【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part55
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次スレを立てる方は↑を二行重ねて書いてください
Kerbal Space Programはサンドボックス型の宇宙開発シミュレーションゲームです。
将来の夢:宇宙飛行士だったそこのあなたに朗報!
KSPでは宇宙船の操作はもちろん、設計から飛行計画にまで携わることができます!
金欠でも大丈夫!無料体験版が用意されています!!
今すぐ宇宙へ飛び出しましょう! 宇宙はあなたを歓迎しています!!!
次スレは>>970を踏んだ方にお願いします。
重複を防ぐため、建てるときや出来なかったときは宣言すること。
■公式(英語)
http://kerbalspaceprogram.com/
■本家wiki(英語)
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/
■日本wiki(日本語)
http://wikiwiki.jp/ksp/
■AARwiki(ミッション記録サイト・日本語)
http://wikiwiki.jp/kspaar/
■アドオン・MOD紹介サイト
・Curse(英語)
http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal
・SpaceDock(英語)
http://spacedock.info/kerbal-space-program
※前スレ
【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part54
http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1509167749/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 仕事をMODに取られたんならバニラに取り込むくらいの度量は見せてほしいもんだが apやpeに正確に一致してる瞬間以外で出てる推進力はapやpeをずらすよ >>435
MODの機能で追加されるWarp to pe/ap使った時だけズレるようなので手動タイムワープでなんとかなりました。 KAC使った時のap/peはマージンないから一瞬で加速できない(当たり前)と普通にズレる
どうしても合わせたいなら0.5まで推力制限したアントとかスパイダーつけてラジアルと併用してやったほうが楽 >>430
報告されてて進捗10%で1年以上放置
https://bugs.kerbalspaceprogram.com/issues/10139 (要登録)
[ キーで操作離れた後もSASモードは有効なので(さらに戻ると解除されちゃうけど) ドッキングされる側の
ステーション等でSAS-TARGETが正常に使えるとRCS無しのドッキングが凄くやりやすくなる >>433
ところで静止衛星軌道の高度は2866,334m じゃなくて 2,863,334m >>440
ごめんなさい書き間違えです。
ところでRemiteTechで通信遅延入ってる状態で火星の軌道上に衛星投入してるんですが、ズレを補正できなくて困っております。
何かテクニック等あるんでしょうか >>441
どこで、つまづいてる?
1) 火星軌道上の機体が全く操作できない
2) 機体が動くは動くが、遅延が激しすぎて、有意義な制御ができない(難しい)
3) 概ね目的軌道に入れたが、最後の微調整ができない(ΔV = 1 m/s程度の微調整)
4) その他 >>443
マニューバから派生する自動操作だと、そのレベルの微調整は無理だから、燃料噴射量をマニュアル設定する必要がある。
以下の方法が比較的容易だと思う(それでも簡単ではないが)。
1) マニューバを仮組みして必要なΔV・加速開始時刻を見積もる
2) KERでフルスロットル時の必要加速時間を算出する。
3) 加速時間が極端に短い場合、スロットルを絞る(例: 出力10%、加速時間10倍)
4) 「時刻***、方向NORM+、出力10%、加速時間5秒」みたいな形で設定する
5) マニューバは消す
6) 加速 >>422
確か地球周回軌道に乗れるロケットのデルタVは1万近いからKSPにそのまま持ってくるとどの天体にも往復できるロケットになってバランスもクソもなくなってしまうからじゃないかな 参考にするからお前らの燃料輸送用SSTOを晒してくれ RSSのΔVマップで地球低軌道のΔVは9400m/s… いまいち地表スキャンモジュールは何をするものなのかわかってなかったけど、
分析するとそのバイオームでの鉱石のパーセンテージが1.5倍に上がるのに気が付いた
良い結果とか曖昧な表現されてたから気が付かなかったよ 現実のエンジンは比推力が400台の物もあるからKSPではどうなるのだろう
燃料が水素、再点火できない、推力調整範囲が狭いとか違いはあるけど >>447
1.22RO導入環境だと150km円軌道で8700km/sぐらい
どっちにしろクッソ辛い ムン表面どこ行っても傾斜だらけで基地を作るの大変そう
グレーターフラットみたいなのがあればいいんだけど
>>453
なるほどブーム根本もドッキングする仕組みか
これならプローブのリアクションホイールでも十分動かせるしブーム稼働させたまま早送りでもしなければ外れることもそうそうないな >>459
Southwest Craterの近く >>460
鉱石の含有量も多めでいいな
ありがとう ステーション建造任務が達成されないんだけど、
もしかして元々あったステーションを流用したりすると達成不可?
https://i.imgur.com/7H6s9Sx.png 新しいステーションだからそう
日本語としてちと分かりづらいから、新規って訳して欲しかった 新しく作ったモジュールをステーションに設定して
その他(既に出来ているもの)を宇宙船(ようはステーション以外)に設定
そしてドッキングとしても駄目なもんかな 受諾日時よりステーション建造日時が若ければチェック付くはずだから、追加したパーツはそのまま流用出来るんじゃあないかなと 故障実装されたら単発より複数エンジンのメリットも出てくるのかな >>467
スクショ見ると分かるけど、任務の構成要件全部にチェックが付いてるのに
任務にはチェック付いてないんだよね
アンテナもドッキングポートも発電装置(ソーラーパネル)も全部付けてるから、「新しい」が引っかかってるのではないかと 追加した部分をUndockしろって事だよ
船には飛ばしたもしくは船として独立した日時が記録されたてて、new〜系のミッションは受諾時間よりその日時が若いかどうかがチェック付く条件かなって感じなの
プレイ経験からだから確定ではないけど、試してもらえんかね? 外したところで他の条件満たしてなければ達成できないことは変わらないでしょ >>470
追加した部分ってのは依頼受けてから追加したドッキング部分のこと?
ドッキング解除したら流用部分に付いてるキューポラが無くなるから条件満たさなくなっちゃう 契約受注後に新規に打ち上げた部分は使えるから外して別で足りない部分を打ち上げれば使えるなんて当たり前すぎて
そう言ってるなんて思ってもらえないんじゃないかな 単に新規パーツを旧ステーションにくっつけるんじゃなくて、旧ステーションを新規パーツにくっつければいいのでは(適当)
物事には順番( >>466
大型ステーションの大気圏突入焼却処分とか燃えるよね 天宮一号…は小さかったか
基地やステーション建造の契約での既存の船流用は前スレで試した人がいたけどやっぱり駄目だったので
契約受注時に一番新しい打ち上げIDが記録されてて、それ以上に古い打ち上げIDを持ったパーツがあるとだめなんだと思う >>480
色々とクソな映画だったがゼログラのラストシーンだけは良かった
あの形状の物体が回転しないで突入するとかおかしいんだがな 緑製より超高性能なMMUだけはどうにかして欲しかったなアレ ステーションどんな軌道で運用してますか?
ちなみに200kmです。 300kmだなぁ 500kmと100kmに通信衛星あるし >>479
適当にドッキングしたから、エンジン噴射してもステーションが回転するだけで移動もままならんわ KSP初の拡張コンテンツ「Kerbal Space Program:Making History Expansion」2018年3月13日
14.99ドル
全裸待機
緑用パラシュート!
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/158890-kspウィークリー概要(kspweekly)/&page=2&tab=comments#comment-3291101 >>487
どういった形での配布なんだろう。
これまでのアドオン追加形式なのか、レジストリー打ち込んでになるのか。
アドオン形式だと、無料配布しやがる輩でるだろうし…。
バージョンアップと同時に隠し機能でになるのが順当かな?
とりあえず、2012年の購入なので、無料配布を楽しみにしてる。
有料になったとしても、買うけどね。 緑用のパラシュートだって?ついにスペースダイビングをやる時が来たか。 >>491
スタトレのカークやベナラがしてたよね。 ついさっきヴァレンティナさんを大気圏evaで墜落死させちゃったんだ! ムン地表往還できるSSTOができたけどムン地表でのTWRが低すぎて逆行噴射では対地高度が4000程度から噴いても
速度が殺しきれないようになってしまった
乾燥重量87トン、燃料積んで173トンで大型リアクションホイールを4つ積んでも操作性悪い
やっぱり重すぎるのかな 人でなしを改変したつもりだったけど
よくよく読んだら碌でなしの
韻を踏んでることに気づいた(漢字も若干似てる) カーゴベイの中の物も空気抵抗受けるんだな。。。
納得がいかない。 >>499
マジ?
中に科学測定機器とかバッテリーとか側面に付けたら
空気抵抗受けそうなもの詰め込んでたんだけど意味なし? MK3のカーゴベイにオレンジ缶を積んだときと、積んでない時で、
カーゴベイからでる空力オーバーレイの赤線の長さが全然ちがうんだ KSPの抵抗は係数*質量だっけ
ちゃんと格納されてれば、剥き出しよりは抵抗少ないでしょ もしかしてカーゴベイにつけてるって認識されてないとかじゃないかな 実験方法
デフォルト機のAtearwing A300にオレンジ缶を搭載する方法によって生じる抵抗線の出方を比較した
飛行速度は秒速200m、飛行高度は600mを目標とした
実験機A カーゴベイ内搭載
https://i.imgur.com/0qG1nxP.jpg
実験機B 背負い搭載
https://i.imgur.com/5R3ETY8.jpg
実験結果
実験機A
https://i.imgur.com/1UGbGNJ.jpg
実験機B
https://i.imgur.com/nOVC779.jpg
よってカーゴベイによる抵抗低減効果はあると考えられる 実験方法
空の燃料タンクとカーゴベイのみの躯体に固体燃料ブースターのみを搭載した実験機を作成し
オレンジ缶を搭載する方法によって到達できる高度を比較した
操作は打ち上げのステージングのみとし、姿勢制御は行わないものとした
実験機C カーゴベイ内搭載
https://i.imgur.com/Pwe7rmk.jpg
実験機D 先端に搭載
https://i.imgur.com/EiUobFj.jpg
実験結果
実験機C
https://i.imgur.com/ml3WHZc.jpg
実験機D
https://i.imgur.com/d56Lbwz.jpg
よってカーゴベイによる抵抗低減効果はあると考えられる むき出しの方法が自分と違う。
自分はMK3カーゴ部分を変換アダプターx2とオレンジ缶1個に変更して比較した。
https://i.imgur.com/dSP746i.png
理由はなんとなくこの比較のほうが比較として正しい気がしたから。
なんとなくねw
この場合だとカーゴつかうより抵抗すくない。 抵抗が少ないんじゃなくて変換アダプタのせいで長さが見えなくなってるのでは? ぎりぎり宇宙にでれるSSTOでためしてて、抵抗線は機体のめっちゃ後ろまででるから見間違えないし、
速度380あたりのスピードの伸びが全然違う。 空のカーゴベイでも抵抗出るからもしかしたらカーゴベイがダメなのかもしれない 片方はカーゴベイ内に空のオレンジ缶あり、オレンジ缶の重量4t分はRCS燃料1000抜いて重量同じにして打ち上げ
https://i.imgur.com/pGPr3fh.jpg
高度1万m以下で速度600m/s以上出てるから空気抵抗は大きく影響するはずだけど誤差程度しか差はなかった。 >>514
>>499を検証するならこの比較実験が正確だな
まあそうなるよね >>508
これですむんならカーゴベイいらんやん。って話し? 目に見えるぐらい影響すんのは、ローバーとかデカくて複雑なものをカーゴにもフェアリングも付けずに載せたときぐらいなんかねえ >>513
もう一回>>514のやり方で試してみたら物理演算のカオス程度の差しかなさそうだった
片方最大サイズのカーゴベイ、片方は同サイズのロケット燃料タンクでRCSと燃料タンクで重量調整して差は7kg程度まで減らした状態
もし違うなら何か別の要素がありそう 真夜中の問題提起にすぐ検証実験やるプレイヤーさんスゴすぎ >>514
検証感謝!
検証結果から考えて、自分のSSTOの速度低下は自分の勘違いかカーゴとは関係ない別の要因がありそうだね。 実験1.カーゴベイ長 4 オレンジ缶搭載
https://i.imgur.com/TEc2lZm.jpg
https://i.imgur.com/icdkbQq.jpg
抵抗なし
実験2.カーゴベイ長 2+2 オレンジ缶搭載
https://i.imgur.com/ZkJmeuM.jpg
https://i.imgur.com/AEn5pQp.jpg
抵抗あり(搭載位置によって抵抗が変わる)
実験3.カーゴベイ長 2+2 X200-32を2個繋げて搭載
https://i.imgur.com/l9pr8lX.jpg
抵抗なし
実験4.カーゴベイ長 2+1+1 X200-32を2個繋げて搭載
https://i.imgur.com/mOE0363.jpg
抵抗なし
実験5.カーゴベイ長 2+2 固体ブースター Thumper搭載
https://i.imgur.com/JfQtk6P.jpg
抵抗あり
実験の解釈
実験1と2を比較するに、1つのカーゴ長がカーゴベイ長を超えるとカーゴベイによる抵抗無効化を受けられないと考えられる。
実験3から、1つのカーゴ長がカーゴベイ長以下であれば、隣接カーゴベイの抵抗無効化を受けられると考えられる。
しかし実験4では1つのカーゴ長がカーゴベイ長を超えているにもかかわらず抵抗が無効化されている。
実験5から、カーゴ長とカーゴベイ長の関係により抵抗無効化を受けられない問題はオレンジ缶固有の性質ではない事がわかる。
感想
バグと理解して差し支えない挙動なので機体個別に検証し最適化する他なさそう。
一番の安全策は、小さなカーゴベイ連結して使う事を避ける事か。 >>524
これは検証乙
確かにバグっぽい挙動だけど直るとも思えないのか 前に試したときは、リバートしたりクイックロードしただけでも抵抗変わるんだよねぇ…
ロケットだと無視できる程度だけど、SSTOだと影響出る 羽根の前部につけたエレボンの展開時の動く方向が配置ごとに変わったりするのもあるのでほんとよくわからん >>524
飛行中バーツ情報に空気抵抗表示させる機能って、デバッグメニュー? >>510
たぶんこれは迎え角の問題でない?
重さが増える→迎え角が増える(機体が上向く)→空気抵抗が増える ようやくムン着陸からの帰還ができるようになったばかりのヒヨッコです
ムン周回軌道からのカーバル帰還マニューバーを設定し
さああとは大気圏突入を待つかと放置すると
時々ムンにぶち当たって爆破しますw
どこか基本的なことを見逃していると思うんですが
どこに留意すればいいですか? 自分でわかってる通りムンに当たるコースのマニューバ組んでるんだよ
当たらなければPEが出るから最低でもPeはムン着陸のチュートリアルのように6000m以上取ったほうがいい
ムンに当たるマニューバは開始位置が悪い時にラジアルも使って組んでる場合があるから
開始位置をもう少し後にずらして順行だけで組んだほうがいい
(軌道傾斜角が0に近い場合の話) >>532
さっきの場合、ムン上空15kmの周回に一度上がってから
帰還マニューバー作りました
ムンに轢き殺された感じだったので
おっしゃるとおり開始位置が悪かったような気がします
今日はもうやらないけど次は気をつけてやってみます
サンクスでした ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています