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449コメント252KB
Stellaris ステラリス MOD データ解析スレ [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさんの野望 転載ダメ©2ch.net (ワッチョイ 5fd3-yXFx)
垢版 |
2017/02/22(水) 01:14:25.31ID:T24hfx2b0
主にMOD作製支援、データ解析のスレです

※注意※
建てる時は1行目に 
!extend:on:vvvvv:1000:512 
を貼ってください。

【Paradox】Stellaris ステラリス 25©2ch.net
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1487673338/

【Paradox】Stellaris ステラリス マルチスレ [無断転載禁止]©2ch.net
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1463745951/

【Paradox】Stellaris ステラリス 翻訳作業用スレ 2 [無断転載禁止]©2ch.net
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1464867953/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0308名無しさんの野望 (アウアウエー Sa82-5Jpq)
垢版 |
2018/12/16(日) 15:42:05.32ID:wLYBIH9Sa
今日からmodding始めようと意気込んだんですが基本英wikiを参照すればいい感じですかね?civicsを追加したい場合はGovernment moddingのページでいいんですかね
0310名無しさんの野望 (ワッチョイ af8b-Xq6B)
垢版 |
2018/12/16(日) 15:58:38.75ID:61AmfIVV0
>>308
もし、全くの初めてで最低限の作成法も知らない状態なら、日wikiにリンクがあるsteamガイドが参考になる
https://wikiwiki.jp/stellaris/modder_guide#jaed2dc2
とりあえず「ワークショップのMODを自分仕様に改造しよう」を読むと良い(他はお好みで)

それ以降は、>>309も言っているが既存modの改変で練習すると良いと思う
その際に必要に応じて英wikiを参照する感じ(英wikiは、ガイドというよりは辞書に近い)
0311名無しさんの野望 (アークセー Sxa3-U1IU)
垢版 |
2018/12/17(月) 07:21:36.44ID:2W77kw5cx
>>307
有難うございます。
取り敢えずは動く様になりました。あtだ、何故かコルベットに宛がってる名前が他の艦種に付いたりするけどorz
randomizedはnoにしているんだけど、何でだろう。
0312名無しさんの野望 (アウアウカー Sa6b-o2yp)
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2018/12/17(月) 09:31:58.39ID:Ib57VPQwa
>>311
Generalだったか何だったかの項目で指定されてる名前は艦艇全てに適用されてた筈
艦ごとに名前がバッチリ決まってるなら空欄にしといても良かったようなダメだったような
0313名無しさんの野望 (アークセー Sxa3-U1IU)
垢版 |
2018/12/17(月) 15:54:21.09ID:SuAwc6ERx
>>312
よくよく確認してみたら、genericの所の}を入れ忘れてた。なおgenericはベヘモス級や防衛プラットフォーム系に便座上宛がう為に作っておいたんだけど、
たぶん↑が原因で、他の艦種についてたみたい。アドバイス、有難うございます。
0314名無しさんの野望 (アウアウエー Sa82-5Jpq)
垢版 |
2018/12/17(月) 21:14:13.64ID:Mhj4w3bXa
>>309 >>310 ありがとうございます!とりあえず国是を追加したいので国是系MODイジってみます。最終的には国是で最初からサイボーグにしたり商業ギルドみたいに職業追加を目標に頑張ってみます!
0315名無しさんの野望 (アウアウエー Sa82-5Jpq)
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2018/12/19(水) 16:41:39.64ID:OHQGDo3sa
MODでcapitalbuildingから別の職業を出したいんですがこれってMODに出したいbuildingコピペしてそれに出したいの付け加えるみたいな形でちゃんと上書きされますか?
0317名無しさんの野望 (ワッチョイ af8b-Xq6B)
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2018/12/19(水) 18:55:26.17ID:KChSTpPH0
>>315
上書き用ファイルの名前に注意が必要
名前順で並べ替えた際に、上書き用のファイルが元ファイルより下に来るようにする必要がある
例えば「zz_replaced_buildings.txt」
(※上優先か下優先かはフォルダによって異なる
例えばeventsだと「0_replaced_events.txt」のように、上書き用ファイルが上に来るようにしないといけない
localisationsは、更に特殊だが割愛)

また、上書き用のファイルの名前が既存ファイルの名前と完全一致すると、ファイル丸ごと上書きするので注意
0318名無しさんの野望 (ワッチョイ 7d90-dz6z)
垢版 |
2018/12/21(金) 22:35:37.47ID:xw3hmfEk0
notificationの音声を変えるvoice modをちまちま更新してたのですが、
バージョンが2.2になってから既存のmodがエラーで更新できなくなってしまいました
何かmodの仕様に変更が入ったのでしょうか?
既存のMODもバージョン表記がゲームランチャー上で消えてるものが多いのでそう思いました
変更すると言っても対応バージョンを書き換えるだけで他のことはしていません

最近多忙でゲーム自体がプレイできてなくてちゃんと追いかけてればわかることなのかもしれませんが
申し訳ありませんがどなたか原因に心当たりがあるかた居ませんでしょうか
0319名無しさんの野望 (ワッチョイ cb0e-/NFi)
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2018/12/22(土) 22:13:01.89ID:fcub32gO0
>>318
どういうエラーが出てて何が更新できないのかがわからないけど
うちだとバージョン書き換えただけのやつも正常に読み込んでるから
.modの仕様自体は変わってないと思われる

ボイスに関してもファイル構成はほとんど変わってないはず
まぁ2.2対応のやつと見比べるのが手っ取り早いよ
0321名無しさんの野望 (ワッチョイ 897c-ZwQs)
垢版 |
2018/12/28(金) 17:00:06.84ID:KLboGwcZ0
入植時の星系自動改名MODを現バージョンに対応させようとしているのですが
惑星のid番号のつけ方が
1. 恒星A
2. (あれば)恒星B
2-1 恒星Bの周りの惑星
3 恒星C
3-1 恒星Cの周りの惑星
4 恒星Aの周りの惑星
となっており、idの並び順だけから3-1と4を区別できず
4の惑星に星系名 Cvi等と名前が付き困っています。
どうにか区別するアイデアなどはありませんでしょうか。
0322名無しさんの野望 (ワッチョイ 418b-gV8P)
垢版 |
2018/12/28(金) 20:30:16.21ID:Irk0KV6A0
>>321
30分クォーリティだけど、参考になりそうなスクリプトを書いてみた
「Earth」→「Earth: Sun's planet」、「Titan」→「Titan: Saturn's moon」 みたいにリネームする(連星系対応)

solar_system = {
  every_system_planet = {    # 恒星B/C/D/...の惑星・衛星用
    limit = { is_star = yes }
    every_moon = {
      every_moon = { set_name = "[This.GetName]: [prev.GetName]'s moon" }
      set_name = "[This.GetName]: [prev.GetName]'s planet"
      set_planet_flag = planet_marked_for_renaming
    }
  }
  every_system_planet = {    # 恒星Aの惑星・衛星用
    limit = {
      is_star = no
      is_moon = no
      NOT = { has_planet_flag = planet_marked_for_renaming }
    }
    every_moon = { set_name = "[This.GetName]: [prev.GetName]'s moon" }
    set_name = "[This.GetName]: [prev.system_star.GetName]'s planet"
    set_planet_flag = planet_marked_for_renaming
  }
  every_system_planet = { remove_planet_flag = planet_marked_for_renaming }  # フラグのお片付け
}

(続く)
0323名無しさんの野望 (ワッチョイ 418b-gV8P)
垢版 |
2018/12/28(金) 20:30:46.07ID:Irk0KV6A0
(続き)
当然、このままでは連番にならないので、set_nameの部分を連番スクリプトに変えるか、
set_nameの代わりに以下のフラグを立ててから改めてリネーム用スクリプトを走らせる
set_planet_flag = planet_of_@prev
set_planet_flag = planet_of_@prev.system_star
set_planet_flag = moon_of_@prev
  
その他に、以下の点に注意
・5chの仕様の都合上、タブの代わりに全角スペースを使っているので、要置換
・set_nameは、本来はキーとlocalisationファイルを併用すべきだが、今回は手抜き
・every/random/any/has_moonとis_moonとで「moon」の定義が異なるため、今後修正が入るかも???
・中心恒星Aは has_moon = no、伴星B/C/...は has_moon = yes となる事を利用、こちらも謎仕様なので今後修正が(略
0324名無しさんの野望 (スップ Sdfa-/Fo3)
垢版 |
2018/12/30(日) 12:14:52.88ID:BTBLD4btd
ポートレートModについて質問です
2.2で専門家になった際に専用のポートレートにする機能が実装されたみたいな話をどこかで見たんですがバニラの中身を見ても該当する部分が見つかりません
昔から奴隷になった際も専用のポートレートにできるという話は聞いていたんですがそういうバニラで使われてない機能用のコードってどこに書いてありますか?
0325名無しさんの野望 (ワッチョイ 5590-rzK3)
垢版 |
2019/01/01(火) 16:01:33.11ID:tLWV40wx0
>>324
見るとすれば、以下の3つ(どれが有用かはケースバイケース)
・他者の作ったMOD
・英wikiのModding関連ページ
・バッチノートのTRIGGER DOCUMENTATION

ポートレート周りは疎いから正確なことは言えないけど、それっぽいのはchange_species_portraitかねぇ……?
0327名無しさんの野望 (ワッチョイ 8976-SF4R)
垢版 |
2019/01/02(水) 13:15:50.74ID:8kRynPe00
ADVANCED大戦略 38欠陥品
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1514596257/606-615

●ゴミ欠陥反日ゲーアドバンスド大戦略2001<完全版?>をタダでやりたい人
1クロームかファイアフォックスにtampermonkeyというアプリを入れる
2中華サイトbaidu(百度)に落ちているゴミ(アドバンスド大戦略2001完全版)のDL画面に進む
3通報(挙服)の横に「下載助手」という項目が増えているので押すとDL開始
win10で動かないゴミなので注意

613 名前:鈴木ドイツ[] 投稿日:2018/12/30(日) 15:16:46.30 ID:bE46DNkw
俺は鈴木ドイツだ
貴様らに鉄槌を与える

614 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2018/12/30(日) 15:54:16.59 ID:i3Deq2Gn
鉄槌(ハンマー)が好きな危険人物の鈴木ドイツ容疑者くん

鈴木ドイツ容疑者はセガ社員とシステムソフト・アルファ社員をハンマーで殴り殺すという内容の殺害予告文も書いている

            https://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1447069423/999
            ゲーム [PCゲーム] “ADVANCED大戦略 テキダンヘイ39 [転載禁止](c)2ch.net”

            999 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2016/03/11(金) 12:52:41.46 ID:hmD+sBrQ
            南とかいう人間じゃないって何度書いても理解できない精神発達遅滞者にパソコン
            与えてる成年後見人は誰だよ全く
            こいつのせいで2001又は5以降AD大戦略が作って貰えなくなったと思うと本当に殺したく
            なるは。俺は昔から粘着気質でどこまでもいつまでもあきらめずに調べ続けるタチやから
            調べ上げてDIYセンターで斧かハンマーでも買って頭カチ割るのが今の夢かな
            状況判断的にSSαかセガから調べると早そうだ

615 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2018/12/31(月) 08:16:50.89 ID:e6RxMVIY
鈴木ドイツだか南人彰だか知らんが自分の大事な大事なスレが平和であってほしいと願うなら神であるボクちんに跪き、許しを請うよう祈るしかないだろ
恥をかいたあとで学ぶのはいかにもチョンらしいといえるがな
0328名無しさんの野望 (ワッチョイ 89bc-ZwQs)
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2019/01/02(水) 13:40:38.71ID:smvwPLDP0
>323
ありがとうございます。
moon周りの判定は知りませんでした。
軌道上居住地や月から母星にスコープを移せないことに不満を感じていましたが、
一応逆は可能なようですね。
また軌道上居住地も月扱いの様です。
0329名無しさんの野望 (ワッチョイ 9990-aNo7)
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2019/01/03(木) 11:37:59.48ID:K/ypClno0
>>328
母星へのスコープ移動は、スマートじゃないけど一応は可能
基準としたい天体にスコープが当たっている状態で
solar_system = {
  if = {    ## 「衛星→惑星」や、「恒星B/C/...の惑星→恒星」用
    limit = { any_planet = { any_moon = { is_same_value = prevprevprev } } }
#↑ver.2.2.3の場合、 any_planet の代わりに any_system_planet にする
    random_system_planet = {
      limit = { any_moon = { is_same_value = prevprevprev } }
      # ここに母星への効果を記入
    }
  } else_if = {    ## 「恒星Aの惑星→恒星」用
    limit = { prev = { is_star = no } }
    system_star = {
      # ここに母星への効果を記入 (中央密集型の連成系でも1恒星のみに適用)
    }
  }
}

効果を2度入力するのが嫌なら、 common\scripted_effects か save_event_target_as (関数)を使う
0330名無しさんの野望 (スップ Sd33-RGWG)
垢版 |
2019/01/07(月) 19:55:23.91ID:0MMqaosVd
Modをアップデートしたいんですが一つのModだけFetch infoでMod does not exist on Steam. Will create new modと表示されてしまいアップデートしようとすると新規Modになってしまいます
調べたのですが同じような症状の方は多そうなもののどこにも抜本的な解決は載っておらず…
何が原因ですかね?
0333名無しさんの野望 (ワッチョイ 7a7e-V+wx)
垢版 |
2019/01/13(日) 14:52:54.08ID:cV3ScnJU0
静止画ポートレートMODを作成しています
POPの幸福度の高低に応じて、ポートレート画像を変更したいと考えています

幸福度高・中・低に応じて変更したいと考えているので、とりあえず低(33%)以下だけ変更させたいと思い
(ポートレートリスト).txtのpop項に以下のように記述しました

gfx/portraits/portraits/(ポートレートリスト).txt
―――――
pop = { #for a specific pop
 add = {
  trigger = {
   happiness > 33
  }
  portraits = {
   (幸福度33%超過用ポートレート画像)
  }
 }
 add = {
  trigger = {
   happiness <= 33
  }
  portraits = {
   (幸福度33%以下用ポートレート画像)
  }
 }
}
―――――

ですが、全てのPOPが幸福度の高低に関係なく「幸福度33%以下用のポートレート画像」を使用します
POP幸福度に応じてポートレート画像を変更することはできるのでしょうか?
0335名無しさんの野望 (ワッチョイ 7a7e-V+wx)
垢版 |
2019/01/13(日) 16:55:24.82ID:cV3ScnJU0
>>334
33 を 0.33 に変えたところうまく動作するようになりました
ありがとうございます

幸福度が変化してもPOPポートレートは即座に変化しないんですね
まあ数秒時間を開けるか、入植惑星を再選択することで更新されるようです
0336名無しさんの野望 (ワッチョイ 7a7e-V+wx)
垢版 |
2019/01/14(月) 14:24:15.96ID:DIRpWC/m0
申し訳ない、また静止画ポートレートMODについての質問です
リーダー/指導者(以下リーダー)の種族が任意の種族特性をもっている時
リーダーのポートレート画像を特定のものに変更したいと考えています

例えばリーダー種族が「とても強靭(trait_very_strong)」特性を持っている時
リーダーポートレートをマッチョの画像に変える といった感じです
「とても強靭」特性がなければ、マッチョでない普通のポートレート画像になります

任意の特性なので、「has_trait」を使って以下のような構文で
種族用特性(trait_very_strongなど)を指定しましたが効果がありませんでした
(続く)
0337名無しさんの野望 (ワッチョイ 7a7e-V+wx)
垢版 |
2019/01/14(月) 14:25:02.89ID:DIRpWC/m0
(続き)
gfx/portraits/portraits/(ポートレートリスト).txt
―――――
leader = { #scientists, generals, admirals, governor
 add = {
  trigger = {
   Not ={
    has_trait = (指定する特性)
   }
  }
  portraits = {
   (指定した特性なしの場合のポートレート)
  }
 }
 add = {
  trigger = {
   has_trait = (指定する特性)
  }
  portraits = {
   (指定した特性ありの場合のポートレート)
  }
 }
}
―――――

しかしリーダー用特性、例えば「天才のひらめき(leader_trait_spark_of_genius)」などであれば上記構文でも効果があったので
恐らくリーダーそのものが、種族用の特性を持っていないのではと考えています
リーダーの出身種族の種族特性に応じて、ポートレート画像を変更することはできるのでしょうか?
0338名無しさんの野望 (ワッチョイ 5157-wTJL)
垢版 |
2019/01/14(月) 19:20:02.74ID:XjZ3z8Pq0
>>336, 337
種族特性を見たいなら、ターゲットスコープを種族に移す必要がある
したがって、例えば以下のようにする (改行は、してもしなくてもOK)
trigger = { not = { species = { has_trait = trait_very_strong } } }
trigger = { species = { has_trait = trait_very_strong } }
0339名無しさんの野望 (ワッチョイ 7a7e-V+wx)
垢版 |
2019/01/14(月) 20:06:22.16ID:DIRpWC/m0
>>338
speciesスコープを設定したところ、種族特性の有無でリーダーポートレートを変更できました
助かりました、ありがとうございます
スコープの使い方もいまいち分からなかったので大変参考になります
0340名無しさんの野望 (ワッチョイ 137e-r1Xg)
垢版 |
2019/01/18(金) 22:49:44.92ID:D67ap8SA0
ポートレートMODについての質問です
ポートレートを強制的に更新する処理を加えたいと考えています

前回(>>336)、種族特性に応じてポートレートを変更するようにしました
(その節はありがとうございます)
ですが、ポートレートを変更しても、画像は即座に更新されないようです
特にこれはリーダーおよび指導者において顕著で、研究担当の配置換え・選挙/死去などによる指導者交代など
「明確に変更/配置換えをした」というアクションが起こるまで更新前のポートレートを使用します

一方で、遺伝子改良で別のポートレートに変更した場合は即座に反映されます
例えば人類をエルフ風ヒューマノイド種にした場合です
これを参考に、特性でポートレートを変更したときに「modify_species」effectで
同じ種族のポートレートを再設定すればよいのではないかと考えました
例えば人類が特性だけ遺伝子改良したときに、強制的に同じポートレート(人類)を当てるということです
見かけ上は何も変わりません
(続く)
0341名無しさんの野望 (ワッチョイ 137e-r1Xg)
垢版 |
2019/01/18(金) 22:50:37.41ID:D67ap8SA0
(続き)
ということで、以下のように分岐処理の最後にmodify_speciesを追加しました

gfx/portraits/portraits/(ポートレートリスト).txt
---
default = (ポートレート画像A)
(略)
leader = {
add = {
trigger = {
Not ={
species = {
has_trait = (指定する特性)
}
}
}
portraits = {
(指定特性なしの場合のポートレート ポートレート画像B)
}
modify_species = {
portrait = (このポートレートのポートレート名)
}
}
(略)
}
---

ですがこれだと処理が失敗するようで
portraitsで指定した画像Bではなくdefaultで指定した画像Aを使用します
modify_speciesエフェクトの使い方が間違っているのでしょうか?
それか、強制更新の方法が間違っているか、強制更新そのものが出来ないのでしょうか?
0342名無しさんの野望 (ワッチョイ 0957-d86K)
垢版 |
2019/01/20(日) 15:35:31.67ID:Ma0VosD60
>>340, 341
modify_species を含む effect 系コマンドは、ポートレートリストには使用できない
(ちなみに modify_species は、遺伝子改変のテンプレート作成の上、これを直ちに適用するコマンド)
したがって、別のアプローチが必要で、解決策の候補は以下2つ

(1)正攻法
自動更新されない事自体がバグだろうから、パラドにバグレポートを上げる

(2)力ずくで解決
イベントで、毎日ポートレートを更新するようにする
↓多分こんな感じで行けるが、動作試験はしてないので保証はしない

events\update_portraits_events.txt
--------
namespace = update_portraits

country_event = {
  id = update_portraits.1
  hide_window = yes
  trigger = {
    any_owned_leader = { always = yes }
  }
  immediate = {
    every_owned_leader = { change_leader_portrait = species }
  }
}
--------

効果をざっくり言うと、
・リーダーを保有する全ての国家(没落や危機等を含む)に対して毎日発動するイベント
・保有する全てのリーダーのポートレートを、今の種族と同じポートレートに変更する
・(「リーダーポートレートを種族とは無関係な物に変更する処理」を持つMODと干渉する)
0343名無しさんの野望 (ワッチョイ 137e-r1Xg)
垢版 |
2019/01/20(日) 23:18:05.54ID:ppVCHAft0
>>342
サンプルコードありがとうございます
(2)を参考にeventで常時監視して対応しました

頂いたコードそのままだと、変更前のポートレート画像をそのまま使ってしまい更新されないようです
おそらく、同じポートレートを再度当てても、「同じだから変更しなくて良い」と内部的に判定しているのだと思います
なので一旦別のポートレートへ変更したあと、即座に戻すことで強制的に更新することにしました
この方法で、欲しい結果通りに動作しました

サンプルコードありがとうございました
ちょうど監視処理のようなこともしたいと考えていたので、イベントによる処理は大変参考になります
0344名無しさんの野望 (ワッチョイ 1b51-R0Dc)
垢版 |
2019/01/21(月) 02:54:02.94ID:Hf1f4JF70
凄いなぁ…ポートレート追加でもただ追加するだけの自分とは雲泥の差だ
種族特性でも変えられるってことは階級でも買えられるはず…頑張らねば
0346名無しさんの野望 (ワッチョイ 137e-r1Xg)
垢版 |
2019/01/22(火) 21:43:50.19ID:Q7Ju1wEZ0
ポートレート画像を遺伝子改良で変更した時、変数を利用してポートレートを強制更新したいと考えています

現在、特性の有無でポートレートを強制更新するようにはできました
https://gist.github.com/TMRTMYK/68771c94398479609df75afab82c9d08/c66d39d49c659117eb7105ff07dce0b911e1b00a

このコードは2つのイベントからできており、両方が常に動作しています
イベント1(update_portraits.1)
[条件]
・このMODの追加種族ポートレートを使っており
・かつ、「『神経ステープラー』特性あり/なし」と「神経ステープラー特性ありフラグ」の状態が一致していない (※1)
[効果]
・全てのポートレートを、対応する中間ポートレート(画像は同じだがデータ上は別のポートレート)へ変更する
・種族の特性と「神経ステープラー」フラグを同じにする
・「ポートレート変更中」フラグを立てる

イベント2(update_portraits.2)
[条件]
・このMODの追加種族ポートレートを使っており
・かつ、「ポートレート変更中」フラグが立っている
[効果]
・全てのポートレートを、中間ポートレートから通常のポートレートへ戻す
・「ポートレート変更中」フラグを取り除く

この2つのイベントにより、遺伝子改良で「神経ステープラー」を追加/削除した場合、自動的にポートレートを更新します
ですが、遺伝子改良で「特性は変更していないが、ポートレートは変更した」場合、指導者ポートレートが強制更新されません
(続く)
0347名無しさんの野望 (ワッチョイ 137e-r1Xg)
垢版 |
2019/01/22(火) 21:44:43.13ID:Q7Ju1wEZ0
(続き)
そのため、イベント1の条件/効果に以下を追加すれば良いと考えました
[条件]保持しているポートレート情報と、使用中のポートレートが一致していない (※1の場所に追加)
[効果]ポートレート情報を、使用中のポートレートに揃える

ポートレート情報を変数で保持しておき、現在ポートレートと比較して
「直前のポートレートと同じかどうか」を判断して強制更新をすれば良いと考えました

コードにしたものはこちらです
https://gist.github.com/TMRTMYK/68771c94398479609df75afab82c9d08/revisions#diff-185045308426b5aaeb35fa18490fd412
ですがこれだと、イベントが正常に動作しません
変数を使うのは初めてなので、おそらく変数の使い方がおかしいのだと思います
変数はどのように書けばよいのでしょうか?
0348名無しさんの野望 (ワッチョイ 0957-d86K)
垢版 |
2019/01/23(水) 20:19:38.76ID:OM/6uD+B0
>>346, 347
パット見た感じだと、35行目の set_variable が以下2つの意味で不適切
(1) set_variable 等の effect用関数は、trigger内で使用できない
(2) 「value = owner」 は不可能。set_variable の value に指定できるのは、以下の3つのみ
 (2a) 数値 (例: set_variable = { which = my_var value = 3.2 } )
 (2b) 同一 txt ファイルか common\global_variable で定義された定数
    (例: set_variable = { which = my_var value = @my_const } )
 (2c) 同一スコープで定義された変数 (p.s.も参照)
    (例: set_variable = { which = my_var value = my_var2 } )

これらが原因でエラーを吐いてeventのtrigger全体が機能不全を起しているので、35行目を消す必要がある
代わりに行うべき処理も見当たらないし、消すだけで良いんじゃないかな?

p.s.
変数の格納場所は、各スコープ毎になることに留意
例えば、
random_country = { limit = { (適当な条件) } set_variable = { whitch = my_var value = 3 } }
とすると、条件を満たすランダムな国家1つに変数が格納される
その状態だと、以下の通りになる
any_country = { check_variable = { whitch = my_var value = 3 } } → TRUE (yes)
any_system = { check_variable = { whitch = my_var value = 3 } } → FALSE (no)
0349名無しさんの野望 (ワッチョイ 137e-r1Xg)
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2019/01/23(水) 23:21:29.31ID:Hh9G07m80
>>348
35行目の処理を削除したところ、正常に動作しました
助かりました、ありがとうございます

変数はスコープごとに格納なんですね
変数をリーダー単位で保持したかったので、リーダーのスコープでset_variableをしたいと思います
0350名無しさんの野望 (アークセー Sxf1-swhv)
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2019/01/24(木) 21:39:50.59ID:Acpw2m3Bx
A Deadly Tempestを入れていると使用可能になる、グレイテンペスト用の艦船(爆撃機&母艦)の名前って
ネームリストに登録できますか?
出来るなら、艦種名(英語)は何と入れればいいのでしょうか?
0351名無しさんの野望 (ワッチョイ 3d57-Fpn5)
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2019/01/26(土) 16:12:55.73ID:joMqVMJH0
>>350
そのmodの解析はしていないから、あくまで一般論だけど以下の通り

common\ship_sizes に艦種のキー(や各種パラメータ)が格納されていて、このキーをname_listsに使う
もし、ファイル内の どれがキーか分からないなら、バニラの ship_sizes\00_ship_sizes.txt と name_lists を見比べればmodについても類推できると思う
0353351 (アークセー Sxf1-swhv)
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2019/01/27(日) 11:30:06.81ID:zHrOPeFHx
無事成功しました。
これ等の設計図を呼び出すには、「新しい設計」→該当する艦(この場合、母艦or爆撃機)を選択で呼び出しますが
設計の段階では名無し状態ですが、建造すると登録した名前で建造されました。
助言、有難う御座いました。
0355名無しさんの野望 (ワッチョイ dfb1-7WzQ)
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2019/01/31(木) 22:30:55.08ID:Y6OaZ2Dl0
人的資源要素を追加するmodを作りたいんですが、以下の仕様をイベントを走らせることで実装可能と本スレでご教授いただきました!


1.POP数から計算して人的資源の最大許容量決める
(人的資源 0/199)

2.資源増加量は士官学校や駐屯基地の数で上下させる

3.艦船の製造費と維持費に従来の資源+人的資源を使う

4.政策でPOPあたりの人的資源許容量を上下させることができる


mod制作ははじめてなので、参考になるmodを知っていれば教えていただきたいです!
……できれば知識のある方に作っていただきたいですが……(バイオトロフィー感
0356名無しさんの野望 (ワッチョイ 5f57-mif0)
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2019/02/01(金) 19:26:31.26ID:qmLuEYXU0
>>355
その「人的資源」は、通常の資源同様、使わなかった分は貯蔵されるって事でOK?
言い換えると、「宇宙軍許容量や以前のリーダー上限みたいに、貯蔵や繰越の概念が無いタイプ」でないって事でOK?
もしそうなら、ざっくりと以下の処理が必要になる

前提
 新規資源(common\strategic_resources)として、「人的資源」を追加する
 真っ先に作るべき項目で、これが無いとテストプレイすらできない

仕様2・3
 建造物(common\buildings)・艦船本体(common\ship_sizes)・兵装(common\component_templates)を編集する

仕様1・4
 POP数と政策に応じて帝国補正(common\static_modifiers)をかける
 補正付与・変更処理は、eventsで行う
 ダントツで複雑なので、後回し(最初は許容量を固定値としておく)を推奨
 ちなみに、テクノロジー・建造物・職業のいずれかに依存させる方が遥かに実装が楽
 
 なお、POP依存にするとして、1 POP刻みで微調整は非現実的で、せいぜい数十段階が関の山
 (例: 0〜50 POPだと許容量100、50〜100 POPだと許容量200、……)

その他
 テキスト編集(localisation)・資源アイコン(gfx\interface\icons\resources)の追加など

「前提」・「仕様2・3」・「その他」は、Extra Ship Components 3.0が全てやっている事だから、参考になると思う

問題は仕様1・4だけど、とりあえず他ができて初めてスタートラインに立てるような難易度
なので、他の実装が(バランス調整以外は)完了してから考える方が無難だと思う
0358名無しさんの野望 (ワッチョイ dfb1-7WzQ)
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2019/02/02(土) 09:00:01.44ID:hUMkTWVH0
>>356
ありがとうございます!!
0359名無しさんの野望 (アウアウカー Sa53-7WzQ)
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2019/02/04(月) 16:24:16.55ID:Hh1efb3ra
>>356
前提と仕様2・3はクリアしました!ありがとうございます!
人的資源は戦略資源として追加して、船体自体のコストと、船体維持費に人的資源がかかるようにしました。

仕様1に関しては許容量と月産出を職業(失業者含む)から産出するようにしたいと考えています。
そこで、人的資源に関してのみ、国是や主義の労働者バフや専門家バフがつかないようにしたいのですが、方法はありますでしょうか?
0360名無しさんの野望 (ワッチョイ dfb1-7WzQ)
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2019/02/05(火) 01:16:24.38ID:Ej7pqxvO0
>>359です
人的資源の許容量を職業から産出するようにしようとして躓きました…
pop_jobのどの部分に、どのような文を追加すればいいか教えてください!!
0361名無しさんの野望 (ワッチョイ 5f57-mif0)
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2019/02/05(火) 19:38:18.37ID:Cy6Pnvy00
>>359
経済周りは疎いので「多分」としか言えないが、以下2つのどちらかでできると思う
正直、何のテストもしていないし、勢いで喋っている部分も多いので、テストプレイは入念に & 間違っていても恨まないでね
(以下のコードの一部は改行やスペースを省いている事、タブを全角スペースで代用している事に注意)

(1) commmon\pop_jobs -> resource -> category を弄る
pop_jobs の各ファイル中に resources = { category = **** (後略) } となっている部分が多数ある
どうも、これで経済を分類した上で分類ごとに補正をかけていそうなので、これを独自のものに変更する
また、common\economic_categories が、このcategoryの定義ファイルのようなので、この独自カテを追加する
ただ、1つの job に対して複数の resources を放り込めるのかが未確認で、もしできないなら既存の資源消費・産出との両立が難しい
↓例

[common\pop_jobs]
technician = {
  (中略)
  resources = {
    category = planet_technician
    produces = { energy = 4 }
  }
  resources = {
    category = cat_sapience_power
    produces = { sapience_power = 2 }
  }  
  (後略)
}

[common\economic_categories]
cat_sapience_power = {}  # hidden = yes も要るかも知れない

(続く)
0362名無しさんの野望 (ワッチョイ 5f57-mif0)
垢版 |
2019/02/05(火) 19:38:41.92ID:Cy6Pnvy00
(続き)
(2) country_modifierとして定義する
バニラの帝国補正に「country_base_energy_produces_add = 20」とか「country_base_rare_crystals_produces_add = 5」とかがある
同じようにmod追加資源でも適用できるはず
↓例

[common\pop_jobs]
technician = {
  (中略)
  resources = {
    category = planet_technician
    produces = { energy = 4 }
  }
  country_modifier = {
    country_base_sapience_power_produces_add = 2
  }
  (後略)
}

p.s.
失業者については、 common\pop_jobs ではなく、 common\pop_categories が管轄している模様
各カテゴリーに、いかにもな項目(unemployment_resources)がある


>>360
許容量追加は、多分上記(2)と同じようなイメージで「mod_country_max_resource_sapience_power_add = 10」等だと思う
少なくとも、バニラに「mod_country_max_resource_minerals_add」等はある
0363名無しさんの野望 (アウアウカー Sa53-7WzQ)
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2019/02/05(火) 22:18:20.89ID:wUCC+QY4a
>>362
間違ってたら恨むなんて滅相もない!
ほんとありがとうございます!勉強になります!
さっそくmod弄ってみます!
0365名無しさんの野望 (ワッチョイ dfa6-UtYy)
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2019/02/06(水) 21:51:43.94ID:n1EhJAkY0
>>363
Mobile Suit Gundam: Stellaris
ttps://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=717060367
ガンダムMOD、ニュータイプやエースといった人的資源を追加してる

!!!Universal Resource Patch
ttps://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1595876588
新規リソースを追加してるMODの一覧がのってる

このあたりも参考にどうぞ
0366名無しさんの野望 (ワッチョイ f9b1-2c/x)
垢版 |
2019/02/08(金) 10:38:41.30ID:tpnJKxB40
>>365
ありがとうございます!
0367名無しさんの野望 (アウアウウー Sa05-DOJB)
垢版 |
2019/02/10(日) 13:39:15.22ID:8C/r14n7a
星系基地の「交易路」ボタンをモジュール枠内から建築物枠内に移動させたくて、interface>starbase_viewの312行目、
           buttonType = {
name = "trade_routes"
quadTextureSprite = "GFX_standard_button_180_34_button"
position = { x = 33 y = -54 }
Orientation = "LOWER_LEFT"
buttonFont = "cg_16b"
text = "TRADE_ROUTES"
font = "cg_16b"
}
を357行目、(おそらく)建築物枠について記入してある欄にカット&ペーストしたらゲーム上では
「交易路」ボタンは下側の建築物枠にちゃんと移動したけど、ボタン押しても何も反応しなくなった…
何故かわかる方いらっしゃれば是非教えていただきたい…!
0368名無しさんの野望 (ワッチョイ a9a6-AXQc)
垢版 |
2019/02/10(日) 16:48:16.68ID:sKGEc0nh0
>>367
移植先であるname = "build_queue_info"という親イベントに
name = "trade_routes" という子イベントが存在しないからじゃないかな

どこにそのイベントが書かれてるかはわからん
0370名無しさんの野望 (JP 0H4f-C859)
垢版 |
2019/02/14(木) 10:59:52.98ID:mJZKeYwNH
外部ファイルに何かを書き出す処理って出来るかな?
例えば戦闘が終わったら結果をresult.txtに書き足して行くみたいな処理
0371名無しさんの野望 (ワッチョイ 2757-YL+1)
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2019/02/14(木) 17:13:32.84ID:gf88ja460
>>370
一応は、events として log = "[Root.GetName] is defeated." とかを使えばできる
しかし、デバッグ用だから機能は限定的
出力先は、標準的なwindows環境の場合で
C:\Users\<User Name>\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\logs\game.log

あと、上記logファイルは、ゲームを立ち上げる度にリセットされるから、外部ツールか手動での移植作業も必要
0372名無しさんの野望 (ワッチョイ c7b1-C859)
垢版 |
2019/02/16(土) 02:43:02.72ID:LjeZjEao0
>>371
なるほど、複雑なのは難しそうだね...
年表を自動で作成して後で楽しめるようなMODを作りたいんだけど、まずは教えてくれたdebugコマンドのlogから必要な情報を読み込むpythonブログラムを書くことにしますwありがとう!
0373名無しさんの野望 (アークセー Sx7b-We++)
垢版 |
2019/02/16(土) 19:34:22.91ID:HUZ1fUJ+x
艦隊や陸戦部隊の番号を第○○〜にしたい場合、ネームリストにどう打ち込めばいいのでしょうか?
第%O%だと、第1stとかになってしまうので。
0374名無しさんの野望 (ワッチョイ 2757-YL+1)
垢版 |
2019/02/16(土) 20:30:57.21ID:w1NpTV6H0
>>373
バニラのネームリストを見ると、 %O% の他に %C%, %CCC%, %R% があるから、どれかじゃない?
おそらく、%C% が基数詞(1, 2, 3)、%CCC%が001, 002, 003、%R%がローマ数字(I, II, III)だと思うが、確認はセルフでよろしく
0377名無しさんの野望 (ワッチョイ 7f02-A2tD)
垢版 |
2019/02/19(火) 11:42:27.81ID:FIIV1I0v0
>>376
漢数字は恐らく出来ないと思うが、気になるならバニラに中国語版ネームリストが入っているので、もしかするとそっちで使われてるかも
あまり期待しないほうがいいとは思う
0380名無しさんの野望 (ワッチョイ b757-bklC)
垢版 |
2019/03/01(金) 20:10:23.42ID:noq7twHP0
>>379
特性の効果適用法は、モノによって様々
特性内にコードを直接記述するケースもあるし、全く別のところに記述する場合もある
後者の典型例はバニラ特性の「カリスマ」で、実際の効果は pop_jobs に記述されている

ということで、かなり具体的に記述してくれないと「バニラファイルや特性追加MODを参考に」程度の事しか言えない
0382名無しさんの野望 (ワッチョイ bffe-SKB1)
垢版 |
2019/03/05(火) 09:05:28.18ID:+rQakMuU0
gfx/models以下のフォルダがワークショップにアップロードされないのですが、
どなたか解決策をご存知ではないでしょうか?
ローカルフォルダの20MBがワークショップの画面では1MB未満という状況が発生しています。
MODをローカルで起動すると画像類もちゃんと表示されるのですが。
0385名無しさんの野望 (ワッチョイ 1efe-gi2a)
垢版 |
2019/03/07(木) 09:03:09.17ID:v0fwSRse0
圧縮してからのアップロード、試してみたのですが、
そもそもアップロードできない状態でした。
wait云々のメッセージもでない状態です。
ファイアウォールにひっかかっているのかを疑ってみましたが、
それらしき履歴も見つからず。
0386名無しさんの野望 (アークセー Sxc7-OG2p)
垢版 |
2019/03/08(金) 15:57:42.98ID:BFIhmLf4x
艦船用コンポーネントを作ってみたいけど、いまいちよく分からない(参考にESCやAdvanced Weapons・Guilli's Ship Componentsの三つを見ている)
よく色々と組めるなぁと、感心してしまう
0388名無しさんの野望 (アークセー Sxc7-OG2p)
垢版 |
2019/03/10(日) 14:06:23.64ID:HbnWc/Fax
>>386だけど、現在製作開始したのはいいけど、windupとtotal_fire_timeの数字ってどう出せばいいのでしょうか?
基本の武器のは、バニラの武装やESCので該当する武器のをコピペすればいいんだけど、そうじゃないのはどうしたらいいのか・・・
0393sage (アウアウウー Sa0f-Zv21)
垢版 |
2019/04/01(月) 13:23:51.00ID:4rOrwR59a
Ver2.2.5以前とVer2.2.6で艦種追加する時に必要なデータ変わってますか?
NSCを参照した限りシステムアイコンやパーティクル設定の追加が必要なのではとあれこれやったのですが
どうしても艦船外観の選択画面が真っ黒になってゲームを進めると全ての艦船が表示されなくなります。

うまく艦種追加できたかたいらっしゃればアドバイス頂けると助かります。
0396名無しさんの野望 (ワッチョイ 4d76-BP9Y)
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2019/04/25(木) 22:06:17.49ID:CIxDfxhn0
if not系のスクリプト仕込んで技術は習得可能でも実益を得られないようにすることって可能ですかね?
戦艦の技術研究は可能で研究ツリー進められるけど実際に戦艦を運用可能にはならないというのはできるのでしょうか?
0397名無しさんの野望 (ワッチョイ 6d57-9NGj)
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2019/04/26(金) 21:15:12.31ID:QgAqUsJX0
>>395
できなくなった
trait_talented (有能) みたいに、他の手段で弄ることは今でも可能

>>396
if/else文ではできない
無効化したい「実益」と、その条件に応じた柔軟な(ケースバイケースの)対処が必要

戦艦を出したくないなら、00_ship_sizes.txt の battleship = { ... } 内部に↓を足せば良い(または、独自の追加条件でもOK)
potential_country = { always = no }

あるいは、テクノロジーツリーを進めるのが重要なら、tech_battleshipsを抹消の上、
それを前提とする全テクノロジーから prerequisites = { "tech_battleships" } 等を抹消するのも手
(必要に応じて、イベント等の has_technology = tech_battleships も弄る)
0398名無しさんの野望 (アークセー Sx01-B2tE)
垢版 |
2019/04/27(土) 17:31:02.66ID:+ex8JZLdx
以前ネームリストの件で助言を貰った者だけど、インターディクターだけどうしても名前が付かない(ランダムボタンを押しても出て来ない)
マザーシップの方はちゃんと出るんだけどなぁorz
因みにリストは、graygoo_interdictorで登録している
0401名無しさんの野望 (スッップ Sd43-HJzg)
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2019/04/29(月) 09:38:19.01ID:b0yqtSVnd
インターディクター? っていうのは何かしら?
察するに艦種っぽいけど
艦種ごとの名付けは共通名が登録されてるとあまり参照されなくなる印象はある
0402398 (アークセー Sx01-B2tE)
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2019/04/30(火) 07:58:41.76ID:XawjpGg8x
>>401
日本語MODだと、何故か爆撃機と訳されてる奴。グレイグー側の巡洋艦相当の艦。
A Deadly TempestとかのMODでマザーシップ共々建造可能になる。
0403396 (ワッチョイ 4d76-BP9Y)
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2019/05/01(水) 17:04:57.38ID:jnKn+ogn0
>>397
ありがとうございます。flag仕込んでるのでこっち使って何とかします

>>396
ネームリスト内の艦船毎の項目に直接仕込むのがよさそう
0404名無しさんの野望 (スッップ Sd43-HJzg)
垢版 |
2019/05/01(水) 23:44:51.86ID:4maprX5bd
>>402
ネームリストは各種族ごとにそれぞれ指定したものを継続して使うので、ここだとinterdictor用に別のネームリストを用意しても参照されない
既存のネームリストに新艦種として追記してやる必要がある

そんなことは分かってるよ大丈夫って場合は、艦種のつづりが間違ってないか確認するといい
当然だが内部で使われている文字列と別のものを使っていると正しく参照されない

この場合、modで使えるようにしているインターディクターはバニラのものとは似て非なるもの(別定義)の可能性がある
0405398 (アークセー Sx5f-o1CB)
垢版 |
2019/05/03(金) 01:14:39.50ID:Iz8UQGUix
>>404
んーと、それって自作のネームリストではなく、バニラ本体のネームリストを弄るって事?
複数有るけど、この場合どれを弄るのでしょうか?(というか、バニラのリストを弄って大丈夫なのだろうか?)
ただ、この説だとマザーシップの方はランダムネームのボタンを押すと、自分が登録したネームがちゃんと出てくるのが説明付かない。
あ、スペルとかは間違っていない(バニラのネームリストを確認してきた)
0406名無しさんの野望 (ワッチョイ 476d-86aj)
垢版 |
2019/05/03(金) 11:44:27.39ID:bxheqV080
自作の艦種追加MODを作成して動作確認しているのですが、エラーログ中に下記のような
エラーが出ていました。
"[pdx_entity.cpp:1164]: flagship_entity has no attach point named part1”
勢いでいろいろ作成しているので全く意味が分かっていません。
何かわかりますか?
0407名無しさんの野望 (ワッチョイ 9b76-7GOi)
垢版 |
2019/05/03(金) 23:36:40.42ID:7MHUZdeM0
>>406
具体的な内容見ないと何とも言えませんが経験上asset、gfx、section_templetesのどこかに重複なり不整合なりが存在するか
section_templetesのflagshipの項目に現在使用不可能な補正を載せてる可能性ありです(1.9からの近代化時に遭遇)
ship_sizeに誤表記があった場合はそもそも艦船が登場しないのでこの可能性は低いです
まずはsection_templetesの項目の整合性をnscと比較して確認するのを勧めします
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