には無双できてる
でも魔法に弱過ぎ >>97
生命奪取できるかどうかで違うからな
機械とか相性最悪よ、下手すりゃフレームタンク1機にやられる 生命奪取持ちの英雄に工房で生命吸収作って渡すと上位生命吸収になる
(奪取に奪取を重ねると上位生命奪取で微妙に劣る)
非ネクロの英雄でたまにデフォルトで奪取持ってるやついるけど
そういうの雇用できた場合にはなかなかおいしいな
まあ火力アイテムとトレードオフになるけども 反乱陽動強すぎないか?
中盤までにやられると
魔法ポイントたりなくて解除間に合わなくて反乱軍沸いて戦力一気に削られる 反乱軍出現まで何ターンとか出ても属国として解放が間に合えば反乱軍は回避できた ゲーム中によく感じる非効率状況ランキングTOP5考えた
1位 マップの情報が少ないorない
2位 未探索リソースサイトを開放してないorできない部隊が在る
3位 探索済リソースサイトを取り込めてないor取り込めない
4位 都市圏外の視認距離が短いor無い
5位 資源をユニットの生産に使えていないorできない >>86
MegaForgeおもろいよー極端にバランスは壊れないと思う
そこそこのコストで普段入手できないアイテムが作れる
ぶっ壊れ作るにはビーコン2・3つくれるぐらいの資材が必要 もぅマヂ無理ぃ...2ターン目にタダ友になったドラゴン便利だったのに殺しちゃったょ...
ウチわ友達なら当たり前ぢゃん??の精神で子供達たくさん貰ったケド...突然キレだしてもぅマヂぁりぇん
貰った子供たちで四方八方バンバン殴って殺しちゃったょ(ง `ω´)ง キャンペーンの相手はいくらでも復活するのに
こっちはだれ一人死んじゃダメってどういうことやねん Z戦士はドラゴンボールでいくらでも復活するけど
敵役はダメなのと同じ キャンペーンはSRPGだから自軍の英雄が死んだら負けっていうのは普通に受け入れてる 味方のエレメンタル系にヒーリングや鉄のハートで戦闘中もマップ上でも回復できるよね?
アンデと機械は無理なんよね?アプレンティスが魔法生物の復元ってスキル持ってるのは回復量多いよやったねって事よね? そんな捻くれた解釈せんでも
アプレンティスは魔法生物限定の回復スキルを持っている
ただそれだけ 疲れ知らずの上位生命吸収ローグが全方位警戒しながら不可視状態で首都を単騎で落とし指導者を暗殺するゲーム面白かったわ 不可視効果ってどういう局面で効果を発揮するんですかね?
不可視効果あるっていう人も居るけど、プレイすると普通にCPUに探知されて捕まるからよく分からん 対人プレイの時とか?
やらんから分からんけど
AI相手に効かないって聞いてからは取得してない 単に付近に看破持ちが居たんじゃねーの?とかな
しかしいまだに初見のアイテムとかあるわ
不意打ちx2、ローグに持たせてx3だって 島マップでサイレンの不可視がCPU相手に役立ってるんだが
明らかにこっちのが戦力ずっと高いのに近くで相手が止まって困惑してたような動きするときある 不可視は単に見えてるけど見えてない設定
まず見えてるからぶつかりに来る
看破持ちがいる場合→看破持ちいるから見えてまーす。そのまま戦闘。
看破持ちいない場合→見えないから戦闘できるわけないからブレーキかけなきゃ…隣接したままストップ。 隣接されたら見えるから隣接された時点で動かさないかんが
操作が追い付かんから囲まれてボコられてるだけなんだよな -AIが独立勢力と戦闘する時のステータスボーナスを防御力+3から7、抵抗力+2から8に変更。
-AIはユニットの獲得経験値を+100%します。
っていうRe Balance JPの調整は、防衛側戦力"非常に強い"で経験値+100%が凶悪になる
さらに独立勢力との戦闘回数を増やしてあげると、なんかもう凄い
プレイヤー側の戦力が低くなる設定をすると、もはや上級者お断り
設定まとめたから暇な人一緒やろうず
開発者の推奨通り皇帝、制圧勝利、ゲームスピードは遅い以下で一部設定だけ下記に沿ってあとは自由で多分おk
・プレイヤー数少なめ推奨(AI同士の戦闘が減ればおk)
・都市と居住地少なめ推奨(属国収入減らす、AIは戦闘回数増える)
・開始都市、ユニットは実力と相談(戦力差が広がる)
・英雄を雇える人数"0~5"、英雄の最大レベル"~13"(英雄が戦力差を大きく縮める為)
・宇宙的事象"難しい"(AIの戦闘回数が増える、) あっ、書いてないけど放浪とか財宝とか資源とかはぜーんぶ多い固定で。道路はなんでもいいです 高難易度の設定を探してる人向けよ
自分に合った難易度が一番楽しいよ 攻城戦は華といえば華だけどこっちも被害でるし時間かかるからな ほんと攻城戦だけは手抜きよな
エルフとドワーフが全く同じデザインの石壁とか建てんやろ ゲームのコツを掴むまでは攻略感覚で
コツを掴んだら全体を思うようにコントロールする楽しみにスライドするといいんじゃね 壁破壊して一気に雪崩れ込むのにロマンを感じるから壊せる時は積極的に壊していく 俺なんて梯子から落とされる兵士にもロマン感じちゃうからいつも大損害よ 全部砦で良い場所だけセトラー置いて行く速攻派は野戦が多くなる
全部セトラーで残りカスだけ砦置いて行く完璧派は大名行列になる ネクロなんかは、ユニットが壁通過やら転移やら持ってるから壁があんまり関係ない印象 壁再生がデフォみたいなもんだし
壊すメリットなさすぎるんだよ 人によっては楽しいという最大のメリットが!
仕様を理解してヌルゲー化してからは、雰囲気ゲー、ごっこゲーとして優秀 >>138
ロールプレイゲーだよね
ガチガチのストラテジーとは違う 設定項目にこれだけは外せない鉄板のマイ設定あったら教えてほしい
ワイは都市の数だけは常にランダム 設定項目にこれだけは外せない鉄板のマイ設定あったら教えてほしいぼくは都市の数だけは常にランダム!!!!!!! 序盤の独立戦力取り合いがもうちょっと戦略性ほしいな
あと1ターンで属国にできるときに
和平結んでる国に攻められると宣戦布告したくなる すりゃいいじゃん
友好国の解放とかこの上ない大義名分だろ >>145
そんな時は速攻で戦争仕掛けるぞ
躊躇うなよ 都市に隣接可能なマスを自分のユニットで埋めればいい
前スレだったか洞窟で通路を封鎖して指導者だか何だかを封印したとかコメ見たよ
もちろん双方の信頼関係に影響はない どこぞの高難易度どM向けスコアアタックはセトラースタートみたいだけどさ
開幕のリソースに差が開くセトラーより敵AIとリソース数が成長後まで統一されてる前哨の方が高難易度じゃね?
それに参加者はどう考えてもココを利用して差を開こうとリセマラしてるでしょ何度も マゾ向けに設定してるわけではないと思うけどね
前哨のが難易度高いと思うよ
資源なしセトラー開始とかになるとAI自滅しはじめる臭い たまにこのスレにも本人が湧くけど、あの変なレギュレーション考えた奴は
自己顕示欲お化けみたいなもんだから、いちいち話題に出すのは避けたいレベル >>151
本人ですが、イベント企画してるだけで自己顕示欲の化物て…なんでそうなるのかよくわからんけど、面倒くさいのでここにはもう来ないようにします。
翻訳者さん、長年のメンテナンスありがとうございました。他にも交流して頂いた方もありがとうございました。また、どこかであったらよろしくお願いします。 なんで悪意のある意見と 建設的な批評の区別がつかないんだろうね?
自分が良かれと思ってやってるんだったら自分に悪意のある意見なんて無視すりゃいいのに
人に中途半端に好かれようなんて態度で主催は続けられないよと思ったり。 無視すればいいのに、わざわざもう来ませんって言うあたりが構ってちゃんっぽい 鉄のハートの祝福があればこんなことにはならなかった 鉄のハートの祝福、疲れ知らず、滋養のある食事、楽しい思い出
社会人的に欲しいスキル クルセイダーやイグザルテッドは強固な意志のおかげで精神耐性があるけど
エヴァンジェリストって精神耐性がまったくないんだよな
ある意味リアリティーがあるが、ドレッドリーパーと戦わせると、ちょくちょく死の呪いで死ぬのが困るわ ネクロは聖職者への対抗するスキルばっかりあるけど
機械に対抗するスキルのが欲しい ネクロにはボーンコレクターがあるから…
なおフレームタンク 地味に強化装甲ついてるボーンコレクターは前衛がしょぼい種族やとほんと頼りになるわ。こいつ矢面に立たせとけばかなり粘る。
対フレイムタンクは近づけば何とかなるが、その…。なんだ…。健闘を祈るよ。 機械相手なら破壊者持ちのトロール先輩の出番だろ、アンデットでも再成長は効果あり
尚火で溶ける ボンコレ先輩も破壊者もってるだろぉおおお
しかも破壊者×2
トロールさんは柱頭行者の中身次第だからなぁ
中確認していたらグール化手に入れるまで待つんだが ボンコレ先輩は破壊者x2だぞって書こうとしたら書かれてた。
死体だけじゃなくて機械の残骸も食べれるメカボーンコレクターの実装はまだかな。 ほんまやんけ。ボーンコレクター先輩破壊者ついとるやん…。早速ファイアータンクに突っ込ませてこよ デスブリンガー先輩って生産できるようになるころにはネクロ英雄が育っているから
正直いらんのよね
むしろボンコレ先輩量産はじめてる
研究とかの順番が逆のがよかったと思う デスブリンガーはグールの呪い攻撃がメインで戦闘力はオマケじゃん
まあ影の歩法で背後取ると意外なほどの大ダメージを与えることあるけど いや、だからそのグールの呪い攻撃がネクロ英雄が育って取得してるからいらんってこと
グールの呪いはその相手に対して1戦闘で1回しか使えないから使い手複数部隊にいてもしょうがないじゃん 正直一理ある。ネクロはtier低いユニット優秀なのもあるね。
グールの呪いは戦闘中は役に立たないし、でも一つだけ言いたいのは
ティグランデスブリンガーの口は可愛い 俺はネクロ英雄は近接型にはしないのでグールの呪い自体あまり使わないですね…ネクロ育てるとただでさえポイント足りないしね 魂の井戸だったかで通常ユニット一気に全員グールになってもええんやで >>176
グール化が目的じゃなくて
ユニット引き入れる手段がグールの呪いなだけやで グール化の呪いのすごいとこはマイコン無効もってるユニットでも
何らかの手段で精神体制を100%じゃなくせばグール化できるってとこだな
アンデッド、機械、精霊以外はたしか何でもグール化できたはず ウォーブリードみたいなティア高めの再成長持ちがウロウロしていたら
それとなく近づいて絶望攻撃連打からのグールの呪いでいつもお友達になってます
グールの呪いはあると便利 グールの呪いの唯一の問題点はいらないヤツををグール化したときに
削除するのがもったいないことだな グールの呪いは部隊に複数要らんから勿体なく感じる
絶望から呪いまで一人でこなせる英雄の存在もあって
ブリンガーさんあんまり好きじゃないわ ブリンガーさん強いんだけど攻撃に全振りしすぎてて壁に使えないからな
ネクロ英雄が育つ前なら十二分に活躍するんだけどわざわざ生産する気がおきない
ブリンガーさん作るくらいならボンコレ兄貴をつくるわ グール化した種族ユニットで一番優秀なのってやっぱトロールなんかな グールになったら物理以外に無敵になれるナイトシェイド まあグール化がメリットになるようなのってナイトシェイドくらいだろうけどさ
ナイトシェイドって種族ユニットなのか? まあトロールもだけど
え?調教されたトロール?あんなもん終盤じゃないととれないし
いまさらトロール使うなら戦闘のほうとるだろ AIが出会って数ターン後には宣戦布告して来て平和条約全く受け付けてくれないのはどうしようもない?3勢力が入れ替わり立ち替わり攻めて来て戦力がボロボロ グール化したら火にも精神にも弱くならんかったかアンデットには変わりないからね
火精神耐性デフォで100%でも耐性40%になってるはずよたしか
元から火に弱いトロールなんてまさに火に溶ける 生産の方のトロールなら防腐処理とリーダースキルで火耐性はむしろ上がるだろ 再成長欲しいならドラコ槍量産でおk
調教済みトロールは出るのが遅すぎるし
ネクロは低Tier活用の方が合ってると思う >>189
戦闘でユニット失う等して、こいつになら勝てる!って思われてるのでは >>193
まぁ一回使ってみなよ
生産トロール運用できる頃にはHP100オーバーまで育つから >>195
言うてもティア1じゃ火力も装甲も限界あるっしょ なんかmodでも入れてんじゃね
さすがにHPだけ増えてもバニラのtier1なんて中盤には一軍の席はない そもそもトロール生産云々でゴブリンかと思ったら唐突にドラコニアンになるし、量産すればいい→HP100まで育つとか、量産するのに全部育てる気なのか?そもそもHP100まで育つからなんなんだよっていう >>196
まぁやってみろって
槍は建造物のボーナス火力乗せやすいし
ネクロの一律HP補正は低Tierへの恩恵がでかい
ネクロドラコならシルバー、統治でゴールドを生産できるようになるから
生産時点でT1とは思えないくらい強い グールチャージャーはそれだけ出してれば勝てるレベルなのは事実だけどそういう話ではない 確かドラゴニアンチャージャーは一応装甲ユニットだから水晶の木やらあって特殊生産下ならそこそこになるだろ指導者やら部隊のリーダー特性も重要だね公平盾ほんとすこ
水晶の木あるとこ出の騎士なんてほんと硬いからな 活力馬と魔力装甲乗せたWL指揮のチャンピオン騎士量産すこ 今ネクロフロストリングやっててフロストリング使うの初めてなんだけど
アイスクイーンの使い方がよく分からないんだ
良い感じの使い方を教えてほしい ネクロなら殴れる回復役と考えればいいんじゃないの(適当) ネクロなら移動を阻害しないヒール役として貴重でしょ
支援だから禁断の聖域で復活つけられるし
金まで育てたらかなり強い とりあえず冬の女王の到来(?)はつかってはいけません(笑)
ネクロクィーンは回復もできるタフな万能屋といったとこかな
アイスノヴァでつっこんで防御を無理矢理解除したり、機動力を生かして側面攻撃したり
ただどこまでいっても中途半端なので過信は禁物 アイスクイーンのアドバイスありがとう
今使っているけどやっぱり使いにくいアイスノバ使って見方が接敵した後は
近接攻撃弱いからなかなか攻撃できる場面ないし
回復するとき以外は基本ウロウロさせるしかなかった
一か所の戦場にアイスクイーン3体は多すぎたかな 種族の強さ順でいうならオークって何位になるんだろうか
理論値でいうなら最強はハーフリングになるんだろうが オークは中間くらい
ハーフリングはAI補正あると強いんだけどプレイヤー的には微妙 ハーフリングの士気がタフさに直結する性質と、AI皇帝レベルの基礎士気+300?補正がマジで禿げる。幸運の発動する音で頭がおかしくなって死ぬ。
ソーサラーとかドレッドノートでクラスユニットばかりになる後半の方が弱いレベル。
オークは下位の方だと思うよ。
プリーストは強いが種族特性が尽く微妙。 士気がアホみたいに高いネクロハーフリング
ハイテンショングール ええっ
ショックトルーパーさんだけでお釣りがくるくらい強くない? ふと思い立って非正規以外の種族ユニット6体同士を自動戦闘でぶつけてみた
戦場は山岳 先後入れ替えの4戦で オーク4-0ヒューマン
試しにやってみただけだけどユニット数増減して眺めてみるのも結構面白いかもしれない
仕込みが面倒だが >>215
確かにショックトルーパーは強いね
種族ユニットの中でも上位グループなのは間違いない
個人的にはデフォ設定で開始して運良く初期隊にいると勝利の余韻も相まってトレジャーサイト片っ端から攻められる印象が強い
ただAI難易度補正あるとコストと士気のデメリット帳消しにできるドワーフかハーフリングの二強じゃないかな…
特にドワーフの破壊2持ってるウォーロード指導者がクソすぎて 統治でメダル追加有るドラコティグランが強いと思うよ
クラスユニットのランクも上げられるから丸い 敵指導者の戦略魔法を遮断するのってどこから出来ますか?
都市対象のは都市をクリックすれば出てくるけど死んだ奴が全員グールになる魔法が解除出来ません 左上の帝国概要の、発動中の呪文一覧みたいなタブから遮断もできる。
名前はうろ覚えだから少し違うかも オークはブラックナイトがかっこよすぎる
種族のボーナスで防御破壊つくのがまた使える
しかしフェアリーとかにあっというまにボロボロにされてひええってなるが クラス考えない種族のみのスペックってなると難しいな
プレイヤーが使うならヒューマンとエルフが抜けてるとは思うんだが プレイヤーが使うとオークも強い
勝利の余韻の継戦能力がチート
攻めに関してはエルフよりもガンガンいける クラス無視した種族の強さは個人的に
ヒューマン、オーク、ハイエルフ
V強者の壁V
ドワーフ、ティグラン、ゴブリン、ハーフリング
V不遇の壁V
ドラコニアン
V越えられない格差の壁V
フロストリング
かな?異論は認める ドラゴニアン、自分じゃあまり使わないけど種族的には強めってよく耳にするような
ヒューマン、ドワーフ、エルフばっかり使ってるから他種族は体感としてよくわからないけれど ドラコニアンが不遇扱いなのか
個人的には最強なんだが ハイエルフ>ヒューマン>ティグラン>ゴブリン>ドラコニアン>オーク>ハーフリング>ドワーフ>フロストリング
個人的にはこんな感じ 敵にすると厄介だけど味方にすると頼りないハーフリングが一番嫌い 日本にも一人か二人はハーフリング愛好家がいるとは思うけどネットで見かけたことがない
ゴブリンより人気ないって凄いことだが、性能と見た目のどっちが主因なんだろうな
俺は頭身のせいか見た目が受け付けない。指輪物語のホビットと同じ気持ち悪さ 叩かれそうだがFF14のララフェルみたいなデザインだったらハーフリング好きだったかもしれない。今の奇形のオッサンは生理的に無理。 オークでプリーストの呪い>ブラックナイトの防御破壊>ショックトルーパーの側面攻撃〆>殺戮の勢いからの防御orもう1kill
って流れが美しい 勝利の余韻を念頭にしてダメージ分散させれば消耗も少ない
ドラコニアンはタフな壁役がいないのと回復スキルがないから連戦がつらい
ターン毎の高速回復だけじゃ追い付かないんじゃあ〜 オークは1戦ごとに効果あるからなあ
ドラコニアンテオクラットだとクルセイダーとヒーリングでいい感じになるんだろか
でも、ティア4がなあ・・・ああ悩ましい・・・ クラス無視ならゴブリンだな
志願兵生命奪取持ちのゴブリンブッチャー、視界距離ペナなしのスワームダーター、抵抗不可の弱体化の手もちのブライトドクター
これを3,2,1のセットで量産しとけばだいたいやれる 体が小さいのに顔が大人だと、まんま矮人症にしか見えないからな
本能的に忌避感を覚える >>232
ゴブリンは高コストの少数精鋭よりも低コストの頭数で圧倒するのがロールプレイ的にも似合うね
ただ、アンデッドにつらいんだよなあ 同じ変な頭身でもドワーフは好きな人多いから、ハーフリングもヒゲ生やせば良かったのかもしれん
オークはここでも好きな人が多いが、外人は特にオーク大好きみたいだな ハーフリングは種族特性である幸運が味方としても敵としてもうぜえんだよ! >>226
自分もドラコニアンが最強だと思うよ
なんせティア1なのに移動力が高く
石壁や障害物無視で接近する槍兵「チャージャー」が強すぎる
統治レベル2(だいたい40Tくらい?)で早々に再成長を取得しちゃうから
ティア1槍兵を量産してるだけで勝ちが確定しちゃう(正直つまらんけど)
他種族は敵都市の石壁対策(攻略)に時間やコストがかかりすぎる ドラコニアンはクラス次第で極悪になるな
ドラコニアンソーサラーの都市を防衛する射撃耐性、転移、気絶持ちアプレンティス&エルダー部隊はトラウマもんの凶悪さやでぇ チャージャーも強いしフレーマーもtier1で射程視界ペナ無しの爆弾投げ放題とかいうキチ性能だからな。
クラス無しって言われると火に偏りすぎてて微妙かもしれんが、ドラコニアンソーサラーはマジでやばいと思ってる。
あと火1の油塗りさえあれば序盤から相当無茶できる。ドラコニアン万歳。 戦術でおもろいのはティグランだなあ
序盤のサンガード&チーターのラッシュ
強アイテム持ちティグラン英雄を支援がよってたかって再活性するはめ込みとかマジキチ
AIは全然使いこなせないでめくらでスフィンクス量産するから敵にしたら弱いが >>240
スペック的には強いはずなのになんか使いづらいんだよなスフィンクス
円盤の射角を未だにうまく理解できてないのもあるけど 昔、メガドライブのバハムート戦記に死ぬほどハマって10年以上ちょくちょく遊んでたけど
システム的により複雑なこっちはいつ完全に飽きるんだろうな。この数年ではまだまだ理解してない部分多いわ 2年ほど前にインスコしたんだけど
この前確認したらプレイ時間900越えててちょっとひいた
種族の強さって、後半になってから得られるユニットや統治ボーナスは考慮してもしかたない気がする
だって高難易度だと序盤から隙あらば都市を落としていかないと詰まない?
なので序盤での攻防の要となるT1ユニットの性能と序盤で得られる種族統治ボーナスの優劣で決まると思う エルフの強さがよくわからないんだよな
何か強力な強みって有ったっけ? そらもう弓よ
エルフマウンテッドアーチャーとかぶっこわれやで 射撃ダメ+
弓兵の射程ペナ無し
研究力+++
支援兵がチャンピオンで気絶攻撃
種族ユニットtier3が飛行で騎兵
以下選択特性だが、
秘術の矢(弓兵が雷属性射撃)
支援兵の射撃ペナ、射程ペナ無し
詠唱ポイント++++++ 弓は確かに滅茶苦茶強いけど
グリフォンは他種族と比較すると統治とのシナジー少なくて微妙だし
統治ボーナスも他と比べて地味で、強種族って感じがしない エルフって弓兵と統治ボーナスが強力ってだけでもう十分お釣りがくるんでない?
ちょっと話がそれるけど
T1の4倍の維持費がかかるT3ユニットはT1の4倍の戦力なのかというとそうじゃない
T3ユニット1体にT1×4体が挑んだらT1チームが多分勝っちゃう
戦いは数なので(ただし強力な範囲攻撃などで数の力を覆すユニットは除く)
ましてや射程ペナ無しのエルフT1弓兵が4体相手だとT3ユニット1体ではまず勝てない
よって強力なT1弓兵を有するエルフは(個人的には)強種族 いや地味ってことないw
支援の気絶攻撃だけでチート級だろ ネクロマンサーが一番好きな自分としては、組み合わせ的にティグランが一番好きかな
話変わるけど、みんな地下ってありでやってるの? いまひとつ地下マップの存在が面白さにつながってる気がしないんだよね
前スレ>>943の言うとおり「地下ありで4人は少ない」ってのが原因だろうか 金メダルになったら気絶攻撃覚えるから、あながち間違いではないやで >>252
地下は初期に入り口見つかれば楽しいんだけど、終盤だと見つけるより戦争優先になるのがな
指摘通り地下あり四人でやったら全員地上で蹴りついたことあった ゲーム始めてすぐの状態なのに
地下世界から沸いてきたT4ユニットが襲いかかってくるのだけはやめてくれませんかね? >>255
分かる>全員地上で蹴りついた
一応探索のうまみや都市建造によさそうな立地もあるにはあるけど、デフォルト設定だと地上部分の探索&拡張で他国に戦争仕掛けるには十分な国力になるしな 地下無しだとドワーフの長所潰れたりトンネル掘りとか暗視とか意味なくなるスキルも色々あるし本来のバランス的には地下ありきだろうなと思いつつめんどくさくて地下なし >>249
俺も最初はロングボウTUEEEって思ってたんだけど
運用が防御的になりがちだし、育てても旨み少ないから
エルフを取り込めたら防衛に使う程度になった
サイトから産出される経験値は資源だから
出来れば育てて価値あるユニットで探索したい >>258
すごい分かる>本来のバランス的には地下ありき〜めんどくさくて地下なし
誰か地下マップの存在意義と活用方法を教えてくれ 地下を制圧してから圧倒的軍量で地上の物たちを踏み潰すとか
ネクロなら勧誘相手が増える 終盤まで活躍できるT1ユニットとなるとネクロ+ドラコニアン以外は無理筋かなぁ
ドラ子のT1近接職はガチのチートスキル†再成長†を統治で覚える
そこにネクロの吸血とシャドボンの闇の抱擁で高位生命奪取をつける
おまけ程度だけどシャドボンの絡みつく影でショックダメージ+2、抵抗力+1つける
歴戦の勇士まで育ったクラッシャーやチャージャーなら神話クラスのトレジャーでも行ける・・・はず
だってこの前ドレッドリーパー×2、キングなんとかサーペント×1、その他×3
のトレジャーサイトに自動戦闘で突っ込ませたら全員生還してきたから 地下めんどくさいけどドワーフ好きだから
タイプを島にしたり、水と壁を多く設定したりと
設定いじって地下を有効活用できるよう模索してる >>251
ストーム姉さんならクラス関係なく気絶だから間違いでもない >>262
シャドボンウォーロードならT1歩兵が大体使える子
あとはグールサンガードとかハイエルフハンターとか マップサイズ中の話だけど、地下は適当に属国作ってるだけでほぼ支配できるイメージしかないわ
ただ地下があって面白い展開ってのはなかなかないな
あまりにも移動に制限がつきすぎて地下部隊は地下専用になっちゃうし、そこまでの価値があるかと言うと… まあ地下めんどくせえからなしだし海もめんどくせえから「陸」設定だし
本来のバランスを体感してないのかもしれないw 地上と地下を頻繁に切り替えて状況確認しながらプレイするの面倒くさい
いつもマップサイズ小・地下なし
そのかわり防御側戦力MAXとか財宝が眠る建物MAXとか
設定いじって内容を濃くしてプレイしてる >>262
あまり話題にでないけどテオクラットのマーター
序盤は身代わり役の使い捨て、運よく育てばイグザルテッドに進化して終盤でも活躍できる(もうT1じゃなくなってるけど) >>268
諸国漫遊してバッキバキに鍛えたユニットで俺TUEEEしたいからマップ広大財宝満載にして成長限界取っ払うMOD積んでグダグダやってるな
オークばっかりやってるけど、テオクラットでプリーストにヒーリングもたせると英雄なしでもけっこう探索イケるから楽しい だんだん戦闘が億劫になってきた
戦闘部分がもっと簡略化されたこの手のゲームはないもんか >>271
でもこのゲームの醍醐味って戦闘だよな……
まるで戦闘アニメをOFFにされるスパロボを見てる気分だ >>271
Warlockがファンタジー系だし丁度良いんじゃないか
戦術マップで戦闘するのがAOW3の良さだけどな 序盤から中盤の戦果の影響が大きいタイミングが一番戦闘が熱くて、後半順調だと消化試合になってしまうよな >>274
Civ4のダークファンタジーMOD「FfH2」は昔めちゃめちゃハマったわ AOW3プレイしてて不満な点がいくつかある
戦闘で防衛側は絶対に逃走できないのと、決着がつくまで戦闘が終わらないこと
何ラウンド経過で戦闘中断みたいにしてほしかった
あと○ラウンド耐えれば近くの砦の部隊が援軍に駆けつけてくれる・・・みたいな展開ができない >>278
野戦なら5ラウンド経過で一応攻撃側の敗北になるんだがな… >>279
うろ覚えだけど、攻撃側が一切ダメージを与えられず5ラウンド経過した場合だっけ?
それ自分が防衛側だとまず無理な条件だよ
できれば防衛側も普通に退却できるようにしてほしかった
そのかわり攻撃側ユニットの戦力に応じたランダムダメージを退却ユニットは受けるみたいな 防御側が退却できても、敵フェイズが継続するからそのまま追撃されるし
その辺の設定から見直さんとどうにもならん >>281に対して野戦みたく攻撃側の移動値0にすればと思ったが、
それやると今度は防衛側単独ユニットにして延々退却っていう牛歩戦術が成立してしまうってなった 戦闘にターン制限が妥当ではないかな
10ターンで一旦戦略マップに戻るとか 自分も欲しいけど日本だとこういうゴリゴリのシミュレーションって流行らないからなぁ
大抵はキャラゲー要素がある
そういう系も好きだし、適材適所と思って諦めてる 光栄時代の歴史シミュレーションとか、IFのキャラゲー群以外はだいたい単発だもんなあ
MDのバハムート戦記、PSのブリガンダインあたりは今やってもそれなりに楽しいのだが、やっぱり新作欲しい ストラテジーのゲームをシミュレーションと言っちゃうとこからして日本にこういうゲームが根付く土壌がないのがわかるわ 正直どっからどこまでがシミューレーションでどっからどこまでがストラテジーだか分からん…
分かりやすく説明してくれ レストルームをトイレと言っちゃうことからして日本に排泄物処置が根付く土壌がないのがわかるわ
わからねえよ! >>290
術語じゃあるまいし、使ってる側の個々人の定義の問題だから、客観的かつ明確な線引きはない
ロープレが全然ロールしてなかったり、ハクスラがトレハンの意味で使われてたりと同じ
最終的には作ってる側がシミュレーションと名乗るならシミュレーション
ストラテジーと名乗るならストラテジーとしか言いようがない ソケットの事をアウトレットとかコンセントとか言っちゃうことからしてアメリカや日本に発電設備が根付く土壌がないのがわかるわ
太平洋一体はマナで光源を確保していた・・・? むしろAOW3は日本寄りじゃない?
ガチガチな戦略じゃなくてRP重視なとこあるし >>290
シミュレーションゲーム(SG)=題材に則って何かしらのシミュレーション(模擬実験)を行うゲーム
だから言葉どおりに捉えるならフライトシミュやスポーツゲーム、果てはRPGなんかもシミュレーションゲームと言える
ストラテジー=SGの1ジャンル
いわゆるウォーシミュレーションゲームを指すことが多い
ストラテジー(戦略)というからには戦略級だけを指すと言いたいものの、実際は作戦級や戦術級も含むことが多い
デジタルではシーンによって規模の入れ替わるゲームも多い(e.g.ギレンの野望。もちろんAoW3もそう)
作戦級や戦術級も含むとすれば当然チェスや将棋なども含まれることになる
戦略級=ウォーSGで最も規模の大きなもの。プレイヤー(PL)は国家元首などを担当し、国家レベルの運営を行うことになる
Hearts of IronやMaster of Orionなど
作戦級=戦略級の次に規模の大きなもの。PLは軍団長などを担当し、決められた範囲の中で勝利を目指す
Steel Divisionや大戦略など。アナログならGDW社のばるばろ
戦術級=最も規模の小さなもの。PLが担当するのはおもに小隊長などで個人〜小隊レベルでの勝利を目指す
XCOMなど。ストラテジーではないものの、フライトシミュやパーティ制RPGなどもこれに相当すると言えるか? 途中送信しちまった
「アナログならGDW社の真・バルバロッサ作戦など」と書きたかった
長文でスマン 日本では全部”シュミレーション”ってことでいいではなかろうか >>291
>>293
きっと288の日本だと排泄物は大地の魔法で処理し、光源は火炎の魔法で確保してるんだろう aowのストアページでもストラテジータグでシミュレーションタグなんてないしシミュレーションゲームなんて言うのは普通に無理あるわな 無理があるというわりに「シミュレーション」と呼ばれた物を
「ストラテジー」と訂正できる程度に認識してるわけで >>299
ストアページは向こう持ちだから至極当然では ジャンルの名前に拘るとか洋楽にハマったばかりの中学生みたいでかなり滑稽だぞ 次回作のFallplanetって宇宙にでも行くのかと思ったけど結局地表で戦うんだな 発表したときのスクリーンショットくらいじゃね?
追加の情報はまだ出てないような? 次回作も誰か訳してくれるのかな
AoW3レベルでやってくれー ほんとそれ。
有志による日本語化された中でも稀に見る日本語化力 フレーバーテキストまで和訳されてて
しかも機械翻訳じゃないとか
寄付受け付けてくれるなら金出したいくらいだ フレーバーテキストの中ではアルコン系と冒険者ハム?の文章が好きだなぁ フレーバーだとショックトルーパーの「こいつらやべえわ」なのが好き
金払ったら普通に見逃してくれたってのがオーク感煽ってていい 日本語MODのあるなしでSteamで買うゲームが決まったりするから有志翻訳者さんたちは偉い
それはそうと「ドレッドリーパー活躍させるぞ!」と意気込んでネクロで始めて、ドレッドリーパー1体しか召喚せずに勝利した時の虚しさよ ドレッドリーパーでボンコレ先生の使い勝手上回ろうとしたらハイエルフ選ぶ必要あるのがつらい リーパーは敵だと強いよ
メタがハッキリしてるから汎用性が無くて
自分が使うと使い辛い 設定によるがティア4は出番ないまま終わることが多々 まあ通常の設定だとティア4召喚できるころには大勢が決着ついてるよな
ティア4暴れさせたいなら
MAPの大きさ 普通で地下有 か おおきいで地下無し 以上
研究の速度 速い
にしないとな このゲーム、何が一番難しいかって自分の感覚にぴったりの設定見つけることだわ ティグランネクロだと、バンシー・デスブリンガー・スフィンクスで城壁乗り越えられるから余計にリーパーさんの必要性が……
最近はシャドウボーンのネクロに疑問を感じて秩序の管理者つけた善のネクロでやってるけど、属国がある分こっちのが楽だな
ネクロは悪プレイ向きとは何だったのか >>321
悪プレイ向きというか、「悪プレイによるデメリットが軽減できる」っていうのが正しいと思う>ネクロ >>322
まあそうなんだけどね
シャドウボーンプレイは弱いわけじゃないと思うけど普通に善プレイした方がずっと楽っていうこのバランス何とかならんかったのだろうか ネクロで善プレイってどうなんだろう…
ネクロの強さの一つは不死の疫病による爆発的な人口増加+緊急生産による急速な発展
ネクロにとって独立勢力は人口を吸い上げるための存在だと思うんだけど… ネクロでシャドボンっていまいちシナジー合ってないんだよね
シャドボンが一番輝くのはウォーロード >>324
属国からの収入でカツカツになりにくい
あと、AIから戦争仕掛けまくられにくいと思う それ悪プレイが弱いと言うより、属国システムが壊れなだけだと思う
広目のマップで探索メインの立ち回りしてる
一瞬で出力跳ね上がって皇帝AIも相手にならない
属国化のコストに対してリターンが大きすぎる >>327
属国と悪プレイの話は100%イコールではないけど、大いに関連してるしねー
悪プレイ向きの属国ってのがあればいいのに。力づくで服従させて資源を限界まで搾り取る。圧政を敷かれる分属国の成長は無し
クエストを発行する代わりに定期的に反乱が起きるので鎮圧、そのたびに属性が悪に傾く、みたいな >>325
生命奪取のシナジーがネクロ+シャドボン1の真骨頂だから。
例えばゴブリン・ブッチャーはもとから生命奪取をもってるから
ネクロ(吸血衝動)+シャドボン1(闇の抱擁)で高位生命吸収まで跳ね上がったはず。
生命奪取シナジーが狙いじゃないならシャドボンにする必要ない。 アークドルイドの巨獣のなんちゃらはランダムではあるけどいきなりT4引けるのな
他でT6魔法研究するのと2、30ターンくらいは違ってくるような
あの段階でパラゴンキングリードサーペントはゲーム全体見渡してもかなり俺つええ度が高いと思った 指導者でなくともアークドルイド英雄がいる時は蛇と蜘蛛を育てるようにしてるけど
育った蛇ほんと強いもんな。効果音のバシーンバシーンも気持ち良い 今回灰色アークドルイドだったんで幸運の鱗で召喚して
覚醒+信仰の手(テオクラ英雄)とかするとすんげえクリティカル出まくってどエライ強かった 巨獣の呼び声だとリードサーペントばっかり出て悲しいからパラゴン取りたければ狙うぐらいで、アークドルイドなら普通にショックサーペント育てた方がつよはやい アークドルイドの召喚ガチャはT1呼びも熱い
育てれば強くなる蜘蛛3種と蛇2種が当たり
それ以外も移動力が高いので斥候に使える
ペンギン?……MAP設定:島 くらいしか使い道なさそう あのペンギン、野良だと邪悪なんだよな つば九郎って呼んでるわ つば九郎ww ワロタw
アークドルイド、シャドボンで邪悪な吸血つば九郎軍団で世界を支配するのだ >>329
これな
回復手段が少ないネクロにとってはホント役立つ オークテオクラットでプリーストに回復つけて衛生兵代わりにして軍隊突撃やってるけど、
シュライン使いづらいってか正直テオクラットに噛み合わん… >>341
都市防衛の置物にするなら強いんだろうが、一個作る間にプリースト3人作れるってなるとね… あれは最終決戦で使うもんだからな
多勢VS多勢での性能はT4随一 >>343
終盤で大量に並べて薙ぎ払えする用ってことか…
確かにそれは強いわ 違う違う、あれは神聖ユニットの数でパワーアップするから
箱自体は少数でいいのよ 歩歩騎支支箱 ←精神20 火20
歩歩騎支支箱 ←精神40 火40
歩歩騎支支箱 ←精神40 火40
歩歩騎支支箱 ←精神40 火40
みたいな感じ
オークはトルーパーに神聖付くし普通に強いと思う 新しく新作出るんですね
毎回ファンタジー系なのかとおもったら次はSFだったり、開発がparadoxだったり、色々驚き 開発じゃなくて販売な
元からパブリッシングはParadoxだった気もするけど >2017年のTriumph StudiosのParadoxによる買収
ってあるからParadoxでいいんでないかね ファーストボーン特攻させて、フレイムタンクで焼き払って、大砲ぶち込むのが気持よすぎる ドレッドノートは高難易度CPU相手でクラスがかぶった時の
敵はジャガーノート、こっちはフレイムタンクか下手すりゃ大砲という状況が苦手
まあまだ下手だから内政じっくりやりつつ手堅く進めようとすると高難易度全般がきついのだが ドレッドノートは一番T4なくても困らないけどな
正直ジャガーノートより大砲&エンジニアの毎ターン砲撃のがつよい ジャガーノート6vs大砲3・エンジニア3で直接対決させると
さすがにジャガーノートに蹂躙されるから費用対効果とかまで含めた話だな
皇帝ドレッドノートと長期戦になると、こっちのクラス次第じゃウンザリする ゴブリンやフロストリング使ってる時はドレッドノート相手にするの嫌なことが多い 同盟の必要条件がわからん…
アライメントお互い完全なる善で完全なる悪に戦争仕掛けられてる相手に
「相手への宣戦布告」「5000ゴールド贈り物」で同盟提案しても蹴られたぞ ざっくり同盟希望相手との関係が相手の所持都市x1000程度を目安にしてるな
相手都市の規模にもよるだろうしそれでも蹴られる時は蹴られる 同盟はプレイヤー側の軍事優位が絶対条件だから金額はあんまり関係ない つまり宣戦布告して相手の都市何個か落としてから「なあ…同盟しようや…」ってことか
棍棒外交ってレベルじゃねえな どちらかというと他国にボコられた国が庇護を求めてくる 日米同盟という名の半分くらい属国状態の現実を反映しているにちがいない 都市いくつか落としたら友好度だだ下がりだけど同盟できるのか
そのまま滅ぼしてしまうから試したことない
宣戦布告=相手が死ぬまで殴るのをやめない 宣戦布告までならなんとかまだ仲直りできる
ただ戦闘が始まっちゃうと雪だるま式に悪感情が累積してもう無理ぽ >>360の宣戦は共通の敵にって意味だな
外交カードの宣戦は大して評価されないと思う
経験上↓に行くほど同盟しやすい
大きな戦力差がある
共通の敵がいる
窮地に陥っている
窮地に陥ってるとマップ端の海上で都市も持たずに震えてる指導者単騎にも泣きついてくる この手のゲーム、そういうCPUの思考を調整するのが難しいんだろうな 話ぶった切って悪いんだが、ヒューマン&ウォーロードで2〜3つ目の都市に必ず交易所(欲を言えば更に水晶の木も)
入れて民兵蜂起とモンハン生産しつつエクスプローラーの走破訓練研究した投網部隊作って浸透戦術かけるのにハマっているんだがちょっと行き詰ってる。
このやり方は序盤の立ち上がりは割と相手が皇帝でも楽に進められるんだが、近隣の資源や属国具合で中盤で息切れして後半泥沼化する
ケースが3回に1回は出ちゃうのに困っているんだけど、もっと速攻かけられるか中盤の勢いを失速させない方向性って何か無いかな?
ナイトとマウンテッド配備した英雄部隊やファランクスの生産は研究やそれまでの維持費の関係上どうしても後半戦の泥沼打破にしか間に合わないし
エクスプローラー&エクスパンダー&土魔法(地下拠点作成の為)の構成だとこれが限界なんだろうか 土かエクスパンダー(あるいは両方)の代わりに灰色入れて都市スパムすれば余裕で解決 都市さえ増やせばどうとでもなる
WLは都市スパムに相性が良い
何よりまず金を確保すること その戦術だとセトラーコストダウンとれないし、土魔法外してなんか入れるのが良さそう セトラーコストダウンのおかげでヒューマンとティグランは評価二段階くらい上がってるよな 英雄でいい気がする
支援は移動遅いからティグランの長所を損なう たしかに。ただアークドルイド指導者とかなら自身も回復能力あるけど
ローグ指導者なんかは回復英雄とペアにしないといかんね WIKI読んでチュートリアル1章プレイしたけど、まだなんとなくしか分からんな。
相手COMとの駆け引きみたいのを楽しめるようになるには、何時間くらいプレイすればその域に達するかな? あれ?
CIVみたいのと捉えてたんだが。
コーエーゲーと違って、賢いCOMに対して戦う戦術ゲーという認識。
つまり計算して戦うゲームじゃないの? プレイヤーが納得できるほどAIが賢いゲームなんて世の中に数えるほどしかないぞ
大抵はAIのアホさをゲタを履かせることでなんとかしてる それにこのゲームAIの国家は全て殲滅するもんだから戦略レベルでの駆け引きとかないしな
一度おっぱじめたらもう滅ぼすまで行くしかない コーエーゲーは知らんけど
civみたいに優しい顔で近付いてきてナイフを突き立てられたりはしない
ころすぞ!お前が憎い!今からいくぞ!!みたいな感じで来ちゃう
で、ワンパンかますと土下座してくる いや、プレイヤー並とかマルチプレイみたいな賢さはさすがにそこまで期待してない。
明らかに馬鹿じゃなければそれで良い。
本当に賢ければ結局勝てなくてつまらないと思うから。
他のゲームで言えば、信長の野望創造、三国志9、CIV、パラドのEU4やCK2に近い賢さがあればそれで充分すぎる。 同盟に関する判断基準が高いのと都市売買の基準が低いので外交駆け引きなんかは期待できるゲームではないぞ よくわからないけど
あんまり骨太なシミュレーションだとは思わない方がいいかな 基本的にこのゲームは戦闘をメインで楽しむゲームなんで
深い戦略についてはあんまり期待しないほうがいい
AIは戦闘に関してはプレイヤーも驚くくらい賢い一方
戦略に関してはプレイヤー側が自制しないとかなり楽に勝ててしまう みなさん、いろいろとありがとうございます。
おおよそですがこのゲームの概要は分かったと思います。
勝手に期待することなく、ゲームを続けていきます。 あとチュートリアルやキャンペーンはほぼ決まったシナリオに沿って話が展開していくんで
外交面での自由は本当にない ターン制の頃のコーエーゲーよりは戦略的にもマシかなと思う 戦闘はファイアーエムブレムとかに比べれば遥かにマシ 外交と内政がスカスカな代わりに戦闘がTCGレベルのクオリティ ちょっと前に種族の強さの話があったけど、クラスで露骨に強いのってなんだろう
自分でよく使う範囲だと種族選ばないドレッドノートが一番強くて
ソーサラー、アークドルイド、ウォーロードと続く印象
他のはあまり使わないからよくわからない いろいろな要素があるから(戦略魔法の搦め手とか、帝国の強化のシナジーとか)
一概にはいえんが、指導者同士の戦闘でなることが多い攻城戦でいえば
ドレッドノートが最強かな
純粋な戦闘力だけでいえばローグが最弱
まあローグは戦闘メインじゃないからな 勝ちたいだけならウォーロードが二枚か三枚くらい抜けてる スペル抜きでもローグ最強だと思うけどな
ストーカーに対する明確なアンチユニットが無い それだけ多彩ってのは凄いところだよね
次回作もそうであってほしいな やっぱ要素が多いから、その人のそのクラスなり種族なりの熟練度みたいなもんで感想違うんだな
ローグとかまだ全然理解ができてないから強いのか弱いのかすらわからない
個人的に各クラスの長所を並べるとまだこんな程度の理解だわ
ドレッドノート>マナ電池の生産力アップ。エンジニア&大砲の攻城戦が鬼。フレイムタンクも強い
ソーサラー>魔法全般が強い。ウィスプの汎用性。騎乗動物作成による英雄の初期航空ユニット化
アークドルイド>魔法全般が強め。召喚による出先でのユニット補充
ウォーロード>搦め手が少ないが物量作戦で純粋に強い ウォーロードは最終戦争が雑に強すぎると思う
だからオークウォーロードでハイエルフを蹂躙するのは楽しい 最終戦争発動した皇帝ウォーロードのマンティコアライダー量産にはよく泣かされる
自分でウォーロードを使うと序盤の攻城戦が苦手なんだけども
選択魔法とか投石器とかクラスの外の手段で工夫するしかないのかな >>401
ありがとう。クラスユニットだとバーサーカーが壁登り持ってるから試してみる
いつもマウンテッドアーチャーまでウォーロードのクラスユニット使ってなかったわ
上に誰かが書いてるヒューマンのシビックガード&モンハン攻勢も面白そうだけど
ユニットのスキルをよく見て色々と考えないと上手くなれなそうね ゲーム開始時の初期ユニットの偏りって何とかならんもんかな
たまにTier1の非正規兵3体とかになっててリセットするの面倒 やっぱり設定「強い」くらいにして始めた方がストレス少ないかな。あんまりデフォルトの設定からいじりたくないんだよね
ところで今オークテオクラットでやってるんだけど、イグザルテッドって飛行と壁登り両方あるのな
壁登りが役に立つ機会って重力倍加使われた時以外にあるのかな? 設定普通だと、種族によってはティア3はともかくティア2の支援職がいないとやり直したくなるレベル わかる
ティグランネクロで支援がいないと攻撃属性的な意味で難易度が変わる オークウォーロードでプリースト引けなかったら割とゲロ吐きたくなるな
そのへんでリセットするのに飽きて初手大都市ユニット戦闘がデフォになってしまった 対戦ゲーじゃないせいか、デフォでそのへん自分好みに設定できる仕様なのがありがたい
でも地下なしにするとドワーフちゃんが泣いてしまうので注意じゃよ じゃあ地下ありマップの楽しみ方を教えてくださいよ!!
……割とマジで。地下の存在が面白さに貢献してる気がしない 地下あると不確定要素というか予想外の出来事が増えるから
地上の平面対決に安定して勝てるようになった場合、ハプニング需要があるに違いない
あとは自分でドワーフ使うと逆に移動と視界が狭まる地上に出たくないから
地下で帝国作りつつ、出入り口を使って地上の都市を強襲する変なプレースタイルが楽しめる
最初は面倒臭い要素だけど、地上のみで飽きてきた時に変化つける手段の一つとしてありかなと
マップ普通以上で島設定とか水域増やすのと同じ、プレーに変化つける選択肢が大いに越したことはないし 亀レスだけど、クラスの強さを測りたいなら難易度MAXでやればいいんじゃないかな。
純粋なクラスの強さを測るため英雄雇用は0に設定。
難易度MAXだと敵のアドバンテージが鬼だから、どれだけ食らいつけるかでクラスの強さが実感できると思う。
とりあえずローグはストーカー生産する前に滅亡する未来しか見えないんだけど、単に自分が下手なだけ? 英雄も含めたゲームバランスなのに
英雄ゼロにしてどうすんの?
アサシンも大概強ユニットなんだけどな >>414
「純粋なクラスの強さを測るため」と書いてるじゃん 英雄とのシナジー含めて強さじゃない?
実戦と違う環境で強さを測って意味あるとは思えない
クラスや種族の相性有るからお隣が誰かでも変わるし
皇帝AIも大して強くないからね >>393 の「クラス最強はなんだろう?」って疑問に対して「最高難易度でプレイすればクラスの強弱が見えてくるんじゃね?」
「じゃあ純粋なクラスの強さを測るため英雄雇用は0でプレイすればよくね?」っていう話なんだが。 >>417
うん、理解してるよ
その上で意味が無いって言ってる
クラス×特化×種族のシナジー(+敵とMAP設定)次第なんだから
純粋なクラスの強さなんて測れないでしょ
対人戦が盛んなら鉄板ビルドみたいなものが出てくるとは思うけどね 「どのクラスが強いと思う?」ってあれこれ言い合ってる所に横から「正確に測れないんだから、そのクラスが強いか弱いかなんて話は無意味だ」っていわれても・・・ 純粋なクラスの地力のみの評価方法ならそれでいいだろうし
英雄や種族との相乗効果含めた評価方法ならまた別という話かな
クラスや種族、特化の強さって序盤の速度とか中盤の拮抗状態打破力とか
終盤の限界値とか、状況別でかなり違うからトータル評価って難しいよね
全局面対応の安定度だと、個人的にはソーサラードラコニアンがいつも強い印象ある
フレーマーは当然として、チャージャーの短期飛行がわりとずるいレベル
ソーサラー使うことで火炎属性だけでなく雷属性が仕えるから機械も対処できるし >>419
・英雄雇わないとか純粋に縛りプレイでしかない
・どのクラスでも雇えるのに縛る理由の説明になってない
・そもそもそんな話じゃない あと難易度MAXが何のことを指してるのかぜんぜんわからん 難易度とMAXを辞書引いてきたらいいんじゃないかな
そんな噛みつく程の事言ってるか? 英雄とクラスってシナジーあるの?
英雄はいっつも単独で無双し始めるイメージ そんなんローグに限らず
「○○生産する前に滅亡する未来しかみえない」ってなるだけだろ
そんな余裕でクソ強いクラスとかあんの? >>423
マルチでいつでも勝負受けてやるよ?
実況配信して生き恥かかせてやるから。 >>427
>>413を見る限り皇帝AIに苦戦してる時期のプレイヤーだからその心配は無いと思うぞ(無慈悲) そもそも何で俺にイキられてるのかが分からないんだけど 共闘しかしたことないけど対人だとローグがやっと本気出せるのか?
あまり興味ないが >>431
タイミングと内容的にID変わっただけにしか見えんからでしょ あぁ>>426=ID:dx5IWNOW [4/4]で俺が>>413だと思ってるって事か
難易度MAX=皇帝って事くらいわかるだろって外野から突っ込んだだけだぞ 日本語wiki見てプレイしてみたがオークローグって強いんだな
正直、脳筋なオークに技巧派なローグってイメージが合わなかったんだけどしっかりシナジーあっていいな
秩序ローグとか、一見イメージに合わないものがいい組み合わせになったりしたときは楽しい >>434
皇帝以外にも難易度変える設定たくさんあるからもうちょっと考えて欲しい 設定に「難易度」という項目があるわけだから
いちいち曲解して難癖付ける必要ないっしょ
最強議論自体はクソ程どうでもいいけど いじれる設定が結構多いゲームな以上、難易度マックスだけでは言葉足らずではあるかな
そもそもはクラスの強さの測定法って話なんだからレギュレーションはきちんと考えて揃えないとね >>424
クラスによっては英雄でシナジーあるよ
ネクロ指導者だとネクロ英雄のがダントツで必要
一人目の英雄が必ずネクロが来るので固定されているくらいにな
まあ逆に他のクラスだとネクロ英雄は微妙に使いにくい
地下探索用に一人いればいいかレベル
あとはドレッドノートも同じドレッドノート英雄が欲しい
まあこっちはネクロほど重要ではないが >>435
ティグランローグを触り出したけど、回復に困ってるわ ローグで経済戦争仕掛けて相手が勝手に降伏するのを見るのが楽しい ローグは強い戦略スペル多いけど
普通にユニットも強いからな
ティグランだとゴールドアサシンいきなり生産できるから
アサシンストライクと急襲という二種の一方的近接攻撃を備えている
特化で移動力ブーストすれば、敵の支援や弓ユニットは全て腐る
統治で貰える疾走+クリティカル二倍とも相性いいし
ティグランローグは最も好きな組み合わせの一つだ なるほど、ガチムチの壁使って回復していくパターンではないわけか
テオクラオークとかドワーフウォーロードとは戦術がぜんぜん違うのね 灰色2エクスプローラーのティグランローグで種族統治5段目まで行くとアサシンがT4並の戦闘力になって楽しいよ マップの広さと指導者人数の設定を過密気味にすると、高難易度の辛さが際立つな わかる。マップ小さい、人数8人の設定で難易度皇帝をプレイしたら、いつも地獄を見るはめになるわ
純粋にプレイの一環として英雄雇用無しの設定で遊ぶの好き
指導者以外は英雄が存在しない世界のロールプレイって感じで一時期ハマったなぁ 全知の報酬でローグの研究ができるようになったオークウォーロードというこいつ強くね?な指導者ができた
MOD色々突っ込んでるけどバニラでもできるんだろうか たぶんあれだろ複数クラスも選択できるMODいれてただろ
全知の報酬はランダムに特性追加だからクラスはMODなしなら無い >>447
それは特化増やすmodのせいだな
普通は有り得ない
遊びとしては楽しいよな >>448
>>449
ありがとうございます
クラス選ぶ意味薄くなるし普通起こらないよな… そんなこともわからないのにとりあえずMOD入れるんやな。いや、煽りじゃなくてね。 これ防衛部隊の用意の加減が難しいな
凄くリアルでいいんだけどさ その段階になる前の話だな
序盤に防衛部隊多く用意すればするほど、リソース割かれて発展が遅くなるけど
あんまりケチると強めの放浪部隊が来た時にやられて、それはそれで発展が遅くなるという ぶっちゃけ放浪部隊に占拠されても
倒せば取り返せるし
取り返した後で何故か幸福ボーナスあるしで
首都以外ノーガードでいいかなって
(mod入れてるから変な事言ってたらすまん) バランスをいじるMODって入れたことないな
ユニット、アイテム、英雄追加、グラ改変MODは入れてる
ウィッチハンターMODはおっぱい成分が増える おおきいおっぱい ちいさいおっぱい
そんなの ひとの かって
ほんとうに あいする へんたいなら
どちらのおっぱいも あいせるように なるべき >>460
最低解像度が1024x768でそれ以上は枠摘まんで好きな大きさに出来ない? 設定画面にないというかWindowed/Borderless選ぶと解像度グレイアウトするもんな…
普通に選ばせればええのにね ロストソウルの揺れは心地よさそうなので平和の使者にちがいないよ エルフの独立国家ってなかなか出ないよね
ゴブリンの比率がいやに高い気がする ゴブリンローグでプレイした後にドラコニアンソーサラーでプレイすると属性の格差がひしひしと感じられる
毒は人権が無い 野生の敵対ユニットがアンデッド系多いから毒が腐ることが多いんだよな… アンデッドに機械にゴブリンに蜘蛛に動物にナーガにあれにこれにと挙げればキリがないぐらい耐性持ちが多くてとにかく辛い
特にこのゲームをプレイする上で避けては通れない壁であるアンデッドと機械がもれなく完全耐性持ちなのがグロ過ぎる
その分弱点を突ける相手が多いとかならまだしもあんまりいないし… 毒は弱体化の手や毒関連のデバフが多いんでうまく決まればかなり強いんだけど
アンデッドと機械は対100持ちだからな…
崩壊の呪文があるが、それでも普通になるだけだし 脳筋オークばっかり使ってるんだが、脇を固めるには強いと思うんだ>毒
ただメインに据えるときっついというか、アンデッド見るたびにゲロ吐きたくなる
ドレッドノートとか次の指導者はきっとうまくやるでしょうってなる ビッグビートルさんのインクの染みこと破壊者をすこれ ゴブリンのフレイムタンクは、世界観を優先してポイズンタンクにすべきだ。 毒は序盤のマナノードの制圧が楽になるのが嬉しいっちゃ嬉しい じゃあオークは物理ブレスしか出来ないジャンクタンク作れそう 近接攻撃のメリットって何?
おなじダメージなら反撃喰らわない分遠距離を選択したほうがいいんだよね? 強いて挙げるなら相手が反撃で行動力消費して無防備になる事かな >>483
このゲームの行動値は自分と相手のターン共通
近接攻撃に反撃させて相手の行動値をゼロにすれば
そのユニットは相手ターンに何もできなくなる
上手く利用すればユニットの損耗を抑えたり
非力な後方のユニットへの接近を止められる
反撃に限らず臨機攻撃でも行動値を消費させられるから
物理耐性持ちのユニットで相手の周囲をうろうろするだけでも良いけどね 主にオークだけど、防御破壊持ちユニットの
近接攻撃は敵の防御体制を崩せる
相手の防御が解ければ与ダメージは上昇し
側面攻撃もできるようになる
能動的に防御姿勢を崩せるのはとても強力 密着できればほぼ勝ちなショックトルーパーとファーストボーン大好き あとは近接攻撃で発動するようなオーラ持ちはわざと反撃くらって〜とか 接近してしまえば相手の大半の間接攻撃を封じれるのも強み 大砲は接近されても撃てなかったか?
盲目にして安心してたらゼロ距離砲撃食らった思い出 大砲は密着されると撃てないけど、盲目だと目の前のマスには撃てるから
盲目にして味方を隣に置いても、ちゃんと敵の大砲の方に向けてなくて撃たれたっぽい 蜘蛛とか蛇とか嫌いだったのに、このゲームで毎回アークドルイド英雄に育てさせてたら
だんだん可愛く見えてきて、リアルで蜘蛛を見つけても殺さないで見守るようになってしまった
蛇と蜘蛛は攻撃音も素敵 小さい・地下有り・4人の設定で、君主ならポカやらなきゃ勝てるけど
王になると軍拡で劣るせいか、ぼちぼちティア3用意できるようになったあたりで
敵のティア4含む軍団の侵攻があり、それを退けられなきゃそのまま敗北という
現在の自分に見合った設定が見つかったわ。まだだいたい負けるけど楽しい 防衛戦楽しいから歯ごたえのある軍勢が攻めてくると嬉しくなるよな
設定によっては序盤からアルゴンタイラントやドラゴンゾンビが攻めてきてリセする羽目になるが 防衛戦で見るからに不利な状態で勝利→カウンターで最低でも都市一つは奪う、の流れ楽しいね
ただドレッドノートが攻めてくると、こっちのクラス次第じゃわりとお手上げで蹂躙されたりする
あまりにもドレッドノート相手にするの辛いから自分で使ってみたら
大砲生産まで辿り着ければそこからはかなり勝率が上がるけど
エンジニア育てつつクラスユニットで凌ぐ序盤がきつめだったので
敵にドレッドノートいたら早めに開戦した方がいいのかね なるほど、早く戦い始めた方が内政ボーナスの差が出ないからかな
ただ序盤の攻城戦は正攻法だときっついやね 銃剣術がね
銃床部分で殴りつけると、結構な打撃力だからね マスケッティアはせめて英雄と同じで自動装填ならのう ドレッドノートの初期戦術はドローンを自爆兵兼盾として積極的使い捨てて
ゴーレムを盾にエンジニアで補助するのが上等
マスケッティアは生産しないかなぁ パッチ当たる前は滅茶苦茶強くなかったっけ?
移動力デバフが無い代わりに撃ち放題みたいな マスケッティアは銃剣突撃みたいな事出来たらなあ
初撃の後が続かなさすぎる ドレッドノート英雄、ファーストボーン、フォージプリースト
エンジニア、フレイムタンク、大砲
この編成が美しすぎるので僕は今日も地下でドワーフ帝国を育てます 設定いじってユニットを強い、首都を村から街くらいに変えるとゲームの出だしがスムーズに進む
しかしこれだと首都の施設の充実が早かったりして、Tierの低いユニットの出番奪われてしまう
正直すごくもやもやするというか、ゲームバランスを自ら壊しに行っている感覚がする よくみるとティグランバーサーカー特性てんこ盛りすぎ
T2最強これだろ 序盤のコツを知りたいです
ウォーロードでは簡単なんだけど
他のでは序盤で相手の侵攻を食らってしまうんですが
いつもは
倉庫・ギルド・柵建てて 弓兵増やして開拓
同盟都市が一個か二個 属国になったぐらいの時に自都市2個
ってなるんですけど
この辺から宣戦布告を受けて 遠くの偵察が襲われて
属国都市が攻撃されて、ってなるんですけど
どうすれば宣戦布告を受けないように展開できるんでしょうか? >>513
宣戦布告されるのは単純に兵力で相手に見劣りしてるから
あちこち手を広げるより先に十分な兵力を集めることを優先してみたら? >>514
ありがとうございます
同盟とかを増やして属国を増やさないとって
あせってやるとダメなんですね
ちょっと多すぎるくらい増やしてみます 正直宣戦はそんなに慌てなくていい
君の事が少し嫌いってくらい 友好度って下限はどのくらいなんだろ
マイナス4000ちょいくらいまで下がったけど
敵の都市を奪うほどに下がってくからマップサイズ最大なら都市増えるしマイナス10000は超えるのかな そういやこのゲームのSF版の続編どんな感じやろな
エルフやオークの代わりにタコ星人やグレイが闘うんだろうか
あのCIVですらSFはこけたから心配だ T2最強は意見が分かれそうだけど
T3最強はシャドウストーカーだよな >>519
欧米系のSFモノに出てくる異星人のお決まりのパターンといえば
ネコ、トカゲ、耳の尖ったやつ(バルカン星人とか)、蜘蛛(昆虫系)…
あれ、いまと大して変わらんぞ? >>510
シビックガードの唯一の活躍時期を奪いさる設定は絶対に赦さない、、、
>>517
マルチで勝負するか?お?お前の機械化酒樽軍団を蹴散らしてやるよ。 安価先間違えながらイキるとか見てるだけでキッツイわ どう見てもネタの馴れ合いだし、安価先も間違えてないように見えるが このゲームに内政要素を求めるなってことなんだろうけど
研究にしろハンマーにしろ、余剰分が完全に無駄になるのはどうにかならなかったのかなぁ
ほんの少し足りないためだけにもう1ターンかかってほとんどを無駄になるのはイラッとなる 研究を完全ツリーにしないでランダム要素を入れたのと同じで
意図的にそういうゲームデザインになってるから、合わなきゃやめた方がいい 研究は溢れ分引き継がれてない?
ハンマーは残念要素だけど 溢れは全部流れちゃうのちょっと残念だよね
なるべく無駄にしないように知識が入るトレジャーサイトの攻略順調整したりするのも楽しいけど 微妙に足りない時は知識生産させたりもするけど、どれだけ研究が進んでいるかバーでしか分からんのは不便ね 確認してきたところ、本開いてマウスオーバーすると見られる研究コストが
ちゃんと減算した上での表記になってた 何も生産しなければ収入が増えるってのは良いデザインだと思った >>519
アルファケンタウリがコケてたとは言わせない wikiにも初心者向けとあるドレッドノートで勝てるようになってきたので
ウォーロードを使ってみたら、大砲みたいに「これ作れれば勝ち」なユニットがT3に見当たらず
同じ設定でも一気に難易度が上がったでござる
飛行ユニットや大砲がないクラスの場合、攻城戦は投石器を作るしかないのだろうか >>539
飛行以外にも転移や影の歩法、壁通過、壁登りや改良型壁登りと、壁を乗り越える手段はいろいろある
あと秩序の特化にある民衆の集結で敵都市に内通を引き起こせば、戦闘時に城門が開きっぱなしになる
炎耐性100%の指導者単独で都市攻め、火炎の特化にある地獄の業火を連発して敵全員焼き殺すというのもある
ウォーロードなら忠義の奨励で維持費を下げられるから低Tierのユニット量産して、全滅前提で突っ込ませて飽和攻撃で防衛戦力を弱らせるとか
あんまり上手なプレイヤーじゃないんでこのくらいしか知らないけど参考までに
最近は投石器はほとんど作らないかな。壁のHPを回復する手段もあるし >>540
ありがとう。まだ全部の魔法やスキルの効果を把握できてないから
そこに書かれてるのを意識してユニットの性能とかを見るようにしてみる
質のドレッドノートに対して、ウォーロードは数で勝負を意識するといいのかもしれんね
ウォーロードで勝てるようになったら次はソーサラーだ >>539
種族によるけど、ウォーロードならウォーブリードが攻城戦向きじゃないかな
破壊者と再成長持ちだから壁でも門でも壊せるし肉壁になる >>542
なるほど。マンティコアライダーの研究コストが重いので
壁のファランクスまで作れるようにしたら他に研究コスト回してたけど
間のウォーブリードさんは壁だけじゃなくてそういう使い方が出来るのね
最終勝者つけて壁壊すの楽しそうだから作ってみる、ありがとう >>543
オークウォーロードはいいぞ
ショックトルーパー筆頭の脳筋ユニットとウォーロードのバフが実に噛み合う ウォーロードは野戦も攻城も弓騎兵でOKだからT3以降すら要らないぞ! >>544
ショックトルーパ―さん、生物なのにゴーレムみたいな疲れ知らず持ってるのね
最終勝者と獅子の勇気乗せると修羅になりそう
まず標準っぽいヒューマンを選んで、初心者向けっぽいドレッドノートで練習してたけど
wiki読んでるとウォーロードはクラスユニットが機械じゃなく、種族の個性が出るようなので
オークとかティグラン、ハイエルフなんかも楽しそう
>>545
マジか。城攻めで下から撃ってると、よほど戦力に差がある相手じゃないとじりじり押し負けちゃう……
魔法の使い方とか場所取りとか、戦闘そのものも上手くならんといかんね、これ >>546
あの人達、種族ユニットで転移したり飛べたりと、わりとやりたい放題で凄い
その代りなのか、エルフのイメージに反して回復ユニットがいなくて最初びっくりした >>546
素の威力が高い上に秘術の矢まで行ったら機械ユニットも霊体ユニットもサクサク溶かせるようになって負ける気しないよな
しかもウォーロードは維持費半減能力あるからT2が実質T1と同じ数揃うし ショックトルーパーTUEEEEEって調子のってたら、フロストリングのt1ユニットの雪玉で部隊の大半が凍結→フルボッコだドン!→敗北を経験して、ちょっと考えさせられた。 T3のウォーブリードはマジで強い
再成長の継戦能力と硬さがヤバい
種類がモンスターだから追加メダルの恩恵はないけど、逆に環境が揃わなくても迷わず作れるのが嬉しいし、ドルイド英雄の野生の怒りが活きるし、明確な弱点がいない。精神攻撃は…ウォロ英雄の部隊に入れればカバーできるから無いものとする。 エルフマウンテッドアーチャーはティア3でも十分なくらいの強さと汎用性 >>555
すごいわかる
その二つを取り込める立地があったらもう気分的には勝ってる >>556
>その二つを取り込める立地があったら
そんなあなたにこれを
っThe League of Extraordinary Builders
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=628830790 大当たりってのは滅多にない偶然だから嬉しんだよな・・・ 活力と木を取り込んでからのヒューマンナイト 最高です 火も雷もない時にシャドウストーカーの群れと戦うのきっついな というかアイツは弱点ないからなぁ
あれだけ強耐性あるなら普通1個くらい倍ダメあってもいいと思うんだがの 氷耐性しかないのに物理と火炎弱点のフロストエレメンタルさんに震えるがいい ほんとこのゲーム氷属性に恨みでもあるのかってくらい氷に対して不遇だよな Tier1のユニットも確率で行動不能になる飛び道具持ってる種族といえば強いんだけど、
野生の敵対ユニットに耐性持ちが多い上弱点属性が耐性より重いというね 炎なんかどこ行っても飛んでくるからな
あらゆる方面から弱点を責められる 次回作でフロストリングが強くなったらコレジャナイ扱いされる気はするw >>569
訂正
フロストリングが、居る続編が出ると良いなぁ 敵を無力化できる属性状態異常が冷凍のみだったらフロストも生きたと思う
でも雷属性の気絶だの、実質無力化の精神属性の朦朧だのがあるから影が薄くなる 「冷却攻撃」はスタックするからな
あれをちゃんと使わないとクソ弱い ああいう通好みというか、ちょっと癖のある種族・属性もいた方が幅があっていいやね
自分で使わなくても敵で出てきた時に多様性が面白さに繋がるし 第一種族じゃなければうれしい
独立勢力のフロストリング取り込んでホワイトウィッチだけ作らせときゃええねん あえて種族ごとにメリハリのある弱点と耐性と属性攻撃を設定する事で、
純血主義国家と異種族寛容国家の差別化が図ろうとしてたんだろうな
ただそれだとドラコニアン(火)対フロストリング(氷)が互いにアンチユニットになっているので、「ドラコニアンに対応するためにフロスト仲間にしよう」とはならない
手数の多いジャンケンみたいに弱点の関係性が一周する様な形にすればいいと思った 統治の関係で2種族選択するイメージだな
フロストリングとドラコニアンを使えば
炎と氷が備わり最強に見える wiki見てみつからなかったので質問ですが英雄の応募?の条件どうなってますか?
テオクラが欲しくて来る英雄チェンジしまくっていたら来なくなりました。
ゲーム内で来る総数とか決まってたりしますか? 5回チェンジで1回スキップだった気がする
上限に達するまでは何度でもくるはず ありがとうございます。しばらく来てないだけか
粘ってみます! 英雄はたしか3回までチェンジできたはず
3回目も断ると何ターン後に来るかは見てないからわからないな
あと英雄を雇うと次の英雄が来るのは10ターン後
あと設定した上限まで英雄は訪れるけど、敵の英雄の勧誘なら上限後も味方にできる ,.――――-、
ヽ / ̄ ̄ ̄`ヽ、
| | (・)。(・)|
| |@_,.--、_,>
ヽヽ___ノ 6回チェンジしたらヤクザが来たでござる
の巻 英雄は、開始前の設定で「同種族の英雄」にして応募が来たらチートコマンドのruyterで採用してる
基本的にチートコマンドや有利になるMODは使わないんだけど、ruyterだけは使っちゃう
初手、アンボール採用!! できる夫のキャラか……
まあチート使っていいならわいは ザリ かなぁ
アイツ所持者が殆んどいない強スキルもちだし >>584
お前風俗なんか行ってないでこっちの世界来てアサシンと戦ってもいいんだぞ ザリさん強いよな
ワンコっぽくてかわいいし好きだわ 用心深さはあかんでしょ
ほぼ下位性能の全方位警戒がローグの10pスキルなのに
でも僕は箱入り娘ちゃん!! >>591
初手金竜はチートですよチート
超序盤は徘徊敵も居ないから探索し放題 この英雄が来たら縛りプレイでもしていなければ雇っておけお薦め英雄
・ザリ ティグラン・テオクラット 実質コイツ専用強スキル 用心深さ所持
・シェイラ ティグラン・ソーサラー こいつ自体はオマケで乗物が本体
レアなスキル・アイテム、または初期ボーナスが多い英雄
・ベルタ オーク・ウォーロード 習得できない鉄のハート所持
・ファエラ オーク・ソーサラー 習得できない魔力強化装甲所持
・アンボール ヒューマン・テオクラット フレイムタン所持
・ビルギット フロストリング・テオクラット 習得できない防衛者所持
よほど切迫した状況でなければチェンジ推奨、初期ボーナスないのでぶっちゃけハズレ
・サーリン ヒューマン・アークドルイド
・ヤラティ ゴブリン・ソーサラー
・ヘンナー ドワーフ・ソーサラー
・エッコ ゴブリン・ドレッドノート
・ファイラック ドラコニアン・ドレッドノート
・オードレン エルフ・ドレッドノート
・ゾダル ドワーフ・ネクロマンサー 初期設定で英雄は同族・支配種族からにしてるから、あまり使わない種族の英雄を把握してなかったけど
レア度として、通常は習得できないスキル持ち>アイテム持ち>通常のスキルorポイント持ち>特になしってことかな
アイテム工房ですらつけられないスキル持ってる奴は凄いね 他の人のおすすめ・お気に入り英雄知りたかったからこの流れはうれしい
ヒューマン・ソーサラーのなんとかショッキングさんが初期気絶攻撃持ちだった気がする
顔がインパクトありすぎて名前忘れた
あと、フロストリング・ソーサラーのエラちゃんがソーサラーのくせに魅了持ってた気がする
キャンペーンでロウラルに使ったんやなw 英雄の性能はwikiに詳しくあるから改めてじっくり読み直してたけどかなり差があるのな
まったく使ってないハーフリングに疲れ知らずだの道路敷設だのあるにびっくり 自分はエルフ指導者のことが多いから、どうしてもエルフ〜人間系に偏ってしまう
アイメーンとかヒルダとかアヤネラとかベルベットとか
逆にまず雇わないのが種族でいうとハーフリング、クラスで言うとネクロ
あとは5スレぐらい前にここでうpした自作の英雄追加mod
https://ux.getuploader.com/schmetterling/download/85 を入れてるんで
そのへんを優先することが多いね 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) ビーコン建てようと思っても他勢力が出会うたびに布告してくるもんで
敵が全滅する方が早い… 599でリンクを張った英雄追加modの日本語化ファイルへのリンクを置いとくね
新たに導入して「日本語じゃないのか(´・ω・`)」と思った人はどうぞ
https://ux.getuploader.com/schmetterling/download/86 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) 封印は攻撃に向ける分を防衛に回して撃退し続ければ達成できるから
攻城戦が面倒でやりたくない時にありにするけど、ビーコンありにすると
高難易度AIが速攻で1つ建てちゃうのがなあ >>599
あなたが作者様でしたか。お礼申し上げます。ありがとうございます。過去ログ漁って使用させて頂いておりました。
センスやおっぱい要素を大変気に入っており、1200時間を超えた今でも楽しく使用しております。
是非、新作もお願い致します。
翻訳やReバランスの作者様へもこの場をお借りして、お礼申し上げます。
誠にありがとうございます。 日本語wiki製作者様へもお礼申し上げます。
誠にありがとうございます。 ただの気色悪いハゲかとおもってたらLv1で気絶攻撃持ってるリアルト ザ・ショッキングさんが一番使える >>602
広い大陸でやってんのかな?
皇帝の普通の地下あり6人ぐらいでやってんだけど
出会ったそばから布告して攻撃してくる奴ばっかりで
ビーコン作るより攻めてくる方優先してるみたいで全然ビーコンは立ててこないんだが
出会うのが遅いと建て始めちゃうのかな >>606
あいつの通り名って気絶攻撃じゃなくって絶対見た目由来だよな >>607
上に敵を全滅させる方が早いって書いてあるから
たぶん中盤の膠着状態や終盤のぐだぐだ状態をすっ飛ばせるようになっちゃったんだろう
宣戦布告されても守備に回って、速攻掛けずに慎重にだらだらやってるとビーコンすぐ建つと思うよ >>609
守備に回っちゃうとろくに探索できないし
大量にやってくる敵が集結する前に叩かないと不利だから
前に前に倒しながら守ってると結果的に速攻気味になっちゃう感じかなぁ 都市国家無しの方が面白いな
最小に設定しても必ず近所にクソデカタウン出現してそこ併合したほうがいいって感じになる 都市国家はとりあえず同盟でも取り込んどけば得だからなぁ
敵もあんまり襲ってこないから手間もコストもかからないし >>610
それができるようになるのが一つの到達点というか上級者だから
まだ手探りの頃の初級者か、少し慣れてきた中級者的なプレーに戻すと
皇帝のハンマーチートを体験できると思う。勝てなくなるけど >>613
実際、勝てないからそうせざるを得なかっただけなんだが…そういうもんか
そういえば普通の難易度でやってるときは探索に独立都市のクエストにとのんびりやれて
敵も引きこもってるから倒そうと思ったときには適度に攻城戦の雰囲気も楽しめたな
もっと広いマップなら接触するまで探索もしつつ防戦に備える余裕もできるかな?
当然のように最終戦略魔法発動させまくる敵に悶絶しそうな気もするが 防衛戦たのしいよなー
折角防衛用設備を整えてもなかなか攻めてこないからつまらん >>615
の首都以外の都市にトロール王の軍勢をおくっておいたわ
ついでに首都にボンドラの群れをおくっておく >>615
ビーコンに火をつける→キャンセル
の無限ループとか >>616
実質、防衛設備って宇宙的事象による天災対策だとおもう ウンコが降ってくると思うとゴブリンの都市を攻めるのに心理的にブレーキがかかる
ハーフリングのキャンペーンで初めておさるにウンコ投げられたときはすげー嫌な気分になった
臭いもすごいしw ゴブリンは成長も早いし生産力もすごいし、
カブトムシも結構強いので、みんなもっと使ってください。 ゴブリンが乗るの、甲虫でほんと良かったわ
おそらく初期候補にはゴキブリライダーってのもあっただろうしw ふと思ったけど海外でもゴキに対する感覚は同じようなもんなんだろうか >>629
洋モノのホラーでもゴキとか虫が大量にぞわぞわしてたり、ゴキがいる=不潔ってアイコンに使われてるから変わらないと思う なるほど
敵のクモがもしゴキでしかも育つと巨大化するとか言ったらヤバかった 毒耐性+40% と 改良型壁登り のスキル持ちだろうなあw 火耐性、氷耐性がマイナスで悪食部分を表現して死体喰いももってるだろうな
あとは移動が騎兵なみで36 元は森の生き物なのにアークドルイドの強化を受けられなさそう 何をいってるんだい?
tir1か2なんだから1体だけのグラじゃなくて6体固まってるにきまってるじゃないか G216匹(6体×6部隊×6ユニット)による攻城戦とかドキドキが止まらないな! >>641
宇宙的事象でダイアペンギンの襲来ならぬGの襲来があって
世界中にGが大量発生するとか? どれどれ言われてる案と合わせて個人的な主観でステでも表記してみるか
ジャイアントコックローチ
HP33/移動36/防御8/抵抗9/コスト40/維持9
近接6(物理3、毒3)、改良型壁登り、洞窟もぐり、市街地での隠蔽、死体喰い
暗視、恐怖のオーラ、
毒耐性+40、火耐性ー20、氷耐性ー20 ユニット増やすmodがあるけど、グラ用意するハードルがたけえ 「不衛生な台所」を設置する事により昇進1をもって生産できる でかいマップで英雄多め、ユニット1種類につき1体縛りでトレジャーサイト回るRPGプレイが好きなんだが、何かマイルール決めて遊んでるって人いたら、そのマイルール聞きたい。ぜひ参考にしたい 最初の低ティアユニットが歴戦まで生き残ったら指導者のPT専属にしたいのはあるかな 更新入ってたから確認したけどTerm of Use絡みでランチャーの変更だけっぽい ナイトとかの進化するやつは進化前の奴から進化させたやつだけ使えるっていう縛りはいつの間にかしてるな ぐわー、ゴブリンウォーロードに負けたあ
皇帝で密度高めにすると、ちょっと軍備後回しにしただけで一気に押しつぶされるな 皇帝だと出会うたびに布告してきやがる上に優先的に来たのだ!してくるからな
どうせ手が回らなくなるから下手に探索広げるより
出会ったら的を絞って素早く倒していくほうが良いのかな EUのGDPR絡みで色々変更しなきゃいけなくなったからその説明がしたいんよ
って書いてあるよ フォーラムのお前の個人情報の取り扱いを変更したから説明してやる
と書いてある >>662
>>663
ありがとう
ゲームの事じゃないのか
残念 >>665
当然ドラコンアプレンティス
ただしソーサラーが飼い主のときに限る 管理する都市が複数で交戦が始まると頭ぱーんしちゃう Planetfallの人物決めの所とか 今のまんまだけど
戦闘とか XCOMみたいになってるよね
まー楽しみだけど
ttps://www.youtube.com/watch?v=v0nfOfy6ACc >>668
AoW3同様バトル中心なんだな
メカのカスタマイズとAoW3風バトル
相当おもしろいだろこれ >>668
動画見たけど面白そうちょっとやってみたい アプデしたけどランチャーでなんか見慣れないメッセージが一瞬表示されたけどようわからん フロストリングの干し首という神話アイテムがあるんだが、
フロストリングの首を干すと魔法のパワーでも宿るんだろうか 干し首は呪術的なアイテムとしてリアル人類史にも存在するしな
なんならアイテム作成modでドワーフやエルフのも作っていいんだぞ >>676
悪魔で作れば外道と化してアンフィニ宮殿で出現するようになるんですね。分かります >>668
グラも綺麗だしいい感じだなぁ
ソイド追加するMODとか出ればいいな 翻訳と言えばずーっとアークドルイド英雄のアンセストラルスピリット召喚が
レベルアップで習得する時の欄で文字化けして......。みたいになってる謎現象が治らないな
日本語ファイル入れ替えても再インストールしてもこうなる。ゲームに支障まったくないから困ってはないが >>679
ちょっと前にも書いたけどゲーム内テキストは変更なかったはずだから更新は特にしない
>>681
確認してみるよ
日本語化ファイルの不具合なら修正する >>681,682
横レスだが、どうも文字数オーバーっぽい
環境にもよるかもしれんが、全角12字なら表示された
12字〇 アンセストラルスピリット(※20)
13字× アンセストラルスピリット召(※20・・・
14字× )・・・ >>682
これまで他で聞いたことないからこっちの環境依存じゃないかなあ
現状で完璧と言える日本語ファイルだし感謝しかない
>>683
なるほど、そういう理由なのね 文字数オーバーなら「祖霊召喚」(呼び出されたほうも「祖霊」)でいいんじゃない? >>458
ウィッチハンターMOD入れても、おっぱい成分の実感がないのですけど。
それより、上記MODのせいなのかは知らないが、
敵の巣窟場所でトレビュシェットがTire3ボスとして遭遇したのにはあきれた。 新作は生産するユニットもいろいろカスタマイズできると面白いな
同じロボットAというユニットでも、ガトリングを装備させるか近接ドリルを装備させるか
二足歩行ユニットかキャタピラユニットか・・・みたいな
もしくはロボAロボBとかではなくカスタマイズ自体を研究によって解禁していくのでもいい
となってくると別のゲームみたいだけど 助けてくれ
商業∞に設定していた都市で、ビルダーを建設したら∞解除を忘れていて
気づいたら1ダースもビルダー生産していた ごくたまにゲームが勝手に落ちるんだけど、MODが悪さしてるんだろうか? 何かの処理中に別の処理させたりするとバニラでも稀に落ちるよ
数十時間に一度とかの頻度なので気にしてない 長時間プレイすると落ちるな
ところでフィールドMAP上で唐突に幸運発動させたときのピロリロン音が鳴るんだけどなんだろう
ひょっとして「都市圏内に入って来た敵ユニットにダメージを与える」系の魔法の攻撃に対して
ハーフリングか何かのユニットが幸運発動させたりするんだろうか 最近買って凄いやりまくってるんだけど独立勢力強くするMODなんか知りませんか?
Re Balance JPはいれてやってるんだけどやっぱ独立勢力弱くて強くしたい このゲームの地形作成と都市配置って、ものすごく優秀だね
川と山に囲まれた天然の要衝に都市や居住地が配置されてるの、何回も遭遇して、ほんと邪魔だわw >>696
防衛戦力扱いだから、防衛戦力非常に強いにすれば結構硬いし
設定拡張入れて600%増強とかにすると属国にしておけばほぼ落ちない >>698
設定拡張がなにかわからないけどV-Mods系の何かかな?
凄い見落とししてた防衛勢力非常に強いで増やせました、ありがとうございました >>699
extended settingというmodで
非常に強いの三倍くらい強くできる
1部隊でマンティコアライダー6体を犠牲無しで倒すのは楽しいよ
でも防衛戦力強化はCPUがトレジャー解放できなくなって
プレイヤー有利になるので程々に >>700
なるほど、extended settingですか入れてみます
丁寧に中身まで詳しく教えてくれてありがとう ハープーンスロワー以外生産禁止縛り始めたけどシャドウストーカーの相手が無理ゲーすぎる・・・ ゴブリンプレーヤーvs皇帝ドレッドノートも無理ゲーに近い印象 一番絶望的なくみあわせは何だろうな
フロストリング・ウォーロード VS ドラコニアン・ドレッドノート
これ以上に絶望的な組み合わせおる? パープーウォーロードvsドラコンソーサラーとかは?
力こそ正義なウォーロードと非力なパープーという組み合わせがそもそも合ってない
これに対してドラコンソーサラーはアプレンティスの麻痺爆弾(要魔法教育)で遠距離から相手の動きを封じれる
基本、近接殴り一択に近いウォーロードにとってこれは痛い
ついでにダメ押しでLuckless Halflingsを入れておけば…あとはお察しくださいw グリフォンライダーの超幸運と機動力にボッコボコにされそう 幸運は全属性耐性+状態異常耐性だと考えるとつよいゾ
ただちょっと揺らぎが多くて計算できないだけや! さっき幸運マンテコライダーが網に絡めとられて
クラーケン二体にリンチされたけど生き延びてたわ ユニットを大事にするゲームだから幸運なぞという運用素は計画に組み込めないのよな
攻撃のダメージ計算も基本的に最低値基準で考えるし
幸運あてにして突撃したら発動せずしにましたじゃお話にならない
反面AIは余裕で突っ込んでくるからうっとおしい むしろ皿相手だとハーフリングの物理弱点つかれにくいから
相性的に悪くも無いと思うけどな 幸運はホント鬱陶しいな
あと一撃で殺せる相手が3回連続で攻撃回避とかイライラ
ファイアーエムブレムやってんじゃないんだからさ 国民と同じ種族の英雄しか出ないって設定にしてヒューマン国でプレイしてるんだけど
エルフの町を併合したらエルフ英雄くるのかなとおもったらゴブリン出てきた
なんでや ハーフウォーロードはグりフォンライダーが一気に高耐久ユニットになるから相性の悪い相手ほぼ居ない
>>705
弓騎兵で余裕すぎる >>708
まともにハーフリング使ったこと無さそう ハーフリングテオクラットでヒューマンドレッドがキツそう
ヒューマン側の主力ユニットのナイト、大砲、ジャガーノートが軒並み精神耐性100%な上に物理攻撃主体 >>705
既出だけどドルイド(種族は何でもいい)vsハイエルフソーサラー
ドルイドの圧勝
エルフもソーサラーも電撃特化なのにドルイドには電撃無効のショックサーペント(蛇)やホーンドゴッド(角)がいる
電撃無効だからチェインライトニングも混沌の門も一切ムダ。魔法の拳、星明りの奔流で一応は対抗でき…るか?
しかも角は精神無効でもあるから目玉の目からビームもエルドリッチのブレスも一切効かないし恐怖のオーラも服従も無意味
にもかかわらず逆に角の絡め取りは普通に機能するので殴り合いでも角の一方的勝利
ついでにいうとエルドリッチは(意外にも?)電撃耐性を持ってないので雷招来も効いてしまう
つまりソーサラー側は遠距離攻撃がことごとく封じられることになる
遠距離でなんとかしようとするなら冗談抜きでロングボウを並べてチマチマ攻撃するしかない
角*3,蛇*3とか並べられたらマジでごめんなさいのムリゲーレベル
(雷招来は1戦闘1回限定じゃなくクールダウン1ターンでしかないので大砲と同じく角を2匹並べたら毎ターン雷が飛んでくる) ロングボウじゃ脆いが消耗品のトレビュシェットの大群を差し向けてやれ ソサの強さがでるのって中盤だよな
マナにまかせてファンタズマ量産あたりが一番輝いてる
この時は攻城兵器なしでも壁貫通ファンタ軍団でおとせる >>719
T4出る頃まで雷一辺倒ってRPでも無い限りやらんでしょ
そこを補うための特化システムでもあるし
普通に他種族も取り込んでる時期だから強力なT3使えばいいし
ゴッドなんて物理耐性付きで行動枯渇させるなりで幾らでも料理できる 特にハイエルフは詠唱ポイント稼ぎやすいからアースエレメンタル量産で簡単にメタれる
ところであの、ハーフリングテオクラットとヒューマンドレッドノートの相性については・・・ 終盤想定するなら、内政でマウント取って精鋭を量産したら相性差とかどうにでもなる
テオクラなら何であろうとイグザルテッド軍団で押し潰せばおk
復活は雑に最強 >>722
中盤に勢いよく行ければ終盤なんて相性関係なく消化試合になってることが多いからね
前のプレイがティグランソーサラーで魔法生物とティグランプロウラーで駆け上って制圧するの気持ちよかった
ソーサラーになれちゃうと中盤に城攻めするときの被害が甚大になりやすくて辛い >>726
アサシンで壁抜け楽しいぞ
金メダルスキルだけど、アサシンは銀か金で生産できるから楽 >>727
ローグも割と速攻が楽で好きだな
何かしら補強しないと常に瀕死の行軍みたいになるのが辛いところだが >>691
自分270H位遊んでて、今までゲームアプリケーションが落ちた事は全く無かったけど、
ここ最近のランチャー関連のアップデートがあってから、アプリ落ちがそこそこの割合で目立つ様になったよ。
まあ、アップデートのタイミングと同時にMOD導入に手を染めたのもあるから
MODの性かもしれないけどね。 同盟のエルフソーサラーがトレジャーサイトで敗北してて
グリフォンライダー2vsファンタズムウォーリア2でどうすりゃ負けるんだと思ってリプレイ見たら
4体固まって殴りあう→癒しの雨で敵もろとも回復を延々繰り返して
結局回復量がダメージ量を上回るファンタズムに削り負けてた
こんな酷い戦い初めて見たわ 敵さん、たまに機会攻撃無視してでも殺しに来ようとするけど
逆に回復しようとするときは敵も無視して使っちゃうんだな… 物理オンリーのライダーと耐性持ちのファンタズムだから
戦力的には微有利程度
スペルの補助でひっくり返るのは当然の結果かと ああ、癒しの雨はエルフサイドが使ったのかw
それなら納得 戦闘AIは賢いと思ってたけど、まさかそんなアホな行動をするとは… トレジャーサイトにかかってる癒しの雨じゃなくて?
水のノードとかによくかかってるよね >>735
トレジャーサイトと言ったが正確には詠唱触媒の守備隊だったから魔法効果なしだったよ
詠唱ポイント取りに行って詠唱ポイント枯渇させてたわ プレイヤーなら対処してくると見越した高度なAIなのかも・・・ ネクロ以外文明でネクロ英雄きてもうーんって感じだったけど
レベル上がってくるとえげつない強さになってくるな >>740
いつもチェンジしてるんだけど、アライメント善良でもうまく運用できるんだろうか バフもスペルも本体も強いからな(ポイントがあれば)
善良だとアルコン雇用が使えないから一段下がるけど
少なくともローグよりは強いと思う >>741
集中してレベル上げすればすぐにT4アンデッド盗んでこれる
あと四肢硬化が万能 防御・抵抗を装備等で補えば、HP吸収攻撃もあるし不死もあるし意外に硬い前衛にもなる
抵抗に失敗した敵を即死、抵抗されてもHP40減らすとかいうチート技も使えるし
死体が残ったらグール化するものの確定で味方にできる高位アンデット復活も使える >>701
ReバランスjpのMOD入れるとCPU皇帝の防御補正が上がるから(対人&対CPU以外)
CPUが自分と会うまであまり死なないうえに経験値補正もついて強くなってて面白い。
多分こいつらなら敵トレジャーサイトが強くても大丈夫と思う。
さらにティア1の育ったものが何気に強くて自分でも使えるところがさらに楽しい。 他クラスでもネクロ英雄は足止め抵抗下げのデバフ要員で活躍するね
特にテオクラットやローグだと初期から欲しい英雄の一人 ネクロって使ったことなかったから英雄もいつも断ってたけど結構使えるのか ネクロ英雄は強いよね。
四肢硬化は万能だし気力流出も遠距離で使えるのが〇
不死を利用しておとり要員として突っ込ませるのもいい。 久しぶりに起動してまだやってなかったハーフリングのキャンペーンやってみる
ついつい内政充実とか全マップ探索とかしたくなるから、1ステージがなかなか終わらんのよね 内政屋気質な俺は、まず都市圏を広げることに躍起になる ネクロ英雄はなんか気が付くと他の味方や英雄までアンデッド化してそうなのが怖くて避けてたな 勝手にアンデッド化するのはネクロ指導者の研究だから
ネクロ指導者でなければ勝手にアンデッド化はしないよ 職場の飲み会にネクロ英雄が来たら嫌だってのは分かる
食い物自体が他の奴らと違いそうだし 朝一から飯も食わずにぶっ続けでプレイしてしまった
トイレ以外立ち上がりもしてないから、付けっ放しだった万歩計の歩数が10w
やっぱ、このゲームあかんわ。ヤバいくらい自制が効かなくなる 俺も初めてプレイした時は20時間くらいぶっ通しだったなぁ
この手のゲームは止らんなくなるよな このゲームの良い所は凄い軽い所
グラフィックはこれくらいでいいんだよなぁ ガッツリプレイした後でwikiで情報収集して最初からやり直したくなる所までワンセット 洞窟渡り持ちのゴブかドワの地下スタートに慣れすぎて、地上が辛い 地下複数階層ってやっぱmodでも難しいのかねぇ・・・ セールだから買いたいんだがDLCはどれがいるかな? >>764
自分は使ってないから判らないけど
steamワークショップに Double Underground, 8 layers,14 layers があるね
多層はマップサイズ low でないとクラッシュしやすいみたい セールだったので買ったんだが戦闘で指導者が死にまくる
civ系よくやってたんで多少は上手くやれるだろうと思っていたのだけど結構難しい 死ぬこと前提で囮を使うか、ダメージを色んなユニットに分散させるかして
主力が死なないように立ち回るのだ >>771
なるほど!ありがとう!
civ4のファンタジーmodとかステラリス みたいな自動戦闘ばっかやってたからこういう局地的な戦闘も新鮮で楽しいね ユニットの個性というか能力関連覚えるまでは結構大変だったわ しっかり殺しきったり状態異常で攻撃させないこと重要 遠距離つえーから始まって
近接で敵の行動封じる重要性に気付く スキルはちゃんと調べて頭にいれておかないと、思わぬ反撃食らう
最初のうちはAIに戦闘させてそれを観戦してお手本にした方が良いかもしんない 先制、長柄、盾、圧倒あたりと
防御状態か否かでかなり変わるよね 開始数ターンで研究が即座に終了する世界的事象が来ると、
「あーなんで60ターンかかる研究しとかなかったんだー」ってなる
そう思って初手60ターンの奴にすると今度は来ない リセット&ロードありプレイをしていると
世界的な事象とか祝祭はそのターンでロード繰り返すするほどどんどん結果が悪くなっていく気がする 世界的事象は地下よりもいらない気がしてる
地下と違ってオフにはしてないけど 視界が狭くなる奴がプレイヤーだけ一方的に損で嫌だな 敵が来るタイプは、そうでもないと守備隊が暇すぎて少し悲しくなるからアリだな
あいつら不利でも結構突っ込んでくるし 宇宙的事象は発生する内容を個別に選べたらいいのにね
軍勢が現れるやつとか研究が完了するやつはともかく、
幸運流星やマナ収入が減る虚無はいらん 中盤で真実の蘇生覚えてるときに火炎のローグさん来てくれて
英雄とフェニックス片っ端から蘇生させてゴキゲン状態になったことがあるわw なんか天使とかグリフォンライダーみたいな飛行ユニットが、延々とパタパタ羽ばたくバグがあるんだけど
同じ症状の人いる? >>787
隣のマスに別のユニットが存在するとき?にたまになるね
ゲームの進行には影響しないから気にしないことにしてるけど 宇宙人といえばプラネットフォールの種族とかどういうのが出るのかなぁ
SteamのAOWのストアページは英語だけどプラネットフォールは日本語で書いてあるし
公式で日本語対応してくれたら嬉しい 公式対応してくれたらええな
3と同じ形式とか簡単に日本語化可能ならやる予定ではあるけども もしかしてAOW3で日本語訳してくれた人?
すごく助かってるしフレーバーテキストとか雰囲気のある訳で最高に良かった 都市6個目くらいになるとロクに管理できなくなる
商業振興で放置するくらいなら属国化した方が良いのかな どの都市も最終的には同じもの作り続けて放置だからよっぽど守備隊足りん場合以外は属国化とかありえん 金に余裕があれば研究関連施設くらいは作るけど
基本的にゴールド生産させとけば間違いはない 育ててから解放するとたまにくれる軍勢とか豪華になるんだよな Regrowth のついているTroll に対して、
Necromancer の Stiffen Limbs で行動力を下げてたら、
引き撃ちで永遠と経験値を稼げるような気がしてきたんだけど。 行動力下げるならスレイヤーズマイトとかスロウでも出来るね 1回の戦闘で2階級特進はできない仕様だった気がする 全部の都市発展させてたら金がいくらあっても足りないもんなぁ
そもそもセトラー分の元を取るのも結構かかるし マップの広さとかにもよるけど、金だけならビルダーで用が足りることが多々 戦士の迷い当てて引きうちできると強敵でもあっさり行けたりして好きになった 全部発展されてらんねぇってのはもっともなんだけど、ターン始まって「生産する物を決めてください」って言われるとついつい何か作らなきゃ!って思ってしまうのよね
だからもういっそ属国化してしまえば楽かなって 都市は出した分だけ種族幸福上がるから
セトラーのコストくらいはすぐ回収できる >>798
wikiのユニットって所の下の方に経験値について書いてあるね
トロールのようなティア3だと、11回分の攻撃まで経験値が入り12回以降攻撃しても経験値は入らない
これは次の戦略ターン開始時にリセットされる
また取得上限も1戦闘につき2LvUPの直前までで制限がある >>805
気持ちはすごい解る
でも基本幸福度や生産力って都市の絶対数依存なのか
なら作るだけ作っておいた方がやっぱり得なんだな >>808
都市一つにつき種族幸福50だな
初期種族は+250スタートだから7都市で最大の600になる
戦闘中の士気や都市の出力に影響するし
統治のボーナスも種族幸福依存だから
都市出し怠けるとビーコン争いに出遅れて不幸地獄だ あーだからビーコンは面倒なのか
毎回ビーコン選んでても敵全滅させるほうが早いのばっかだったからなぁ…
何らかの別種族を取り込んでメイン種族と同レベルまで都市拡張しないといけないのね… 封印はマップの広さに関係なく狙えるけど、ビーコンはなあ >>807
ゲリラの使いどころってもしかしてそういうとこなのか? 完全なる邪悪なオークのテオクラでオーク至上主義プレイ
よりによってラスボスが善良なローグとは 指導者がグール化すると顔色悪くなるのか
大体肌色悪いから今まで気づかなかった カスタム指導者の名前とか日本語入力できないんだけど、やり方あるんだろうか? 今は普通にはできないかった気がする
いつぞやのアップデートで入力不可になったとかなんとか 名前の日本語化ならwikiの購入後FAQに載ってる
難しくはないがバイナリファイルを書き換えないといけないのでそれ相応のアプリと知識は必要
Stirlingで書きなれてる人なら簡単 水流の特化ってよわない?
召喚は水域限定のタコだし、攻撃魔法は弱いし、エレメンタルはフロストだし 戦場魔法が無いものの猛吹雪や生命の雨はシンプルに強い
エレメンタルも劣化シャドーとは言え氷のオーラ+凍結攻撃はやっぱり強い
タコはタコ 水域限定ユニットがイマイチなのは
水域で戦う理由が特にないからだろうか…? 「飛行していないユニット」の定義って、
ロストソウルみたいに待機中も常に浮いてる奴の事だけを指すのか、
マンティコアライダーみたいに飛行移動できる奴の事も含めるのかどっちなんだい >>822
水域が広範囲にあるマップ設定にしてもそこまで役に立たないのはそれだねえ ファンタジーで海戦用ユニットあるのは結構あるけど海戦面白いって話はまだ見たことない
大体水陸両用とか飛行ユニットに行くし…w 沿岸都市での交易とか補給要素でもあれば水棲ユニットで襲ったり出来て楽しいかもしれない ターン数は左下に出てる
解像度1280x720のノートPCとかだと切れて見えない気はする ああ、左下に「ターン」だけ書いてあるのは見切れてるからか
解像度調整してみる ゴブリン女はケモノの帽子被らせるとめちゃめちゃかわいいな
これが一番かわいいかもしれないw ラスボスドレッドノート怖すぎるわ…
ジャガーノートが6艦とか城壁ごと吹っ飛ばされる ゴブリンが移動の時とかにワヤワヤ言ってるのがカワイイ 低予算B級ホラー方向にイメージを広げるのはやめるんだ! 指導者の数増やすと結構NPC同士でも戦争するんだな 見物プレイに徹するとAI同士でやりあって1勢力になってたりするね
それでもこっちのが戦力上だと延々攻めてこなかったりするが 研究だけがどんどん進んでいくから、こっちとあっちのクラス次第で対応変わるな NPC同士で追い詰められてると結構同盟の提案もしてくるんだな
大体助けに行く余裕ができる前に結局負けてるけど たとえばAが炎10の攻撃、Bが炎5氷5の攻撃 があったとして
抵抗11の敵に攻撃した場合
Aは炎10-抵抗1=ダメージ9 Bは(炎5-抵抗1)+(氷5-抵抗1)=ダメージ8
って計算になるの? ティグランのシュレッダーって金メダルで網の全力投げとか言うスキルが付くんだな
かなり長い時間このゲーム遊んでるけど久しぶりに知らないスキル見つけてびっくりした >>854
そう
>>855
影の薄いロストマリナーのスキルだな 「大ハーンの脅威」みたいに敵がガンガン攻めてくるMOD(追加シナリオ)ってないですかね? 設定で大都市戦闘スキル多めAI同盟、小mapでいいんじゃない >>863
レスさんくす、説明不足で申し訳ない。
「大ハーンの脅威」みたいに、「敵が初期から街を大量に抱えていて断続的に大軍で攻めてくる」ですね。
提示して頂いた設定でやった事はあるのですが、攻めてくるまでに時間がかかる上に、
ユニット量産能力が低いので一回処理したら、次が全然来なかったので思った様にはいかなかったんですよ。 今更だけど買ってみた。ファンタジーでシミュレーションはやっぱいいわ・・・
しかしこのチュートリアル容赦なさすぎじゃない?
毒に弱いのに敵がいきなり毒使ってくるのひどいw 毒で思い出したけど毒特化職ってローグよりアークドルイドかネクロマンサーだよね 毒は弱点持ちは少ないうえに、完全耐性持ちが多すぎる
弱体化の手でもフォローできない それでもローグにはシャドウストーカーが有るから…
個人的にはフロストリングネクロ(最後以外特化も糞)も大概だと思う エルフローグもフロストリングネクロもキャンペーンの主人公な件w ユニットに固有名付けたい
ハーフリングキャンペーンの2面で増援で入ったシャドウストーカーが八面六臂の大活躍でいつの間にやらチャンピオン5まで成長してしまった キャンペーンのユニットってマップクリアしたらお別れだから名前付けたら別れが辛くなりそうだ 洋ゲーあるある
キャンペーンはチュートリアルではありません!! プレイヤーを全力で殺しにかかってくる中級者向けシナリオ >>875
ティグランの癖に象に跨ってるユニットがあるのですけど。
ティグランの卑劣な一撃+象の圧倒的突撃で側面攻撃されたシビックガードの
気持ちも考えなさいよ。 キャンペーンに手を出してみたが中々終わらねーなこれ >>879
手動戦闘で全シナリオクリアしようと思ったら、それだけで100時間くらいは遊べるんじゃね ネクロの序盤なんだけど、死者たちのささやきと不死の疫病はどっちの方が優先度高いだろうか?
序盤の首都の守りはカドヴァー×6に任せてるからマナ的に余裕が無くてどっちかしか使えないんだよね
>>324の言うように疫病と緊急生産の合わせ技を狙う方がいいんだろうか 都市成長を犠牲にささやき考慮してまで急ぎたい研究もないし
俺なら断然疫病 難易度上げていけば死者たちのささやき一択
帝国の強化は聖句箱以外早めに欲しい
序盤にほとんど戦闘しないのならマナは不足がちだし両方必要ない気もする
高難易度だと序盤は発見した都市を片っ端から占領していかないと負けるからそもそも疫病は使わない 疫病はフレーバー的に良いんだけどな
独立勢力から吸うよか、取り込んだ方が出力的にお得だったり これまでは何も考えずにささやき使ってたけど、やっぱり疫病よりささやきの方がいいのか。ありがとう
良い機会だからもう一つ尋ねたいんだけど、ネクロ指導者や英雄の強化って何取ってる?
高位アンデッド再活性化は当然として、ネクロの強化って結構多彩だからいまだにどれを取るべきか迷うんだ
普段取るのは光からの防護、アンデッド再活性化、アンデッド支配、善の災いなるもの、グールの呪い攻撃、不死、死の祈りあたり
他にこれがおすすめってのはあるだろうか? やっぱりデバフ系まとめて取ったほうがいい? グールの呪い前提ならデバフ全般、あとはタフネスに振ってる
不死、死の呪いとかは取らない派だな
アンデット支配、善の災いも相性次第で無意味なので優先度は低い 指導者なら
PTバフ>アンデ蘇生、アンデ支配、グール呪い攻撃>デバフ類
英雄なら
PTバフ>詠唱25>四肢硬化>全体に呪い攻撃つけるやつ>その他 >>887 >>888
サンクス。参考にさせてもらう
>>889
ああ、スペルの事完全に忘れてた
どの種類の英雄でもスペルは取らせずにひたすらPTバフと特殊能力で強化していくプレイスタイルなんだけど、改めた方がいいだろうか?
有用なスペルがあるのは分かってるんだけど、詠唱ポイントとスペル本体でポイント大分食うからそれに見合うリターンがあるのか疑問 ネクロ英雄はスペルが本体だから詠唱伸ばす方が良いよ >>890
ものにもよるかなぁ
とりあえずトレジャーサイトで犠牲なく勝てるようにしたくて
四肢硬化やスレイヤーズマイトは、敵の進軍ペースをずらせるから使いやすいし
上げていけば上位のスペルも取れるから腐ってる感じはしない
PTバフとヒール系が強いのはいいとして
英雄自身に殴らせるスキル取るなら
初期ステのままだと心許ないから、結局ステにポイント割く必要でてくるし
スペル鍛えて後方支援させてた方が安全
装備揃ってきて殴れそうになったらデバフ系も取るかな ネクロマンサーって楽しいけど、強すぎるから縛りプレイしないと圧勝しちゃうのが玉に瑕 ここ数日プレイの記録を付けてたんだが、1日1.5〜2時間で4ターンずつくらいしか進んでなかった
キャンペーンの前のシナリオは120ターンくらいでクリアしてたから、同じくらい掛かるとしたらこのペースだと1ヶ月掛かるw ほかのシュミゲと比べて戦闘メインだから戦闘始まるとそんなもん シュミレーションって間違いはよく聞くけど
略すとアホっぽさが激増するな >>891 >>892
参考にします。遅くなって失礼 >>897
まあ、それを言い出すとSLGって略語自体アホの極みなわけでw
シミュレーションゲームならSimulationGameだから略語はSGのはずで、真ん中のLはどっから来たんだ?というね
趣味で戦闘糧食(レーション)を作るゲームなのか…と言いたかったが
考えてみたらレーションはRationで頭文字はLじゃなかったでござる ストラテジーはシミュレーションゲームに含まれるサブジャンルの扱いだね このやりとりだけで日本でストラテジーが流行らない理由がうんぬん ストラテジーはシミュレーションのサブジャンルなんて初めて聞いたな
将棋やチェスはストラテジーゲームだけどシミュレーションとは言わんしな SGだとシューティングやストラテジーかもわからし
単語の頭以外を略称に入れるのは至極一般的 そりゃあ戦略シミュとか経営シミュとか言ってる時点でそれらはシミュレーションゲームという大分類に含まれるんじゃね?
海外だとストラテジーは別ジャンル扱いらしいけど、日本だと上記の表現を用いるんだし イチゴやメロンは野菜か果物みたいな話で草
>>905
それで合ってるよ
略語作ったのはファミ通かログインだったと思うけど3字以内で収めたかったらしい
RPGをロールプレイングゲームって書くのが長すぎてかなり早い段階からRPGの略称出来たんだけどじゃあ他も略そうって流れだったと思う
SGはシューティングゲームを指していてシミュレーションゲームはSLGと略された
SRPG(シミュレーションロールプレイングゲーム)ってジャンルはまだ無かった頃の話 4X言われても未だに探検とあとなんだっけ状態
まあ代表でCivあるからイメージしやすいけど マップが基本ランダムで自分で探索する必要があるってのはまあ他の戦略シミュとの違いではあるだろうし、そこを強調したかったんじゃね>4X ゲームの用語に限ったことではないけど商品なり自説なりを打ち出す際に
見かけ上真新しい概念を作るのは有効だからね 元々ポルノのXXXにこじつけたネタだから仕方あるまいよ このゲームって、英雄は何ターン目にやってくるとかって誰か知ってる人います? リバランスMODで久々にプレイしてみたけど、難易度「王」ってこんなに難しかったっけ・・・と思った
国力のあらゆるステータスが隔絶されっぱなしで潰されたでござる 4Xってヘックスが4方向という見た目での愛称だと思ってた >>927
それ日本語になってない
ヘックス(Hex)はHexagonつまり六角形の略だから >>926
難易度上げるとのんびり手分けして探索したりクエスト受けてる余裕がなくなるね
初期メンバー一丸となって最初に接触した指導者を即陥落させて
NPC指導者のブースト育成された都市を幾つか奪えればスタートラインにつける感じ
下手に斥候放ちまくって他の指導者と接触すると
遥か彼方からでも一斉に布告されてマジで潰されかねない >>929
そうそう、そんな感じだった
国力を上回る相手に宣戦布告されて、かなりの損害を出しながらも
敵マスターと首都を制圧して一息つこうと思ったら、その暇もなく接触した超大国に
即宣戦されて粉砕されたわ
せっかくトレジャーサイトや都市国家クエストが豊富なのに、それをこなす余裕もない
君主くらいがのんびり探索しながらジワジワ国力を上げてく過程を楽しむのにちょうどいいなと思った 他のゲームで例えるのもアレだけどプレイヤー含めて全員モンちゃんみたいなもんだしなこのゲーム
全指導者降伏以外の勝ち方出来た試しがねえ >>932
同時進行制だと敵各部隊の行軍にラグが発生するので
敵がこちらを圧倒的人数差で包囲しようと近づいてくる際に
一つの部隊が近づいてきたら急いで一歩離れたりズレたりすると
後続の足並みがそろわなくなって分断撃破できたりする
こういう小技使わないにしても、敵が集結してきてからじゃ手遅れになるから
斥候は未開の地を探索するよりも敵の侵攻ルートの特定と監視を優先して
主力部隊は手薄な敵を倒して回りながらレベルアップするといい
探索やクエストは二人目の英雄がきてからそいつに任せるかな
あと、低難易度だとクエストやらこなしてるうちに気が付いたらユニット増えてるけど
高難易度ではそうも言ってられないから都市アップグレードは後回しにして
早めにティア1でもいいから頭数揃えていくと結構違う
施設が豊富な都市は敵から奪うもの 流れに慣れてくると、敵のほうから布告してくれたら
アライメント下がらなくてラッキーぐらいに思うようになるよ
どのみち倒すのが早くなるか遅くなるかだけだしな エンジニアと大砲の組み合わせは使い勝手よすぎてしょうじきジャガーノートを
研究する気も生産する気もおきない 大砲は素人あれはダメ
通はグールのナイトシェードフェアリーこれしかない! 大砲が単一の目標(1hex)にしか攻撃できないとかだったらまだジャガーも作りでがあったんだが…
大砲の時点ですでに複数目標をまとめて攻撃できるからなあ
しかも森林伐採が付いててエルフドレッドにとってはより一層作る気が起きない 野戦のノリでトレジャーサイトに入ろうとすると手数が足りなくてあっさり負けたりするけど
敵の勢力を倒すうえで重要な野戦と攻城戦でバスバス打ってればOKなのが楽すぎる wingamestoreで900円 空港管制塔のおまけつき セールでかってチュートリ2まで終わったから
ランダムでサクサク回してルール覚えていこうと思うんだけど、どういう条件が一番いいかな? ルール覚えるって意味ならニコニコとかようつべにあがってる
つー助教授の「やる夫と3人の英雄がAge of Wonders 3の世界で覇権を狙うようです」
これをすすめておく 初心者なら動画見る時間分ゲームしてた方が遥かに覚える事多いけどな 物語風になってるからテンポ悪いし(批判してるわけではない)自分で回した方がいいわな 他人の動画は、おやつとか食べながら(手がふさがってるときに)見るもの Wikiとにらめっこしながら小さいマップとキャンペーンやっていれば身につくかね
つー助教授の動画はロールプレイしてて楽しいけど、ある程度ゲームわかってないと面白さも半減しそう 俺は事前知識ゼロであの動画が面白かったから入ってきたけど
実際にやってみたほうが覚えは早いだろうな
チュートリアル2までやったならルール覚えとしては十分
後は割と容赦ない敵AIとの実戦をひたすら経験しよう 個人的には、とりあえず手探りで遊んでみる→説明読むが一番身につきやすい 最近ニコニコにボイロの初心者解説動画あげてくれた英雄がいるから見てみたら? 研究の上の方にストップかけて、引きこもりの持久戦出来る調整したいよぉ 一部のクラスの一部の魔法がきつすぎてなあ
でもT1弓まみれはやったことなかったわ
高難易度の物量戦に対抗できるかもしれないし試してみる ハイエルフ弓とかT1にしては破格の性能だし弓濁も強いけど皇帝AIのチート物量には勝てん。防衛には3部隊しか置けないしな エルフ強いけど士気が辛いな
苦手地域多くてファンブルだらけ ようやくキャンペーン全部終わった
途中から難しいにしたけど、やっぱ手応えあった方が楽しかった 地味に気になるんだけど、CPUが宿屋全然攻めないのはなんでなん? プレイヤーに取ってメリットにしかならないからだろうね
同様に魂の井戸も攻めなかったような 難易度を王〜皇帝でやってるとT4出す時間も財政的余裕も無いなぁ
低難易度の時はどのT4ユニットも強いから最強がどれかなんて考えないし
テオクラの神輿は単体では役に立たないけど神聖ユニットの団体を引き連れてると恐ろしい火力でるからなぁ 高難易度で余裕をもってプレイしたい時はでかいマップにしてるな
ただ最後までやり切る確率はぐっと低くなるが このゲームの部隊バランスって近接3遠距離3でいいのかしら? 無理してバランスにこだわるよりかは自分の使いやすいユニットを中心に軍編成した方が個人的には強いと思うの。
たまにはAI同士の戦い見たいけどなんとかならんかなぁ… >>974
その手があったか。
漂流しとくわ。ありがと 狩りの心得でクラーケンとかを陸上で使えるようにできる? エディタみたいのが付属してるみたいたけど
パフォーマンスmod みたいのある?
自分で雲を無くしたりはできたんだが余り効果がない
マップの草木のアニメーション止めれはかなり
軽くなると思うんだよな このゲームって対人やったら実際のところどうなんだろうな
対人だと不利な戦闘なんてNPC以上に仕掛けないだろうし
奥が深い一方でスキルの成功率は結構低いとこもあるから
逆転とはいかなくとも、勝てるまたは負けると結果が見えてる戦闘で
いかに被害を減らすか、増やすかで削りあう感じなのかなぁ… AoEと同じく初手からラッシュ狙いでとにかくT1大量生産してからマップ偵察して
拠点見つけたら全軍で潰しに行くだけじゃない?時間経てば経つほど魔法の研究
と兵科の進んで潰せなくなるし
20ターンまで強制和平ルールでも作っておかないと結構決着早く付くんじゃね? なんかマップが窮屈で蟻の巣の中で戦らされてる感
せっかくのRPG要素なのに冒険感がない
隠れた名作に傑作無しだな 終了ターンをあまり長くしない様にって事かと
AIはあまり頭良くないし難易度上げても資源とレベルアップチートするだけだし
マップを単純に広くしても面白い展開にはなり辛いし
イベント追加Modを入れて、それを楽しむとか? ランダムマップといいつつ各マスの配置で毎回規則的な距離感あるのが個人的には不満 幸福度の関係でランダムで形成される土地パネルの塊はあきらめてる
都市の数を少ないにすればランダム性をある程度楽しめると思うよ トレジャーと資源がもっと完全なランダムに配置になれば
展開に違いが出やすいんだろうけど、そこは良くも悪くも制御されてるのが >>984
詳細設定で配置パターンは変えられると思うけど >>986
標準設定だと資源3点セットとかダンジョン系の建物は固まらない仕様の事?
あまり気にした事はないな
不毛の土地とか欲しいの? 欲しいね。豊かな土地でスタートしたから防衛重視でビーコン建てようとか
不毛の地で内政やってるとジリ貧になるから速攻かけようとか立地で指針を決めたい
今の設定だと、ランダムが他の設定の中から選ばれるだけで本当のランダムになってない 金鉱と溶岩炉だけの土地とマナノード2個ある土地と比べるだけでも随分方針変わると思うけどね・・・
農場2個と金鉱の土地とか来たらハズレじゃないの? 気にならないならそれでいいんじゃないか
言ってることが伝わらないのは困るが、同意しろとはまったく思わない 良くも悪くも戦闘に重点を置いたゲームだからそこらへんは難しかろうね
立地によって立ち上がりが著しく変わることを勝利条件や外交でカバーするデザインではない 基本ソロゲーだしあまり厳密な公平さはなくてもいいと思うけどね ま、初期エリアがあまりパッとしないのはまず間違いなくリセマラ防止用だろうね
ソロゲーだからこそ必要なんだろうさ >>936
シャドウストーカーかレイスキングか
どっちも弱点似てるが移動力ある上序盤でもうまくやれば簡単にGETできるからレイスキングかな
序盤から使ってるとエリートレベルも積んで恐ろしいHPになる 拡張した都市に兵とか置いといても実際に使うことは殆どないけど
見えない所で敵AIの判断を乱して牽制にはなってんのかな
敵勢力AIってやたらと手を広げようとする割には過剰戦力差にならなきゃ攻め込んでこないし このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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