【宇宙】Space Engineers 28隻目【サンドボックス】
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Space EngineersはKeen Software Houseが開発中のエンジニアリングに特化したサンドボックスゲームです。
プレーヤーはシームレスに繋がっている宇宙空間や惑星・衛星を舞台にサバイバル生活を営み、
惑星や小惑星を採掘・製錬して得た資源で車両や航空機、宇宙船やステーションなどを建造することなどができます。
宇宙船や車両などはもちろん、ピストンやローターといった可動パーツを使ってエレベーターや可変機を作ったり、
遠隔操縦や自動航行機能を使ってドローンや自動輸送システムを作ったりと「動く物」を作ることができるのが特徴で、大きな魅力です。
また資源の制限のないクリエイティブモードもあり、思うままに宇宙船を設計・建造することもできます。
(今はまだ簡易的なものですが)宇宙海賊やエイリアンなどの敵も用意されており、またマルチプレイではPvPや協力開発などを楽しむこともできます。
更新も頻繁に行われており、毎週木曜日の深夜(日本時間)にアップデートが行われています。
また姉妹作のMedieval Engineersも平行して開発されており、片方のゲームへの新機能がもう片方のゲームにも追加されることもあるなど、開発は貪欲に進められています。
さあまずは宇宙に飛び出してみましょう!重力下では得られない経験や作れない物が沢山待っていますよ!
※現在配信されているのは早期アクセス中の開発版です。
■関連リンク
公式サイト : http://www.spaceengineersgame.com/
公式フォーラム : http://forums.keenswh.com/
公式twitter : https://twitter.com/SpaceEngineersG
購入ページ(Steam) : http://store.steampowered.com/app/244850
日本語wiki @ : http://wikiwiki.jp/sejp/
日本語wiki A : http://wikiwiki.jp/spaengineers/
Steam日本コミュニティ : http://steamcommunity.com/groups/SpaceEngineersJP
■関連スレ
【中世】Medieval Engineers 2世【サンドボックス】
https://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1487736270/
■前スレ
【宇宙】Space Engineers 27隻目【サンドボックス】
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1505492201/
■次スレは>>980が建てること。建てられない場合は他の人に頼みましょう。 入口と出口にソーターを置いて一方通行にしないと逆流してくるよ アイテムをスタックしてくれる機能欲しいわ
テラリアみたいな、今開いてるコンテナにコンベアで繋がったやつ全部から吸い寄せるようなやつ
…日本語怪しくなってきた インベントリにアイテムを均等に仕分けする機能が欲しいわ
指定したカーゴにキチッと同じ配分で鉱石入れたいけどワールド自体にMOD導入するやつしか見つからなかった
あと深刻なアーマーブロック不足 プログラムブロックを使うといいよ
もはやこのゲームのインベントリ管理はそれが前提 飽きられず要望が出てる間はゲームとして寿命はあるな。
ヒンジ公式化と風力はよ! いろいろ要望はあるさ
この手のゲームの中でクリエイティブ方面には秀でてるよ やっぱり
ただ、ゲームとしては、他と比べてプレイヤーの脳内に頼りすぎてる
せっかく良いものが作れるのに、作った後にやることが少ないんだ
ちょっと性質は違うけど、Dual Universeにも期待はしてる Dual Universe ちょっと調べてみたらちょうど先月新トレーラーが出てたんだな
SpaceEngineersの今後にも期待するけど、こっちにも期待したいな・・・
https://www.youtube.com/watch?time_continue=117&v=MQEjeCFAZUA MMOでしょ?薄ーく広ーく伸ばした感じだと思って期待せずに待ってる Dual UniverseのレベルになるとCG作っているのと変わらないレベルになってしまう
あと、オンゲって所が凄く残念
気にはなるけど、他のサンドボックスとは毛色が違う SEも壮大で複雑なゲームではあるんだけど
殆どの要素を活かせてないから結局ただのサンドボックスに落ち着いてる感がある
最後のアプデできっちり仕上げてくるのか、このまま中途半端で終わるのか見物だな >>115
いや全部ホワイトリストで設定してある。
4〜5つ前のアップデート時点ではちゃんと機能していたはずなんだが……。
構造としては、
「鉱石類およびスクラップメタル」
⇒「各鉱石」
⇒「各リファイナリー」
⇒「インゴットおよび砂」
というオーソドックスな形なんだけどねぇ。 快適な宇宙の旅をするためにはC言語学ばなきゃいけないっていう タイトルに偽りなし
宇宙でプログラミングするエンジニア達 まあでも実際のところ、プログラムブロックがあるのはありがたい
これやりたいなって思ったときに自分の思考を遠回りすることなくストレートに実現できるところがいい
ただ、プログラムブロックがあるから自分たちで何とかしてね、ばかりになるのはやめて欲しいけどね とりあえずドキュメントをください
ソースコードを非公開にする時に約束したはずなのに1文字たりとも出てきていないのは酷過ぎる 良い方に解釈すれば、これからまだまだ改良して仕様が変わるから
今はドキュメントを整備できないってことだろうから、そう思っていれば
待てる気もする。 プログラミング始めたいんだけど資料がどこにあるのか分からん それ以前にプログラミングって一番最初どうやって勉強すればいいの?
作りたいソフトとかないんだけどゲーム内でプログラミングはしたい… 最初はCUIのプログラムをコピペせずに自分で作れるようになればいいんじゃない
CUIのプログラムの課題と回答みたいなのはネットにいくらでもある あれか、「やさしいC言語」みたいな本を買うのか
思い通りに動かせたら楽しいんだろうなぁ プログラムは言語のルールに従って自分で小さいレゴブロックを作って
自分の要求に沿う形に組み上げるイメージかなぁ http://ufcpp.net/study/csharp/
本でもいいけど今は入門サイトが結構あるからところを上からなぞっていくだけでもいいよ
本も結局内容は大体同じだから、開発環境も無料で揃うし
敬遠する人多いかもしれないけどやってみたら実際は高校数学なんかより全然簡単だよ
まあプログラム上の計算で高校数学を使うことにはなるんだけど このゲームに関してはやりたい事を決めてワークショップのスクリプトの中身を見ながら作りながら覚えていくのが1番良いよ
その方が入門書を買って配列の並び替えとかいうクソの役にも立たないことをやらされるよりずっと楽しいし早く覚える
注意するべき事は、ゲーム内エディタで書こうとしない事
VSなりちゃんとしたツールを使うだけで難易度は大幅に下がる 問題はこのゲーム固有のメソッド?が分からないことだと思う ブロック毎に何の値が取得/設定できて、どんなアクションが出来るのかを調べるところから始まる。
そして、暫くすると仕様が変わる。 プログラムの基礎を覚えたら、Wikiにサンプルプログラムがあるので見てみるといい
SEのプログラムを組むのに凄く役に立った 今はどれくらい仕様変わったのかわからないけど >>138のサイトわかりやすそうなんだけど、「基礎」の最初から出てくる{}[]()みたいな括弧の意味からしてわからない雑魚はどうしたら… >>143
難しいところは後から必要に応じて説明していくからとりあえず読め、そして自分で試せってのが初心者向けプログラム解説の基本スタイル
実際に解説見ながら自分でも同じコードを組んで動かしてみて、ちょっと日本語のメッセージ変えたりしてアレンジして試す
開発環境のところを読めば環境構築はできるからね
あと組み方を大雑把にでも体験したいなら、
https://scratch.mit.edu/ このへんがお勧め
小学生向けだから理解しやすい なるほど説明されてないところは理解しないまま進めていって大丈夫なのね
プログラミングっていう堅いイメージから全部しっかり理解してないとダメなのかと思ってた
明日からやってみるわ…明日から
小学生向けのちょっとやってみた。カルネージハートがやりたくなった。 >>143
{ }は主に関数とか分岐内の処理内容とかひとまとめの処理を作るときに使う
[ ]は主に連番データ(配列)なんかを扱うときの5番目、10番目の番号指定に使う
( )は主に分岐なんかの判定の条件式とか関数への値の受け渡しで使う
if(判定用の条件式){条件に当てはまる時に実行する処理} //分岐
void Kansuu(受け渡しする値){処理} //関数
int datas[10]; //10連の連番データを1個作る
datas[5] = 100; //5番目に100を入れる とりあえずifとListとforeachの使い方だけ覚えておけばいいよ
あとは困った時に都度調べたらやってるうちに覚える >>147
彼はプログラムのプの字も知らない感じだし、
解説はすごく丁寧で素晴らしいけど、ある程度の知識があることが前提になってしまってる気がする
たぶん分からない人の頭の中は、関数?配列?条件式?void、intってなんだ!?って感じになってると思うぞw
まあ最初は解説サイトなり順番に読み進めて、こういうもんだと思いながら一歩ずつ試してみるのが手っ取り早いさ 条件分岐と繰り返しと入出力さえ覚えられれば大体何とかなる voidが何か分からないならGoogle先生に聞けばいい
この習慣を付けておかないと、いざゲーム用のプログラムを書こうと思った時に関数、変数の解説がなさすぎて死ぬ 親切なエンジニアたちがプログラム沼に引き込もうといろんな情報を提供してくれてるけど、
>>138の解説サイト読むって言ってるから、あれこれいうよりはひとまずそれで大丈夫だと思うぞw PB APIに関して現状で1番新しい情報はロシア語版wikiの物だからそれも覚えておくといい 最早プログラミングスレみたいになってて草
SEの略称は伊達じゃないな SEのDLLにシンボルとusageが残されてるからVSで読み込んでリファレンス代わりにしてるわ 古いゲームだが、カルネージハートのようなチップ制御(?)だと取っつきやすそう
って書き込もうとしたら既に書き込まれてた件
SEでも簡単にOKEもつくれたらなぁ・・・ フリーソフトでもパネル方式のスクリプトとかあるし
特許取られてるってわけでもなさそう なんかもともとはプログラミングはチップ制にするって話だったけど挫折したんじゃなかったっけ?
そしてSE最大の問題は、作った後どうするか だな カルネージハートみたいなチップ制にしてもせいぜい無人迎撃ドローンくらいにしか使えなくないか? ある意味、ローターやピストンのギミックとタイマーブロックの組み合わせがチップ制に近い
プログラムしなくともある程度の事が出来る 開発する時間が無かったらしい
今のPB/Mod APIを保守してるのも元フォーラム組だし 仕組み的にはパラメータ拾って条件で隣のブロック叩く程度だと思うけど、
モデル作ったりが大変かもしれんね(まあそもそもAPIが固まらないとどうにもだが しょっちゅうAPI?の変更で悲鳴上がってるの耳にするし、やっぱりそこがネックなのか デスポーンの条件が謎すぎてゴミだらけになりセーブがぶっ壊れるかプレイヤーが精神崩壊する あれは所有者の判別が無いから何の役にも立たない
破片しか消えないか自分の持ち物ごと消えるかの2択 自動削除は定期的に手動で条件弄って使えばそこそこ使えるぞ 普段は電源喪失した破片だけ自動で消すようにしておいて、
重くなってきたら電源残ってたり大きくて消えない残骸を手動で消すような運用がいいと思われる 自動ドアと言いつつボタン押さなきゃ開かないのと同じ ライトアーマーをヘビーアーマーに置換するようなMODあったらいいな…
ナノマシンが動いてくれるようなやつ
俺の設計ミスが全ての原因なんだけどさ 昔ミスった時はBPにしてテキスト一括変換で入れ替えてロードしたら置き換えられたが
果たして今はうまくいくかな…? もうライトの上からヘビーを乗せることにした
複合装甲ってなんか弱かった気がするけど大丈夫かな マージブロックで増設して、ダメージ蓄積したらパージして加速
最高じゃね? ヘビィの表面にライトはメンテナンスコストの低下が望めるのとメンテナンスタイミングを1回飛びくらいにできるから結構便利
あとダメージを受けた場所が分かりやすいから見逃しの発生率の低下も
私は150m前後の船は大体それに加えてバイタルパートにヘビィ1枚追加、艦橋損壊時に備えて緊急用のメディカルルームと操舵席を更にヘビィ1枚程度装甲を追加して用意してる フレームと機関部の装甲だけヘビーにしてるわ
撃ち合いとかしたことないから効果は知らん
友達いないし ぶっちゃけ強い武器を沢山盛れば勝ちみたいな状態だし
いくら中の防御力を高めても外が丸禿げになってしまったら死を待つのみ >>185
はやくNPC勢力をまともに整備してもらいたいよね(´;ω;`)
StarMadeみたいな感じで >>186
最後は突撃あるのみ
衝突による破壊の美しさを公式動画が示してくれている サバイバルモードでも複数の設置させてくれないかなぁ
クリエイティブでBP作って反映させてっていうのめんどくさくなってきた 衝突ダメージってライトとヘビーアーマーで防御力違ったっけ? レールガンも弾体の重さで威力が変わるから違うと思う >>122
これが一人用でオフラインでも遊べたら神だった。
サンドボックスゲームにおいて一人でも遊べるって意外に大事。
ここまで作れるのは凄いが、戦闘とかどうなるんだろうな。
期待してるが、あとはゲーム性が気になる。 全くオフラインで遊べないの?
確か月額課金だったと思うけど、サンドボックスでそれは相性悪いと思う
面白そうなゲームに見えるのにな
ところでアプデの情報だけでも良いから何か欲しい >>194
>>195
まぁそこはEVE Onlineみたいに無法地帯、反保護地帯、保護地帯(完全保護ではない)に分けるんじゃない?
もしくはPvEエリア作るか、作った物がSEみたいに部位破壊されないとか。
ちょうどEVEの元ゲームプランナーがDualUniverseスタッフ入りしたし。
さてDualUniverseスレになりそうなので話はここまでにして、
もうすぐ公式コミュニティフォトコンテストやるみたいね。
ただし、ただのフォトコンテストではなく、「NVIDIA Ansel」を使ってでのフォトコンテストだが。
もちろんGeForceのビデオカードが無いと参加できないのと、
NVIDIA公式のスクショアップローダー(要アカウント)にうpしないといけないけどね。
詳しくはここ
http://blog.marekrosa.org/2018/04/space-engineers-nvidia-ansel-contest.html
http://blog.marekrosa.org/2018/04/space-engineers-nvidia-ansel-contest.html SEは建造に関しては本当に素晴らしいんだよ(爆発することを除けば)
問題はそのあと やった!ずっと建設してた船ができた!やった!
で、何をすればいいんだ…?俺は何の為にこの船を…?(じわじわと発狂する) サバイバルで宇宙を巨大な母船作ってゆっくり航行しながら生活するの結構楽しいゾ 土曜日に50隻くらい使った大規模戦闘やったよ
グリッド間通信で1人でも艦隊動かせるようになったから、一気に規模がでかくなった
今回はドローン艦隊VS戦闘機部隊だったけど、そのうち艦隊同士もやりたいな ぜひそれを動画にとって公開して欲しいな
モチベーションにつながる >>202
PCスペックはもちろんだが、回線も結構早くないとマルチはきつそうだな。
FPS20以下とかザラじゃないか? L鯖の架空戦記イベントだよ
ドローン艦隊(30隻くらい、内大型5隻)は意外と負荷低かった
回線速度は気にならなかった
スタート地点の空母が重かったけど、特大サイズだったのと、ローターパートのせいだな
動画は撮ってたけどどうなるか未定 イベント中SIM出してなかったから具体的な数値わからないけど、
ローカルでは艦隊全部動かしてもSIM1キープしてた
ゲーミングマシンなら問題なく遊べるんじゃないかな 俺もそれ参加したけど結構楽しかったな
戦闘機じゃあまり損害与えられなかったから最終的に後から追加した大型艦に乗って突撃したけどかなり楽しかった 海賊側のドローン3/4が統制失って漂流状態だったんだけど、
タレット生きてる状態で戦闘エリア全体に散らばってるもんだから、
体感的には全然減ってないというねw ソーラーとバッテリーとタレットの3つで迎撃機構はできるよな
大量生産してバラ撒いとくか
アサルトセルみたいになりそうだけど >>210
前それやったら母艦移動時に迎撃機構が進路上にあって動力室吹き飛んだ
やるなら回避用のセンサーとかスプリクトの事前実装オススメ 自らばら撒いた機雷源に突撃するマゾプレイ嫌いじゃないですw おま環かもしれないけど、バグらしきものを発見した。
ローター1に繋げた6つのマスブロックのグループAと、
ローター2に繋げた6つのマスブロックのグループBがある。
リログをすると、Aの1〜5、およびBの1〜5が
グループA、およびBのそれぞれに登録されて、
結局グループ分けされてるのが1つずつという状態になった。
尚、マスブロックの名前はそれぞれのグループに応じて変えてある。
まぁ動作自体には支障が無いんだけど、どうなんだろうなコレ 6個ていう数がミソなのかな。
5湖までならどうなの?とか、12個なら?とか妄想がふくらむ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています