Stellaris ステラリス MOD データ解析スレ [無断転載禁止]©2ch.net
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主にMOD作製支援、データ解析のスレです
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!extend:on:vvvvv:1000:512
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【Paradox】Stellaris ステラリス 25©2ch.net
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【Paradox】Stellaris ステラリス マルチスレ [無断転載禁止]©2ch.net
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1463745951/
【Paradox】Stellaris ステラリス 翻訳作業用スレ 2 [無断転載禁止]©2ch.net
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1464867953/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>344
階級を見たいなら、 is_pop_category = complex_drone 等とする (stratumではないので注意)
階級は common\pop_categories で定義されている ポートレート画像を遺伝子改良で変更した時、変数を利用してポートレートを強制更新したいと考えています
現在、特性の有無でポートレートを強制更新するようにはできました
https://gist.github.com/TMRTMYK/68771c94398479609df75afab82c9d08/c66d39d49c659117eb7105ff07dce0b911e1b00a
このコードは2つのイベントからできており、両方が常に動作しています
イベント1(update_portraits.1)
[条件]
・このMODの追加種族ポートレートを使っており
・かつ、「『神経ステープラー』特性あり/なし」と「神経ステープラー特性ありフラグ」の状態が一致していない (※1)
[効果]
・全てのポートレートを、対応する中間ポートレート(画像は同じだがデータ上は別のポートレート)へ変更する
・種族の特性と「神経ステープラー」フラグを同じにする
・「ポートレート変更中」フラグを立てる
イベント2(update_portraits.2)
[条件]
・このMODの追加種族ポートレートを使っており
・かつ、「ポートレート変更中」フラグが立っている
[効果]
・全てのポートレートを、中間ポートレートから通常のポートレートへ戻す
・「ポートレート変更中」フラグを取り除く
この2つのイベントにより、遺伝子改良で「神経ステープラー」を追加/削除した場合、自動的にポートレートを更新します
ですが、遺伝子改良で「特性は変更していないが、ポートレートは変更した」場合、指導者ポートレートが強制更新されません
(続く) (続き)
そのため、イベント1の条件/効果に以下を追加すれば良いと考えました
[条件]保持しているポートレート情報と、使用中のポートレートが一致していない (※1の場所に追加)
[効果]ポートレート情報を、使用中のポートレートに揃える
ポートレート情報を変数で保持しておき、現在ポートレートと比較して
「直前のポートレートと同じかどうか」を判断して強制更新をすれば良いと考えました
コードにしたものはこちらです
https://gist.github.com/TMRTMYK/68771c94398479609df75afab82c9d08/revisions#diff-185045308426b5aaeb35fa18490fd412
ですがこれだと、イベントが正常に動作しません
変数を使うのは初めてなので、おそらく変数の使い方がおかしいのだと思います
変数はどのように書けばよいのでしょうか? >>346, 347
パット見た感じだと、35行目の set_variable が以下2つの意味で不適切
(1) set_variable 等の effect用関数は、trigger内で使用できない
(2) 「value = owner」 は不可能。set_variable の value に指定できるのは、以下の3つのみ
(2a) 数値 (例: set_variable = { which = my_var value = 3.2 } )
(2b) 同一 txt ファイルか common\global_variable で定義された定数
(例: set_variable = { which = my_var value = @my_const } )
(2c) 同一スコープで定義された変数 (p.s.も参照)
(例: set_variable = { which = my_var value = my_var2 } )
これらが原因でエラーを吐いてeventのtrigger全体が機能不全を起しているので、35行目を消す必要がある
代わりに行うべき処理も見当たらないし、消すだけで良いんじゃないかな?
p.s.
変数の格納場所は、各スコープ毎になることに留意
例えば、
random_country = { limit = { (適当な条件) } set_variable = { whitch = my_var value = 3 } }
とすると、条件を満たすランダムな国家1つに変数が格納される
その状態だと、以下の通りになる
any_country = { check_variable = { whitch = my_var value = 3 } } → TRUE (yes)
any_system = { check_variable = { whitch = my_var value = 3 } } → FALSE (no) >>348
35行目の処理を削除したところ、正常に動作しました
助かりました、ありがとうございます
変数はスコープごとに格納なんですね
変数をリーダー単位で保持したかったので、リーダーのスコープでset_variableをしたいと思います A Deadly Tempestを入れていると使用可能になる、グレイテンペスト用の艦船(爆撃機&母艦)の名前って
ネームリストに登録できますか?
出来るなら、艦種名(英語)は何と入れればいいのでしょうか? >>350
そのmodの解析はしていないから、あくまで一般論だけど以下の通り
common\ship_sizes に艦種のキー(や各種パラメータ)が格納されていて、このキーをname_listsに使う
もし、ファイル内の どれがキーか分からないなら、バニラの ship_sizes\00_ship_sizes.txt と name_lists を見比べればmodについても類推できると思う 無事成功しました。
これ等の設計図を呼び出すには、「新しい設計」→該当する艦(この場合、母艦or爆撃機)を選択で呼び出しますが
設計の段階では名無し状態ですが、建造すると登録した名前で建造されました。
助言、有難う御座いました。 名前間違ってたorz
>>352でした 申し訳無い 人的資源要素を追加するmodを作りたいんですが、以下の仕様をイベントを走らせることで実装可能と本スレでご教授いただきました!
1.POP数から計算して人的資源の最大許容量決める
(人的資源 0/199)
2.資源増加量は士官学校や駐屯基地の数で上下させる
3.艦船の製造費と維持費に従来の資源+人的資源を使う
4.政策でPOPあたりの人的資源許容量を上下させることができる
mod制作ははじめてなので、参考になるmodを知っていれば教えていただきたいです!
……できれば知識のある方に作っていただきたいですが……(バイオトロフィー感 >>355
その「人的資源」は、通常の資源同様、使わなかった分は貯蔵されるって事でOK?
言い換えると、「宇宙軍許容量や以前のリーダー上限みたいに、貯蔵や繰越の概念が無いタイプ」でないって事でOK?
もしそうなら、ざっくりと以下の処理が必要になる
前提
新規資源(common\strategic_resources)として、「人的資源」を追加する
真っ先に作るべき項目で、これが無いとテストプレイすらできない
仕様2・3
建造物(common\buildings)・艦船本体(common\ship_sizes)・兵装(common\component_templates)を編集する
仕様1・4
POP数と政策に応じて帝国補正(common\static_modifiers)をかける
補正付与・変更処理は、eventsで行う
ダントツで複雑なので、後回し(最初は許容量を固定値としておく)を推奨
ちなみに、テクノロジー・建造物・職業のいずれかに依存させる方が遥かに実装が楽
なお、POP依存にするとして、1 POP刻みで微調整は非現実的で、せいぜい数十段階が関の山
(例: 0〜50 POPだと許容量100、50〜100 POPだと許容量200、……)
その他
テキスト編集(localisation)・資源アイコン(gfx\interface\icons\resources)の追加など
「前提」・「仕様2・3」・「その他」は、Extra Ship Components 3.0が全てやっている事だから、参考になると思う
問題は仕様1・4だけど、とりあえず他ができて初めてスタートラインに立てるような難易度
なので、他の実装が(バランス調整以外は)完了してから考える方が無難だと思う 独自の文法とか文字コードでひっかかること多いから、pythonでMOD作成支援ツール作ることにした >>356
前提と仕様2・3はクリアしました!ありがとうございます!
人的資源は戦略資源として追加して、船体自体のコストと、船体維持費に人的資源がかかるようにしました。
仕様1に関しては許容量と月産出を職業(失業者含む)から産出するようにしたいと考えています。
そこで、人的資源に関してのみ、国是や主義の労働者バフや専門家バフがつかないようにしたいのですが、方法はありますでしょうか? >>359です
人的資源の許容量を職業から産出するようにしようとして躓きました…
pop_jobのどの部分に、どのような文を追加すればいいか教えてください!! >>359
経済周りは疎いので「多分」としか言えないが、以下2つのどちらかでできると思う
正直、何のテストもしていないし、勢いで喋っている部分も多いので、テストプレイは入念に & 間違っていても恨まないでね
(以下のコードの一部は改行やスペースを省いている事、タブを全角スペースで代用している事に注意)
(1) commmon\pop_jobs -> resource -> category を弄る
pop_jobs の各ファイル中に resources = { category = **** (後略) } となっている部分が多数ある
どうも、これで経済を分類した上で分類ごとに補正をかけていそうなので、これを独自のものに変更する
また、common\economic_categories が、このcategoryの定義ファイルのようなので、この独自カテを追加する
ただ、1つの job に対して複数の resources を放り込めるのかが未確認で、もしできないなら既存の資源消費・産出との両立が難しい
↓例
[common\pop_jobs]
technician = {
(中略)
resources = {
category = planet_technician
produces = { energy = 4 }
}
resources = {
category = cat_sapience_power
produces = { sapience_power = 2 }
}
(後略)
}
[common\economic_categories]
cat_sapience_power = {} # hidden = yes も要るかも知れない
(続く) (続き)
(2) country_modifierとして定義する
バニラの帝国補正に「country_base_energy_produces_add = 20」とか「country_base_rare_crystals_produces_add = 5」とかがある
同じようにmod追加資源でも適用できるはず
↓例
[common\pop_jobs]
technician = {
(中略)
resources = {
category = planet_technician
produces = { energy = 4 }
}
country_modifier = {
country_base_sapience_power_produces_add = 2
}
(後略)
}
p.s.
失業者については、 common\pop_jobs ではなく、 common\pop_categories が管轄している模様
各カテゴリーに、いかにもな項目(unemployment_resources)がある
>>360
許容量追加は、多分上記(2)と同じようなイメージで「mod_country_max_resource_sapience_power_add = 10」等だと思う
少なくとも、バニラに「mod_country_max_resource_minerals_add」等はある >>362
間違ってたら恨むなんて滅相もない!
ほんとありがとうございます!勉強になります!
さっそくmod弄ってみます! 凄いな
何も手伝えないのが心苦しいが、完成が楽しみだ >>363
Mobile Suit Gundam: Stellaris
ttps://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=717060367
ガンダムMOD、ニュータイプやエースといった人的資源を追加してる
!!!Universal Resource Patch
ttps://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1595876588
新規リソースを追加してるMODの一覧がのってる
このあたりも参考にどうぞ 星系基地の「交易路」ボタンをモジュール枠内から建築物枠内に移動させたくて、interface>starbase_viewの312行目、
buttonType = {
name = "trade_routes"
quadTextureSprite = "GFX_standard_button_180_34_button"
position = { x = 33 y = -54 }
Orientation = "LOWER_LEFT"
buttonFont = "cg_16b"
text = "TRADE_ROUTES"
font = "cg_16b"
}
を357行目、(おそらく)建築物枠について記入してある欄にカット&ペーストしたらゲーム上では
「交易路」ボタンは下側の建築物枠にちゃんと移動したけど、ボタン押しても何も反応しなくなった…
何故かわかる方いらっしゃれば是非教えていただきたい…! >>367
移植先であるname = "build_queue_info"という親イベントに
name = "trade_routes" という子イベントが存在しないからじゃないかな
どこにそのイベントが書かれてるかはわからん >>368
遅れたけどありがとう。
それならモジュール枠大きくして交易路ボタンはモジュール枠のままの方が簡単そうだな… 外部ファイルに何かを書き出す処理って出来るかな?
例えば戦闘が終わったら結果をresult.txtに書き足して行くみたいな処理 >>370
一応は、events として log = "[Root.GetName] is defeated." とかを使えばできる
しかし、デバッグ用だから機能は限定的
出力先は、標準的なwindows環境の場合で
C:\Users\<User Name>\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\logs\game.log
あと、上記logファイルは、ゲームを立ち上げる度にリセットされるから、外部ツールか手動での移植作業も必要 >>371
なるほど、複雑なのは難しそうだね...
年表を自動で作成して後で楽しめるようなMODを作りたいんだけど、まずは教えてくれたdebugコマンドのlogから必要な情報を読み込むpythonブログラムを書くことにしますwありがとう! 艦隊や陸戦部隊の番号を第○○〜にしたい場合、ネームリストにどう打ち込めばいいのでしょうか?
第%O%だと、第1stとかになってしまうので。 >>373
バニラのネームリストを見ると、 %O% の他に %C%, %CCC%, %R% があるから、どれかじゃない?
おそらく、%C% が基数詞(1, 2, 3)、%CCC%が001, 002, 003、%R%がローマ数字(I, II, III)だと思うが、確認はセルフでよろしく %C%で合ってるよ
完全日本語化MODのネームリストが主にこれ使ってるから見てみてね >>374-375
やってみたら出来ました。有難う御座います。
序にお聞きしますが、漢数字の場合はどうしてみたらいいんでしょう? >>376
漢数字は恐らく出来ないと思うが、気になるならバニラに中国語版ネームリストが入っているので、もしかするとそっちで使われてるかも
あまり期待しないほうがいいとは思う >>377
なるほど。流石に無理そうですね(汗)
大人しく手打ちか、普通の数字で我慢しようかと。有難う御座いました。 条件を満たした時のみ発動する特性を作りたいんですが参考になるmodとかありますか? >>379
特性の効果適用法は、モノによって様々
特性内にコードを直接記述するケースもあるし、全く別のところに記述する場合もある
後者の典型例はバニラ特性の「カリスマ」で、実際の効果は pop_jobs に記述されている
ということで、かなり具体的に記述してくれないと「バニラファイルや特性追加MODを参考に」程度の事しか言えない すみません、3Dモデルのアニメーションの.animのコンバート方法なんですが、
MAYA以外の方法ってどこかにリファレンスありませんか? gfx/models以下のフォルダがワークショップにアップロードされないのですが、
どなたか解決策をご存知ではないでしょうか?
ローカルフォルダの20MBがワークショップの画面では1MB未満という状況が発生しています。
MODをローカルで起動すると画像類もちゃんと表示されるのですが。 保守性悪くなるけどローカルで圧縮してからアップロードしてみたらどうだろう 圧縮してからのアップロード、試してみたのですが、
そもそもアップロードできない状態でした。
wait云々のメッセージもでない状態です。
ファイアウォールにひっかかっているのかを疑ってみましたが、
それらしき履歴も見つからず。 艦船用コンポーネントを作ってみたいけど、いまいちよく分からない(参考にESCやAdvanced Weapons・Guilli's Ship Componentsの三つを見ている)
よく色々と組めるなぁと、感心してしまう イベントmod作ってるんだけど選択肢が一つしか表示されない。
特に条件はつけてないはずなんだが >>386だけど、現在製作開始したのはいいけど、windupとtotal_fire_timeの数字ってどう出せばいいのでしょうか?
基本の武器のは、バニラの武装やESCので該当する武器のをコピペすればいいんだけど、そうじゃないのはどうしたらいいのか・・・ コンポーネントMOD作ってるんだけど、武器名とかは必ず英語でないといけない?
パラメータの項目は英語でないと駄目だろうけど ポートレートはしらんけど英語にして翻訳ファイルぶち込むんじゃなかったっけ >>389だけど、取り敢えず現在英語名で進めている
英訳が、グーグルの機械翻訳という残念仕様だけどorz Ver2.2.5以前とVer2.2.6で艦種追加する時に必要なデータ変わってますか?
NSCを参照した限りシステムアイコンやパーティクル設定の追加が必要なのではとあれこれやったのですが
どうしても艦船外観の選択画面が真っ黒になってゲームを進めると全ての艦船が表示されなくなります。
うまく艦種追加できたかたいらっしゃればアドバイス頂けると助かります。 惑星UImodの作り方の解説ってどこかにないですか?
既存mod見てもよくわからないところが多いんですが 1.8までやってて2.2で戻ってきたけど
リーダーのskill leve上限lってdefineの弄っても変更できなくなった? if not系のスクリプト仕込んで技術は習得可能でも実益を得られないようにすることって可能ですかね?
戦艦の技術研究は可能で研究ツリー進められるけど実際に戦艦を運用可能にはならないというのはできるのでしょうか? >>395
できなくなった
trait_talented (有能) みたいに、他の手段で弄ることは今でも可能
>>396
if/else文ではできない
無効化したい「実益」と、その条件に応じた柔軟な(ケースバイケースの)対処が必要
戦艦を出したくないなら、00_ship_sizes.txt の battleship = { ... } 内部に↓を足せば良い(または、独自の追加条件でもOK)
potential_country = { always = no }
あるいは、テクノロジーツリーを進めるのが重要なら、tech_battleshipsを抹消の上、
それを前提とする全テクノロジーから prerequisites = { "tech_battleships" } 等を抹消するのも手
(必要に応じて、イベント等の has_technology = tech_battleships も弄る) 以前ネームリストの件で助言を貰った者だけど、インターディクターだけどうしても名前が付かない(ランダムボタンを押しても出て来ない)
マザーシップの方はちゃんと出るんだけどなぁorz
因みにリストは、graygoo_interdictorで登録している >>397
395だけど回答thx
なるほどなあ… ん? うちの環境
LEADER_BASE_SKILL_CAP = 10
LEADER_MAX_SKILL_CAP = 20
でちゃんとレベル7/14とかになってるけどなあ インターディクター? っていうのは何かしら?
察するに艦種っぽいけど
艦種ごとの名付けは共通名が登録されてるとあまり参照されなくなる印象はある >>401
日本語MODだと、何故か爆撃機と訳されてる奴。グレイグー側の巡洋艦相当の艦。
A Deadly TempestとかのMODでマザーシップ共々建造可能になる。 >>397
ありがとうございます。flag仕込んでるのでこっち使って何とかします
>>396
ネームリスト内の艦船毎の項目に直接仕込むのがよさそう >>402
ネームリストは各種族ごとにそれぞれ指定したものを継続して使うので、ここだとinterdictor用に別のネームリストを用意しても参照されない
既存のネームリストに新艦種として追記してやる必要がある
そんなことは分かってるよ大丈夫って場合は、艦種のつづりが間違ってないか確認するといい
当然だが内部で使われている文字列と別のものを使っていると正しく参照されない
この場合、modで使えるようにしているインターディクターはバニラのものとは似て非なるもの(別定義)の可能性がある >>404
んーと、それって自作のネームリストではなく、バニラ本体のネームリストを弄るって事?
複数有るけど、この場合どれを弄るのでしょうか?(というか、バニラのリストを弄って大丈夫なのだろうか?)
ただ、この説だとマザーシップの方はランダムネームのボタンを押すと、自分が登録したネームがちゃんと出てくるのが説明付かない。
あ、スペルとかは間違っていない(バニラのネームリストを確認してきた) 自作の艦種追加MODを作成して動作確認しているのですが、エラーログ中に下記のような
エラーが出ていました。
"[pdx_entity.cpp:1164]: flagship_entity has no attach point named part1”
勢いでいろいろ作成しているので全く意味が分かっていません。
何かわかりますか? >>406
具体的な内容見ないと何とも言えませんが経験上asset、gfx、section_templetesのどこかに重複なり不整合なりが存在するか
section_templetesのflagshipの項目に現在使用不可能な補正を載せてる可能性ありです(1.9からの近代化時に遭遇)
ship_sizeに誤表記があった場合はそもそも艦船が登場しないのでこの可能性は低いです
まずはsection_templetesの項目の整合性をnscと比較して確認するのを勧めします こちらで近代化しているsection_templetesを例にとると
ship_section_template = {
key = "R_CORVETTE_MID_M1S2" ←重複不可
ship_size = corvette
fits_on_slot = mid
entity = "r_corvette_M1S2_entity" ←keyと同じほうが良い?
icon = "GFX_ship_part_core_mid"
prerequisites = { tech_st_rebel_01 } ←無くても良い
ai_weight = { factor = 2 }
component_slot = {
name = "MEDIUM_GUN_01"
slot_size = medium
slot_type = weapon
locatorname = "small_gun_03"
}
small_utility_slots = 2
medium_utility_slots = 2
aux_utility_slots = 1
resources = {
category = ship_sections
cost = { alloys = 60 }
}
}
の様式になっていることを確認してください。
そもそもエラー落ちしていなければまあ問題ないんじゃないかな… >>405
どれでもいいからバニラのネームリストを開いてみると分かるが、基本的にすべてのリストに各艦種の記述がある
なので、「どの名称リストを使っていてもちゃんとインターディクターのランダム名が出力される」という状態にしたいのなら、すべてのネームリストの変更が必要になる
「自分しかその艦種を作らず、使うネームリストも決まってる」ってことなら、その一つだけ編集すればいい
念の為書いておくと、バニラのファイルと同名のファイルをMODに含ませておけばバニラ環境は汚染されないので心配はいらない
もちろんバニラのファイルを直接書き換えるのはおすすめしない
マザーシップの方が出力されたのは恐らく帝国作成時に自作のネームリストを使用するよう指定したからだろう
スペルや構文に間違いがないなら、そもそも建造できるようになる艦種が本当に「graygoo_interdictor」なのか確認した方が良い
書いている内容を見るにMOD作成は不慣れなようなので、まずはworkshopにある似たMODを解凍して中身を覗いてみるのが良いと思う 一つ質問です
軌道上居住地の設置数を1星系に1つに制限したいんですが、
megastructures/habitats.txtのon_build_completeにset_star_flag辺りを新たにhabitat_buildを仕込めばいけそうな気がしてます
ただ、フラグを建ててもどこで制限をかければいいのかさっぱりなのでその点についてわかる方おりますでしょうか?
AIだけならai_weightを1つ作った場合に0にするように書き換えればいいんだけどなぁ・・・ >>410
megastructures\habitats.txt の29行目 possible ={ 内に
custom_tooltip = {
fail_text = "requires_no_existing_habitat_build"
from = { NOT = { has_star_flag = habitat_build }
}
110行目 on_build_complete = { 内に
set_star_flag = habitat_build
他の巨大構造物の記述を参考に考えてみた
だめだったらごめんね 某トップを狙えの艦船modが更新されないから、更新されるまで自分でいじって解決できそうならそうしようと思うんだけど
2.0の艦船のモデルが2.2になって表示されなくなる原因って分かる? >>412
今のバージョンは維持費関連の項目がかなり変わってるからsip_sizes、section_templetesを現行の他modと比べて修正するのをお勧めします
それでだめなら2.0対応の既存modだし大丈夫とは思うけど一応gfx,assetファイルも確認するのが良いかと 追記
経験上ship_sizesでは enable_default_design = no にして確認すべきです
ここの項目がおかしい場合そもそも設計ができず、sections_templeteがおかしい場合はグラフィックが表示されないケースが多かったため原因を絞れます ご丁寧な回答どうもです
言われた箇所を中心に類似MODと見比べて修正を試してみます >>411
微妙に間違っとるよ
その部分は、 this: megastructure, from: country だから、
custom_tooltip = {
fail_text = "requires_no_existing_habitat_build"
NOT = { has_star_flag = habitat_build }
}
が正しい
on_build_complete 内の方は、そのままでOK
>>410
>>411の方法だと「一度星系基地が建造された星系には、(たとえコロッサス等で破壊されたとしても)再建造できない」になる
対して、possible = { 内に以下のコードを入れると、「軌道上住居地が現存する星系には追加建造できない(コロッサス等で破壊されれば再建造可能)」になる
NOT = { any_system_planet = { is_planet_class = pc_habitat } }
その場合、on_build_complete は、バニラのまま
どちらを選ぶかは、お好みで 間違い指摘のコメント内でミスしてしまった……
×「this: megastructure」 ○「this: system」 >>411,416
なるほど、いけました!
特に別のファイルに新しい記述をしなくてもよかったんですね
これでもAIも乱立させまくらないだろうから後半の重さもマシになる、はず・・・ >>408
ありがとうございます。確認してみます。 >>409
一応自分しか作らず(少なくともCPUが作った所は見た事無い)、ネームリストも自作のリストしか使っていない状態です。
MODの中身を確認しても、他に該当する記述は無し。どうしたものか。
あ、一応A Deadly Tempestコチラ↓
ttps://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1539768809 >>420
私がグレイテンペストの名称追加した時にはHUMAN1のファイルをコピペして自作modに放り込んだうえでこうしたら機能しました
大丈夫か不明ですが参考までに(ion_cannon、fleet_namesは一切変更なし)
ion_cannon = {
Bombard Ballista Catapult Harpoon Polybolos Culverin
}
graygoo_mothership= {
人類共同体のファイルから戦艦名を移植
}
graygoo_interdictor = {
人類共同体のファイルからクルーザー名を移植
}
}
}
fleet_names = {
それと経緯読み込んでないからあれだけど一応他のmodに競合する名称ファイルが存在しないか確認したほうがいいかも それともう試してるかもしれませんが自作のname_listのcorvetteの前の最初の項目に
ship_names = {
generic = {
名称
}
corvette = {
と仕込んだうえで以下を追加するのはどうでしょうか?
}
graygoo_mothership= { (空白)
}
graygoo_interdictor = { (空白)
}
}
あと艦船名称の末尾に追加する場合>>421は間違いでこちらの内容が正確です(>>421では}が一つ多い) >>421-422
アドバイス有難う御座います。
最終的に、>>422の方法(generic)に振り分けたら出てきました。色々と有難う御座いました
・・・本当は、それぞれで分けたかったんだけどなぁorz >>423
これで動いたのならばバックアップとったうえで上のレスで{ (空白) }となっている部分を他の艦船から移植して名称を置き換えることで固有の名称を振り分けることが可能な筈です
他の方のmodの内容なのでまだプレイして確認してませんが… 下記のようなError log を最後にStellarisが落ちるのだが、どのMODが影響しているのかわからない
Error logの見方がわかるようなHP とかありますか?
”[sector.cpp:120]: This system is already in the sector” >>425
error.logは「処理の際にエラーが生じたため、適正に例外処理を行った」場合用だからCTDした場合は記載されない
つまり、そのエラーはCTDに無関係な可能性が高い
「始末に負えないエラーが生じてゲームを強制終了させた」場合のログは、exceptions.logに載っている
しかし、原因推定に役立つことは、まず無い
そんな訳で、CTD原因のMODを推定するのは著しく困難
というか、(Stellaris本体ではなく)MODが原因と断言するのすら困難 特定のcountry_flagを持つ国だけが選択できる研究A'でアンロックできる装備Aを当該国がアンロック後に周辺国に波及させようと企んでいるのですが
これってis_reverse_engineerable = yes を研究A'の項目に仕込むか
同一の能力の装備Bを用意、Bアンロック必要な研究B'のweight_modifierに
any_neighbor_country = { has_technology = A' }
と仕込むぐらいしか方法はないのでしょうか?
country_flagで研究の総数は同一にできますがもし可能であれば一つに纏めたい… >>427
装備Bや研究B'は不要
戦争前提にするなら is_reverse_engineerable で良いし、
平和でも波及させたいなら次のコードが良い
tech_A = { # テクノロジー・フラグは仮名
(中略)
potential = {
OR = {
has_country_flag = tech_A_allowed
any_neighbor_country = {
is_country_type = default # 没落帝国等を対象外にしたい場合のみ
has_technology = tech_A
}
}
}
(後略)
}
ただし、any_neighbor_country は、国境が隣接していないといけない
国境が接していなくても「周辺国」とみなしたいなら、もう少し条件を煮詰める必要がある >>428
ありがとうございます!
恐らくそのコードならばany_neighbor_countryの効果で連鎖的かつ徐々に銀河中へと広がる為、完全に孤立してない限り問題なしかと
参考にして仕込んでみます >>413
>>412じゃないが、お陰でアップデートに成功したぜ、ありがとう
gfx等は弄らなくて大丈夫だったが、common内のコストや維持費の記述箇所は軒並み更新が必要だった
二つのmod両方やっても恐らく30分くらいで更新可能かと思う
ただ今回は個人的にちょっと元modを改造したやつだし、とりあえず建造して動かせるとこまでしか試してないから不具合が起きるかも
試す人は悪しからず うーん、変わったっぽいコストの記述を書き換えたけど建造できない
どこか見落としてるんだろうか… >>431
設計画面で出てきますか?
出ない場合はship_sizeの問題でdefault_behaviorの付け忘れかhas_mineral_upkeepの消し忘れがないか確認してください
それとcomponent_templatesの内容も2.7対応の物にする必要がありそうです >>432
動きました、ご指摘の箇所の修正漏れでした
ありがとうありがとう NSCの艦船replace MODを作成していますが、いくつかの艦船で艦砲が星系の恒星から発射されます。
下記のようにロケータは”entities.asset”中に設定してありますが、有り無しで症状が変わりません。
このあたり、Updateで変更ありましたっけ?
locator = { name = "XL_gun_01" position = { 0 1.0 4 } rotation = { 0 0 0 } } >>434
最近弄りましたが左右の配置が若干意図通りにならないこと以外特に問題はありませんでした
ちょっと原因が想像つかないので同じデータが機能するか艦船追加方式で試すか適当なmodからempty_meshを拾ってきてgfxファイルも確認した上で
entity = {
name = "文化名_指定の区画名(例:st_rebel_01_destroyer_stern_M1_entity)"
pdxmesh = "empty_mesh"
locator = { name = "medium_gun_01" position = { -0.9 1.6 -18 } rotation = { 0 0 0 } }
}
のようにして試してみてはどうでしょうか >>435
試してみましたが、相変わらず恒星から発射されています。
いったい何が悪いんだか。 ●<鈴木卜゛イツ容疑者ないし南入彰容疑者による殺害予告文&恫喝・犯行予告文の新旧比較>●
【2016年 3月11日】
ADVANCED大戦略 テキダンヘイ39
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1447069423/999
http://i.imgur.com/Nu1exTm.jpg
> 999 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2016/03/11(金) 12:52:41.46 ID:hmD+sBrQ
> 南とかいう人間じゃないって何度書いても理解できない精神発達遅滞者にパソコン
> 与えてる成年後見人は誰だよ全く
>
> こいつのせいで2001又は5以降AD大戦略が作って貰えなくなったと思うと本当に殺したく
> なるは。俺は昔から粘着気質でどこまでもいつまでもあきらめずに調べ続けるタチやから
> 調べ上げてDIYセンターで斧かハンマーでも買って頭カチ割るのが今の夢かな
> 状況判断的にSSαかセガから調べると早そうだ
【2018年 11月07日】
大戦略Perfect
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1537808002/331
http://i.imgur.com/9b2AeNn.jpg
> 331 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2018/11/07(水) 03:42:12.65 ID:ktwBPNQK
> さて、そろそろこいつのIPアドレスを、こいつが荒らしまわってる全ての板をピックアップして
> 全部の板のスレッドに、貼り付けて回ろうかね。
> ついでにこいつのプロバイダーの電話番号も。
>
> 良くてプロバイダーから自社のネット接続サービスの利用を断られて2chから消え去る
> 悪ければプロバイダー側からこいつの情報が流出して、住所・氏名・年齢・電話番号・親兄弟の名前・
> 勤め先・勤め先の電話番号・母校の名前・母校の電話番号・顔写真などが
> こいつが荒らしてたスレッド全部に貼り付けられて回るかも試練
> 親が勤めてる会社にひっきりなしに電話掛けられて、その親を首にしろと脅されて、母校の先生や
> 同級生には物凄い電話攻撃受けて、兄弟はその事件のせいで離婚し、家族全員村八分にされ、
> 自宅にもひっきりなしに無言電話が夜中にも掛けられ続け、不審者がウロウロ家の周りをうろついて、
> 盛んにピンポンダッシュされまくって、で、その日の夜には自宅の写真がネットにアップされてる、という AIだけに初期技術を与えたいのですが、
start_tech = yes と
potential = {
exists = owner
owner = { is_ai = yes }
} だと上手くいかない…誰かいい方法知りませんか…? ●<鈴木卜゛イツ容疑者ないし南入彰容疑者による殺害予告文&恫喝・犯行予告文の新旧比較>●
【2016年 3月11日】
ADVANCED大戦略 テキダンヘイ39
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1447069423/999
http://i.imgur.com/Nu1exTm.jpg
> 999 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2016/03/11(金) 12:52:41.46 ID:hmD+sBrQ
> 南とかいう人間じゃないって何度書いても理解できない精神発達遅滞者にパソコン
> 与えてる成年後見人は誰だよ全く
>
> こいつのせいで2001又は5以降AD大戦略が作って貰えなくなったと思うと本当に殺したく
> なるは。俺は昔から粘着気質でどこまでもいつまでもあきらめずに調べ続けるタチやから
> 調べ上げてDIYセンターで斧かハンマーでも買って頭カチ割るのが今の夢かな
> 状況判断的にSSαかセガから調べると早そうだ
【2018年 11月07日】
大戦略Perfect
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1537808002/331
http://i.imgur.com/9b2AeNn.jpg
> 331 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2018/11/07(水) 03:42:12.65 ID:ktwBPNQK
> さて、そろそろこいつのIPアドレスを、こいつが荒らしまわってる全ての板をピックアップして
> 全部の板のスレッドに、貼り付けて回ろうかね。
> ついでにこいつのプロバイダーの電話番号も。
>
> 良くてプロバイダーから自社のネット接続サービスの利用を断られて2chから消え去る
> 悪ければプロバイダー側からこいつの情報が流出して、住所・氏名・年齢・電話番号・親兄弟の名前・
> 勤め先・勤め先の電話番号・母校の名前・母校の電話番号・顔写真などが
> こいつが荒らしてたスレッド全部に貼り付けられて回るかも試練
> 親が勤めてる会社にひっきりなしに電話掛けられて、その親を首にしろと脅されて、母校の先生や
> 同級生には物凄い電話攻撃受けて、兄弟はその事件のせいで離婚し、家族全員村八分にされ、
> 自宅にもひっきりなしに無言電話が夜中にも掛けられ続け、不審者がウロウロ家の周りをうろついて、
> 盛んにピンポンダッシュされまくって、で、その日の夜には自宅の写真がネットにアップされてる、という 極めて、素人質問失礼致します。Starting SystemsModから、クローントルーパーのポートレートを流用し、デフォのhumanと合わせた、個人使用のポートレート集を作ろうとしております。
ネットの情報を基に弄ってますが、上手く表示されません…。
流用したポートレートは、複数のパーツに別れているのですが、これを固定して、一枚絵で表示する事は可能なのでしょうか…。
どなたか原因の分かる方、宜しければ、ご教授下さい…。↓
//www.rupan.net/uploader/download/1558720029.zip ↑大変申し訳ありません。passは clone です…。 重ねてすみません…。UP出来てなかった為、改めました。passは同じ clone です。
追加ポートレート名は、
gar_male_212th_phase_2_helmet
gar_male_clothes_phase_2_212th
gar_male_clone_body
です。お分かりの方、どうか、宜しくお願いします。
大変お騒がせ致しました。
//www.rupan.net/uploader/download/1558721329.zip >>439ですがイベントでゲームスタート時に無理やりAIに配ることで解決。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています