【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part55
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend:default:vvvvv::
次スレを立てる方は↑を二行重ねて書いてください
Kerbal Space Programはサンドボックス型の宇宙開発シミュレーションゲームです。
将来の夢:宇宙飛行士だったそこのあなたに朗報!
KSPでは宇宙船の操作はもちろん、設計から飛行計画にまで携わることができます!
金欠でも大丈夫!無料体験版が用意されています!!
今すぐ宇宙へ飛び出しましょう! 宇宙はあなたを歓迎しています!!!
次スレは>>970を踏んだ方にお願いします。
重複を防ぐため、建てるときや出来なかったときは宣言すること。
■公式(英語)
http://kerbalspaceprogram.com/
■本家wiki(英語)
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/
■日本wiki(日本語)
http://wikiwiki.jp/ksp/
■AARwiki(ミッション記録サイト・日本語)
http://wikiwiki.jp/kspaar/
■アドオン・MOD紹介サイト
・Curse(英語)
http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal
・SpaceDock(英語)
http://spacedock.info/kerbal-space-program
※前スレ
【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part54
http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1509167749/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured タイヤの抗力の中心が重心より進行方向後ろにあればいいんだと思うんだけど >>608
わかる
完成しちゃったら満足して、何度も使うことはあまりないw >>601
垂直用のエンジン何使ってる?
この巨体を月面でたった二発で支えるとは カーゴベイに入るエンジンでこのサイズの機体を支えられるのってダートぐらいしかないと思う >>611
https://i.imgur.com/4ZcybKv.jpg
車輪は空気抵抗が極端に低いく耐熱性は高いのでカーゴベイに入れる意味は全くない 機体データのアップローダ欲しいな
公式フォーラムとかに情報ないかな? 機体データのアップローダ欲しいな
公式フォーラムとかに情報ないかな? Steamとか、日本の人が設営してるKSP AAR wikiとか 展開した10m耐熱シールドをカービン再突入時に熱で爆発させるのってどれぐらいのことをやればいいんだろう 飛行機のところで機体を作ってるんだけど均等に設置してるはずなのに
滑走路走らせると斜めに進んじゃうのって何かしらがずれてるってことですか? 車輪のステアリングを全部無効にしておいて、アクショングループでステアリング有効無効切り替えするようにしたらましかも。
実機も大体そうなってるから。 ステアリングの回転軸より作用点を後ろにしたら
改善されないかな Rod of God の再現は難しそうだなー
放ったら修正効かないから・・・ 久しぶりに再開したらレイピアエンジン自動で切り替わるようになったのね〜 レイピアの切り替わりを待ってたら遠点超えちゃったでござるの巻 EAS-1のシートに最初から緑を座らせておくのはできないのでしょうか? take command continued 使えばいいんじゃない? Rod of God 再現しようと思ったんだけどコレどうやって周回軌道から落とすの?? そりゃもう減速方向に全力噴射ですよ
直接打ち込むよりエネルギー効率が悪すぎるのでデマですね >>639
それを経験的に学べるのがKSPの良いところだろ
突入体は少デルタVのロケットだろうから
長楕円軌道の高いところから射出すればある程度の範囲を狙えるんじゃない?
そもそもイメージビデオがKSPやってれば分かるレベルの嘘だらけで
アホらしいと思うけどさw
まぁ騙される人も居るからオカルト動画製作ビジネスってのが成り立つんだよね 低軌道に配備って言うけど確かに楕円の方が速度出るな
地球全部をカバーするには衛星の数が必要になるのと、発射から大気圏突入までに時間かかるのが欠点かな KSP上で、って言うならセーブデータを直接変更するなりして分離能力を2000000%にしたスタックデカップラーを相反方向に設置して分離すればいいよ
後ろにも飛ぶけど 何発か撃てる構造だから発射時にベースの軌道に影響出ないようにする必要あるのが難しいね・・・ PE45000mにしてからAP付近で分離したら
PE65000mぐらいになった苦い思い出が
RCS無かったので緑が必死に押しました >>644
人工流れ星やるって日本のベンチャーいるけどどうするんだろうね
小さい物体を落とすんなら発射した衛星は加速するし問題は無いのかな
低軌道なら黙ってても減速するし >>640
減速よりラジアルイン方向(真下)に加速したほうが運動エネルギーを維持できる LUNAR-Aごっこはやったことあるけどペネトレータも神の杖みたいなものだよね? スレチになるけど
ミサイルやICBMとかだと間違っても途中で自爆させられるけど
神の杖みたいなのだと一度発射したら後戻りできないよね 逆に撃ち込みまくってから
「そのような国が存在した記録はない」 >>647
あれは周回に乗せる必要すら無いから問題にもならんだろう・・・ PC変えて久しぶりに始めたら辞め時が見つからなくて困る
またmechjeb入れなきゃ
歴史アプデも楽しみすぎる >>653
プレスリリースを読んだ程度の素人の憶測にすぎないけれど
寿命1年半程度の衛星を周回軌道に乗せるようだよ(最初からその程度の期間で使用不能になる軌道に投入すれば墓場軌道への遷移の手間もないね)
弾道飛行だと打ち上げ失敗リスクが付きまとってサービスの品質に響くけれど
ALEは今のところ2機以上の同時運用するようなので
故障が起こったとしてもサービス障害は起きにくいんじゃないかな そういう風に言われるとわかっちゃいるが半端じゃなく夢のない流れ星だなぁ
夢すらカネで買うご時世化 機体を配布する際に、配布される側に入っていないMODパーツがあったらどうなるのかな?
具体的にはKERのパーツなんだけど。 ■カスタムアクション
1 パラシュート 展開と切り離し(併用)
2 アンテナとソーラーと着陸脚の 展開/収納
3 機体腹部のはしご展開
4 燃料電池稼働切り替え(機体上部の緑ライトも点灯する)
5 ベクター エンジン稼働切り替え と ジンバル固定・開放切り替え
6 レイピア エンジン稼働切り替え と ジンバル固定・開放切り替え
7
8 レイピア モード切り替え
9 全てのエンジン停止とジンバル固定
0 核エンジン稼働切り替え
■「エンジンの初期始動は必ずステージで行いましょう」
エンジン稼働切り替えと同時にジンバルも制御してます。
そして、エンジンのジンバル初期設定を固定にしてあります。
なので、ステージ操作でエンジンを始動してしまうとエンジン稼働中にジンバルが固定されますので注意。
■ベクターの使用ポイント
ベクターは離陸時の数秒間と大気圏脱出時に使用。 ■離陸から低衛星軌道までの手順
1. SAS(安定)起動
2. 6キーを押してレイピア起動
3. スロットル全開
4. 滑走路残りわずかの状態で5キーを押してベクター起動
5. 離陸後、再度5キーを押してベクター停止(停止は早ければ速いほど良い)
6. フライトナビゲーターを1度くらいの上昇に押さえて、比較的低めの高度で速度400m/sを目指す。
7. 400超えたら、そのまま触らず放置。
8. 9000m時には速度1000m/s程度になっていて上昇角度は10度程度あるはずなので、角度を徐々に下げる目的でSASを巡航に切り替える。
9.フライトマーカーがなんとなく7度くらいになったかなと思ったらSASを安定に切り替える。たぶん、高度は12000mあたり。
10. 20000mくらいには速度1450m/sを超えているはず。
11. 21000mで5キーを押してベクター起動。8キーを押してレイピアをクローズモードに変更。(ピッチ操作等は一切行わない)
12. 30000mで0キーを押して核エンジン4機起動
13. APが60000mに達したらSASを巡航に。
14. APが65000mに達したら9キーを押して全エンジンを一旦停止し、その後0キーを押して核エンジン4機のみを再起動。
15. 70000mを超えたら2キーを押して、アンテナ&ソーラー&着陸脚を展開。
16. そのままAP85000mを目指す。APが85000に達したら、あとはアポジキックで衛星軌道に。
■MUN(MINMUNS)着陸
適当に核エンジンで速度おとして、地表近くになったら6キーを押してレイピアも起動し一気に速度を殺す。(面倒でなければベクターの出力を20%程度に絞って一緒に吹かせば若干効率良い)
機体後部の着陸脚で接地後垂直に安定させたのち、RCSもONにしてゆっくり水平にしてください。予想以上に安定して水平にできるはず。
(急な垂直接地は垂直尾翼2枚が地面に接触して壊れるかもしれないので注意)
■MUN(MINMUNS)着陸後
SASはOFFにしましょう。リアクションホイールが電池バカ食いします。
ブレーキの効きが悪いときは後輪をしまって機体後部の着陸脚を引きずるのもあり。 ■MIN(MINMUNS)離陸
離陸時にレイピア等を使いますが、大気圏再突入時に燃料電池を使うので酸化剤をほんの少しだけ残してください。
■帰還時のエアロブレーキ
MunおよびMinnmusからのエアロブレーキはkerbinのpe38000程度が限界。エアロブレーキは計2回必要。
・機体先端のヒートシールドを展開。(間違って切り離ししないように)
・ブレーキをオンにして、エアブレーキも展開。ヒートシールドにより燃えません。
・SASをONにして巡航。
・2キーを押して、アンテナ、ソーラー、着陸脚を格納。
これでブレーキ準備OK。
2回めは若干高めのpe39000mとかに調整。減速中にapが目標高度より下がった場合は核エンジンを吹かして調整。
■最終的な再突入時はヒートシールド切り離しと燃料電池始動
再突入前にヒートシールド切り離してください。
再突入時に4キーを押して燃料電池を始動してください。
■大気圏内での飛行
予想外に軽くなっているはずなので、速度を上げた状態での急な操作はしないほうが賢明。
■タッチダウン後
タッチダウンしたら緊急脱出ボタンでパラシュート展開、全エンジンカット。
■後ろ向きのインテークについて(計4つ)
いざという時の為に外さないでね。(願い) >>663
いろいろ機体解説するなら、AAR wikiのがいいかもよ? >>660さんの動画観させていただきました
こんなこともできるのかと、あらためてこのゲームの奥深さを感じました
ところで、動画内で画面左側にマニューバーの詳細?みたいな窓が
開いていますが、あれはなにかのmodでしょうか?
いつもマニューバーの微調整に苦労してるので気になりました 書き忘れすみません
munr着陸の動画の最初に開いているやつです 今回はX-wingみたいなかっこいいSSTO作るぞ
↓
出来上がった機体みて… >>672
通信衛星網だとすると近すぎない?
アンテナ出力が弱い序盤に火星へ行ってるとか? >>673
サンドボックスで作っただけなんだすまない eer のフォーラムに自動支柱の例バグを報告してるんだけどうまく伝わらない。
英語の得意な人は報告してくれると嬉しい。 去年の8月以来触ってなくてとりあえず今まで使ってたmodを1.3.1対応させたんですが、8月以降に出て来た良いmodがあったらおしえろ下さい >>676
RSSの1.2を1.3にコピペしたら動くからそれやっとけよ、詳しくはfourumみてね まだ通信網を整備してないミンマスにアンテナつけ忘れて旅行船を飛ばしてしまい信号ロストしてしまったけど
RA100を16ぐらい乗せたオレンジ缶を発射台に置いたら通信回復したわ
出力がちょうど800GになるからLv3トラッキングステーションのDSNの3倍強にもなるんだな 通信衛星を三つ同時に一つのロケットで打ち上げずに別のロケットで飛ばして均等配置したい場合、
KERに表示される情報で役に立ちそうなのはどれだろう >>682
ランデブーしてからpeを3分の1減らして1週してapで真円に戻せばいい3機目は2週な やっぱり正確にやろうと思ったらそれか…
そうするか 正確に合わせるなら軌道周期を3分の1減らす方がいいんじゃない? >>682
目標軌道がある程度 高高度の円軌道の場合、Intercept AngleとPhase Angle(とOrbital Period)が役に立つ。
一旦位置合わせ無視で3機とも低高度円軌道に打ち上げた後、
1) 1機をを目標の円軌道に乗せる。
2) 2機目に操作を切り替え、1機目をターゲット設定する。
3) 軌道傾斜角がズレていた場合、合わせる
4) Intercept Angleが120° or 240°になった瞬間に目標高度への遷移軌道に乗せる
(エンジン噴射時間の半分だけ、早めに噴射するのがベスト)
5) Apで円軌道にする。
6) Phase Angleが実際の角度なので、必要ならこれを見ながら修正する(ただし、コツが要る)。
7) 周期を正確に合わせるのを忘れずに。でないと、少しずつズレていく。
8) 3機目も同様。
>>683
言ってることが目茶苦茶。
ケプラーの第3法則見直してきた方が良いと思うよ。
軌道半径≠軌道高度にも注意な。 >>684
面倒だと感じているなら、そのうち「惑星に隠れなきゃ平気平気」の理論で適当に飛ばすようになる。
周回時間が一致していて、かつある時点で通信が確立できていれば途切れる事ってないしな。
ミッションで衛星を特定軌道に上げろっての受けまくって何も考えずに飛ばしたのですら通信が途切れないくらいだし。 ちょうど静止衛星を指定した経度に投入するためのkOSスクリプトを
書いていたところだ
http://wikiwiki.jp/kspaar/?%C0%C5%BB%DF%B1%D2%C0%B1%C5%EA%C6%FE
微調整用なので
おおまかな投入方法は他の人を参考にして >>686
Intercept Angleってそういう用途があったんだね
何を意味してるのかわからずKERのランデブー項目表示から外してたわ >>688
重箱の隅つついて悪いけど、スクリプトの下の説明文で「先頭」が「戦闘」になってる >>686
Intercept Angleってそんな意味があったのか…
ありがとう で、飛ばしてるときに気が付いたんだけど中継アンテナってディッシュは判定があるけど放射器はフェアリングの外に出てても問題ないんだな
フェアリング自体も放射器が出てても閉じられたからなんか変だとは思ってたけど 前スレでも聞いてる人いたけど、ミッションで
「〇ユニットの鉱石を宇宙船に積載する」
って、どうすればクリアになりますか?
有人の機体に移送したりいろいろやったけどクリアにならないです。 DLCのミッションビルダー機能は前提MODを設定できるのかーコレは面白いミッション出てきそうだな! >>696
〇ユニットを超える容量の鉱石タンクとドリルを搭載した機体で採掘して
〇ユニット以上溜めればOK 星の外の通信確保なら3つ4つ角度ズラした極軌道の方がいいんじゃね
と思ったまま特に何もしてないわ munからkerbin軌道に550ore採掘して運べってミッション、MunでOre掘って変換装置で消費したあと
別にKerbinからOreを詰めた輸送船を打ち上げて軌道投入したらクリアできた 契約:ムンで功績を採取し、カービンまで輸送しなければ。
新規にnユニットの鉱石をムンで入手する
nユニットの鉱石を宇宙船に積載する
鉱石をカービンの周回軌道に乗せる
安定状態を10秒間維持する
だから>>700の手順で何の問題もないというわけだ
輸送しなければ(輸送しなければとは言っていない) Ore激安だから、少量なら何かデカイの打ち上げるついでにでも運べそう
ミッションクリア後に捨てれば軽くなるし 翻訳周りのバグも結構あるな
F5のquicksaveもバグっぽいし >>707
見た目よりも圧倒的に軽い(普通にカーゴベイで作るより40%以上軽い筈)し
熱に強いパーツばかりなので非常に容易な筈
ここまで軽量な機体でなくてもSASでNormalかAnti-Normalにして姿勢を維持できる程度の制御力があれば
減速はそれほど難しくない
https://i.imgur.com/ktXCI8s.jpg ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています