Oxygen Not Included Part6
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Q. 電気回路が過負荷と言われ電線が壊れるんだけど?
A. 軟弱な電線で機械を一箇所にまとめすぎ。
機械に電気が流れる時、その回路には負荷が発生する。
回路全体の負荷の合計値が電線の限界値を上回ると、電線が破損する。
マッサージ機(240W)を同じ回路で同時に5機動かすと負荷は計1200Wとなり、
初期電線の限界値1000Wを上回り電線が破壊される。
電気回路をいくつかに分割しよう。
Q. 電線分けたら発電機もそれだけ別個に必要でしょ?面倒なんだが?
A. 大容量電線と電力変圧器を使えば一括で給電出来る。
電力変圧器は高圧電流を1000Wに調整してくれる。
電力変圧器の高い方の腕を大容量電線で発電機やバッテリーと繋げ、
低い方の腕から電線を伸ばしてコロニー内に給電しよう。
Q. 並べて配置した機械の内、いくつかが動かない
A. おそらく配管が悪い。
排出パイプを全て一本のパイプで繋げると、他の機械の排水・排気が邪魔で
後続の機械からの排水・排気が出られなくなる。
排出パイプから数マスはその機械専用の独立した配管を用意しよう。
3マスほど独立させれば、それ以降は合流させても良い。
Q. 温暖化で畑が壊滅したんだが?
A. 畑を断熱タイルで囲ってウィーズウォート(通称:青人参)を設置しよう。
青人参は寒冷バイオーム内に自生している。
Q. 反エントロピー型熱無効化装置って何?
A. 水素を少量消費して周囲をめちゃくちゃ冷やしてくれる機械。
マップ全体に3機ほどある。寒冷バイオーム内で埋まっているので探す必要がある。
気体用パイプがくっついているので、換気レイヤーにすると見つけやすい。
Q. 熱交換プレートって何を素材にするのがオススメ?
A. ダイヤモンド。熱伝導性が高い上、他に用途が無い。 シード値はアプデの度に使えなくなるからテンプレに載せるのはアレだったな
>>2を次のアプデ以降の未来に読む人は気をつけてくれ
現行verは2017年12月15日更新の、移送チューブ追加直後のやつだぞ 採掘とか建設の指示を出しまくると
仕事を認識しなくなって待機状態になるな 良シード値 Tubular Update (TB-247630)
・1337 - 東と西に蒸気間欠泉。北に天然ガス。ただしウィーズウォートが見つかり難い?
https://i.imgur.com/nxKf5sf.png
・339614478 - 南西に蒸気間欠泉。北に天然ガス。南東に塩素。油田近くまで寒冷エリア
https://i.imgur.com/EFJSopb.png
・2108304484 - 西に天然ガス×2が隣接。南と北東に蒸気間欠泉
https://i.imgur.com/amOT5rd.png 熱の仕様 (TB-247630)
・熱は初期配置の資源(セル)に蓄えられている。温度の拡散では総熱量が保存される。
・バイオーム自体は加熱力や冷却力を持たない。温度はアビサライトの断熱で保たれている。
・液体や液体を消費すると温度は失われる。熱湯を消費した機械や農地が温まることは無い。
・「熱湯で農地が温暖化」の原因は、パイプ内の待機温水からの熱の漏れである。
・出力は消費地の温度に依存する。出力量の多い水洗トイレや天然ガス発電機は影響が大きい。
・出力温度の例外は、電解装置。常に70℃の水素と酸素を吐き出す。
・間欠泉: 水=95℃ / 天然ガス=150℃ / 塩素=150℃ 1000サイクルまできて超温暖化!?ウォート水素冷却装置が機能してないで
よくよく見たら配管内の水素レベルが下がってて巻き戻しからの水素補充で
温暖化は回避できたものの今度は寒冷化でスリックたんが全滅しそうで悩んでる
ちょっとずつ水素消えるってどんだけ変態なのKleiさん・・・
ところでアビサ断熱タイル張る時の赤青緑の厳選がだるい
なんか良い方法ないですかな?てか厳選意味無い? アビサライト関連 (TB-247630)
・アビサライトでタイルやパイプを作る場合、通常版で十分。断熱版は必要ない
・アビサライトから/への熱移動は無いとみなせる
(隣接する100℃差の砂岩タイル間との1℃の熱移動に20万サイクル以上かかる)
・アビサライト自体の温度は影響なし。温度レイヤー表示の美醜のみ
・バイオームを区切るアビサライトを掘り進むと環境に影響されず開拓できる
(未検証)アビサライトのタイルに、他素材のパイプを埋め込んだ場合の熱伝導について
間違いあれば訂正よろしく 感染耐性を強めに設定して初心者的適当プレイで10人以上まで増やしては死にまくりで1〜2人まで減ってまた10人以上まで増やしての繰り返し
プラスチック作るとこまでやっと行った
なんとなくいびきのやつだけは雇わないようにしてる いびきは個室用意すればいいとよく言うけど、部屋を全て最大の64マスで区画してるから均整崩したくない
たまに雇う時は貯蔵庫の奥にベッドとドアだけギチギチに詰めてる 個室というかそのうち高級ベッドにするだろ?
あれぴったり並べてちょうどいびきが届かない距離なんだから
最初からそれ考慮して調整すればいいんでない
複製人間如きにそんなことしてやらないって外道ならごめんね マジ?高級ベッド並べるだけでセーフなのか
これで安心していびきマンで宿舎を埋められるぜ 有益な情報をサンクス ベッドとかの複数マスに渡るものを使ってる場合、どこにいるとみなされる?
例えば高級ベッドだと8マスぶんあるけど、どのセルの装飾値が参照されるんだろ? そりゃ複製人間が居る場所、まさに今話してるいびきの中心じゃないか 装飾値適応は立ってる場所、モノによって適応距離とか書いてあったりするでしょ
装飾レイヤーで複製人間にマウスポイントすれば見れる
意外だったのは他人の服装も判定に入ること >>9
アビサライトからスラッシュへのってどういう意味? 断熱タイルは罠だよなー
質量増えて熱容量2倍になっただけで全然断熱できないから結局アビサか否かって感じになる >>18
「アビサライトからの熱」と「アビサライトへの熱」の2つを
1つにまとめて書いたんじゃないか
伝わらない略語使う人と一緒で
読む人の事あまり考えないタイプなのだろう and/orとかfrom/toとかは英語では見るけど日本語ではやらんよな 定期翻訳って難しいね案件
ある程度英文かじると出てくるけど、似た表現は日本語だとカッコでくくって/とかかね >>20
ありがとう
言われてみると意味が通じるようになった 断熱タイルは通常タイルの1000倍の熱伝導率に補正がかかってる
これは内部解析で判明した数値だから画面で確認できない
試しに通常タイルと断熱の両方で確認してほしい
明らかに質量差の2倍で説明つかない差があるから >>19のコロニーは断熱出来てる出来てないとかでなく、間欠泉からトイレに直接引っ張ってる温水で温暖化してるんだろうな 宿舎部屋にシャワー置けるんやな
全部屋に設置したわ。 >>20
この手の頭使うゲームは自分の理論があるような良くも悪くも自己中な人が多いからね
結局新スレテンプレも意見交換を昼間の3時間しか取らず立てるからseed値の事やネタバレ配慮とかしてない形になったし
逆に鉱石説明が削除されちゃってる
まぁそういう人が居ると初動が早くなるし、後から気づいた部分を修正してくしかないね >>9もまさか感謝されこそすれ、表現ひとつでここまで言われるとは思ってなかっただろうな
FAQって>>2-3で初出だと思うんだけど、鉱石説明が削除されちゃってるって何の話してんの? >>29
ああ・・・そう言えばあったな いつも流してたわ
まあスレ立って3日経ってるのに誰も貼らないって事はそういう事かね 断熱タイルはけっこう効果あるけど、断熱パイプのほうはぜんぜん信用ならん 誰か貼ると思って鉱石のやつ誰も貼ってないとかいうオチの可能性
まあ、鉱石説明はスレ終盤にテンプレに入れるか入れないかをまた話し合えばいいさ データシートに近いからWiki参照でも良いかもね
https://oxygennotincluded.gamepedia.com/Resource
無機物原石
・砂岩 (Sandstone) ... スタート地点の石。美観ボーナス+10%。やわらかめ(硬度10)。
・花崗岩 (Granite) ... 低温地帯の石。美観ボーナス+20%。オーバーヒート耐性+1500%。
石の中で最も熱伝導率が高いので、パイプや壁に使うと素早く熱が伝わる。石の中で最も溶けやすい(668度)。溶岩地帯とか無理。拠点の芸術品はコレで作ると良い。
他には冷蔵庫の内側の足場なんかに使えば全体が冷える助けになる。
・火成岩 (Igneous Rock) ... 塩素地帯の石。オーバーヒート耐性+1500%。地味。
・黒曜石 (Obsidian) ... スタート地点周辺の石。オーバーヒート耐性+1500%。溶かすとガラスになる。石の中で最も溶けにくい(2726度)。溶岩地帯の直前くらいまで耐える。
・堆積岩 (Sedimentary Rock) ... スライム地帯の石。特殊ボーナスが無いのが特徴。最もやわらかい。(硬度2)
・アビサライト (Abyssalite) ... 架空元素。いろんな地帯の仕切りになっている。オーバーヒート耐性+200,000%(二千倍)。
熱伝導率がほぼ0で溶岩地帯でも完全に耐える。拠点や冷蔵庫の断熱材としても最強。めっちゃ硬い(硬度200)。
金属原石
・銅鉱石 (Copper Ore) ... スタート地点の金属。美観+10%のボーナス。金属床の美観ペナルティをちょっとだけ抑えられるよ。
オーバーヒート耐性にボーナスがないため75度までしか耐えられず、水蒸気の間欠泉から温水を汲むとオーバーヒートして自壊する。
・鉄鉱石 (Iron) ... 塩素地帯の金属。特にボーナスも無く地味。まあ銅が尽きたら代わりに使えばいいんじゃないかな。
・金アマルガム (Gold Amalgam) ... 金+水銀の合金。スライム地帯の金属。オーバーヒート耐性+50度。
これで作ったポンプは125度まで耐えるので、お湯で壊れない。
・鉄マンガン重石 (WolFramite) ... 低温地帯の金属。パイプに使える特殊な金属。融点が2926度と高く、
熱伝導率が花崗岩の4.5倍ほど。溶岩で超高温になった気体の冷却なんかにどうぞ。
ポンプとかに使ってもオーバーヒートボーナスとは別の話なので銅と同じです。 >>7
>・出力は消費地の温度に依存する。
水洗トイレや流し台では、入力の水と出力の汚染水の温度が一致する
消費地(トイレ)の温度は関係なさそう
気体や液体の種類が変化するのでなく、新しく生み出される場合には消費地の温度なのかも タイルとかパイプは材料変えたら見た目も変わってほしい 砂岩タイル→アビサタイルは直接置き換えられるけど
砂岩パイプ→アビサパイプは出来ないのつらい
手動で解体したり断熱パイプを経由したりするのめんどい 野外トイレは貴重な資源である土を消費する。
早々に水洗化したほうがいい。 土に困ったこと無いし、有限なだけで貴重ではないと思う >>40
なんで無くなるんだ、そもそも掘ってないのか?
通路分の最低限のマスしか掘らないプレイとか? スタート地点から速攻で脱して寒冷バイオームあたりに住むプレイかもしれん
なんにしろ土不足で困った覚えはないなあ 確か200サイクルぐらいまで水洗無しでいった時は、掘り尽くしててもなくなったな
急いで水洗作ってなんとか間に合った
常に人増やし続けても60でなくなる気はしないなぁ 土は泥団子の材料にでも消えたんじゃないか
ミールライス作らずに揚げ団子を食べ続けてたらなくなりそうだ 土を食べて、それで出したウンコを土で処理するってなかなかロックだな
現実で言うと米洗式トイレか たまに素材認識しなくなる(建築指定してないのに、床にある砂岩を認めず材料0とかなってた)から、たまに再起動してみては みんな間欠泉冷却どうやってやってんのか画像よこしてくれ
こっち水道管を水に漬けたが全く冷える感じがしない。
というか寒冷バイオームでも段々温暖化していく辺り、熱の捨て場所がない。
最初真空の空間に室外機置いてやろうかと思ったがオーバーヒートするだけだと察したし
ウィーズウォードは絶対数がまるで足りない。 水を冷やすより空気冷やすほうが破裂の心配なくていいと思う
凍りにくい汚染水に掘った雪、氷、汚染氷ぶっこんだプール作って
熱交換プレート貼ってそこに空気管通して循環させるだけでガンガン冷やせる
プール自体もものすごい冷えるから栽培近くでやると冷えすぎて危険
氷とか使い切る前には反エントロピー見つけて解決してると思われ 最近全然水冷やしてないな 面倒だし
パイプを断熱するなり、温まったコロニーを後で冷やすなりの方が楽じゃね? 俺だけ? 間欠泉の所から直接送らずに
一旦どっかにプールしてる
40℃前後になってる水なら、居住区に送ってもなんとかなるやろー
って感じで適当にやってるなあ
まあ、なんとなく適当だけど隣り合ったマスや流体同士の熱交換は一応意識してる 俺は水冷却機使ってるな
熱は一旦汚水に移して、熱くなった汚水を肥料精製機か浄水器に通せば熱は消失する
画像貼ってと言われたからスパゲティ配管だけど一応貼る
https://i.imgur.com/XRY6Ofo.jpg >>53
おーいいね 汚染水使うのは上手いな 真似したくなった
気温センサーの他にヒーターも要るの? 次回のアプデはOccupational Upgrade
職業アップデート?
英語出来る人頼む >>54
反応ありがとね
ヒーターは、コロニー全体の寒冷化とかで水が冷えすぎないように一応置いてある
でも、俺が水を冷却してるのって全て農業のためで、しかもその農業も、水の供給量を絞ると熱水でも行けるって話なのよね… >>57
農業か・・・やっぱそういう目的でもないと水冷やさないよな
現verではマップ全体が寒冷化しがちだから、むしろ温水を暖房代わりにしてる節もあるかもしれん マップ寒冷化とか羨ましいくらいだ。そもそも水冷却器が有るコト自体知らなかった、
気体用のクーラーだけじゃねえのか。
もう一階やってみるわー
にしても本当に攻略サイトとか無いからここで読むしか無いな。 うむ、我々は話題に餓えてるからどんどん質問してくれていいぞ
FAQに載ってるようなのは勘弁だが >>55 間違いあるかもだけど
最近、Duplicantsはとても熱心に取り組んでいます。私たちは栄誉ある新しい職種で彼らの努力に感謝することにしました!
プレゼンテーション:職業アップグレード。特定の職種にDuplicantsを割り当てて、スキルを向上させ、コロニー周辺の作業を整理することができます。すぐにでも報われるでしょう。
高度な専門知識のおかげで最終的には、新しい鉱石輸送システムを使用して植民地周辺の鉱石の塊を移動する方法を考え出しました!
(1/2) >>55 >>62続き
このプレビューに含まれるもの
職業訓練のプレビューでは、次のコンテンツを利用できます。
新しいジョブシステム
コロニーライフのあらゆる面をカバーするための新しい仕事の割り当て
多くの仕事には新しい能力や更新された能力があります
改訂された食べ物と装飾の期待
再開発されたジョブ画面
帽子
食物と作物の再バランス
鉱石輸送システム
コンベアレール
コンベアの受信トレイと送信トレイ
鉱石搬送アーム
帽子
スマートバッテリー
スマートストレージロッカー
冷蔵庫からスマート冷蔵庫への改善
病気の論理センサー
蒸気タービン発電機
ファームステーション
電源制御ステーション
マッサージテーブルリビジョン
さまざまなバグ修正
(2/2)
オープンベータはいつもの通りに。
なぜか帽子が二つ書いてあるのはもともとの仕様 病気の論理センサーと論理ドアとタイマー、そして遠回りなドアにより
病原菌が存在する限り延々と往復させられるようになるのか?
それとも病人だけ使える部屋とかかな? 周りを開拓するのにおすすめの順番とか方向、事前準備とかってある?
やっと初期地点周辺の環境を整えたんだが、腐肺菌とか見ると外界が怖くて外へ踏み出せない…… >>62-63
翻訳ありがとう!
輸送システム出来なのならまた一から作ろう
>>66
どの方向に進むか決めるのは楽しみの一つだと思うし正解は無いと思うよ
蒸気・ガス間欠泉は今のところ緑バイオームと紫バイオームに
各1ヶ所ずつ発生する仕様
ヘドロエリアは突き進む派と避ける派がいるけど
怖いなら間欠泉見つけるまでは極力避けていくといい
ヘドロを通るルートと通らないルートを作って
免疫が下がって来たらヘドロルートは通れないようにすると効率いいと思う
事前準備は病室を用意する事 アプデ情報おつ
今度は大規模な更新になるみたいだな
食物周りのリバランスも何気に嬉しい >>66
漂白石を先に見つけて、ヘドロ発掘 → 漂白石&ヘドロ格納庫 → 流し台 の流れにすれば被害が少ないよ
一晩でヘドロから腐肺菌が死滅するから、後は絞っても無菌汚染水しか出ない ミールウッドの種収穫率10%
肥料に土が10kg/s 必要になった
かなり絞ってきたね
複製人間にミールライスしか食わせなかった人も
これでちゃんとまともな作物を作るようになるかな 水はアビサパイプ使って引っ張れば熱は気にならなくなる
どうしても冷やしたいなら熱伝導率が高いパイプを寒いところに通して
流量絞ってチョロチョロ流すといい
あまり絞りすぎると凍って破裂するし、水が止まるとそれも凍って破裂するから
装置直ではなく池のバッファに流そう ライスは最序盤だけになるのか
キノコ農家に移行するだけだが、農場を二酸化炭素で満たすのはすぐには出来ないからな
初心者は農場も用意出来ず、土団子も作れず、リカバリ不能で壊滅しそう
https://dotup.org/uploda/dotup.org1448493.jpg
他はともかく一番左の脳に電流流されそうなやつは何なんだ・・・ >>72
選んだ職業に対応した帽子をかぶる。一番左は研究職用
職業を切り替えると帽子を変更するアニメーションが挟まる
上位職ほど良い食料と装飾を求めるようになるけど
各種設備の使用やアビサライト採掘にも特定職をマスターする必要がある 俺もキノコ農家始めようかな
前の世界ではパフくんがみんな溺れ死んでしまった 土を肥料にするのはきついな
粘土ならいくらでもできるんだが >>76
使うと岩砕きとかダイバーの肺といった特殊能力を習得 一人で使い切りだがマップ全体で5機くらいある
結構前のバージョンからあったと思うぞ >>77
dd
てっきり複製人間のパラメータ数値をランダムに入れ替えるやつかと。
だって「シャッフル」って書いてあったし >>78
使っても損する要素はないので軽率に発動して問題ないい 俺もなんか書き換えるのかと思って一番どうでもいいやつ行かせたな
そうしたら単純強化で、だったらお気に入りの送れば良かったと思った思い出 免疫や腕力あたりアプデでどうにか出来るようにならないかな 25サイクル程度やってみたんだけど種子の確率が体感と違う
キノコ50%,ブロッサム30%,ミールライス0%
キノコがどんどん増えてミールライスが終わってる >>67
>>69
病室と漂白石を準備して緑地帯へ挑戦してみる
ありがとう 職業まとめ
農家:農作業(収穫/タネ植え/肥溜め切り返し/野生植物の掘り起こし)を優先する。収穫時にタネの出現率にボーナス。上級職だと世話した植物の成長速度にボーナス。
研究者:研究作業を優先する。研究速度ボーナス。スーパーコンピューターは研究者しか使えない。上級職だと研究速度ボーナスがさらに強化。
採掘人:採掘作業を優先する。採掘速度ボーナス。一部の堅い岩石は採掘人しか採掘できない。上級職だとアビサライトが採掘可能になり、採掘速度ボーナスがさらに強化。
建築家:建設作業を優先する。建設速度ボーナス。上級職だと建設速度ボーナスがさらに強化。
料理人:料理作業を優先する。料理速度ボーナス。電気調理器は料理人しか使えない。上級職だと調理速度ボーナスがさらに強化。
掃除人:修理/消毒/モップがけ/掃除/スイッチ切り替え/肥溜め切り返しを優先する。ボーナスなし、上級職なし。
運び屋:配達と掃除を優先する。移動速度ボーナス。一度に持てるアイテム量に+400kgボーナス。移動速度にボーナス。上級職がEXOスーツの匠と機械エンジニアに分岐。
機械工:製造/扇風機/鉱石洗浄/発電作業/スイッチ切り替えを優先。修理速度ボーナス。上級職は電気工。
電気工:発電作業/スイッチ切り替え/修理を優先。修理速度ボーナス。建設速度ボーナス。発電機の出力にボーナス(?)
EXOスーツの匠:移動速度にボーナス。EXOスーツ着用しても移動速度ペナルティを受けない。
機械エンジニア:修理速度ボーナス。建設速度ボーナス。アイテムコンベアの建造が可能。 >>82
腕力も免疫もパラメータとしては残ってるけど
項目が無くなってるからむしろその可能性が無くなった
能力関連で気づいた事
関連した職業に設定しないと能力が上がらなくなった
例)配達員にしないと運動が上がらない
関連した職業に設定しないと出来ない作業がある
例)坑夫にしないと黒曜石が掘れない 芸術家わすれてた
職業まとめ
農家:農作業(収穫/タネ植え/肥溜め切り返し/野生植物の掘り起こし)を優先する。収穫時にタネの出現率にボーナス。上級職だと世話した植物の成長速度にボーナス。
研究者:研究作業を優先する。研究速度ボーナス。スーパーコンピューターは研究者しか使えない。上級職だと研究速度ボーナスがさらに強化。
採掘人:採掘作業を優先する。採掘速度ボーナス。一部の堅い岩石は採掘人しか採掘できない。上級職だとアビサライトが採掘可能になり、採掘速度ボーナスがさらに強化。
建築家:建設作業を優先する。建設速度ボーナス。上級職だと建設速度ボーナスがさらに強化。
料理人:料理作業を優先する。料理速度ボーナス。電気調理器は料理人しか使えない。上級職だと調理速度ボーナスがさらに強化。
芸術家:芸術作業を優先する。彫刻と絵を作れるのは芸術家だけ。芸術スキルにボーナス。上級速では芸術スキルボーナスがさらに強化。
掃除人:修理/消毒/モップがけ/掃除/スイッチ切り替え/肥溜め切り返しを優先する。ボーナスなし、上級職なし。
運び屋:配達と掃除を優先する。移動速度ボーナス。一度に持てるアイテム量に+400kgボーナス。移動速度にボーナス。上級職がEXOスーツの匠と機械エンジニアに分岐。
機械工:製造/扇風機/鉱石洗浄/発電作業/スイッチ切り替えを優先。修理速度ボーナス。上級職は電気工。
電気工:発電作業/スイッチ切り替え/修理を優先。修理速度ボーナス。建設速度ボーナス。発電機の出力にボーナス(?) 。上級職は機械エンジニア。
EXOスーツの匠:移動速度にボーナス。EXOスーツ着用しても移動速度ペナルティを受けない。
機械エンジニア:修理速度ボーナス。建設速度ボーナス。アイテムコンベアの建造が可能。 >>85
おつおつ
採掘人、しかも上級職しかアビサ掘れないのか
って事は就職も転職もずいぶん早い段階で出来るんだな >>86
マジで?じゃあ全員免疫0腕力0か
今みたいに放っとけばパラメータカンストってのも出来なくなってるんだな
少人数運営も厳しくなって、全体的に難易度かなり上がるな >>86
>関連した職業に設定しないと能力が上がらなくなった
これ、そもそも能力値自体は全く成長しなくなってない?
職業に就いている間だけの補整であって、転職すると消える
運び屋系を除いてゲーム後半でも足が遅いのでは。初期値が重要そう キノコ園出来る前に食糧不足来るなあ
こりゃキノコ最優先か 食料関係かなり改善されてるな
ブロッサムの水要求量が減ったのがかなりありがたい
他にも焼きブロッサムでカロリー増えるようになってたり みんな育ってランナーなって高速移動してたもんな
キャラが立って楽しそうだね >>90
すまないその通りだった
ジョブを変えたら初期値になってまう アラビ採掘に制限かかるのがキツイ
もしや、四角四面の区画割が制限され、地形にそって建築しなきゃいけなくなる?
あと、低温バイオームへの侵入が遅くなりそう
あと、足遅くなるから酸素供給原とトイレと寝床と食料保管庫を複数箇所設置していく必要ができてきそう アビサ掘りにくくなるのはいい感じかもなあ
地形に合わせた個性的なコロニーが沢山見れそう アビサを隔てて元バイオームごとに役割を分けるプレイ楽しいかもしれん まったく話題とは関係ないけど、懸念してる事がある
バージョンアップ後に入ってきた人が「バランス難すぎ!!!」って言ってすぐ諦めてゲームしなくなるんじゃないかって 世の中には友人をブチ切れさせるために作ったゲームも存在するから仕方ないね >>99
今はまだ、開発中だから…
とは言え、昔からプレイしてるとどんどん面倒になっていってる感があるねぇ
コロニー運営シミュは面倒な仕組みがいっぱいなのが常かもしれないけど そもそも「時間と共に資源が失われていく」っていうゲームデザインの時点でシビアだし
レビューにもその旨は書いてあるからある程度は選別されるんじゃないか
それでも難しいからとやめてしまう人はいるだろうが
「解らない・・・難しい・・・でももう1回やってみようかな」と思える人こそハマるゲームだとも思うし
複雑化していくことへの懸念はあるがシミュレーションとしてはまだまだ物足りない気もする
そこらへんのバランスは開発も反応を見ながら色々考えていくだろう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています