Stellaris ステラリス MOD データ解析スレ [無断転載禁止]©2ch.net
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主にMOD作製支援、データ解析のスレです ※注意※ 建てる時は1行目に !extend:on:vvvvv:1000:512 を貼ってください。 【Paradox】Stellaris ステラリス 25©2ch.net http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1487673338/ 【Paradox】Stellaris ステラリス マルチスレ [無断転載禁止]©2ch.net http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1463745951/ 【Paradox】Stellaris ステラリス 翻訳作業用スレ 2 [無断転載禁止]©2ch.net http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1464867953/ VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 今でもシングル性能に依存するゲーム割とある気がするから需要はあると思うんだ メイン:サブで7:3くらいに割り振ったデュアルコアとか面白そうなのに 需要が無いとは言わないけど、設計からやってペイできるレベルとは思えないから難しいだろうね 既存のやつをOCしとくしか無いんじゃない Expanded / Extra Elementsの最新と1つ前で新戦略資源追加されてるけどセクターが全く活用できてない…… 更新に優先度変更したって書いてあるけど作った工業活動を何にも使ってないし 気になるならそこだけ削除したら良いんじゃない? もしくはai_weightの数値でも弄ってみたら >>37 ai_weightの条件式見るとそれそのものは間違ってないように見える ということはその条件式まで到達してないって可能性が高い、がよくわからないし今更消すのもめんどくさい ということで中身だけ書き換えて万能生産設備にしてしまった auto buildingのAIオプションがセクターにきくのかも気になります auto buildingのAIオプションがセクターにきくのかも気になります 見たことないなぁ 基本的に、Modって既存のシステムに変更を加えるだけのものだから、新しい機能っていうのは難しいんじゃないかな オートセーブの数を増やすことすらできないし ymlとか編集するのにオススメのテキストエディタある? Windows10でterapad使ってたら急にファイル開けなくなって(見当たりません表示)、 10だと拡張子の紐付けに引数使えなくなってるからどうしようもないので変えたい テキストエディタはos付属のnotepadでだめなら脊椎反射でnotepad++使ってるな terapadを使った事が無いからよりよいかどうかはわからん mod動かねー!? NDefines.NGameplay.〜が使えなくなったのは分かったけどワークショップにあがってる NGameplay = { CORE_SECTOR_SYSTEM_CAP = 7 } とかも使えないんだけど、俺環だけか? 中見てないから分からないけどパッチでコアセクター周りに変化有ったからそれでかもね NGameplay系のMODは上がってる奴も自分で作った奴も 動かないねぇ。 皆んな動いてるの? あれ?ひょっとして1.5.0はMOD動かねーのか。 β1.5.1なら動くのか・・・ 政治志向の魅力が思ったより機能しないな 政策で魅力を10000パーセントくらい上げてもいろんな派閥が出来やがる 動いてるようで上限突破してるんじゃね? 検証不足だけど、初期配置リセマラ用に センサー範囲5000パーセントアップしたら センサー範囲は広がったけど、何も見つからない。 2000パーセントアップだと普通に動くから どこかに上限ありそう。 >>52 見て色々検証した結果分かったこと ・派閥画面の上にある魅力値と、POPから見られる魅力値が一致してない ・統治志向への魅力値90パーセントでも志向がドンドン変わる ・一番効果あるのが抑圧、これするとPOPの抑圧された志向魅力値が減る バグなのか仕様なのか分からんな 統治志向への魅力があんまり効果を感じないから、 pop_ethic_egalitarian_attraction_mult = -1.00 こんな感じに特定志向の魅力を減らす政策にしてみたらうまくいったわ これで自国では従順、他国では強情なんて種族がようやく作れるぜ 種族特性追加したいんですがどのファイルをいじればいいか教えてください Auto Build and Improve Buildingsで設定しても布告キャンセルされるんですが 解決法がわかるかたいませんか >>59 その布告はあくまでメニュー画面を表示するためのもので、布告キャンセルは正常動作 >>60 ありがとうございます。研究所以外の自動建設のみ機能しているようです お邪魔します 最近MODをいじり始めた者なんですが 自作MODを更新したものをUPしようとしてFetchInfoを押したら 「Mod does not exist on Steam」と出て更新できません idとか名前とかはちゃんと一致してるんですが どういった原因が考えられるでしょうか? steamクライアントからstellarisを起動していない。 stellaris起動後にsteamを停止している。 以上がよくあるパターン >>63 ありがとうございます 確かにsteamクライアントからstellarisを起動してませんでしたので 再起動の後やってみたんですが 状況は変わりませんでした・・・ いろいろ試してみますね 艦これMODの特性や志向などを自分好みに変えたいのですが、どうすれば改造できますか? 艦これMODを解凍してメモ帳ファイルを書き換えたものをMODフォルダに突っ込んでみたのですが、ランチャーのMOD選択画面にすら反映されません >>65 まずはcreate modをして、新しく作られたフォルダの中に変更したデータを入れるんだ! >>66 回答ありがとうございます ところで既存MODの改編しようと思ったら、前は普通にできていたMODファイルの解凍が「ファイルは書庫として開くことはできません」の表示が出て解凍できなくなってしまいました ランチャーでMODにチェックを入れればゲームには普通に反映されているのでファイルが壊れているわけではないと思うのですが、どうして解凍できなくなってしまったのでしょう >>67 日本製のアーカイバ使ってるとなる。 7zipって言うソフトを使えば、 大体解凍できるよ >>68 元から7zip使っているのですが「ファイルは書庫として開くことはできません」の表示が出てしまって、試しに7zipを再インストールしてみたのですが同じ症状が出てしまいます…… うちはWinRARで解凍出来てるぞ 一度消して再ダウンロードしたら? もしかしてドキュメントにあるMODファイルを解凍しようとしてる?それはMODの定義ファイルで解凍するのは全く別の所にあるZIPファイル MODファイルをテキストエディタで開くとそのMODのZIPファイルのパスが分かるよ Auto Build and Improve Buildingsで 「政策と布告」から帝国の布告画面を表示し、「Here you can configure mods.」を選択しよう。 とありますがその布告がないのですがWikiの解説と変わってしまったのでしょうか 時間進めてる? 進めながらモッドメニュー開いてみたらうまくいったけど >>74 布告に項目があってチェック入れる訳ではなく モッドメニューにあればOKってことですか? それなら出てきました >>75 布告の方もあるはずだけど…… 自動建設日本語化を同時に入れてて名称が変わってるとか? 競合もあり得るが考えづらいんだよな。でも一応他のmodは抜いて試してみるべき どっちにしろ出来ることは同じなので実際の使用には困らないと思うが、万が一動作がおかしいなら落としたmodデータをいったん削除してサブスクライブし直すのがいい どこに入ってるかは日本語化modの注意書きとかを見てくれ >>76 回答ありがとうです。必須以外外してみましたが やはり「政策と布告」には直轄を増やす「There is No Need for Sectors」の布告しかなかったです それ以外は普通に動く気がするので大丈夫かと思います ありがとうございました。 >>72 亀レスですがその方法でファイルの場所探して無事解凍できました ありがとうございます ST: New Horizonsで遊びたくてStellaris購入した新参者ですが重要なイベントが発動しない時があり、Stellarisのイベントトリガの読み方わかる方居たら教えて欲しいのですが。。 ※説明の都合上スタトレネタを理解されてる方向けに記述します、御了承ください。 このMODでは、エイリアン探査機の地球襲撃イベント(STH_united_earth_story.9)発生で、ズィンディ危機イベントチェーンが発生し最終的にNX-01エンタープライズ(NX-01級)が登場するのですが、そもそもこの"Xindi Probe Event"が発生しない確率が高くて困ってます。 >>79 ..続き "STH_united_earth_story_events.txt"の該当するトリガを覗くと、地球連合(united_earth)で開始して5年以上経過、 かつ人口1以上(滅亡していない?)のが基本条件のようなのですが、コンソールで手動実行するとその他(植民地化?)の 判定条件があるようで、それ以上は自力で構文を読解できず詰んでます。 (どうも"Eta Cassiopeia"星系以外の入植地獲得が原因のようなのですが..、 同3号星のTerra Nova植民地は調査して 地球連合に編入しても問題無いようです) (現状Ver,0.9.xのベータ版なので日ごとに細かい動作が変わってる状態ですがENT時代のイベントは安定版に入ってるそうです) 海外フォーラムで後続のデルフィック領域探査イベントの序盤(STH_united_earth_story.16)を手動実行すれば、判定条件を 無視して強制的にイベントチェーンを開始できるレポが投稿されていたのですが、これだと探査に向かわせる 提督(≒アーチャー艦長的な誰か)が存在しない状態でエンタープライズが地球に帰還するシュールな展開になってしまうので、 なんとか STH_united_earth_story.9 イベントから開始したく思ってます。 イベントフラグの読める方or読み方の解説情報サイトをご存知の方がいれば教えて頂けませんでしょうか? ※スタートレックシリーズを観てる方なら更にありがたいかも.. >>80 P.S,チュートリアルイベント(Qのイタズラ)がEasyモードになってると、そもそもXindiが登場しなくなる(Qが消し去る?)ようなので、ノーマルモードでプレイしてます。 >>80 現状このイベントで提督が経験値や特定の特質を獲得する訳ではないので、実プレイに支障はなさそうです。 ※名無し艦長が偉大なドラマの主人公になってしまう想像力を掻き立てられない展開になるだけ。 >>80 関連MODの元ソース "ST: New Horizons" http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=688086068 "ST: New Horizons Content Submod" ←steamワークショップの容量制限に対応したMODの分割ファイル http://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=1123086074 --- ここから任意追加 --- "ST : New Horizons UI - FEDERATION" ←ゲームUIを惑星連邦仕様(LCARS)っぽくする追加MOD http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=685413774 "Final Frontier: The Ultimate Star Trek Music Mod" ←歴代スタトレ音楽をBGMに追加するMOD http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1098695376 "Planet Texture" ←太陽系とヴァルカン星のテクスチャをスタトレ仕様に変更するMOD http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1113078190 ※コンソールモードで各惑星用のイベントを手動実行して適用。 >>83 "ST : New Horizons UI - KLINGON" ←ゲームUIをクリンゴン帝国(クリンゴン防衛軍)っぽくする追加MOD http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1093279583 ※クリンゴン語表記にはならないので語学学習は不要です。 "ST : New Horizons UI - ROMULAN" ←ゲームUIをロミュラン星間帝国っぽくする追加MOD http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1093286611 ※フォントが変更されるので少し読みにくくなるかも.. "ST : New Horizons UI - BORG" ←ゲームUIをボーグ集合体っぽくする追加MOD http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1107423111 ※ボーグのインターフェイスマトリクスは"装飾"が多いので慣れるまでは読みづらいです。 ..抵抗は無意味だ。 AI国家が採用しないように制限した研究を作りたいのですがこれでいいのでしょうか? weight = 10 weight_modifier = { modifier = { factor = 0 is_ai = yes } modifier = { factor = 5 is_ai = no } } ai_weight = { weight = 0 factor = 0 } AI国家の場合の出現度を10の0倍にして研究選択に出さないようにした上で 選択の重み付けを0の0倍にしたつもりです。 NSCに艦船タイプの追加をもくろんでいます。 ships_meshes.gfxに下記のように追加。 # Ultrasuperdreadnought pdxmesh = { name = "Andromeda4.mesh" file = "gfx/models/ships/efdf_01/Andromeda4.mesh" scale = 1.0 meshsettings = { name = "Andromeda4.mesh" texture_diffuse = "andromeda4_diffuse.dds" texture_normal = "andromeda4_normal.dds" texture_specular = "andromeda4_specular.dds" shader = "PdxMeshTerra" } Ultrasuperdreadnought.assetの#FRAMEに下記を記載。 # FRAME entity = { name = "efdf_01_Ultrasuperdreadnought_entity" pdxmesh = "Andromeda4.mesh" でも、新規艦船としてShip Designに(項目としては出てくるけど) グラフィックが出てこない。箱を開いたグラフィックも出てこない。 この艦船をステーションで建造するとちゃんと設定どおりの 船が完成し、使用可能。 このShipDesignのグラフィックはどこで定義されているのでしょうか とあるmodを日本語化しようと思って初めて挑戦しており 他のmodの日本語化を参考にしてるのですが1点不明点があります。 参考の日本語化modをみると中にlocalisation/****_I_english.ymlというファイルがあり、これが日本語にするための中身なのはわかるのですが、この日本語化modと対象となる拡張modがどのようにリンクされてるのかがわかりません。 日本語化される側のmod自身は自分のymlファイルをもっているので、日本語化側のmodがどのような仕組みで日本語化更新しているのかが掴めていません 音楽mod作成中でリストに新曲を入れるとこまではできたんですが、ゲーム起動時のメインテーマを差し替えるのがうまくいきません maintheme3.txtとmaintheme3.assetを用意すると、DLCで指定されたメインテーマは流れなくなるんですが、今度はバニラのメインテーマが流れだします 名前をmaintheme4にしてみると無反応でした どなたか、この件解決した人はいらっしゃいませんか コンポーネントのシールド回復と船体値回復って、 ポイント合わせるとポップアップはするけど 実際に反映はされてないね 特性でも反映されない項目があるから、 参照するファイルに含まれていないのかな? >>86 自己解決。 ”Ultrasuperdreadnought"を”Ultradreadnought”に変更したら 出るようになりました。 文字数制限があるのかな? はぁぁ・・・ mod更新しようとmodtool → uploadmod → fetch info 押したら mod does not exist on steam って出て上書きできんわ モチベが銀河の彼方へ・・・ 長文失礼いたします。 ポートレートMODを自作中です。 日本語で解説してくれているsteamガイド(https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=726832647& ;searchtext=portrait)を参考に組みました。 しかし1年以上前に書かれたためかバージョンアップで通じなくなっている模様で部分的にうまくいきません。 外見選択時の男女の分岐は本体内部txtを参考に解決できましたが、名前(ヒューマノイドとか鳥人とか)を日本語で表示させることができません。 菌類の下にとりあえずつけたtestのまま表示されてしまいます。 また、自作のポートレートを使用して勢力を自作しようとすると種族の特性(農耕民族だの倹約家だの)が空欄で選択できません。 他の方のポートレートMODの構文を参考にportrait_groupsをhumanoid_04に設定し(数字は01〜05ならどれでもいい)既存のヒューマノイドに上書きを試みました。 上記の特性の問題は解決したものの、参考にしたMODでは既存の外見が無くせているのに自作したほうでは既存の外見に追加する形になってしまいました。 遺伝的特性の1番が元のままで2番以降に自作が入るという形です。 「新しい種族(菌類の下に配置)で種族特性が使える」「既存のところと差し替える」のどちらでもよいのですが、どうしたら解決できるでしょうか? 御指導お願いします。 >>93 1年以上前に書かれてはいるけれど そこから1.8.2の現在で変わったのは1点だけで species_classes.txtに"archetype = BIOLOGICAL"の一文を追加する必要が出て来ただけ。 特性関係はコレで解決出来ると思うよ >>93 種族クラス名はlocalisaionフォルダの.ymlの管轄 確かname_listとかに記述があったかと思うので参考にするといい >>93 ポートレイト系/種族系MODは1.8.xで一番影響を受けてますね。 1.8.0で機械生命体の追加で、特性(trait)を使えるかどうかを種族ごとに 許可を出すように変更され、既存MODは全滅になりました。 (さらに、種族ポイントとかも種族毎に可変にでき、デフォルトが0に) 既存MODでは、特性に許可がなく、ポイントも0なので特性画面で何も 選択できないという言われる状況になります。 これに対応するには、traitのファイルに作成した種族に許可を出すように 追加しなければならないですが、1.8.0のこの実装だと、種族系MODがほぼ 共存できないというMOD作成に致命的な問題があり、Paradoxのフォーラム で海外開発者に早速指摘されて1.8.1/1.8.2の現在の仕様に変更されました。 現在の仕様は、種族のアーキタイプという原型みたいなものが定義されて、 特性はアーキタイプで許可・不許可を出すようになっています。 でまあ、結論ですけど、生物系ならBIOLOGCALというアーキタイプが定義 済みなので、 archetype = BIOLOGICAL という一文を種族定義に入れればよいのです。これで特性選択できます。 このあたり、バニラの00_species_class.txtの定義ファイルをみれば いいと思います。 >>93 長すぎたorz つづき >>外見選択時の男女の分岐は本体内部txtを参考に解決できましたが、 >>名前(ヒューマノイドとか鳥人とか)を日本語で表示させることができません。 localisationに種族名の定義がないからじゃない? >>上記の特性の問題は解決したものの、参考にしたMODでは既存の外見が無く >>せているのに自作したほうでは既存の外見に追加する形になってしまいました。 humanoid_04は部分ポートレイトで、HUM種族定義が portraits = { "human" "humanoid_02" "humanoid_03" "humanoid_04" "humanoid_05" } ってなってるから、部分しか置き換わらないよね。 >>94 >>95 >>96 >>97 たくさんの御指南ありがとうございます。 特性はarchetype = BIOLOGICALの追加で上手くいきました。既存上書きではなく追加でいけそうです。 しかし名前のほうはうまくいかず、\common\species_classes\00_test_speciesclassesの記載どおりTestのままです。 \localisation\l_english_ptest.ymlの文は上記ガイドのまま(のはず)ですが… namelistsから部分的にコピペしてHUM:0 "ヒト"とか原文ママなどで追加して試して見ましたが全く変化無しです。 他のMODとカチあってるのかとも思って日本語MODだけ、自作MODだけをためしても一向に変わりません。 これもバージョンアップで変わってるんでしょうか? あるいはファイルやフォルダ名が間違ってるのでしょうか? >>98 >>HUM:0 "ヒト" これはHUMの名前を書きかえてるんだけど、HUMじゃないんじゃない?、あなたの 定義した種族は? testって出てるから多分testてキーの種族定義になってると思う けど、それなら test:0 "テスト" ってしないといけないはず。 >>99 もちろんそうやってます。 何度やっても変化ないので試しにHUMもいっしょに入れればヒューマノイドの表記は変わるかな、と思ったんですが…HUM云々はtest:0の後に改行追記したりしてます。 説明足らずですみません。 菌や鳥人もlistsからコピペしてみましたがうんともすんとも言わないです。orz 長文ですみません。 steam内でportraitで検索しても艦これっぽいサムネが出てこない(バージョンアップ対応調整中でしょうか?)ので、 (多分)外人さんが作った自由惑星同盟MODをバラしたところflagがある他は構造が同じだったので参考にしてみました。 ModToolで新しくtest004を作り、そこに解凍したファイルをまるまる放り込んでlocalisation\ymlで名前の指定を"自由惑星同盟"に変えたところ、 すんなりと外見選択での表示が日本語に。 というわけでそのymlを自作のほうのlocalisationにコピーし、元からあるファイルの文をコピペしたところ上手く日本語化できました。 この段階では「上手くいったけど原因はわからない」だったのですが、 いままで弾かれたので意地でも原因を知りたくてファイル名と構文を同じにしてプロパディを比較したところ、31バイトと37バイトとOKだったほうがちょっと大きいです。 エディタで比較したところ、文字コードが違うことに気付きました。 ダメだったほうはSJIS、上手くいったほうはUTF-8 BOM付でした。 gfxとcommon内のtxtがSJISでも大丈夫だったのは日本語が入っていないからの模様です。 日本語が含まれるファイルはUTF-8 BOMにしなければいけないと学びました。 >>93 は解決です。多くの御指導ありがとうございました。プログラム素人で初MODでもなんとか作れました。 日本語が、じゃなくて、そもそもUnicodeじゃないといけないのが前提なんだけど・・・ 文字コードについて知らない人いたんだな 基本的にymlはutf8bom付、それ以外はutf8bom無しで記述する 宇宙軍の許容量を増やしたいんだがどこに記述があるんだろうか >>105 00_defines.txtを、NAVY_SIZEで検索ゥ ところで"leader_skill_levels"というModifierが、以前はリーダーのレベル自体を上げる効果だったはずなんだけど 今はレベル上限を上げる効果にすり替わってるみたいなのよね 以前の効果を発揮するModifierを知ってる人いたら教えてもらえないだろうか expandedtraditionchoiceというmod用に日本語化mod作ってたんだけど、 元modのver上がってから日本語が受け付けなくった。 英字とかスペースを文頭につけるとうまく日本語になるんだけど、理由わかるひといますかね? 上記で対応できたけど色文字を使用している文章や$マークを使用した文章がうまくいきません >>108 あまり詳しくないけどutf8bomってやつでやってる 他の自作日本語化modとか今困ってるやつも先日まで大丈夫だった 今困ってるmodは、元modがver上がっててlocalisationフォルダの構成が localisation/****_I_englishからlocalisation/english/****_I_englishに変わっていた 構成を同じにしても一切日本語に変換されないから、色々試した結果、文頭にスペースや英字を入れると何故か日本語になるとこまでは突き止めた けれど、$や§が含まれる文章は今のところ打つ手なし "日本語"→NG " 日本語"→OK " §G日本語§!"→NG こんな感じ >>110 replaceフォルダって具体的にどういう操作? >>111 https://ux.getuploader.com/stellaris/ ここにある翻訳修正キットに環境そのまま入ってるから試してみて 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) >>112 試したけど上記と結果は一緒ですね うまくいかない ローカライズデータは同じキーがあった場合、上書きされるのではなく訳文を文字コードでソートして、一番若い文章が表示されるようになってる >>113 replace使うと確実に行単位で上書き出来るはずなので、使えないということは訳したいmodの側ですでにreplaceを使ってる可能性が高いな こうなると>>114 の言うように訳文自体が優先されるよう工夫するしかないかもな >>113 Expanded Tradition Choice見てみたけど、 localisation内に入ってる他の言語用ファイルも定義がl_englishになってるから、それが上書きしてるんだと思う。 English以外の言語ファイル消すか定義を直すかすれば解決するんじゃないかな。 >>115 元modの構成を見てもreplaceフォルダはないけど、それでも指摘の可能性があるのかな? >>116 今まで他言語のファイルは考慮しなくても動いていたから、それは気づかなかったけど、通常englishフォルダ以外の言語フォルダが影響を与えることってあるのかな? 実は言語毎にフォルダを分ける構成は意味がなくて、重要なのはI_englishのenglish部分を言語毎にきちんとわけることなのかな >>118 はっきりとはいえないけど、ゲーム本体が参照してるのはI_englishの部分だと思うな。 複数の言語入っててもフォルダ分けてないMODもあるしね。 >>119 元modは作者に連絡して修正してもらうしかないか 翻訳mod側で対応するとしたら、言語毎にフォルダ分けて、全部に同じI_englishをいれるのを試してみるかな それ以外にぱっと方法が思い浮かばないな しかし、どういう優先順位でそれぞれの言語ファイルが適用されてるのかが、さっぱりわからんな もし他の言語フォルダ内のl_englishが悪さしてるなら、全文日本語化されないのならわかるけど、一部だけ日本語化されて、一部だけ英語のままの理由がよくわからん そのあたりの仕様はよくわからんけど、アルファMODの翻訳してるときに同じく日本語と英語が混ざる現象に悩まされて、 よく調べたら同じキー名が複数の言語ファイルに記述されてたせいだったということがあった。 (アルファMODは言語ファイルが20以上に細分化されてる >>117 なんだって、おかしいな 今までこれで表示できなかったことはなかったんだが…… >>77 お邪魔します。この直轄を増やす項目がどうやっても出てきません 大体ネットに書いてあること一通りやったのですが 思い当たることがありましたら教えてください お願いします。 既存の画面に新しいボタンを追加したくて対象の画面の.guiや.gfxのファイルをいじったMODを作ろうとしているのですが、どうやっても作ったボタンが表示されません。 この場合、MOD側の.guiや.gfxのファイルは既存のと同名のファイルに対して劣って扱われ、参照されることはないということなのでしょうか? 他のパラドゲーでそんな仕様の経験がなく、new ship class mod のように既存の国家画面にタブを割り込ませているMODもあるので、何か見落としがあると思うのですが、よろしくご教示願います バグでもなけりゃ同名のファイルはMODの方が優先される仕様のはずだよ。 ファイル名がちがくても中身の宣言とキーやIDが同じなら上書きしてくれる。 というかどこの画面にどうボタンを追加したいのかもいわんとアドバイスのしようがないんじゃ? >>125 ありがとうございます。MODフォルダの方が優先されるのならばやはり自分の手落ちのようですね… やりたいこと自体は短絡的で、2.0~でもトレーダーと一括売買できるようにしたいのですが、 guardian.txtをいじるとバージョンアップのたびに影響受けそうなので、それ以外の方法を模索している次第です。 先に試した方法としてはtrader4を登場させるという手段を作ろうとしたのですが、 アジトとなる星系や艦隊を設置しなければ外交欄に出ないので影響が大きくなるために断念しました。 この際typeをシュラウドにしてみるとアジトなしで外交欄には出ましたが、どうやってもshroud2としては区別できませんでした。 そこでやむなく既存のtraderに頼る形で一括取引をできる画面を呼び出すボタンを作ろうとしているのですが、 trder.guiとtrader.gfxに新ボタンを指定してもウントモスントモいわないため質問させていただきました。 長文失礼しました GUIの方はあんまりいじったことが無いから間違えてたら申し訳ないが ざっと調べたところ interface/guiで 設定してるのはあくまでもボタンの形や位置などのテンプレートであって 画面を呼び出す=新規にボタンを表示するにはそういうイベントを作らないといけないみたいよ。 だからguardian.txtをいじるしかないと思うな。 >>127 アドバイスありがとうございます。 やっぱりguardian.txtを触らないと無理ですかね。ただよく分からないのが new ship class mod は既存の国家概要画面にタブを割り込ませることができていて、 しかもその際にmodフォルダに置いているファイルは「~government.gui」という名前なのに 「government.gui」の代用を果たしている点なのですよね。 guardian.txt改変の方がはるかに手軽だとは思いますが、もう少し試行錯誤してみます >>128 ファイル名がちがくても中身のキーやIDが同じなら書き換えられるってのはそれのことよ ~government.guiもgovernment.guiもIDにあたるname = "government_view"が同じだからMODの方に上書きされてるの 差分比較できるテキストエディタ使うとわかりやすい ~government.guiで"government_view"で追加ボタンを表示するときのテンプレートを作る effect = "modmenu_button_effect"って部分がそれ common/button_effects/modmenu_button_effects.txtでゲーム画面上にボタンを追加 events/modmenu_events.txtでボタンを押したときの反応を設定 NSCはこういう流れの処理じゃないかなぁ これまた間違えてたら申し訳ない >>130 ファイル名じゃなくて中身のname=の方で識別してるんですね! common/button_effects/modmenu_button_effects.txtの役割も、単に参照イベントを指示するだけかと思ったら、 それ自体で新ボタンの登場宣言にもなっている点も気づきませんでした。 質問投稿してよかったです。早く時間を作って教えていただいた知見を活かしたいと思います。 たびたびの回答、本当に感謝です NSC1.9verのポートレート設定を弄っているのですが unbidden種族のunbidden_blackがこの1つだけで設定されていて味気なく感じたので 上の記述にあるunbidden_grey以下を参照に追加してみた結果 popを1色のunbidden_blackから変える事は出来たのですが、species scopeとleader scope欄がどうも上手く機能しないんです leader scopeとは技術タブの科学者たちや提督を設定する時に出てくる左の小窓の肖像画設定と言う認識で合っていますよね? これが未だに黒、unbidden_blackのままなんです 拙い文章で申し訳ありませんが、どうか解決方法をご存知の方はどうかご教示頂きたく… あっ自己解決しました もう一度ポートレートに関連するフォルダとファイルの中身をよく読んでみたら この種族はデフォルトでgenderがNoに設定されていました popは変える事が出来たのにleader scopeやその他がそのままだったのは gender定義で設定されていたからでした 失礼しました…2時間模索してようやくと言うこのなんとも… すみません、コロッサスを出現させるコンソールコマンドって無いですかね? シップビルダーで設計出来る船はコンソールで簡単に出るんですが コロッサスだけはパークが絡んでくるんでコンソールがわからないんです ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる