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Stellaris ステラリス MOD データ解析スレ [無断転載禁止]©2ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさんの野望 転載ダメ©2ch.net (ワッチョイ 5fd3-yXFx)
垢版 |
2017/02/22(水) 01:14:25.31ID:T24hfx2b0
主にMOD作製支援、データ解析のスレです

※注意※
建てる時は1行目に 
!extend:on:vvvvv:1000:512 
を貼ってください。

【Paradox】Stellaris ステラリス 25©2ch.net
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1487673338/

【Paradox】Stellaris ステラリス マルチスレ [無断転載禁止]©2ch.net
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1463745951/

【Paradox】Stellaris ステラリス 翻訳作業用スレ 2 [無断転載禁止]©2ch.net
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1464867953/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0043名無しさんの野望 (JP 0H37-CJUg)
垢版 |
2017/03/16(木) 13:13:50.75ID:BMapbj5XH
見たことないなぁ
基本的に、Modって既存のシステムに変更を加えるだけのものだから、新しい機能っていうのは難しいんじゃないかな
オートセーブの数を増やすことすらできないし
0044名無しさんの野望 (ワッチョイ cff7-LP6U)
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2017/03/30(木) 15:03:56.54ID:k0Ojxhmy0
ymlとか編集するのにオススメのテキストエディタある?
Windows10でterapad使ってたら急にファイル開けなくなって(見当たりません表示)、
10だと拡張子の紐付けに引数使えなくなってるからどうしようもないので変えたい
0046名無しさんの野望 (ワッチョイ f239-8Vmj)
垢版 |
2017/04/09(日) 15:31:13.78ID:nCuJ5u730
mod動かねー!?

NDefines.NGameplay.〜が使えなくなったのは分かったけどワークショップにあがってる

NGameplay = {
CORE_SECTOR_SYSTEM_CAP = 7
}
とかも使えないんだけど、俺環だけか?
0052名無しさんの野望 (アウアウカー Saef-qJeh)
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2017/04/15(土) 09:11:17.59ID:P3q2bznUa
動いてるようで上限突破してるんじゃね?

検証不足だけど、初期配置リセマラ用に
センサー範囲5000パーセントアップしたら
センサー範囲は広がったけど、何も見つからない。
2000パーセントアップだと普通に動くから
どこかに上限ありそう。
0053名無しさんの野望 (ワッチョイ 9b1d-8aNn)
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2017/04/16(日) 02:17:52.34ID:hRRw1vjK0
>>52見て色々検証した結果分かったこと
・派閥画面の上にある魅力値と、POPから見られる魅力値が一致してない
・統治志向への魅力値90パーセントでも志向がドンドン変わる
・一番効果あるのが抑圧、これするとPOPの抑圧された志向魅力値が減る

バグなのか仕様なのか分からんな
0054名無しさんの野望 (ワッチョイ 9b1d-8aNn)
垢版 |
2017/04/17(月) 22:35:49.98ID:CDUaL0SX0
統治志向への魅力があんまり効果を感じないから、
pop_ethic_egalitarian_attraction_mult = -1.00
こんな感じに特定志向の魅力を減らす政策にしてみたらうまくいったわ
これで自国では従順、他国では強情なんて種族がようやく作れるぜ
0062名無しさんの野望 (ワッチョイ 9767-pw7F)
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2017/07/11(火) 19:48:03.73ID:B+6Nr53Q0
お邪魔します
最近MODをいじり始めた者なんですが
自作MODを更新したものをUPしようとしてFetchInfoを押したら
「Mod does not exist on Steam」と出て更新できません
idとか名前とかはちゃんと一致してるんですが
どういった原因が考えられるでしょうか?
0064名無しさんの野望 (ワッチョイ 9767-pw7F)
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2017/07/11(火) 21:33:48.14ID:B+6Nr53Q0
>>63
ありがとうございます
確かにsteamクライアントからstellarisを起動してませんでしたので
再起動の後やってみたんですが
状況は変わりませんでした・・・
いろいろ試してみますね
0065名無しさんの野望 (ワッチョイ 2e9a-HRoc)
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2017/07/18(火) 01:20:38.44ID:9DcVYiwM0
艦これMODの特性や志向などを自分好みに変えたいのですが、どうすれば改造できますか?
艦これMODを解凍してメモ帳ファイルを書き換えたものをMODフォルダに突っ込んでみたのですが、ランチャーのMOD選択画面にすら反映されません
0067名無しさんの野望 (ワッチョイ 2e9a-HRoc)
垢版 |
2017/07/18(火) 20:01:53.53ID:9DcVYiwM0
>>66
回答ありがとうございます

ところで既存MODの改編しようと思ったら、前は普通にできていたMODファイルの解凍が「ファイルは書庫として開くことはできません」の表示が出て解凍できなくなってしまいました
ランチャーでMODにチェックを入れればゲームには普通に反映されているのでファイルが壊れているわけではないと思うのですが、どうして解凍できなくなってしまったのでしょう
0069名無しさんの野望 (ワッチョイ 2e9a-HRoc)
垢版 |
2017/07/18(火) 22:35:44.68ID:9DcVYiwM0
>>68
元から7zip使っているのですが「ファイルは書庫として開くことはできません」の表示が出てしまって、試しに7zipを再インストールしてみたのですが同じ症状が出てしまいます……
0072名無しさんの野望 (ワッチョイ 4f8b-kJPR)
垢版 |
2017/08/07(月) 12:59:47.32ID:v02GsrhW0
もしかしてドキュメントにあるMODファイルを解凍しようとしてる?それはMODの定義ファイルで解凍するのは全く別の所にあるZIPファイル
MODファイルをテキストエディタで開くとそのMODのZIPファイルのパスが分かるよ
0073名無しさんの野望 (ワッチョイ 9a0e-aEKd)
垢版 |
2017/08/13(日) 06:10:51.39ID:JINE7stI0
Auto Build and Improve Buildingsで
「政策と布告」から帝国の布告画面を表示し、「Here you can configure mods.」を選択しよう。
とありますがその布告がないのですがWikiの解説と変わってしまったのでしょうか
0076名無しさんの野望 (ワッチョイ 4e56-x8fk)
垢版 |
2017/08/14(月) 10:43:02.92ID:WCfFFCmy0
>>75
布告の方もあるはずだけど……
自動建設日本語化を同時に入れてて名称が変わってるとか?
競合もあり得るが考えづらいんだよな。でも一応他のmodは抜いて試してみるべき
どっちにしろ出来ることは同じなので実際の使用には困らないと思うが、万が一動作がおかしいなら落としたmodデータをいったん削除してサブスクライブし直すのがいい
どこに入ってるかは日本語化modの注意書きとかを見てくれ
0077名無しさんの野望 (ワッチョイ 9a0e-aEKd)
垢版 |
2017/08/15(火) 12:44:40.10ID:cWV3lqYR0
>>76
回答ありがとうです。必須以外外してみましたが
やはり「政策と布告」には直轄を増やす「There is No Need for Sectors」の布告しかなかったです
それ以外は普通に動く気がするので大丈夫かと思います
ありがとうございました。
0079tKitashiro (ワッチョイ e387-hwHx)
垢版 |
2017/09/08(金) 12:12:03.46ID:e5wHEQbB0
ST: New Horizonsで遊びたくてStellaris購入した新参者ですが重要なイベントが発動しない時があり、Stellarisのイベントトリガの読み方わかる方居たら教えて欲しいのですが。。
※説明の都合上スタトレネタを理解されてる方向けに記述します、御了承ください。


このMODでは、エイリアン探査機の地球襲撃イベント(STH_united_earth_story.9)発生で、ズィンディ危機イベントチェーンが発生し最終的にNX-01エンタープライズ(NX-01級)が登場するのですが、そもそもこの"Xindi Probe Event"が発生しない確率が高くて困ってます。
0080tKitashiro (ワッチョイ e387-hwHx)
垢版 |
2017/09/08(金) 12:17:00.19ID:e5wHEQbB0
>>79
..続き
"STH_united_earth_story_events.txt"の該当するトリガを覗くと、地球連合(united_earth)で開始して5年以上経過、
かつ人口1以上(滅亡していない?)のが基本条件のようなのですが、コンソールで手動実行するとその他(植民地化?)の
判定条件があるようで、それ以上は自力で構文を読解できず詰んでます。
(どうも"Eta Cassiopeia"星系以外の入植地獲得が原因のようなのですが..、 同3号星のTerra Nova植民地は調査して
地球連合に編入しても問題無いようです)
(現状Ver,0.9.xのベータ版なので日ごとに細かい動作が変わってる状態ですがENT時代のイベントは安定版に入ってるそうです)


海外フォーラムで後続のデルフィック領域探査イベントの序盤(STH_united_earth_story.16)を手動実行すれば、判定条件を
無視して強制的にイベントチェーンを開始できるレポが投稿されていたのですが、これだと探査に向かわせる
提督(≒アーチャー艦長的な誰か)が存在しない状態でエンタープライズが地球に帰還するシュールな展開になってしまうので、
なんとか STH_united_earth_story.9 イベントから開始したく思ってます。


イベントフラグの読める方or読み方の解説情報サイトをご存知の方がいれば教えて頂けませんでしょうか?
※スタートレックシリーズを観てる方なら更にありがたいかも..
0081tKitashiro (ワッチョイ e387-hwHx)
垢版 |
2017/09/08(金) 12:21:08.97ID:e5wHEQbB0
>>80
P.S,チュートリアルイベント(Qのイタズラ)がEasyモードになってると、そもそもXindiが登場しなくなる(Qが消し去る?)ようなので、ノーマルモードでプレイしてます。
0082tKitashiro (ワッチョイ e387-hwHx)
垢版 |
2017/09/08(金) 12:28:24.63ID:e5wHEQbB0
>>80
現状このイベントで提督が経験値や特定の特質を獲得する訳ではないので、実プレイに支障はなさそうです。
※名無し艦長が偉大なドラマの主人公になってしまう想像力を掻き立てられない展開になるだけ。
0083tKitashiro (ワッチョイ e387-hwHx)
垢版 |
2017/09/08(金) 12:40:16.14ID:e5wHEQbB0
>>80
関連MODの元ソース

"ST: New Horizons"
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=688086068

"ST: New Horizons Content Submod" ←steamワークショップの容量制限に対応したMODの分割ファイル
http://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=1123086074

--- ここから任意追加 ---
"ST : New Horizons UI - FEDERATION" ←ゲームUIを惑星連邦仕様(LCARS)っぽくする追加MOD
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=685413774

"Final Frontier: The Ultimate Star Trek Music Mod" ←歴代スタトレ音楽をBGMに追加するMOD
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1098695376

"Planet Texture" ←太陽系とヴァルカン星のテクスチャをスタトレ仕様に変更するMOD
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1113078190
※コンソールモードで各惑星用のイベントを手動実行して適用。
0084tKitashiro (ワッチョイ e387-hwHx)
垢版 |
2017/09/08(金) 18:48:14.76ID:e5wHEQbB0
>>83
"ST : New Horizons UI - KLINGON" ←ゲームUIをクリンゴン帝国(クリンゴン防衛軍)っぽくする追加MOD
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1093279583
※クリンゴン語表記にはならないので語学学習は不要です。

"ST : New Horizons UI - ROMULAN" ←ゲームUIをロミュラン星間帝国っぽくする追加MOD
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1093286611
※フォントが変更されるので少し読みにくくなるかも..

"ST : New Horizons UI - BORG" ←ゲームUIをボーグ集合体っぽくする追加MOD
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1107423111
※ボーグのインターフェイスマトリクスは"装飾"が多いので慣れるまでは読みづらいです。
 ..抵抗は無意味だ。
0085名無しさんの野望 (ワッチョイ 36af-xkdj)
垢版 |
2017/09/09(土) 10:11:36.96ID:mvH8KKYq0
AI国家が採用しないように制限した研究を作りたいのですがこれでいいのでしょうか?

weight = 10
weight_modifier = {
 modifier = { factor = 0 is_ai = yes }
 modifier = { factor = 5 is_ai = no } }
ai_weight = { weight = 0 factor = 0 }

AI国家の場合の出現度を10の0倍にして研究選択に出さないようにした上で
選択の重み付けを0の0倍にしたつもりです。
0086名無しさんの野望 (ワッチョイ ef3b-Ai2I)
垢版 |
2017/09/24(日) 16:07:54.99ID:kVKoDjIJ0
NSCに艦船タイプの追加をもくろんでいます。

ships_meshes.gfxに下記のように追加。

# Ultrasuperdreadnought
pdxmesh = {
name = "Andromeda4.mesh"
file = "gfx/models/ships/efdf_01/Andromeda4.mesh"
scale = 1.0

meshsettings = {
name = "Andromeda4.mesh"
texture_diffuse = "andromeda4_diffuse.dds"
texture_normal = "andromeda4_normal.dds"
texture_specular = "andromeda4_specular.dds"
shader = "PdxMeshTerra"
}
Ultrasuperdreadnought.assetの#FRAMEに下記を記載。

# FRAME
entity = {
name = "efdf_01_Ultrasuperdreadnought_entity"
pdxmesh = "Andromeda4.mesh"

でも、新規艦船としてShip Designに(項目としては出てくるけど)
グラフィックが出てこない。箱を開いたグラフィックも出てこない。
この艦船をステーションで建造するとちゃんと設定どおりの
船が完成し、使用可能。

このShipDesignのグラフィックはどこで定義されているのでしょうか
0087名無しさんの野望 (ワッチョイ b5f7-owpr)
垢版 |
2017/09/30(土) 02:27:48.71ID:Cfdj0YzL0
とあるmodを日本語化しようと思って初めて挑戦しており
他のmodの日本語化を参考にしてるのですが1点不明点があります。

参考の日本語化modをみると中にlocalisation/****_I_english.ymlというファイルがあり、これが日本語にするための中身なのはわかるのですが、この日本語化modと対象となる拡張modがどのようにリンクされてるのかがわかりません。

日本語化される側のmod自身は自分のymlファイルをもっているので、日本語化側のmodがどのような仕組みで日本語化更新しているのかが掴めていません
0089名無しさんの野望 (ワッチョイ 7656-aFXY)
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2017/10/07(土) 12:36:36.44ID:IE3+JxT/0
音楽mod作成中でリストに新曲を入れるとこまではできたんですが、ゲーム起動時のメインテーマを差し替えるのがうまくいきません
maintheme3.txtとmaintheme3.assetを用意すると、DLCで指定されたメインテーマは流れなくなるんですが、今度はバニラのメインテーマが流れだします
名前をmaintheme4にしてみると無反応でした
どなたか、この件解決した人はいらっしゃいませんか
0090名無しさんの野望 (ワッチョイ da74-PHCk)
垢版 |
2017/10/08(日) 18:43:28.42ID:zAofcC+70
コンポーネントのシールド回復と船体値回復って、
ポイント合わせるとポップアップはするけど
実際に反映はされてないね

特性でも反映されない項目があるから、
参照するファイルに含まれていないのかな?
0091名無しさんの野望 (ワッチョイ 013b-znta)
垢版 |
2017/10/09(月) 09:17:02.50ID:qjo+6ojH0
>>86
自己解決。
”Ultrasuperdreadnought"を”Ultradreadnought”に変更したら
出るようになりました。
文字数制限があるのかな?
0092名無しさんの野望 (ワッチョイ 1967-HnJS)
垢版 |
2017/10/17(火) 19:25:00.89ID:3Esh0gou0
はぁぁ・・・
mod更新しようとmodtool → uploadmod → fetch info 押したら
mod does not exist on steam って出て上書きできんわ
モチベが銀河の彼方へ・・・
0093名無しさんの野望 (ワッチョイ 7167-o9Xw)
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2017/10/18(水) 05:23:22.05ID:FjDXeNAe0
長文失礼いたします。
ポートレートMODを自作中です。
日本語で解説してくれているsteamガイド(https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=726832647&;searchtext=portrait)を参考に組みました。
しかし1年以上前に書かれたためかバージョンアップで通じなくなっている模様で部分的にうまくいきません。
外見選択時の男女の分岐は本体内部txtを参考に解決できましたが、名前(ヒューマノイドとか鳥人とか)を日本語で表示させることができません。
菌類の下にとりあえずつけたtestのまま表示されてしまいます。
また、自作のポートレートを使用して勢力を自作しようとすると種族の特性(農耕民族だの倹約家だの)が空欄で選択できません。

他の方のポートレートMODの構文を参考にportrait_groupsをhumanoid_04に設定し(数字は01〜05ならどれでもいい)既存のヒューマノイドに上書きを試みました。
上記の特性の問題は解決したものの、参考にしたMODでは既存の外見が無くせているのに自作したほうでは既存の外見に追加する形になってしまいました。
遺伝的特性の1番が元のままで2番以降に自作が入るという形です。


「新しい種族(菌類の下に配置)で種族特性が使える」「既存のところと差し替える」のどちらでもよいのですが、どうしたら解決できるでしょうか?
御指導お願いします。
0094名無しさんの野望 (ワッチョイ e98e-BSx0)
垢版 |
2017/10/18(水) 10:01:10.35ID:kTVQYg/b0
>>93
1年以上前に書かれてはいるけれど
そこから1.8.2の現在で変わったのは1点だけで
species_classes.txtに"archetype = BIOLOGICAL"の一文を追加する必要が出て来ただけ。
特性関係はコレで解決出来ると思うよ
0096名無しさんの野望 (ワッチョイ 0be0-YuB3)
垢版 |
2017/10/18(水) 10:13:40.28ID:ZCLwyyxS0
>>93

ポートレイト系/種族系MODは1.8.xで一番影響を受けてますね。
1.8.0で機械生命体の追加で、特性(trait)を使えるかどうかを種族ごとに
許可を出すように変更され、既存MODは全滅になりました。
(さらに、種族ポイントとかも種族毎に可変にでき、デフォルトが0に)
既存MODでは、特性に許可がなく、ポイントも0なので特性画面で何も
選択できないという言われる状況になります。

これに対応するには、traitのファイルに作成した種族に許可を出すように
追加しなければならないですが、1.8.0のこの実装だと、種族系MODがほぼ
共存できないというMOD作成に致命的な問題があり、Paradoxのフォーラム
で海外開発者に早速指摘されて1.8.1/1.8.2の現在の仕様に変更されました。

現在の仕様は、種族のアーキタイプという原型みたいなものが定義されて、
特性はアーキタイプで許可・不許可を出すようになっています。

でまあ、結論ですけど、生物系ならBIOLOGCALというアーキタイプが定義
済みなので、
archetype = BIOLOGICAL
という一文を種族定義に入れればよいのです。これで特性選択できます。
このあたり、バニラの00_species_class.txtの定義ファイルをみれば
いいと思います。
0097名無しさんの野望 (ワッチョイ 0be0-YuB3)
垢版 |
2017/10/18(水) 10:14:31.65ID:ZCLwyyxS0
>>93 長すぎたorz つづき

>>外見選択時の男女の分岐は本体内部txtを参考に解決できましたが、
>>名前(ヒューマノイドとか鳥人とか)を日本語で表示させることができません。
localisationに種族名の定義がないからじゃない?

>>上記の特性の問題は解決したものの、参考にしたMODでは既存の外見が無く
>>せているのに自作したほうでは既存の外見に追加する形になってしまいました。
humanoid_04は部分ポートレイトで、HUM種族定義が
portraits = {
"human"
"humanoid_02"
"humanoid_03"
"humanoid_04"
"humanoid_05"
}
ってなってるから、部分しか置き換わらないよね。
0098名無しさんの野望 (ワッチョイ 7167-o9Xw)
垢版 |
2017/10/18(水) 20:48:17.52ID:FjDXeNAe0
>>94 >>95 >>96 >>97
たくさんの御指南ありがとうございます。
特性はarchetype = BIOLOGICALの追加で上手くいきました。既存上書きではなく追加でいけそうです。
しかし名前のほうはうまくいかず、\common\species_classes\00_test_speciesclassesの記載どおりTestのままです。
\localisation\l_english_ptest.ymlの文は上記ガイドのまま(のはず)ですが…
namelistsから部分的にコピペしてHUM:0 "ヒト"とか原文ママなどで追加して試して見ましたが全く変化無しです。
他のMODとカチあってるのかとも思って日本語MODだけ、自作MODだけをためしても一向に変わりません。
これもバージョンアップで変わってるんでしょうか? あるいはファイルやフォルダ名が間違ってるのでしょうか?
0099名無しさんの野望 (ワッチョイ 0be0-YuB3)
垢版 |
2017/10/18(水) 20:52:41.70ID:ZCLwyyxS0
>>98

>>HUM:0 "ヒト"
これはHUMの名前を書きかえてるんだけど、HUMじゃないんじゃない?、あなたの
定義した種族は? testって出てるから多分testてキーの種族定義になってると思う
けど、それなら
test:0 "テスト"
ってしないといけないはず。
0100名無しさんの野望 (ワッチョイ 7167-o9Xw)
垢版 |
2017/10/18(水) 21:27:50.82ID:FjDXeNAe0
>>99
もちろんそうやってます。
何度やっても変化ないので試しにHUMもいっしょに入れればヒューマノイドの表記は変わるかな、と思ったんですが…HUM云々はtest:0の後に改行追記したりしてます。
説明足らずですみません。
菌や鳥人もlistsからコピペしてみましたがうんともすんとも言わないです。orz
0102名無しさんの野望 (ワッチョイ 7167-3ZDl)
垢版 |
2017/10/19(木) 02:27:39.92ID:/5HSUw8c0
長文ですみません。
steam内でportraitで検索しても艦これっぽいサムネが出てこない(バージョンアップ対応調整中でしょうか?)ので、
(多分)外人さんが作った自由惑星同盟MODをバラしたところflagがある他は構造が同じだったので参考にしてみました。
ModToolで新しくtest004を作り、そこに解凍したファイルをまるまる放り込んでlocalisation\ymlで名前の指定を"自由惑星同盟"に変えたところ、
すんなりと外見選択での表示が日本語に。
というわけでそのymlを自作のほうのlocalisationにコピーし、元からあるファイルの文をコピペしたところ上手く日本語化できました。
この段階では「上手くいったけど原因はわからない」だったのですが、
いままで弾かれたので意地でも原因を知りたくてファイル名と構文を同じにしてプロパディを比較したところ、31バイトと37バイトとOKだったほうがちょっと大きいです。
エディタで比較したところ、文字コードが違うことに気付きました。
ダメだったほうはSJIS、上手くいったほうはUTF-8 BOM付でした。
gfxとcommon内のtxtがSJISでも大丈夫だったのは日本語が入っていないからの模様です。
日本語が含まれるファイルはUTF-8 BOMにしなければいけないと学びました。
>>93は解決です。多くの御指導ありがとうございました。プログラム素人で初MODでもなんとか作れました。
0106名無しさんの野望 (ワッチョイ ef8c-iA8U)
垢版 |
2017/12/20(水) 18:09:45.49ID:Ms71TSCm0
>>105
00_defines.txtを、NAVY_SIZEで検索ゥ

ところで"leader_skill_levels"というModifierが、以前はリーダーのレベル自体を上げる効果だったはずなんだけど
今はレベル上限を上げる効果にすり替わってるみたいなのよね
以前の効果を発揮するModifierを知ってる人いたら教えてもらえないだろうか
0107名無しさんの野望 (ワッチョイ 0ff7-3DL/)
垢版 |
2018/01/04(木) 01:29:55.61ID:Z83Myzz40
expandedtraditionchoiceというmod用に日本語化mod作ってたんだけど、
元modのver上がってから日本語が受け付けなくった。
英字とかスペースを文頭につけるとうまく日本語になるんだけど、理由わかるひといますかね?
上記で対応できたけど色文字を使用している文章や$マークを使用した文章がうまくいきません
0109名無しさんの野望 (ワッチョイ 0ff7-3DL/)
垢版 |
2018/01/04(木) 02:26:42.64ID:Z83Myzz40
>>108
あまり詳しくないけどutf8bomってやつでやってる
他の自作日本語化modとか今困ってるやつも先日まで大丈夫だった

今困ってるmodは、元modがver上がっててlocalisationフォルダの構成が
localisation/****_I_englishからlocalisation/english/****_I_englishに変わっていた

構成を同じにしても一切日本語に変換されないから、色々試した結果、文頭にスペースや英字を入れると何故か日本語になるとこまでは突き止めた
けれど、$や§が含まれる文章は今のところ打つ手なし

"日本語"→NG
" 日本語"→OK
" §G日本語§!"→NG
こんな感じ
0114名無しさんの野望 (ワッチョイ 0b8c-Ogju)
垢版 |
2018/01/06(土) 01:35:32.73ID:z8XlerUk0
ローカライズデータは同じキーがあった場合、上書きされるのではなく訳文を文字コードでソートして、一番若い文章が表示されるようになってる
0115名無しさんの野望 (ワッチョイ 0f56-3ilW)
垢版 |
2018/01/06(土) 02:56:39.87ID:4PjCDQBC0
>>113
replace使うと確実に行単位で上書き出来るはずなので、使えないということは訳したいmodの側ですでにreplaceを使ってる可能性が高いな
こうなると>>114の言うように訳文自体が優先されるよう工夫するしかないかもな
0116名無しさんの野望 (ワッチョイ 0f0e-pVPV)
垢版 |
2018/01/06(土) 06:15:06.55ID:P/KsvkRq0
>>113
Expanded Tradition Choice見てみたけど、
localisation内に入ってる他の言語用ファイルも定義がl_englishになってるから、それが上書きしてるんだと思う。

English以外の言語ファイル消すか定義を直すかすれば解決するんじゃないかな。
0118名無しさんの野望 (ワッチョイ 0ff7-3DL/)
垢版 |
2018/01/06(土) 06:24:28.94ID:aAtYIRv20
>>116
今まで他言語のファイルは考慮しなくても動いていたから、それは気づかなかったけど、通常englishフォルダ以外の言語フォルダが影響を与えることってあるのかな?
実は言語毎にフォルダを分ける構成は意味がなくて、重要なのはI_englishのenglish部分を言語毎にきちんとわけることなのかな
0120名無しさんの野望 (ワッチョイ 0ff7-3DL/)
垢版 |
2018/01/06(土) 06:50:44.38ID:aAtYIRv20
>>119
元modは作者に連絡して修正してもらうしかないか
翻訳mod側で対応するとしたら、言語毎にフォルダ分けて、全部に同じI_englishをいれるのを試してみるかな
それ以外にぱっと方法が思い浮かばないな
しかし、どういう優先順位でそれぞれの言語ファイルが適用されてるのかが、さっぱりわからんな
もし他の言語フォルダ内のl_englishが悪さしてるなら、全文日本語化されないのならわかるけど、一部だけ日本語化されて、一部だけ英語のままの理由がよくわからん
0121名無しさんの野望 (ワッチョイ 0f0e-pVPV)
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2018/01/06(土) 08:03:15.76ID:P/KsvkRq0
そのあたりの仕様はよくわからんけど、アルファMODの翻訳してるときに同じく日本語と英語が混ざる現象に悩まされて、
よく調べたら同じキー名が複数の言語ファイルに記述されてたせいだったということがあった。

(アルファMODは言語ファイルが20以上に細分化されてる
0123名無しさんの野望 (ワッチョイ bb87-1ipv)
垢版 |
2018/01/25(木) 00:42:16.02ID:SALi4L490
>>77
お邪魔します。この直轄を増やす項目がどうやっても出てきません
大体ネットに書いてあること一通りやったのですが
思い当たることがありましたら教えてください お願いします。
0124名無しさんの野望 (ワッチョイ df8f-exWc)
垢版 |
2018/03/03(土) 20:39:22.49ID:onUkBH5p0
既存の画面に新しいボタンを追加したくて対象の画面の.guiや.gfxのファイルをいじったMODを作ろうとしているのですが、どうやっても作ったボタンが表示されません。
この場合、MOD側の.guiや.gfxのファイルは既存のと同名のファイルに対して劣って扱われ、参照されることはないということなのでしょうか?

他のパラドゲーでそんな仕様の経験がなく、new ship class mod のように既存の国家画面にタブを割り込ませているMODもあるので、何か見落としがあると思うのですが、よろしくご教示願います
0125名無しさんの野望 (ワッチョイ 7f0e-9act)
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2018/03/03(土) 21:40:49.75ID:UVGe23ah0
バグでもなけりゃ同名のファイルはMODの方が優先される仕様のはずだよ。
ファイル名がちがくても中身の宣言とキーやIDが同じなら上書きしてくれる。

というかどこの画面にどうボタンを追加したいのかもいわんとアドバイスのしようがないんじゃ?
0126名無しさんの野望 (ワッチョイ df8f-exWc)
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2018/03/03(土) 22:36:48.79ID:onUkBH5p0
>>125
ありがとうございます。MODフォルダの方が優先されるのならばやはり自分の手落ちのようですね…

やりたいこと自体は短絡的で、2.0~でもトレーダーと一括売買できるようにしたいのですが、
guardian.txtをいじるとバージョンアップのたびに影響受けそうなので、それ以外の方法を模索している次第です。

先に試した方法としてはtrader4を登場させるという手段を作ろうとしたのですが、
アジトとなる星系や艦隊を設置しなければ外交欄に出ないので影響が大きくなるために断念しました。
この際typeをシュラウドにしてみるとアジトなしで外交欄には出ましたが、どうやってもshroud2としては区別できませんでした。

そこでやむなく既存のtraderに頼る形で一括取引をできる画面を呼び出すボタンを作ろうとしているのですが、
trder.guiとtrader.gfxに新ボタンを指定してもウントモスントモいわないため質問させていただきました。

長文失礼しました
0127名無しさんの野望 (ワッチョイ 7f0e-9act)
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2018/03/04(日) 00:15:40.99ID:RcEy/Qih0
GUIの方はあんまりいじったことが無いから間違えてたら申し訳ないが
ざっと調べたところ interface/guiで 設定してるのはあくまでもボタンの形や位置などのテンプレートであって
画面を呼び出す=新規にボタンを表示するにはそういうイベントを作らないといけないみたいよ。

だからguardian.txtをいじるしかないと思うな。
0128名無しさんの野望 (ワッチョイ df8f-exWc)
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2018/03/04(日) 09:12:48.95ID:9XzYMbqb0
>>127
アドバイスありがとうございます。
やっぱりguardian.txtを触らないと無理ですかね。ただよく分からないのが
new ship class mod は既存の国家概要画面にタブを割り込ませることができていて、
しかもその際にmodフォルダに置いているファイルは「~government.gui」という名前なのに
「government.gui」の代用を果たしている点なのですよね。

guardian.txt改変の方がはるかに手軽だとは思いますが、もう少し試行錯誤してみます
0129名無しさんの野望 (ワッチョイ 7f0e-9act)
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2018/03/04(日) 10:16:23.27ID:RcEy/Qih0
>>128
ファイル名がちがくても中身のキーやIDが同じなら書き換えられるってのはそれのことよ
~government.guiもgovernment.guiもIDにあたるname = "government_view"が同じだからMODの方に上書きされてるの
差分比較できるテキストエディタ使うとわかりやすい

~government.guiで"government_view"で追加ボタンを表示するときのテンプレートを作る
effect = "modmenu_button_effect"って部分がそれ

common/button_effects/modmenu_button_effects.txtでゲーム画面上にボタンを追加
events/modmenu_events.txtでボタンを押したときの反応を設定

NSCはこういう流れの処理じゃないかなぁ
これまた間違えてたら申し訳ない
0130名無しさんの野望 (ワッチョイ df8f-exWc)
垢版 |
2018/03/04(日) 12:41:17.44ID:9XzYMbqb0
>>130
ファイル名じゃなくて中身のname=の方で識別してるんですね!

common/button_effects/modmenu_button_effects.txtの役割も、単に参照イベントを指示するだけかと思ったら、
それ自体で新ボタンの登場宣言にもなっている点も気づきませんでした。

質問投稿してよかったです。早く時間を作って教えていただいた知見を活かしたいと思います。
たびたびの回答、本当に感謝です
0132名無しさんの野望 (ワッチョイ 7edd-uQtz)
垢版 |
2018/03/08(木) 10:45:03.45ID:qEmsVCaL0
NSC1.9verのポートレート設定を弄っているのですが
unbidden種族のunbidden_blackがこの1つだけで設定されていて味気なく感じたので
上の記述にあるunbidden_grey以下を参照に追加してみた結果
popを1色のunbidden_blackから変える事は出来たのですが、species scopeとleader scope欄がどうも上手く機能しないんです


leader scopeとは技術タブの科学者たちや提督を設定する時に出てくる左の小窓の肖像画設定と言う認識で合っていますよね?
これが未だに黒、unbidden_blackのままなんです

拙い文章で申し訳ありませんが、どうか解決方法をご存知の方はどうかご教示頂きたく…
0133名無しさんの野望 (ワッチョイ 7edd-uQtz)
垢版 |
2018/03/08(木) 11:10:39.69ID:qEmsVCaL0
あっ自己解決しました
もう一度ポートレートに関連するフォルダとファイルの中身をよく読んでみたら
この種族はデフォルトでgenderがNoに設定されていました
popは変える事が出来たのにleader scopeやその他がそのままだったのは
gender定義で設定されていたからでした

失礼しました…2時間模索してようやくと言うこのなんとも…
0134名無しさんの野望 (ワッチョイ 738e-uQtz)
垢版 |
2018/03/09(金) 19:02:00.15ID:woMKZyRH0
すみません、コロッサスを出現させるコンソールコマンドって無いですかね?
シップビルダーで設計出来る船はコンソールで簡単に出るんですが
コロッサスだけはパークが絡んでくるんでコンソールがわからないんです
0135名無しさんの野望 (ワッチョイ ea8f-YSnC)
垢版 |
2018/03/09(金) 21:26:18.76ID:TZojHw5Y0
>>125>>127
先日質問させていただいた>124です。

教えていただいた知見を活かして、何とか新規のボタンをトレーダー画面に割り込ませた一括取引イベントを構築することができました。
「good_old_bulk_trading」という名前で公開してみましたので、よろしければご利用ください。

本当にありがとうございました
0137名無しさんの野望 (アウアウカー Sa7b-A/UC)
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2018/03/10(土) 08:52:11.00ID:YK+QrGqKa
>136
それだけだとパーク関連の条件が満たされないんで出て来ませんね
影響力をコマンドでモリモリ渡してパーク解放しても良いんですが
それだとモデルのチェックする度に何度も何度も毎回毎回滅茶苦茶面倒なんです
0140名無しさんの野望 (ワッチョイ 3fac-nIhD)
垢版 |
2018/03/11(日) 07:25:44.20ID:CR2vf9/70
Modスレあったのか
ボイスMod作るために既存のボイスModのフォルダの中身を見ているんですが
ボイスModの中にあって現行のstellarisのvoフォルダに無いボイスはアップデートとかで使われなくなったボイスってことですかね?
0143名無しさんの野望 (ワッチョイ 6bec-0FUd)
垢版 |
2018/03/21(水) 13:36:55.60ID:j7iOqkRZ0
銀河英雄伝説のMODをNSCに適応するパッチを作りたい・・・
でも何からやればいいかわからないという
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