Cities: Skylinesの質問に答えるスレ11
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>>762
そうか。ありがとう。
その通り横のズレ。
大半の道路は問題ないけど歩道か何かの石畳のも両脇の街灯の間を通らず半マスずれる。
まぁ何かのMODが干渉してるんだろうけど半マスずれるような干渉の仕方するのあるかなぁ… バニラなんでわからんのだけど、
DLCとかに駐車場施設ってある?
シムシティにあったような立体駐車場みたいなの tmpeのオプションの設定がゲーム起動する度にデフォルトに戻ってるんだけど仕様なの?
いちいち設定直してからゲーム起動しなきゃならん >>767
メインメニューでオプション開いてるわけじゃないんだよね? >>768
ロードする前にコンテンツマネージャーからTMPEのmod選んで
毎回設定してるんだけど
アドヴァンスドビサイクルAIを有効にしてもゲーム終了して起動すると
また無効に戻ってるんや ビサイクルってなんのことかと思ったけどビークルのことか >>769
TMPEの設定はセーブデータ毎に保存されるんだぞ
だからロード終わった後に設定しないと保存されないぞ コンテンツクリエイターパックに入っている有料アセットは
ユーザーが作ったものだけパラドックスの公式公認という事でいいんでしょうか?
リサイクルセンターはゴミが出やすい地区の傍に設置すればゴミ処理車を大きく減らすことができるとのことですが
ゴミが出やすい区画は住宅>産業>etcの順で合ってますか?産業区の方が多いでしょうか? ユーザーが作ったものだけ → ユーザーが作ったものだけれど >>765
立体駐車場は微妙なのばかりでいっぱいもないよ 前作はやったことがあり、今作は今始めたばかりなんだけど、高速道路から引っ張る幹線道路は街を貫く太いものにしたいです。
そうすると高速道路との接続が不格好になります。そういうものだっけ?
やむなく高速道路を引っ張ったら、他の道路と交わらないし、インターが何故か接続できない。
いきなり悩んでるのだが、みなさんどうしてますか? >>760、762
ありがとうございます。線路を外部輸出と切り分けてみます。
もう一つなんですが、
輸出入量アップと景観目的でハブ港を横に並んでAとB2こ作りました
トラックの渋滞が緩和され結果は良好なんですが、たまにAからすぐ横のBに貨物船が輸出してます。
(輸出のパス回し?)これは仕様なんでしょうか。 >>773
コンテンツクリエイターに関してはその通りです
両者の働きかけで販売の形になり、三者全員だったかは覚えてないけど
それらの売り上げは寄付にまわされるはたらきがあったはずです
公式からのデータの軽量化の要望ゆえに
モデリングやテクスチャなどのがシンプルで質素なクオリティにとどめざるを得なかった事
個人名を冠しての販売なのでそれに不平を抱くユーザーや
MODそのものが有料化になってしまうのではと言うユーザーの懸念などで賛否両論にw >>776
接続が不格好になるってのがよくわからない
接続ってのはこの絵でいうと茶色(ランプ)と緑(幹線)が交わる点のこと?
かっこよくするならmove it!を入れてランプをうまくひん曲げるといいんじゃない?
>>776
cim2みたいな鋭角交差点の設置やカッコいいリアルなjctの設置は基本的に無理だから諦めた方がいいかも
move itとroad anarchyというmod使えば多少はまともになるよ >>777
そこは結構いい加減っぽい
バグで船が消えたりすることもあるから
実態を完全には反映してないはず >>777
船は都市内輸送もするっぽいからそういう事もあるよ
多分輸出品を回してるわけじゃなくて、外からの輸入品積んだトラックが港に来てたり、1次産業から2次産業とか工業から商業へ送る貨物を輸送してるんだと思う >>776
前作って何? このゲームは独立した一本目だけどw
高速と一般道路を交差や接続しても
自動的にJCTやICができない事を言ってるならそれは出来ません
自分でこしらえるかAssetを使って(Workshopからサブスクライブ)任意に配置するしかないよ
workshopの一覧はここで
https://steamcommunity.com/workshop/browse/?appid=255710&requiredtags[]=Intersection
ソートの期間を半年や3か月に変えると最近の人気作順になるのでお試し〜 >>778
なるほど了解です
公式公認となると色々あるんですね みなさん、コメントありがとうございました。
MODも入れてみました〜 >>783
ゲームシステムはcim2の後継とも言えるよ 地区ごとに異なる条例を設定できるのは分かりますが、
地区を設定してない所は画面右下の条例設定が全体の共通の条例として適応されるんでしょうか?
それとも条例は地区を設定した場所にしか適応されないんでしょうか? >>783
Citiesシリーズの3作目だと思ってたんだが… cities in motion知らない人は多そう >>790
DQとDQM、FFとFFTくらい違うだろ citiesシリーズ3作目でいいと思うけどね
ナンバリングはないけど、似たような(ゲーム全体から見れば)コンセプトで
同じ会社で同じチームで部分的に共通のタイトルで作ってるわけだし そういえば何年か前、他の会社からも都市作りゲーのトレイラー出てたけど、もう発売してるのかな 人口が5万人超えた辺りで妙に伸びが滞って、じわじわと4万3千人ぐらいまで減少してしまっています。
出生数は死亡数の2〜2.5倍、失業率3%ぐらいを維持してるんですが、これは人口流出が起こってるって事でしょうか?
何故かオフィス区画以外の商業工業区画が全く育たないのでこの辺りに原因がありそうなんですが、公共施設を大量に立てても効果が無くてお手上げ状態です… >>797
ユニーク施設は建てられるだけ建てたので観光客の流入も結構あるんですが、やっぱり人口はズルズルと減ってます……
なんだか根本的な所で都市計画のバランスを間違えてるような気がするのでもう一度作り直してみます >>796
教育かなんかの公共サービスが不足しているとか? >>796
五万とかまだ初期でしょ、老人が増えてるんじゃないの
しばらくしたら一斉大量死して空いた部屋に新しい人が引っ越して来るよ
この時に労働者不足になり住宅需要バーが増えるけどそれが罠で
それに釣られて住宅区画を増やすと一気に同世代が増えてそいつらがまた一斉大量死するデスウェーブになるよ >>798ですけど原因判明?しました
ITクラスターとオフィス区画の作りすぎ&教育施設の建てすぎで一般工業と商業がほぼ壊滅状態だったので多分これが原因だと思いますorz
試しにオフィス区画を削減したら少なくとも減る一方という事は無くなりました
それでも産業はなかなか成長せず、都市情報を見た限りでは商業区画の割合が大きすぎるのに商品を販売する店舗が無いという警告が出るという妙な状態になっているので他にも原因はありそうですが…
ひとまずもう少しだけ続けてみます。ありがとうございました >>803
商業は低学歴を主に取るから、学校あると常時求人状態になるよね
求人を改定するmodあるから、学校建っているのなら入れておくといいよ >>803
Drop outって名前だったか、一定割合の退学者を出して
教育レベルの低い層を作るMODがあるから探してみて
これ使っても林業と農業は厳しいけど、一般工業と
鉱業、産油は回るようになるよ Realcity って使えないmodなんですか?
導入するとエラーが出るんですけど、、、 マップテーマを途中で変更できるMODはありませんか? >>807 ほい
Environment Changer (+ Improved Theme Selection)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=611254368
テーマ変更はマップロード時にプルダウンメニューから再指定が可能
ゲームしながらリアルタイムに任意変更は無理なのであしからず 平均交通量って高い方が良いんでしょうか?低い方が良いんでしょうか? >>808-810
ありがとうございます!
マップ選びでテーマを気にしなくていいので助かります https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1461192390&searchtext=
この地下鉄駅を活用したいのですが、上の層のトンネルが浮き出てしまいます。
仕様としてあきらめるしかないのでしょうか? >>811
情報ビューのだったら、高いほうがいい
混んでる道路が増えるとパーセントが下がる 岸壁とか堤防のアセットが陸地属性を持つ側がどっちに生成されるかって法則がわからなくて困ってる。
完全に水際で引くんであればまぁ水を条件にしそうだけど陸上で使うときに変なヘコミとかできちゃうからコントロールできるものならコントロールしたい。 ttps://i.imgur.com/x1lmri2.jpg
こういうことね。
誰かわかる人いませんか? >>813
ほぼバニラで設置テストしたけど問題無かったよ
浮き出るの状態がよく分からん
地面レベルより高く、地表からムキ出るみたいなこと?
もし配置する場所に勾配があり傾斜してる場所ならまず広めに平坦化が必要
それはアセットの全体の高さの基準が一点なので(この場合地下鉄入り口の両階段部を対で)
少し離れて配置されてる地下鉄線路もそれに準ずる仕様だね(アセット全体の仕様)
そうじゃなくて平坦な地面に設置して地面がもこっと膨らむ様な場合は
なにかMODが影響してると考えるべし 多分MOMのせいだと思う
MOM入れて設置するとかなり浮き出た状態になる >>815
まず該当するアセットは何なのかぐらい書こうぜ
でもアセットなら設置時にアセット全体のシルエットが見えるのが普通なんだけどね >>819
いや普通の護岸。バニラの。それ以外のもだけど、陸上に引ける状態だからQuay anarchyの影響下ではあるけど。
道路に並行して引いても>>816みたいに方向が一致しないんだよね。 逆にflattenだからじゃね?傾斜陸地に引いて見なよ >>814
ありがとうございます
という事は今どんどん悪くなってるな… >815 >820
それも他のMODの干渉じゃない?
こっちでquery〜以外はバニラでデフォの護岸を試したけど
一気に引いても最短単位で繋いでも護岸面は一定で特に問題なかったよ
ちなみに何も干渉しないフラットな地面に引くときは
画面中心からどの方向へ引くかで護岸面は決まってるのがデフォだね
(反時計回りで護岸面が外円方向になるイメージ) >>821,823
「フラットだから」で気づいたんだけどコンマ以下の微妙な高低差が弾に残っててそれを拾ってるという線が浮上。
ある高度で整地してもたまーにコンマ2ケタ以下の誤差が出てるアレ。
特定の場所だけどうやっても反転するからその可能性が高いなということで自分の中で解決。
ありがとうね。 >>817>>818
ありがとうございます。
試しにMOM外してみますね ペデストリアンデッキ
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1430573131&searchtext=bay+bridge
これきれいに使いたいんだけどコツある?
透明歩道引いて実質的にはそこを歩かせるってのはいいんだけども
Move itも合わせて色々試してるけど高さとか傾斜とかをうまく合わせられなくて膝下埋まったり階段で宙を歩いたりしちゃうんだよね・・・ 地区設定なしで建物を建てようとすると工事するの待たないと家ができません
どんなMODいれたらいいですか? 駐車場属性を持ったアセット並べてMove itで動かして構内道路も引いた大駐車場作ったんだけど構内道路を通らずに
外の大通りから直接花壇とかブチ抜いて入ってきちゃうんだけどこれって何がいけないんだろう。
Move itで動かさず区画持ちの構内道路に直置きしててもそうなる。
前に同じ構造で作った時には構内道路が大混雑するくらいいっぱい走っててくれたんだけども。
ちなみに並べて使ってる駐車場はコレ
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1430573131&searchtext=bay+bridge ペデストリアンデッキも駐車場もすべてがベイブリッジなのだ
要はベイブリッジすべてがまかなえる 家建てるとすぐ消えちゃうんですが、対策法がわからないです… 言われるまで気づかなかったよなんでこのページアドレスがコピーされてたんだろ・・・ コピーの挙動がおかしくて苦労した・・・
これの駐車場区画使ってます。道路に付けて。
厳密には出入口があるけども「回」って形に道路があったとして、一番内側に駐車場作ってるのに外側の道から直行しちゃうイメージです。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=872001174&searchtext=parking+line >>835
これってただのプロップ(飾り)だからラインには従ってくれないよ >>828
仮にアセット作ってもそうなると思う
立体駐車場も空中移動するから にしても最寄りの道路で寄せてから入ってくれてもよさそうだけどなぁ… しばらく遊んでいると、
Array index is out of range.
[System.IndexOutOfRangeException]
Details:
No details
っていうエラーが出て、最初のはOK押すと再開できますが、数秒後にまた出て最終的にエラー画面のままになってしまいます。
再開できるうちにTMPEの移動中車両の除去をすると落ち着きますが、その場しのぎにしかならず、
しばらくすると結局同じエラーになってしまいます。
どなたか原因又は解決策をご存知でしょうか? >>842
やっぱりそうですか。
入れ過ぎか道路系の悪さか。
他には、エラーではなく!マークのポップアップが出ます。
Rush hourUが何たら、ってのと
Vehicle Effectがうんたらっていう。
一度OK押したらなにごともないのですが。
あとロードがめちゃくちゃ遅いです。
皆さんは基本modは10 個以下、とかそんな感じでしょうか。
スペックが良い人は無尽蔵なんでしょうが。 マップエディタでマップをロードした際に、
あちこちに「緑色の円錐状の物体」が点在していることがあるのですが、
何なんでしょうか? 資源かなと思ったのですがどうも違うっぽいですし。 >>844
牛とかクジラとかの野生生物スポーンポイント
出てくる生物はマップテーマの環境によって自動で決まる(雪マップならヘラジカとか) >>843
自分はi5 6500 メモリ 16ギガ積んでMOD70個近く入れています
恐らくエラーになるのはMOD同士が干渉してるかもしれないです
因みにRush hourUはMODの開発が終わったみたいであの文章が出てくるみたいです >>843
自分はi5 6500 メモリ 16ギガ積んでMOD70個近く入れています
恐らくエラーになるのはMOD同士が干渉してるかもしれないです
因みにRush hourUはMODの開発が終わったみたいであの文章が出てくるみたいです >>845-846
ありがとうございます。
確認しました。野生生物の出現ポイントですね。 >>848
上手くすれば70個入れても問題無いのか…
一個一個切ってゲーム進めるにしても、
このmod切るとこの道路がなくなるし、とか
これ切ったらこっちが使えなくなるし、とかで難儀しそうだ。 >>841
TMPEを外すことができれば、ほぼその問題は改善できるけど、外すのは無理だよね?
大丈夫なときは何事も無くプレイできるけど、エラーが出始めると途端におかしくなるよね
そのエラーが発生する傾向は、
1.NEPの道路やカスタムアセットの道路(線路なども含めて)を引いている
2.道路関係のオブジェクトが、大量に存在する
3.アナーキー系のMODやMove it!で、道路を動かす&弄る
4.3と同じく、アナーキー系のMODやMove it!で、通常ならエラーの出る敷設を無理矢理行う
5.3か4を行って、道路関係のオブジェクトの整合性が取れなくなって?、エラーが発生しやすくやる
改善の選択肢が余りないので、エラーが出ないように祈るか諦めるしか無いかも
恐らく、TMPEのルート検索処理の問題が大きいから、直すことは難しいと思う
TMPEが無くてもMODで道路を弄ると、このエラーが発生するリスクが常にある
一応、急な感じの道路敷設を改善する・道路関係のオブジェクトを減らす・TMPEの設定を見直す、
NEPの道路やカスタムアセットの道路の使用量を減らす、など在り来たりな方法しか無いと思う TMPEのParkingAI適用下で駐車場をどこにするって決めるロジックってどうなってるんだろ。
それがわかれば構内道路を通って最寄りの駐車枠へって動いてくれるかもしれないんだけどなぁ・・・ 墓地ごみの自動搬送のオートマチックエンプティングってMODなんだけど、
これって地区設定するとその地区外には行かないって昨日ないっけ?
その機能のあるMODってどれかわかります? >>852
事細かにありがとうございます。
NE2を解除したところエラーは起きなくなったようです。
しかし道路の種類が大幅減。。。
でも、TMPEは欠かせないし。
そんな無理矢理道路を弄ったりはしていないのです。急な接続な道路もないですし。
Touch it!は僅かに使ってますが。
TMPE使ってる方は常にこのエラーに悩まされているのですね。 警察署や墓地などで、範囲内に犯罪等が発生しているのにもかかわらず、1台もパトカー等が出ないのはなぜでしょうか。
出動中の数の表示を見ると、1になった瞬間にすぐ0に戻るという、おかしな挙動になっていたのですが… >>857
施設近辺の道路引くときに、アナーキーモード使ったりしてなかったかい?
道路を引き直してみてはどうかな
自分はメトロで同じ様になって車庫との接続やり直したらいけたけども >>857
人口どれくらい?
オブジェクト制限は? デスクトップを置く場所がなくてゲーミングノートPCでCSを楽しもうと思っているのですが、
やはりノートだと例え十分なスペックを兼ね揃えていてもカクつきはあるものとして考えるべきでしょうか。
そりゃ理想はデスクトップというのは重々承知なのですが。
値段も張りますし。 >>860
ノートだからカクつく、、、って理屈なんてないぞw
性能が十分なら何も問題なく動くから安心しなされ
ただ値段は同じ性能ならノートの価格は、デスクトップの1.3〜1.5倍ぐらい高いぞ?
もしMODやAsset沢山つかいたいならデスクトップならBTOで20〜25万クラス
よってノートなら30万円クラスで肩を並べられる感じかな
バニラでもいいならそこまで必要ないけどね マッチングに失敗しました
マッチングに失敗しました
マッチングに失敗しました
マッチングに失敗しました
マッチングに失敗しました
マッチングに失敗しました 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています