Oxygen Not Included Part6
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ミールウッドの修正はうれしいな こいつが何もないところから無尽蔵にカロリーを作り出すもんだから 空気の確保が終わった内の複製人間どもは、「もう働く必要ない!」って言って サボりまくってたからな 人生の厳しさを教えないとw ゲームにまでカツカツなハードモードとか要らない〜〜 というかイージーモードとかで成長とか病気耐久度とか管理できたらなぁ 逆になって邪魔かな >>112 解体とか範囲指定できるから消毒も出来たら良いのにね まあ、Steamなら旧バージョンも全部ファイル登録されてるから オフゲーなこれは旧バージョンに戻して遊び続ける事もできるんだけどね (日本語化含めたMODとかはどうなるか知らない) 参考:【Steam】 Steamで古いバージョンのゲームをダウンロードする方法 tp://k0ta0uchi.hatenablog.com/entry/2017/03/24/190531 最近始めたのですが、病原菌と腐肺菌を防ぐために試行錯誤しているのですがうまくいきません。 最初は玄関に手洗い場を2つ設置。 腐肺菌もちがいっぺんに3人とか通ると手を洗ってくれないようなので、 自動化タブで手洗い場使用中→過重プレート→ANDを使って全部使用中→NOT→複製人間の交通整理(出入り制限に向きがあることも理解) ちゃんと動作確認もして、手洗い場が全部使用中の場合にゲートに制限がかかるようになりました。 それで試しにいっぺんに腐肺菌ヘドロを採掘させて、帰ってきた様子を眺めていたのですが、自動化は想定通りに動作。 でもそもそも腐肺菌もち(荷物ではなく、ちゃんと体が感染してる)が手洗い場を素通りしてしまう想定外の事象が発生。 これってどうしたらいいですか?手洗い場の数を増やして手を洗ってくれる確率をあげる? あと、感染?しても免疫は100のままなのですが、もしかして体に付着しても口に入れればOKだったりしますか? 長文失礼しました ベータ版であまりに雑用をしてくれなくて困ってたが 酸素発生機や便所は優先度の * (Toggle Strict Priority) を有効にすると良い感じになった 優先度と割り当てをきっちり指定しないと序盤でもツラいな >>133 体感で申し訳ないけど、肺腐菌の対応は感染する可能性の場所から通路を長く&二重ドア 酸素自体の浄化は時間がかかるから、なるべく菌のついた空気はコロニーに行きづらくする。 それでも免疫は70%ぐらいを過ぎるとどんどん進行していくスピードが速まる気がするのでいったん別の作業に割り当てるとかかなぁ 一気にヘドロ地帯を開拓させ量とするとすぐにぶっ倒れるわ 腐肺菌なんだから手じゃなくて肺を洗わなきゃ駄目じゃね? まあそんな装置は無いから諦めて調剤所増やそうぜ >>133 体の表面に付いた菌と体内に入った菌は別に考えたほうがいい 保菌者でも表面上についていなければ手は洗わない 免疫について 複製人間は基礎的な免疫回復力を15%(1サイクル)持ってる 腐敗病菌が10,000匹につき1%免疫力は低下するので 単純計算で150,000匹までなら免疫力は回復する 健康状態画面で各複製人間の免疫力にカーソルを合わせると 現在感染している量が見れる 途中で投稿しちゃった 複製人間をクリックして病原菌タブを開くと 保菌量と表面に付いている量が両方見れる 腐肺は空気感染で食中毒は経口感染でしょ で、腐肺菌は毒バイオームへ特攻しなければ感染しないから、序盤はとにかく食中毒菌をどうにかする必要がある。 食中毒菌入り汚染水をただ貯めるだけだと食中毒菌入り汚染酸素をまき散らしてしまう。 しかし汚染水の比重が水より大きいことを利用して汚水貯蔵池に少しだけ水を混入させると、水が蓋をすることで汚染水を安全に保管できる。 汚染酸素まき散らさなければほとんど菌は増えていかないから、あとは汚染土をすぐに堆肥化させて汚染酸素の元を無くせば食中毒菌は問題なくなる。 腐敗菌については空気感染なので空気に触れなければいい。 EXOスーツのための2つ分のシンブルリードの取得のために一瞬だけ暴露される必要があるが、 よっぽどおかしな方向から取得しようとしなければまず病気になる程ではない。 あとはEXOスーツと塩素室準備して、毒バイオームと氷バイオームを繋いで0度以下にすれば一気に殺菌されていく たまに手洗い所を手洗いせずに突破してバイオハザードさせる不届き者が出るのが困る。 トイレと同数あるから渋滞によるものではないはずなんだが 治療室に吸気ポンプ置いて、腐肺菌まみれの空気をどんどん換気してやれば衛生的なんじゃね? 今度やってみるか 酸素が汚染されてなければ、浮遊してる菌のことはあまり考えなくても良いと思ってるな 情報ありがとうございます 腐肺菌は持ち込まれても、酸素によって死滅するみたいなので拠点内の腐肺菌は時間がたてばいなくなるようです ひとまず感染しても発病までには至っていないのであまり気にしなくても大丈夫そう とりあえずしばらく観察してみた感じ 流し台→急速に菌を洗い流すが、付着した菌が多い場合はすべて流しきれないことがある。 消毒剤→流し台だけでは不安な場合 塩素部屋→菌は殺せるが流し台などに比べると菌が減るペースが遅いので実用性は低い 理由は不明だがやっぱり手洗いしない不届き者はいる模様 拠点内に菌の侵入は完全に防ぐことはできないようなので、発病しない程度に流し台を経由する場所を増やすなどがよさそう 流し台トイレの横にしか作ってないけど腐敗病はほぼかからないな 免疫が+1でもあれば優先雇用して0の奴は内勤にさせてる 汚染酸素を浄化できてない段階で突っ込ませると危ないのである程度掘ったら脱臭機置いて放置 アプデきたら色々変わりそうだけど 腐肺菌はヘドロの管理と掘り進む時の汚染酸素を脱臭機で必ず浄化してれば 手洗いなくても発病したことないな 脱臭機なんて全然作らず汚染酸素パンパンでやってるわ プラセボでも飲ませとけばええやろガハハでブラック労働させてる 訴えられたら負ける 今まで自然放電してなかったのか… でもどうせ自然放電しにくいバッテリーとか出るんだろ?精錬金属とプラスチックあたりで そもそもスマートバッテリーが実装されたから 今まで無駄な発電をしてきた分が無くなれば 自然放電の量なんてハナクソよ あれ?今までも装置に繋いでたら装置使ってなくてもバッテリー減ってなかった? それとは違う感じ? うーん、これコックに2人割いても序盤かなりがしするな >>157 ミールウッド植えるだけで餓死しなくない? 汚染水やヘドロから汚染酸素が排出されるってことは、浄化すればノーコストで酸素つくれる? 今は自然消費ないだろ バッテリー適当に充電してから放置してみろ ベータだと1秒ごとに減るけどオープンは1日たっても1も減らない 放電なかったのか どっかの説明で放電あると書いてあって必要最低限しか作ってなかったな 職業に人数上限あるのがキツいな だいたい1ジョブ3人まで 人数増やすメリットが出来たと思ったらむしろデメリットがより増えただけだった 流石に無職を養うのは嫌だお 熱水を気にせず配管に回そうとしているのですが、温度上昇を避けるために配管をアサビにしようとしているのですが、 断熱液体用パイプにする必要ってありますかねー? >>168 即レス感謝 うちのコロニーのみんなも喜びます 職システムで担当を分けることによる効率化を感じるよりも 採掘速度にハシゴ作成が噛み合わないとか、誰も人力発電しないとかのほうが目立ってしまうな フォーラムでも要望が挙がってるから何かしら対応はあるとは思うけど >>167 どうでもいいけどアサビじゃなくてアビサだぞ アビスが由来になってると思われ アビで配管作ったこと無いな 熱水で温度周囲に拡散しないの?あれ 汚染水から汚染酸素が発生する→脱臭機を使って酸素に変換というのをやってみた。 まー思った通り効率は悪いし面積も取る でも資源は消費しないというメリットはある ようやくゲームに慣れたかと思ったが、アップデートでバランス変わるのがつらい >>172 しないね 多分農地タイルに繋ぐとタイルが熱せられると思うけど 今は直で拠点に水引いてるけど、アプデ後は農業用の水だけ少量別ルート経由させて冷やしたほうがいいんかな と思ったけど職業関係でアビサ堀りに時間がかかるから全部冷やしたほうがいいか 必要な量は変わったけど今回のプレビューでも 適量を送れば冷やす必要無いのを確認した とにかく灌漑用水をスタックさせなければ大丈夫 >>175 農地タイルでの蓄積ぶんも植物の吸収ぶんも大丈夫ぽい 水洗トイレも入出力ぜんぶアビサライトならトイレ自体は温まらなかった https://oxygennotincluded.gamepedia.com/Hydroponic_Farm > liquid stored in the Farm itself does not exchange heat with the environment パイプをアビサライトにするならスタックさせても大丈夫だけど、 アビサは大変だからって話じゃないのか スタックさせるとパイプに水が溜まって農場の温度が上がりやすくなるから パイプの中に水が残らないようにするって話 水耕栽培タイル自体に貯水される水や汚染水の熱は周りに一切伝わらないの? 前に書き込みで貯水分で温度上がるから流量調節必須みたいのみたが ブリッスルベリーの適温30℃になってた嬉しい ってかどのタイミングで変わったんだろう 職業アプデの時にもう変わってた? ベータ参加で変わった筈、 その前の時に中央の明かり使えば育てられるんじゃないか? ってやって温度で駄目だった覚えがあるから なんかワークショップに「Extra Large Map」っていうMODができたみたい。 単純にMAPの巨大化だけみたいだ。 アップローダーはもうあったんだね 間欠泉の数が一緒でマップがデカいとそれだけで難易度上がるな そういや職業プレビューって塩素間欠泉消えてるかもしれない 何回か試してみたけど一度も出てこなかった ベータの食料回り雑感 ペッパー:カロリー相当±0になったので、野生で手に入ったものを使って損することは無くなった。でも育てるのはお遊びの範疇。 スリート:ほぼ変わらず。ミールライスが弱体されたので相対的には価値は上がった。育て辛さも相変わらずだが。 キノコ:元々優秀だったのが生育期間減少&焼きキノコ実用化でさらに強化。効率プレイならおそらくこれが定番になりそう。 ベリー:必要水量1/4、生育温度範囲増加で超強化。序盤から使っていけるが水消費は注意。 ミール:要土化。序盤はそれでも頼りになるが、いつかは移行しないと土が切れて詰む。 調理全般:カロリーが増えるので重要度が増した。 キノコはパフ誘導ゲーになってしまうな 殺したら詰む 全体的にはステータスの成長が帽子分しか無くなったのがすごくつらい。 運動が全然伸びないから、ほんのちょっと遠征するだけで作業効率が目に見えて落ちる。 初期の厳選で運動+5ぐらい確保しないとやってられん。 複数職を摘み食いする利点が無いから、運動+職技能を狙うことになる サブ技能で欲しいのは期間工になる芸術と、研究担当の引退後を考えるくらい 興味 (interest) は経験値効率だけだから意味があるのは序盤くらいだし 遠方を開発するときに先行して小さな拠点を作るようなテクニックがいるのかな 今回は運動優先がいいね 開拓にはベルトコンベア使えって事だろうなあ ベットを作らないってテクニックもあるみたいだぞ 簡易トイレ建てて食事は配達員に持ってこさせれば 足遅い複製人間は無駄に戻らないし効率はいいのかも ミール弱体化だけじゃなくベリーとキノコが強化されたのは良かったわ しかしステ上昇が皆無なのはぬるゲーマーには厳しいな バージョンアップって過去のデーブデータには反映されないん? >>190 新要素を追加して継続できるけど 複製人間に関しては成長が残って、さらに職でブーストできる強化人間になる 栽培してるミールライスみたらいつもと変わらない成長要素な説明文だけど かわったのか? >>192 多分勘違いしてると思うけどアップデートはまだ来てない 今でてる話題はほぼすべて次のアップデートのテストしてるベータ版の話 俺の世界だとインボックス作ったら100%クラッシュしてしまうからコンベア試せない 塩素って二酸化炭素より重いと思ってたし調べてもそうみたいなんだけど… 本陣カツカツのまま遠征してたら二酸化炭素の上に塩素が溜まっててあえなくコロニー崩壊 塩素にやられるのは俺も通った道だな 今は適当に下方のスペース広くとって回避してるけど、次のバージョンでアビサが掘りにくくなるんだっけか… 早速プレビュー版インストールしてみたけど、そういえばこれ英語のゲームだったんだなーって。 日本語MODの品質高さを実感 さっそくだけどステータスのKindnessの意味が分からん 優しさ?バファリン的な?薬つくる速度が速いのかな?(白目 他の項目からみて消去法だと医療かな? ごめん自己解決しました フォーカスあててみたら英語だけど説明文でた・・やっぱり医療だ プレビューだと床などの上書き建設が改良されている 以前は上書き先の建材が消滅してたけど、いまは100%資材が戻る 貧乏性の俺でも雑に上書き指定して損しないのは嬉しい プレビュー版は採用条件が厳しいかも? ステータスと関心がある職種が一致してないと採用する気にならない。 あと運動を推す人おおいけど、開始時点は研究・採掘・農業じゃないかなー 建築したものを解体すると資源落とすけど、これって建築に使った資源より少ない量が落とされるの? 試行錯誤してたら金属資源枯渇したんだが・・・ 建てたあと手動解体した → 資源は戻る 手動解体せず上書きした → 上書きされた建物の資源は戻らない(プレビュー版で資源が戻るようになった) 複製人間の発狂/水圧/過電流/高熱で建物が破損した → 破壊された分の資源は戻らない。修理可能なら、資源を消費して自動修理する たとえば、試行錯誤のとき、金属タイルを普通タイルで上書きした? その場合は金属は消滅して戻らない。 電線やら発電関連はちょっと弄ってたら金属が無くなってるから 液体冷却装置って起動してから速攻でオーバーヒートしてしまうんですが、なぜでしょうか? 入力は水36度です 簡単に冷えたら悔しいじゃないですか 冗談はともかく下げた熱が本体に移るみたいなイメージ 水に沈めながら使うと熱が水に移ってオーバーヒートしない ごめん自己解決しました 入力の液体を液体バルブで抑えてあげれば大丈夫だったみたいです 液体の熱量を本体に移動させてるから本体が熱くなる クーラーに室外機がついてるようにどうにかしないといけない 水没にならない程度の水を撒いて冷却とか熱交換プレートを貼って周囲の気体に拡散し続けるとか >>208 あ。そういうやり方もあるんですね ありがとうございますー >>205-206 ありがとうございます 水素発電の試行錯誤で発掘にいってなかったのもあったみたい 試行錯誤は一旦置いておいて発掘に向かわせます アプデまで残り1週間 やっぱプレビュー版合わないから戻したけど アプデでプレビュー版からjob周り改善に期待 プレビュー版のINTERESTSってなんだろうね? 関心のある職業じゃないとストレス溜まるとかそういう系かな? またまた自己解決しました(次からもうちょっと調べてから書き込みます 習得の速さみたいです Interestは罠なんだよね。就かせたい職のスキルのほうが重要 あと学習のスキルレベルボーナスが職の習得にも効いてるのか謎 腕力なくなって運動に統合したらもう成長の余地なんてないじゃない っていうか他職での運搬できる重量低すぎぃ 複製人間は成長なんかしない 運営からのメッセージやで 運搬や移動に関してはとにかくベルトコンベアやチューブ使おうねって事なんだろう 実際能力にフタしないと上記設備使わないでしょ 今まで芸術・研究だけ専門家を用意していたが、これからは運搬さえ専門家が必要になるのか ともかく人を増やさないとな 水耕栽培農地にアビサライトのパイプで温水を引く件 wikiには「農地に蓄積された温水は熱交換しない」とあるけど、実際は熱交換しているぽい 植えたタイルは蓄積されるので温まり、種切れでパイプのみが通っているタイルは温まってない https://i.imgur.com/AQicf4L.png @OC-253205 つかせたい職のスキルなんてジョブにすれば補正付くから優先度低いと思う 芸術だけは1以上無いと駄目だけど むしろ序盤は関心優先で少しでも早く上のジョブに行けるようにしたほうが 良いような気さえする 能力では全職に影響する運動とジョブが割り当てられてない介護優先か >>220 検証ありがとう やはり農業用水は冷却するか、流量管理しなきゃダメっぽいのか 寝室の壁スカスカにしてる? 空気的にさ それか部屋ごとに排気口つくるか 排気口って複雑につくりまくると別の線跨いで伸ばしにくくなるというか醜くなるじゃん いやだよねえ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる