Stellaris ステラリス MOD データ解析スレ [無断転載禁止]©2ch.net
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>>229
ありがとう
イベントログも欲しいよねぇ 2.0の時まで動いていたMODが2.1から動かなくなった。
種族はそのままでリーダーのポートレートを変更しようとする処理なんだが、
原因の箇所は
last_created_leader = {
change_leader_portrait = "ポートレート名"
}
で、ログを見る限り内部的にエラーは出ていない。
今分かっているのはこれだけなんだけど、何か情報は無いだろうか。 >>231
全く関係ないかもしれないんだけど、艦船設計画面のアイコン表示も2.1からおかしい。
自動更新切って旧式艦縛りプレイ(動力炉、ハイパードライブの更新禁止)してたんだけど、
自動更新のチェック外しても設計画面のリアクター他の表示が勝手に最新のモデルにされてる。
ステータスは手動で変更しないと変わらないから中身は更新されてないみたいだけど…
何かグラフィックの表示に関するバグがあるんだろうか? >>231
もうちょい原因の切り分け。
(1)
試しにコンソールに以下のコマンドを打ち込んでみる。
effect every_owned_leader = { change_leader_portrait = "ポートレート名" }
(1a) 自国のリーダーが全員そのポートレートになったのなら、前後の構文に原因がある。
(1b) ならなかったのなら、ポートレート名に誤りがある(ポートレート名が変更された可能性を含む)
* エラーログが無いなら、(1b)の可能性は低いが念ため。
(2) (1a)の場合、該当コードを以下の通り書き換えた上で、そのイベントを起こしてみる。
last_created_leader = {
print_scope_effect = yes
change_leader_portrait = "ポートレート名"
}
(2a)
game.log中に、「(長文) Printing the current scopes (trigger)」が無いなら、
ポートレート変更処理自体が行われていない。
構文やイベント発生条件を見直す。
(2b)
「Printing 〜」がある場合、その次の行に「This: <何かの名前>」がある。
その名前が意図したリーダーの氏名でないなら、ターゲットスコープ(ポートレート変更処理の適用対象)に誤りがある。
* ゲーム起動のたびにlogファイルは初期化される事に注意。
(2c) どっちも外れなら、私はお手上げ。 丁寧な分析ありがとう。>>233 に感謝を。
(1)
ポートレートに変更が掛かったことを確認したので、文法は問題ないようだ。
(2)
変更処理は行われており、かつ氏名も問題なかった。
MODを全部抜いてみて試したりして、色々きっかけを掴もうとしてみた所、
どうもこのイベントの問題ではなく、その後に記述した別のイベントが問題を起こしていたようだった。
modify_species = {
species = this
add_trait = trait_***
}
この処理を通すと、ポートレートが元に戻ってしまうことを確認した。
一歩前進したことはいいけれど、まだ根本的な解決には至っていない。
modify_species はデフォルトのイベントでも多数使われているから、これを通さず解決ともいかず、
苦肉の策として create_species で種族をコピーしてポートレートだけ別の種族を作ってもみたが、
今度は modify_species の処理がポートレートを変更したリーダーに適応されなくなってしまった。
もっと色々試してみるつもりではありますが、妙案はありませんかね? パラドに「バグじゃね?」って報告するくらいしか思いつかないな。
一応、バニラファイルを含む全てのmodify_speciesの後に、
リーダーポートレート再変更させる処理を入れるという手はあるけど、
手間がかかりすぎるしなぁ…。
ちなみに、バニラファイルにmodify_speciesは、約100個あった。 パラドにバグ報告したい場合って
Paradox Accountを作成して公式フォーラムにログインすればいいんだよね? >>236
それでOK。
もっとも、とあるバグに対して、どのコードに問題があるかまで特定して、
フォーラムに書き込んだのにスルーされた事があるから、
あまり期待しないほうが良いかも知れない。 >>237
ありがほー
そしてマジか無視されたのか…
自動更新機能がおかしい(更新切ってもリアクターとかハイパードライブとかの枠だけ勝手に更新される)
というのを直してと言いたいんだけど大抵の人はどうでもいい話だから無視されそうだなぁ…
本スレでも直らんだろって言われたし。 アプデでif/else文の文法変更て、どういう事やねん。
一応、旧文法も生きてるから良いけど、そのうち使えなくなりそうで怖い…。 前言撤回。if/elseの旧文法が部分的に死んでる。
具体的には、以下のケースの処理が変わってる。
なんで、こういう事するかな…。
if = {
limit = { 条件A }
if = {
limit = { 条件B }
処理C
}
else = { 処理D }
}
旧文法: A = no の時に処理D実施。
新文法: A = yes, B = no の時に処理D実施。 検証乙
たぶん最適化の関係なんだろうけど、大型modは困るなあこれ MODを作る身としては、その辺りの変更をした場合にはきっちりどのように変更したのかを公開してほしいもんだ >240
検証ありがとうございます
いまさらとは思うけど、文法的にはわかりやすくなった 基本的な質問になるかもしれないけど
宇宙基地や惑星が許容量を超えた場合のペナルティってどこで設定してあるかわかる?
defineを調べてみたけどよくわからなかった >>245
宇宙基地については、common\static_modifiers\00_static_modifiers.txt の over_starbase_capacity。
惑星や宇宙軍許容量は、見つからなかった。
もしかしたら、ハードコートかも知れないし、単に私が見落としているだけかも知れない。 >>246
ありがとう
後で他も調べてみたけど、自分も見つけられなかったし
おそらくハードコードなんだろうなぁ クライシスみたいなstarbaseを壊す系の勢力に、starbaseを壊された場合に、
特定のイベントを起こすようにしたいんだけど、どうすれば良いか知ってる人いる?
on_actions中の以下の4つは、試したけどダメだった。
on_fleet_destroyed_victim, on_ship_destroyed_victim
on_ship_disabled, on_starbase_transfer
ちなみに、やりたい事は、
クライシス相手でも、総力戦みたいにstarbaseの所有権移転のみとさせる。 すみません、種族を変えずにPOPのポートレートだけを変更することは出来るのでしょうか?
試しに以下のようにやってみたのですが、ポートレートだけ違う別の種族が出来てしまいます
modify_species = {
species = this
portraits = "***"
} mod制作初めてなので初歩的な質問でしたらすみません
今バニラのものを参考にしながらオリジナルの国是を作っているのですが
civic_corporate_dominionのように国是の効果をcivic_tooltip_corporate_dominion_effectsで定義する?のはどのようにしたらよいのでしょうか?
よろしければご教授ください >>250
できない。そもそも、civic_tooltip_〜は、表示テキストを定めているだけで、実際の効果には無関係。
civic_corporate_dominionの場合、00_civics.txt内では以下の3つしか定義されていない。
・国是の前提条件 (potentical, possible)
・ランダム帝国がこの国是を持つ相対確率(ramdom_weight)
・説明文の言語キー(description)
(・実際の効果はmodifierだが、この国是には無い)
じゃあ、実際の効果をどこで定めているか、という話になるわけだが、
「has_valid_civic = civic_corporate_dominion」を使って、各所で定義されている。
具体的には以下の通り。
(次コメに続く) (前コメの続き)
「民間コロニー船を建造できる」という効果は、
common\game_rules\00_rules.txtの中で
colony_ship_rushed = { has_civic = civic_corporate_dominion }
という形で定められている。
交易拠点での追加エネルギー生産は、
common\starbase_modules\00_starbase_modules.txtの中で
trading_hab = {
<中略>
modifier = {
hidden_trigger = { exists = this }
owner = { has_civic = civic_corporate_dominion }
resources = { energy = 1 }
}
<後略>
}
という形で定められている。
その他に、政体・AIパーソナリティ・イベントにも影響を与えている。
ただ、こちらは浄化・内向き成熟・ガイアスタートみたいな極端な国是でなければ、比較的重要度の低いパラメータが多い。
なので、初心者なら最初は無視しても良いと思う。
ミソとなるのは、影響を「受ける」部分で効果が定義されているケースが多々有るという事。
そのため、既存の国是等々の効果を解析する場合は、Stellarisの全テキストを確認する必要があるし、オリジナルの国是を作るなら、複数のファイルを加工する必要があるケースが多い。
なお、既存国是の解析の場合、1個1個テキストファイルを開いていてはラチが明かないため、フォルダ内テキスト一括検索ツールの使用を推奨。 >>252
親切に詳しく教えて頂きありがとうございます
勘違いしてたら申し訳ないのですが、複雑な効果を加える場合は本体データにも手を加える必要が出てきそうですね
他modとの競合や変な不具合が怖いのでまずはmodifierだけで追加できるものをとりあえず形にしたいと思います
影響を受けるほうの部分は複雑そうなので今は見て見ぬふりを・・・ >>253
「本体データにも手を加える」で合ってるよ。
(以下参考まで)
その際、本体ファイルの部分的に上書きをする方法もあるし、
そうすれば他modとの干渉も最小限。
ただそれでも、両方のmodが同じ施設を書き換えてたりすると、
互換パッチ作る以外の干渉回避手段は無いから、限界はある。 localisationフォルダがないmodってどうすれば日本語翻訳できるのでしょう?
具体的にはJust More Enpireというデフォルト帝国を増やすmodの帝国名のみを日本語化しようとしているのですが上手くいきません 途中送信してしまいましたorz
localisationフォルダを他modや本体を見様見真似で作ってみたり、直接prescripted_countriesフォルダのtxtファイルに日本語入力などしているのですがニューゲームの一覧に登場しない文明などが出てきてしまいます
今日一日朝から悪戦苦闘していたのですが力尽きそうなのでご存知の方いましたらご教授ください >>256
完全日本語化MODを見ていただくとよく分かると思います
あの中に「ヴォーア技術国」というのがありますが、パラドのミスで(多分今後も修正されないでしょう)txtファイル内の本来キーがあるべき部分に直接国名が書かれているのを修正しています
これを参考に翻訳したいMODのprescripted_countries内の該当部分をキーに変更し、localisationフォルダにしかるべきファイルを追加すれば日本語になるでしょう
ちなみに完全日本語化MODではnamelist~という名称のymlファイルに国名のキーと対応テキストが記述されています すいません、namelist~ではなくprescripted~ですね>ymlファイル
ヴォーアについてはもしかして修正されるかと監視しているのですが、こっちは最近見ていなかったので忘れてました
ちなみに、これを含む一部のファイルは完全日本語化MODにしか含まれていませんので、うっかり通常の日本語化MODを参照しないようご注意を >>258
完全日本語化modも参考にしていたのですがヴォーア技術国関連のファイルってそういう意味だったのですね!
もう一度頑張ってきます!教えていただきありがとうございます! >>258
伺った方法で無事にニューゲームの選択肢に日本語化された帝国が出現しました!
ありがとございます!
まだ実際にプレイはしてないので今から試してみてきます! ship_sizes.txtをいじってるんですけどちょっと聞きたいことが...。
爆発系兵器のダメージにバフつけるなら weapon_type_explosive_weapon_damage_mult = ○○
搭載兵器の射程を伸ばすなら ship_weapon_range_mult = ○○ をそれぞれship_modifierの所に書けばできたんですけど、
爆発系兵器だけ射程を伸ばしたいとなったらどうすれば良いのでしょうか? prescripted_countries フォルダ内での国家定義で
ship_prefix=
で指定したシップセットの中身って、どこで決めてるんですか? >>261
そういう関数が無いから、無理。
どうしてもと言うなら、個々の武器の射程を変える必要がある。
面倒だし、互換性の問題が出やすいし、
特定のship_sizeのみに適用する事はできない(*)しで、
良策では無いが、他に選択肢が無い。
他の手段を強いて挙げるなら、パラドに要望。
* 恐ろしく手間が掛かる手法で良ければ、一応可能。
>>262
localisation_synced
ところで、prefixとある通り、
艦船の名称に付く「UNS」とかの接頭辞なんだけど、
本当に これがお探しの物? >>263
な、なんと...。教えて頂きありがとうございます。
初めからNSC2辺り参考にして長射程のミサイルを新たに用意した方が早かったか...。 船のネームリストからランダムで命名して行く関数ってありますか? >>265
関数というより変数だけど、
set_name = xxx や、name = xxx とする際に、
xxxを random にすればOK。 >266
ありがとう
それは多分複数あるネームリストからランダムでネームリストそのものを割り当てる事になると思うんだけども
その特定の1つのネームリストの中からランダムで命名する場合はどうしたら良いんでしょうか? >>267
いや、randomだと、艦船の所有国のネームリストから命名される。
そして、残念ながら、所有国以外のネームリストに従う事は、直接的には不可能。
やるとしたら、
(1) ダミー国家を作り、そこでネームリストを指定
(2) 一時的に艦船の所有権を移して、そこで命名
(3) 艦船の所有権を元の国に戻す
(4) ダミー国家を消す
という形になると思う。
あるいは、「所有国のネームリストを一時的に変える」だけど、
変えた後、元のネームリストに戻す術を私は知らない。 >268
ありがとう
私の理解が追い付いてなくて申し訳ないんだけども
具体的なコードか参考に出来るMODってありますか? >>269
シンプルな、「所有国のネームリストからランダム」の場合、
(A)艦船生成時に命名
(B)既存の艦船の名称を変更
の2パターンに分かれる。
(A)は、バニラで大量使用されているが、比較的分かりやすいのは、
events\test_events.txt の henrik.40 だと思う。
(B)は、例えば、以下の通りにすると、
普通の帝国が持ってる全てのコルベが、ランダム名にリネームされる。
(コピペする場合、全角スペースを要削除)
every_country = {
limit = { is_country_type = default }
every_owned_ship = {
limit = { is_ship_size = corvette }
set_name = random
}
}
「所有国以外のネームリストに従う」は、そこそこ複雑になるし、
実際にやってるmodは、個人的に見た事が無い。 改憲の、国民投票制度のURLです。
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/
国会の発議はすでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。 Fatal Foundations翻訳してて、localisationフォルダ全部翻訳終わったー!と思ってお試しプレイしてみたら
イベントの選択肢が全部英文のままで超ショック…ファイルの中身除いてみたら、イベントの選択肢、全部ファイルの中に直接記述してやがるコイツ…!
おかげで完成したと思ったのにまた翻訳再開、しかもlocalisationだけじゃなくcommonフォルダも弄りまわさないとだよコンチクショウ!
commonフォルダ変更すると本家側で更新掛かった時にこっちの更新がめちゃめんどくさいから嫌なんだけどなー… >>273
うわぁ……
作者が多言語対応する気全くない感じだなそれ シップセットって、種族に対して設定されてるんですか? >>276
内部処理関係の質問をする時は、用語を正確に使って欲しい。
ただでさえ Stellarisは、ゲーム独自の用語・語法が多かったり、
単語や関数名の一貫性が無かったりと、混乱を招く要素が多い。
その状況で、質問者まで独自用語を使うと収集がつかなくなる。 Moddingの練習としてAdvanced Ship Behaviour Modulesの戦闘コンピュータ(NO AI)が
艦船の設計画面で初期の1個しかないところに新型の表示を追加しようとしています。
ずらりと並べるところまではできましたが、全ての技術を開発すると表示数が多すぎて重なってしまい
選択が難しくて困ります。
そこで上位バージョンの戦闘コンピュータが開発されたら、古いもののアイコンを非表示にしたいのですが
utility_component_templateにどう追記したら良いかがわかりません
手段としては、持っている技術水準によってアイコンの表示/非表示を制御するか
コンポーネント定義を使いまわして常に最上位のパラメータを適用すればできる
と考えたのですが、これを実現できるような書き方があれば教えていただきたいです >>278
残念ながらcomponentを非表示にする関数が無いし、
prerequisitesで対処しようにも技術を剥奪する術が無いから、
utility_component_templateでは無理。
また、「コンポーネント定義を使いまわし」そのものは不可能だが、近いことはeventで一応可能。
ただ、stellaris本来の仕様を無視した強引なmodになるため、
すごい面倒な上に複雑で、どう考えてもmoddingの練習には不向き。
(幽霊信号みたいに、艦船設計等に連動させてship modifierを付与/除去する)
まぁ、それでもやりたいなら説明するから、その場合は言ってくれ。 >>279
ありがとうございます
そういう機能はなかったのですね
御本家の作者さんも、それが原因で更新してないのかな
複雑なイベントは説明されてもまだ (゚Д゚)ハァ? となるだけですから
艦種によって使えるコンピュータの種類を減らす方向に逃げます >>管理人さん
お疲れ様です。
dip_messages_l_english.ymlのEE_WAR_GREETING_02を修正したものの、
「未反映箇所」の数値に反映されていません。
(大文字/小文字を変えただけなのが原因です)
次の反映作業の際に、上記項目の反映もお願いします。
なお、特殊なケースですし、「未反映箇所」の計算アルゴリズムの改善までは不要かと思います。 >>282
やらかした……。
指摘ありがとうございます。 質問いいですか?
自分が個人で使うネームリスト(NSC対応)を作っているんだけど、船のクラス名で「generic」ってどのクラスの船でしょうか?
他は分かるんだけど・・・。 艦種に関わらず選ばれる名称
例えばコルベの名称も設定されてる場合は、コルベとgenericの両方のリストが参照されてその中から選ばれる
軍艦と民間船を全部含む…だったはず
ついでに惑星名のgenericも同じ働きをする(以上経験則 >>285
なるほど。何にでも使える名前という訳ですね。有難うございます。 使える関数の一覧というか
リファレンス的な物ってありませんか? 英wikiにある程度載ってる。
けど完全じゃないみたいで、同じ会社の別ゲーがある程度似たような構文かつよりwikiが充実しているので、
両方を参照しながら別ゲーwikiを読み替えていくといい
ってMOD講座に書いてた。そして実際その通りだった。
あわせて他人のMOD見るとある程度分かってくる 星系追加MOD作っててとりあえずプレイはできるとこまで行ったんだけど
惑星の見た目を自由にいじる方法ってありますか?
あるいは太陽系の惑星スキンを流用でもいいんですが >>289
星系追加MODってことは、新種の惑星(planet_class)は追加せずに、
星系テンプレ(solar_system_initializer)のみを追加するって事でOK?
そうなら、基本的に元の惑星グラフィックの上にentityを重ね打つ事になる。
まず、太陽系のデータを流用する場合、
common\solar_system_initializer\prescripted_species_systems.txt
を参考にする。その中に太陽系がいくつかあるが、Name_Solで検索すると引っかかる。
その周辺に各惑星のデータが有るが、例えば地球だと
「entity = "continental_planet_earth_entity"」
とあって、上記のグラフィックエフェクトを普通の大陸型惑星の上に重ねる形になっている。
太陽系の流用だけなら、これをコピペするだけでOK。
グラフィックを自作する場合、gfx\models\planets\_planetary_entities.asset を参考に新規entityを追加する…はず。
あいにく、私は絵心がないので新規entity追加までやったことが無い。
なので、これ以上の情報が必要なら、他の人の回答待ちという事でよろしく。 開戦時の理由ボタンを全部アンロックしたいのですが(自国がどのような政治体制でも)、
具体的にどのtxtファイルをいじれば良いのか、ご教示いただけますでしょうか? 爆撃効果について質問です。
00_bombardment_stances.txt
にあるハルマゲドン爆撃の箇所で、完全に惑星を壊滅させるには、どのような数値にすれば良いでしょうか?
タイル25でも惑星人口ゼロ、完全焦土になると良いのですが。
armageddon = {
trigger = {
owner = {
has_policy_flag = orbital_bombardment_armageddon
}
}
icon_frame = 3
default = no
stop_when_armies_dead = no
abduct_pops = no
planet_damage = 1.5
army_damage = 2.0
kill_pop_chance = 0.75
min_pops_to_kill_pop = 0
add_blocker_chance = 0.6
max_blockers = -1 自己解決。
以下でやってみたら、あっとうまに壊滅できました。
planet_damage = 80.0
army_damage = 80.0
kill_pop_chance = 1.0 ロボットの成長率の数値なのですが、英語や中国語の解説読んでも良くわかりません。
...\Stellaris\common\buildable_pops\00_robot_pops.txt
pops_auto_growth=1.0 となっている箇所なのですが、
pops_auto_growth=-1 とか、
pops_auto_growth=0.000 にすると、何が起こるのでしょうか? effect every_planet = { limit = { is_capital = no } remove_planet = yes }
全銀河で、 各文明の首都星以外を消去。
これだと恒星も消えてしまうので、以下のようにしてみました。
effect every_planet = { limit = { is_capital = no } limit = { is_star = no } remove_planet = yes }
処理の途中でゲーム本体が強制終了してしまいます。銀河サイズは中(600)です。
過ちや、足りない記述がありましたら、なにとぞご教示お願いします。 スターウォーズのクローントルーパーのポートレート入ってるMODってご存知ないでしょうか? ネームリスト系のMODが動かない(適用してもリストが出てこない)
自分で作ろうかと思うんだけど、どういう風に作っていけばいいのかな? >301
とりあえずなら他のMODを参考にすれば良いよ >>302
成程。取り敢えず、他の人のを見ながら作ってみます。
艦船のクラス名とかをコピペしても、大丈夫かな?(ちゃんと反映されるのか的な意味で。きちんと手動で入力しないと駄目とか?) >>298
扱う資源が増えたりとかいろいろ細部に変更あるみたいよ >>304
有難うございます。それと一つ聞きたいのだけど、Superdreadnoughtってタイタンの事でいいのかな?
他の人のNSC対応ネームリストを見たら、タイタンと↑の二つ有ったんだけど。 今日からmodding始めようと意気込んだんですが基本英wikiを参照すればいい感じですかね?civicsを追加したい場合はGovernment moddingのページでいいんですかね >>308
もし、全くの初めてで最低限の作成法も知らない状態なら、日wikiにリンクがあるsteamガイドが参考になる
https://wikiwiki.jp/stellaris/modder_guide#jaed2dc2
とりあえず「ワークショップのMODを自分仕様に改造しよう」を読むと良い(他はお好みで)
それ以降は、>>309も言っているが既存modの改変で練習すると良いと思う
その際に必要に応じて英wikiを参照する感じ(英wikiは、ガイドというよりは辞書に近い) >>307
有難うございます。
取り敢えずは動く様になりました。あtだ、何故かコルベットに宛がってる名前が他の艦種に付いたりするけどorz
randomizedはnoにしているんだけど、何でだろう。 >>311
Generalだったか何だったかの項目で指定されてる名前は艦艇全てに適用されてた筈
艦ごとに名前がバッチリ決まってるなら空欄にしといても良かったようなダメだったような >>312
よくよく確認してみたら、genericの所の}を入れ忘れてた。なおgenericはベヘモス級や防衛プラットフォーム系に便座上宛がう為に作っておいたんだけど、
たぶん↑が原因で、他の艦種についてたみたい。アドバイス、有難うございます。 >>309 >>310 ありがとうございます!とりあえず国是を追加したいので国是系MODイジってみます。最終的には国是で最初からサイボーグにしたり商業ギルドみたいに職業追加を目標に頑張ってみます! MODでcapitalbuildingから別の職業を出したいんですがこれってMODに出したいbuildingコピペしてそれに出したいの付け加えるみたいな形でちゃんと上書きされますか? >>315
基本的には上書きされるよ
本体の謎仕様でされないこともたまにあるけど >>315
上書き用ファイルの名前に注意が必要
名前順で並べ替えた際に、上書き用のファイルが元ファイルより下に来るようにする必要がある
例えば「zz_replaced_buildings.txt」
(※上優先か下優先かはフォルダによって異なる
例えばeventsだと「0_replaced_events.txt」のように、上書き用ファイルが上に来るようにしないといけない
localisationsは、更に特殊だが割愛)
また、上書き用のファイルの名前が既存ファイルの名前と完全一致すると、ファイル丸ごと上書きするので注意 notificationの音声を変えるvoice modをちまちま更新してたのですが、
バージョンが2.2になってから既存のmodがエラーで更新できなくなってしまいました
何かmodの仕様に変更が入ったのでしょうか?
既存のMODもバージョン表記がゲームランチャー上で消えてるものが多いのでそう思いました
変更すると言っても対応バージョンを書き換えるだけで他のことはしていません
最近多忙でゲーム自体がプレイできてなくてちゃんと追いかけてればわかることなのかもしれませんが
申し訳ありませんがどなたか原因に心当たりがあるかた居ませんでしょうか >>318
どういうエラーが出てて何が更新できないのかがわからないけど
うちだとバージョン書き換えただけのやつも正常に読み込んでるから
.modの仕様自体は変わってないと思われる
ボイスに関してもファイル構成はほとんど変わってないはず
まぁ2.2対応のやつと見比べるのが手っ取り早いよ >>318
文字コード変えちゃってない?
UTF-8(BOMなし)じゃないと動かないよ 入植時の星系自動改名MODを現バージョンに対応させようとしているのですが
惑星のid番号のつけ方が
1. 恒星A
2. (あれば)恒星B
2-1 恒星Bの周りの惑星
3 恒星C
3-1 恒星Cの周りの惑星
4 恒星Aの周りの惑星
となっており、idの並び順だけから3-1と4を区別できず
4の惑星に星系名 Cvi等と名前が付き困っています。
どうにか区別するアイデアなどはありませんでしょうか。 >>321
30分クォーリティだけど、参考になりそうなスクリプトを書いてみた
「Earth」→「Earth: Sun's planet」、「Titan」→「Titan: Saturn's moon」 みたいにリネームする(連星系対応)
solar_system = {
every_system_planet = { # 恒星B/C/D/...の惑星・衛星用
limit = { is_star = yes }
every_moon = {
every_moon = { set_name = "[This.GetName]: [prev.GetName]'s moon" }
set_name = "[This.GetName]: [prev.GetName]'s planet"
set_planet_flag = planet_marked_for_renaming
}
}
every_system_planet = { # 恒星Aの惑星・衛星用
limit = {
is_star = no
is_moon = no
NOT = { has_planet_flag = planet_marked_for_renaming }
}
every_moon = { set_name = "[This.GetName]: [prev.GetName]'s moon" }
set_name = "[This.GetName]: [prev.system_star.GetName]'s planet"
set_planet_flag = planet_marked_for_renaming
}
every_system_planet = { remove_planet_flag = planet_marked_for_renaming } # フラグのお片付け
}
(続く) (続き)
当然、このままでは連番にならないので、set_nameの部分を連番スクリプトに変えるか、
set_nameの代わりに以下のフラグを立ててから改めてリネーム用スクリプトを走らせる
set_planet_flag = planet_of_@prev
set_planet_flag = planet_of_@prev.system_star
set_planet_flag = moon_of_@prev
その他に、以下の点に注意
・5chの仕様の都合上、タブの代わりに全角スペースを使っているので、要置換
・set_nameは、本来はキーとlocalisationファイルを併用すべきだが、今回は手抜き
・every/random/any/has_moonとis_moonとで「moon」の定義が異なるため、今後修正が入るかも???
・中心恒星Aは has_moon = no、伴星B/C/...は has_moon = yes となる事を利用、こちらも謎仕様なので今後修正が(略 ポートレートModについて質問です
2.2で専門家になった際に専用のポートレートにする機能が実装されたみたいな話をどこかで見たんですがバニラの中身を見ても該当する部分が見つかりません
昔から奴隷になった際も専用のポートレートにできるという話は聞いていたんですがそういうバニラで使われてない機能用のコードってどこに書いてありますか? >>324
見るとすれば、以下の3つ(どれが有用かはケースバイケース)
・他者の作ったMOD
・英wikiのModding関連ページ
・バッチノートのTRIGGER DOCUMENTATION
ポートレート周りは疎いから正確なことは言えないけど、それっぽいのはchange_species_portraitかねぇ……? ADVANCED大戦略 38欠陥品
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1514596257/606-615
●ゴミ欠陥反日ゲーアドバンスド大戦略2001<完全版?>をタダでやりたい人
1クロームかファイアフォックスにtampermonkeyというアプリを入れる
2中華サイトbaidu(百度)に落ちているゴミ(アドバンスド大戦略2001完全版)のDL画面に進む
3通報(挙服)の横に「下載助手」という項目が増えているので押すとDL開始
win10で動かないゴミなので注意
613 名前:鈴木ドイツ[] 投稿日:2018/12/30(日) 15:16:46.30 ID:bE46DNkw
俺は鈴木ドイツだ
貴様らに鉄槌を与える
614 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2018/12/30(日) 15:54:16.59 ID:i3Deq2Gn
鉄槌(ハンマー)が好きな危険人物の鈴木ドイツ容疑者くん
鈴木ドイツ容疑者はセガ社員とシステムソフト・アルファ社員をハンマーで殴り殺すという内容の殺害予告文も書いている
https://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1447069423/999
ゲーム [PCゲーム] “ADVANCED大戦略 テキダンヘイ39 [転載禁止](c)2ch.net”
999 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2016/03/11(金) 12:52:41.46 ID:hmD+sBrQ
南とかいう人間じゃないって何度書いても理解できない精神発達遅滞者にパソコン
与えてる成年後見人は誰だよ全く
こいつのせいで2001又は5以降AD大戦略が作って貰えなくなったと思うと本当に殺したく
なるは。俺は昔から粘着気質でどこまでもいつまでもあきらめずに調べ続けるタチやから
調べ上げてDIYセンターで斧かハンマーでも買って頭カチ割るのが今の夢かな
状況判断的にSSαかセガから調べると早そうだ
615 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2018/12/31(月) 08:16:50.89 ID:e6RxMVIY
鈴木ドイツだか南人彰だか知らんが自分の大事な大事なスレが平和であってほしいと願うなら神であるボクちんに跪き、許しを請うよう祈るしかないだろ
恥をかいたあとで学ぶのはいかにもチョンらしいといえるがな >323
ありがとうございます。
moon周りの判定は知りませんでした。
軌道上居住地や月から母星にスコープを移せないことに不満を感じていましたが、
一応逆は可能なようですね。
また軌道上居住地も月扱いの様です。 >>328
母星へのスコープ移動は、スマートじゃないけど一応は可能
基準としたい天体にスコープが当たっている状態で
solar_system = {
if = { ## 「衛星→惑星」や、「恒星B/C/...の惑星→恒星」用
limit = { any_planet = { any_moon = { is_same_value = prevprevprev } } }
#↑ver.2.2.3の場合、 any_planet の代わりに any_system_planet にする
random_system_planet = {
limit = { any_moon = { is_same_value = prevprevprev } }
# ここに母星への効果を記入
}
} else_if = { ## 「恒星Aの惑星→恒星」用
limit = { prev = { is_star = no } }
system_star = {
# ここに母星への効果を記入 (中央密集型の連成系でも1恒星のみに適用)
}
}
}
効果を2度入力するのが嫌なら、 common\scripted_effects か save_event_target_as (関数)を使う Modをアップデートしたいんですが一つのModだけFetch infoでMod does not exist on Steam. Will create new modと表示されてしまいアップデートしようとすると新規Modになってしまいます
調べたのですが同じような症状の方は多そうなもののどこにも抜本的な解決は載っておらず…
何が原因ですかね? Workshop上の名前とdescriptorの名前が違うとそうなる
○○ 2.1 だったのを ○○ 2.2 に変えたとか
そこを合わせればおk >>331
解決しました!ありがとうございます
タイトルが一文字だけ小文字になっていた… 静止画ポートレートMODを作成しています
POPの幸福度の高低に応じて、ポートレート画像を変更したいと考えています
幸福度高・中・低に応じて変更したいと考えているので、とりあえず低(33%)以下だけ変更させたいと思い
(ポートレートリスト).txtのpop項に以下のように記述しました
gfx/portraits/portraits/(ポートレートリスト).txt
―――――
pop = { #for a specific pop
add = {
trigger = {
happiness > 33
}
portraits = {
(幸福度33%超過用ポートレート画像)
}
}
add = {
trigger = {
happiness <= 33
}
portraits = {
(幸福度33%以下用ポートレート画像)
}
}
}
―――――
ですが、全てのPOPが幸福度の高低に関係なく「幸福度33%以下用のポートレート画像」を使用します
POP幸福度に応じてポートレート画像を変更することはできるのでしょうか? >>333
それだと幸福度3300%が閾値になるから、0.33に修正する
基本的に、スクリプト中には単位%は出てこない事を覚えておこう >>334
33 を 0.33 に変えたところうまく動作するようになりました
ありがとうございます
幸福度が変化してもPOPポートレートは即座に変化しないんですね
まあ数秒時間を開けるか、入植惑星を再選択することで更新されるようです 申し訳ない、また静止画ポートレートMODについての質問です
リーダー/指導者(以下リーダー)の種族が任意の種族特性をもっている時
リーダーのポートレート画像を特定のものに変更したいと考えています
例えばリーダー種族が「とても強靭(trait_very_strong)」特性を持っている時
リーダーポートレートをマッチョの画像に変える といった感じです
「とても強靭」特性がなければ、マッチョでない普通のポートレート画像になります
任意の特性なので、「has_trait」を使って以下のような構文で
種族用特性(trait_very_strongなど)を指定しましたが効果がありませんでした
(続く) (続き)
gfx/portraits/portraits/(ポートレートリスト).txt
―――――
leader = { #scientists, generals, admirals, governor
add = {
trigger = {
Not ={
has_trait = (指定する特性)
}
}
portraits = {
(指定した特性なしの場合のポートレート)
}
}
add = {
trigger = {
has_trait = (指定する特性)
}
portraits = {
(指定した特性ありの場合のポートレート)
}
}
}
―――――
しかしリーダー用特性、例えば「天才のひらめき(leader_trait_spark_of_genius)」などであれば上記構文でも効果があったので
恐らくリーダーそのものが、種族用の特性を持っていないのではと考えています
リーダーの出身種族の種族特性に応じて、ポートレート画像を変更することはできるのでしょうか? >>336, 337
種族特性を見たいなら、ターゲットスコープを種族に移す必要がある
したがって、例えば以下のようにする (改行は、してもしなくてもOK)
trigger = { not = { species = { has_trait = trait_very_strong } } }
trigger = { species = { has_trait = trait_very_strong } } >>338
speciesスコープを設定したところ、種族特性の有無でリーダーポートレートを変更できました
助かりました、ありがとうございます
スコープの使い方もいまいち分からなかったので大変参考になります ポートレートMODについての質問です
ポートレートを強制的に更新する処理を加えたいと考えています
前回(>>336)、種族特性に応じてポートレートを変更するようにしました
(その節はありがとうございます)
ですが、ポートレートを変更しても、画像は即座に更新されないようです
特にこれはリーダーおよび指導者において顕著で、研究担当の配置換え・選挙/死去などによる指導者交代など
「明確に変更/配置換えをした」というアクションが起こるまで更新前のポートレートを使用します
一方で、遺伝子改良で別のポートレートに変更した場合は即座に反映されます
例えば人類をエルフ風ヒューマノイド種にした場合です
これを参考に、特性でポートレートを変更したときに「modify_species」effectで
同じ種族のポートレートを再設定すればよいのではないかと考えました
例えば人類が特性だけ遺伝子改良したときに、強制的に同じポートレート(人類)を当てるということです
見かけ上は何も変わりません
(続く) (続き)
ということで、以下のように分岐処理の最後にmodify_speciesを追加しました
gfx/portraits/portraits/(ポートレートリスト).txt
---
default = (ポートレート画像A)
(略)
leader = {
add = {
trigger = {
Not ={
species = {
has_trait = (指定する特性)
}
}
}
portraits = {
(指定特性なしの場合のポートレート ポートレート画像B)
}
modify_species = {
portrait = (このポートレートのポートレート名)
}
}
(略)
}
---
ですがこれだと処理が失敗するようで
portraitsで指定した画像Bではなくdefaultで指定した画像Aを使用します
modify_speciesエフェクトの使い方が間違っているのでしょうか?
それか、強制更新の方法が間違っているか、強制更新そのものが出来ないのでしょうか? >>340, 341
modify_species を含む effect 系コマンドは、ポートレートリストには使用できない
(ちなみに modify_species は、遺伝子改変のテンプレート作成の上、これを直ちに適用するコマンド)
したがって、別のアプローチが必要で、解決策の候補は以下2つ
(1)正攻法
自動更新されない事自体がバグだろうから、パラドにバグレポートを上げる
(2)力ずくで解決
イベントで、毎日ポートレートを更新するようにする
↓多分こんな感じで行けるが、動作試験はしてないので保証はしない
events\update_portraits_events.txt
--------
namespace = update_portraits
country_event = {
id = update_portraits.1
hide_window = yes
trigger = {
any_owned_leader = { always = yes }
}
immediate = {
every_owned_leader = { change_leader_portrait = species }
}
}
--------
効果をざっくり言うと、
・リーダーを保有する全ての国家(没落や危機等を含む)に対して毎日発動するイベント
・保有する全てのリーダーのポートレートを、今の種族と同じポートレートに変更する
・(「リーダーポートレートを種族とは無関係な物に変更する処理」を持つMODと干渉する) >>342
サンプルコードありがとうございます
(2)を参考にeventで常時監視して対応しました
頂いたコードそのままだと、変更前のポートレート画像をそのまま使ってしまい更新されないようです
おそらく、同じポートレートを再度当てても、「同じだから変更しなくて良い」と内部的に判定しているのだと思います
なので一旦別のポートレートへ変更したあと、即座に戻すことで強制的に更新することにしました
この方法で、欲しい結果通りに動作しました
サンプルコードありがとうございました
ちょうど監視処理のようなこともしたいと考えていたので、イベントによる処理は大変参考になります 凄いなぁ…ポートレート追加でもただ追加するだけの自分とは雲泥の差だ
種族特性でも変えられるってことは階級でも買えられるはず…頑張らねば >>344
階級を見たいなら、 is_pop_category = complex_drone 等とする (stratumではないので注意)
階級は common\pop_categories で定義されている ポートレート画像を遺伝子改良で変更した時、変数を利用してポートレートを強制更新したいと考えています
現在、特性の有無でポートレートを強制更新するようにはできました
https://gist.github.com/TMRTMYK/68771c94398479609df75afab82c9d08/c66d39d49c659117eb7105ff07dce0b911e1b00a
このコードは2つのイベントからできており、両方が常に動作しています
イベント1(update_portraits.1)
[条件]
・このMODの追加種族ポートレートを使っており
・かつ、「『神経ステープラー』特性あり/なし」と「神経ステープラー特性ありフラグ」の状態が一致していない (※1)
[効果]
・全てのポートレートを、対応する中間ポートレート(画像は同じだがデータ上は別のポートレート)へ変更する
・種族の特性と「神経ステープラー」フラグを同じにする
・「ポートレート変更中」フラグを立てる
イベント2(update_portraits.2)
[条件]
・このMODの追加種族ポートレートを使っており
・かつ、「ポートレート変更中」フラグが立っている
[効果]
・全てのポートレートを、中間ポートレートから通常のポートレートへ戻す
・「ポートレート変更中」フラグを取り除く
この2つのイベントにより、遺伝子改良で「神経ステープラー」を追加/削除した場合、自動的にポートレートを更新します
ですが、遺伝子改良で「特性は変更していないが、ポートレートは変更した」場合、指導者ポートレートが強制更新されません
(続く) (続き)
そのため、イベント1の条件/効果に以下を追加すれば良いと考えました
[条件]保持しているポートレート情報と、使用中のポートレートが一致していない (※1の場所に追加)
[効果]ポートレート情報を、使用中のポートレートに揃える
ポートレート情報を変数で保持しておき、現在ポートレートと比較して
「直前のポートレートと同じかどうか」を判断して強制更新をすれば良いと考えました
コードにしたものはこちらです
https://gist.github.com/TMRTMYK/68771c94398479609df75afab82c9d08/revisions#diff-185045308426b5aaeb35fa18490fd412
ですがこれだと、イベントが正常に動作しません
変数を使うのは初めてなので、おそらく変数の使い方がおかしいのだと思います
変数はどのように書けばよいのでしょうか? >>346, 347
パット見た感じだと、35行目の set_variable が以下2つの意味で不適切
(1) set_variable 等の effect用関数は、trigger内で使用できない
(2) 「value = owner」 は不可能。set_variable の value に指定できるのは、以下の3つのみ
(2a) 数値 (例: set_variable = { which = my_var value = 3.2 } )
(2b) 同一 txt ファイルか common\global_variable で定義された定数
(例: set_variable = { which = my_var value = @my_const } )
(2c) 同一スコープで定義された変数 (p.s.も参照)
(例: set_variable = { which = my_var value = my_var2 } )
これらが原因でエラーを吐いてeventのtrigger全体が機能不全を起しているので、35行目を消す必要がある
代わりに行うべき処理も見当たらないし、消すだけで良いんじゃないかな?
p.s.
変数の格納場所は、各スコープ毎になることに留意
例えば、
random_country = { limit = { (適当な条件) } set_variable = { whitch = my_var value = 3 } }
とすると、条件を満たすランダムな国家1つに変数が格納される
その状態だと、以下の通りになる
any_country = { check_variable = { whitch = my_var value = 3 } } → TRUE (yes)
any_system = { check_variable = { whitch = my_var value = 3 } } → FALSE (no) >>348
35行目の処理を削除したところ、正常に動作しました
助かりました、ありがとうございます
変数はスコープごとに格納なんですね
変数をリーダー単位で保持したかったので、リーダーのスコープでset_variableをしたいと思います A Deadly Tempestを入れていると使用可能になる、グレイテンペスト用の艦船(爆撃機&母艦)の名前って
ネームリストに登録できますか?
出来るなら、艦種名(英語)は何と入れればいいのでしょうか? >>350
そのmodの解析はしていないから、あくまで一般論だけど以下の通り
common\ship_sizes に艦種のキー(や各種パラメータ)が格納されていて、このキーをname_listsに使う
もし、ファイル内の どれがキーか分からないなら、バニラの ship_sizes\00_ship_sizes.txt と name_lists を見比べればmodについても類推できると思う 無事成功しました。
これ等の設計図を呼び出すには、「新しい設計」→該当する艦(この場合、母艦or爆撃機)を選択で呼び出しますが
設計の段階では名無し状態ですが、建造すると登録した名前で建造されました。
助言、有難う御座いました。 名前間違ってたorz
>>352でした 申し訳無い 人的資源要素を追加するmodを作りたいんですが、以下の仕様をイベントを走らせることで実装可能と本スレでご教授いただきました!
1.POP数から計算して人的資源の最大許容量決める
(人的資源 0/199)
2.資源増加量は士官学校や駐屯基地の数で上下させる
3.艦船の製造費と維持費に従来の資源+人的資源を使う
4.政策でPOPあたりの人的資源許容量を上下させることができる
mod制作ははじめてなので、参考になるmodを知っていれば教えていただきたいです!
……できれば知識のある方に作っていただきたいですが……(バイオトロフィー感 >>355
その「人的資源」は、通常の資源同様、使わなかった分は貯蔵されるって事でOK?
言い換えると、「宇宙軍許容量や以前のリーダー上限みたいに、貯蔵や繰越の概念が無いタイプ」でないって事でOK?
もしそうなら、ざっくりと以下の処理が必要になる
前提
新規資源(common\strategic_resources)として、「人的資源」を追加する
真っ先に作るべき項目で、これが無いとテストプレイすらできない
仕様2・3
建造物(common\buildings)・艦船本体(common\ship_sizes)・兵装(common\component_templates)を編集する
仕様1・4
POP数と政策に応じて帝国補正(common\static_modifiers)をかける
補正付与・変更処理は、eventsで行う
ダントツで複雑なので、後回し(最初は許容量を固定値としておく)を推奨
ちなみに、テクノロジー・建造物・職業のいずれかに依存させる方が遥かに実装が楽
なお、POP依存にするとして、1 POP刻みで微調整は非現実的で、せいぜい数十段階が関の山
(例: 0〜50 POPだと許容量100、50〜100 POPだと許容量200、……)
その他
テキスト編集(localisation)・資源アイコン(gfx\interface\icons\resources)の追加など
「前提」・「仕様2・3」・「その他」は、Extra Ship Components 3.0が全てやっている事だから、参考になると思う
問題は仕様1・4だけど、とりあえず他ができて初めてスタートラインに立てるような難易度
なので、他の実装が(バランス調整以外は)完了してから考える方が無難だと思う 独自の文法とか文字コードでひっかかること多いから、pythonでMOD作成支援ツール作ることにした >>356
前提と仕様2・3はクリアしました!ありがとうございます!
人的資源は戦略資源として追加して、船体自体のコストと、船体維持費に人的資源がかかるようにしました。
仕様1に関しては許容量と月産出を職業(失業者含む)から産出するようにしたいと考えています。
そこで、人的資源に関してのみ、国是や主義の労働者バフや専門家バフがつかないようにしたいのですが、方法はありますでしょうか? >>359です
人的資源の許容量を職業から産出するようにしようとして躓きました…
pop_jobのどの部分に、どのような文を追加すればいいか教えてください!! >>359
経済周りは疎いので「多分」としか言えないが、以下2つのどちらかでできると思う
正直、何のテストもしていないし、勢いで喋っている部分も多いので、テストプレイは入念に & 間違っていても恨まないでね
(以下のコードの一部は改行やスペースを省いている事、タブを全角スペースで代用している事に注意)
(1) commmon\pop_jobs -> resource -> category を弄る
pop_jobs の各ファイル中に resources = { category = **** (後略) } となっている部分が多数ある
どうも、これで経済を分類した上で分類ごとに補正をかけていそうなので、これを独自のものに変更する
また、common\economic_categories が、このcategoryの定義ファイルのようなので、この独自カテを追加する
ただ、1つの job に対して複数の resources を放り込めるのかが未確認で、もしできないなら既存の資源消費・産出との両立が難しい
↓例
[common\pop_jobs]
technician = {
(中略)
resources = {
category = planet_technician
produces = { energy = 4 }
}
resources = {
category = cat_sapience_power
produces = { sapience_power = 2 }
}
(後略)
}
[common\economic_categories]
cat_sapience_power = {} # hidden = yes も要るかも知れない
(続く) (続き)
(2) country_modifierとして定義する
バニラの帝国補正に「country_base_energy_produces_add = 20」とか「country_base_rare_crystals_produces_add = 5」とかがある
同じようにmod追加資源でも適用できるはず
↓例
[common\pop_jobs]
technician = {
(中略)
resources = {
category = planet_technician
produces = { energy = 4 }
}
country_modifier = {
country_base_sapience_power_produces_add = 2
}
(後略)
}
p.s.
失業者については、 common\pop_jobs ではなく、 common\pop_categories が管轄している模様
各カテゴリーに、いかにもな項目(unemployment_resources)がある
>>360
許容量追加は、多分上記(2)と同じようなイメージで「mod_country_max_resource_sapience_power_add = 10」等だと思う
少なくとも、バニラに「mod_country_max_resource_minerals_add」等はある >>362
間違ってたら恨むなんて滅相もない!
ほんとありがとうございます!勉強になります!
さっそくmod弄ってみます! 凄いな
何も手伝えないのが心苦しいが、完成が楽しみだ >>363
Mobile Suit Gundam: Stellaris
ttps://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=717060367
ガンダムMOD、ニュータイプやエースといった人的資源を追加してる
!!!Universal Resource Patch
ttps://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1595876588
新規リソースを追加してるMODの一覧がのってる
このあたりも参考にどうぞ 星系基地の「交易路」ボタンをモジュール枠内から建築物枠内に移動させたくて、interface>starbase_viewの312行目、
buttonType = {
name = "trade_routes"
quadTextureSprite = "GFX_standard_button_180_34_button"
position = { x = 33 y = -54 }
Orientation = "LOWER_LEFT"
buttonFont = "cg_16b"
text = "TRADE_ROUTES"
font = "cg_16b"
}
を357行目、(おそらく)建築物枠について記入してある欄にカット&ペーストしたらゲーム上では
「交易路」ボタンは下側の建築物枠にちゃんと移動したけど、ボタン押しても何も反応しなくなった…
何故かわかる方いらっしゃれば是非教えていただきたい…! >>367
移植先であるname = "build_queue_info"という親イベントに
name = "trade_routes" という子イベントが存在しないからじゃないかな
どこにそのイベントが書かれてるかはわからん >>368
遅れたけどありがとう。
それならモジュール枠大きくして交易路ボタンはモジュール枠のままの方が簡単そうだな… 外部ファイルに何かを書き出す処理って出来るかな?
例えば戦闘が終わったら結果をresult.txtに書き足して行くみたいな処理 >>370
一応は、events として log = "[Root.GetName] is defeated." とかを使えばできる
しかし、デバッグ用だから機能は限定的
出力先は、標準的なwindows環境の場合で
C:\Users\<User Name>\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\logs\game.log
あと、上記logファイルは、ゲームを立ち上げる度にリセットされるから、外部ツールか手動での移植作業も必要 >>371
なるほど、複雑なのは難しそうだね...
年表を自動で作成して後で楽しめるようなMODを作りたいんだけど、まずは教えてくれたdebugコマンドのlogから必要な情報を読み込むpythonブログラムを書くことにしますwありがとう! 艦隊や陸戦部隊の番号を第○○〜にしたい場合、ネームリストにどう打ち込めばいいのでしょうか?
第%O%だと、第1stとかになってしまうので。 >>373
バニラのネームリストを見ると、 %O% の他に %C%, %CCC%, %R% があるから、どれかじゃない?
おそらく、%C% が基数詞(1, 2, 3)、%CCC%が001, 002, 003、%R%がローマ数字(I, II, III)だと思うが、確認はセルフでよろしく %C%で合ってるよ
完全日本語化MODのネームリストが主にこれ使ってるから見てみてね >>374-375
やってみたら出来ました。有難う御座います。
序にお聞きしますが、漢数字の場合はどうしてみたらいいんでしょう? >>376
漢数字は恐らく出来ないと思うが、気になるならバニラに中国語版ネームリストが入っているので、もしかするとそっちで使われてるかも
あまり期待しないほうがいいとは思う >>377
なるほど。流石に無理そうですね(汗)
大人しく手打ちか、普通の数字で我慢しようかと。有難う御座いました。 条件を満たした時のみ発動する特性を作りたいんですが参考になるmodとかありますか? >>379
特性の効果適用法は、モノによって様々
特性内にコードを直接記述するケースもあるし、全く別のところに記述する場合もある
後者の典型例はバニラ特性の「カリスマ」で、実際の効果は pop_jobs に記述されている
ということで、かなり具体的に記述してくれないと「バニラファイルや特性追加MODを参考に」程度の事しか言えない すみません、3Dモデルのアニメーションの.animのコンバート方法なんですが、
MAYA以外の方法ってどこかにリファレンスありませんか? gfx/models以下のフォルダがワークショップにアップロードされないのですが、
どなたか解決策をご存知ではないでしょうか?
ローカルフォルダの20MBがワークショップの画面では1MB未満という状況が発生しています。
MODをローカルで起動すると画像類もちゃんと表示されるのですが。 保守性悪くなるけどローカルで圧縮してからアップロードしてみたらどうだろう 圧縮してからのアップロード、試してみたのですが、
そもそもアップロードできない状態でした。
wait云々のメッセージもでない状態です。
ファイアウォールにひっかかっているのかを疑ってみましたが、
それらしき履歴も見つからず。 艦船用コンポーネントを作ってみたいけど、いまいちよく分からない(参考にESCやAdvanced Weapons・Guilli's Ship Componentsの三つを見ている)
よく色々と組めるなぁと、感心してしまう イベントmod作ってるんだけど選択肢が一つしか表示されない。
特に条件はつけてないはずなんだが >>386だけど、現在製作開始したのはいいけど、windupとtotal_fire_timeの数字ってどう出せばいいのでしょうか?
基本の武器のは、バニラの武装やESCので該当する武器のをコピペすればいいんだけど、そうじゃないのはどうしたらいいのか・・・ コンポーネントMOD作ってるんだけど、武器名とかは必ず英語でないといけない?
パラメータの項目は英語でないと駄目だろうけど ポートレートはしらんけど英語にして翻訳ファイルぶち込むんじゃなかったっけ >>389だけど、取り敢えず現在英語名で進めている
英訳が、グーグルの機械翻訳という残念仕様だけどorz Ver2.2.5以前とVer2.2.6で艦種追加する時に必要なデータ変わってますか?
NSCを参照した限りシステムアイコンやパーティクル設定の追加が必要なのではとあれこれやったのですが
どうしても艦船外観の選択画面が真っ黒になってゲームを進めると全ての艦船が表示されなくなります。
うまく艦種追加できたかたいらっしゃればアドバイス頂けると助かります。 惑星UImodの作り方の解説ってどこかにないですか?
既存mod見てもよくわからないところが多いんですが 1.8までやってて2.2で戻ってきたけど
リーダーのskill leve上限lってdefineの弄っても変更できなくなった? if not系のスクリプト仕込んで技術は習得可能でも実益を得られないようにすることって可能ですかね?
戦艦の技術研究は可能で研究ツリー進められるけど実際に戦艦を運用可能にはならないというのはできるのでしょうか? >>395
できなくなった
trait_talented (有能) みたいに、他の手段で弄ることは今でも可能
>>396
if/else文ではできない
無効化したい「実益」と、その条件に応じた柔軟な(ケースバイケースの)対処が必要
戦艦を出したくないなら、00_ship_sizes.txt の battleship = { ... } 内部に↓を足せば良い(または、独自の追加条件でもOK)
potential_country = { always = no }
あるいは、テクノロジーツリーを進めるのが重要なら、tech_battleshipsを抹消の上、
それを前提とする全テクノロジーから prerequisites = { "tech_battleships" } 等を抹消するのも手
(必要に応じて、イベント等の has_technology = tech_battleships も弄る) 以前ネームリストの件で助言を貰った者だけど、インターディクターだけどうしても名前が付かない(ランダムボタンを押しても出て来ない)
マザーシップの方はちゃんと出るんだけどなぁorz
因みにリストは、graygoo_interdictorで登録している >>397
395だけど回答thx
なるほどなあ… ん? うちの環境
LEADER_BASE_SKILL_CAP = 10
LEADER_MAX_SKILL_CAP = 20
でちゃんとレベル7/14とかになってるけどなあ インターディクター? っていうのは何かしら?
察するに艦種っぽいけど
艦種ごとの名付けは共通名が登録されてるとあまり参照されなくなる印象はある >>401
日本語MODだと、何故か爆撃機と訳されてる奴。グレイグー側の巡洋艦相当の艦。
A Deadly TempestとかのMODでマザーシップ共々建造可能になる。 >>397
ありがとうございます。flag仕込んでるのでこっち使って何とかします
>>396
ネームリスト内の艦船毎の項目に直接仕込むのがよさそう >>402
ネームリストは各種族ごとにそれぞれ指定したものを継続して使うので、ここだとinterdictor用に別のネームリストを用意しても参照されない
既存のネームリストに新艦種として追記してやる必要がある
そんなことは分かってるよ大丈夫って場合は、艦種のつづりが間違ってないか確認するといい
当然だが内部で使われている文字列と別のものを使っていると正しく参照されない
この場合、modで使えるようにしているインターディクターはバニラのものとは似て非なるもの(別定義)の可能性がある >>404
んーと、それって自作のネームリストではなく、バニラ本体のネームリストを弄るって事?
複数有るけど、この場合どれを弄るのでしょうか?(というか、バニラのリストを弄って大丈夫なのだろうか?)
ただ、この説だとマザーシップの方はランダムネームのボタンを押すと、自分が登録したネームがちゃんと出てくるのが説明付かない。
あ、スペルとかは間違っていない(バニラのネームリストを確認してきた) 自作の艦種追加MODを作成して動作確認しているのですが、エラーログ中に下記のような
エラーが出ていました。
"[pdx_entity.cpp:1164]: flagship_entity has no attach point named part1”
勢いでいろいろ作成しているので全く意味が分かっていません。
何かわかりますか? >>406
具体的な内容見ないと何とも言えませんが経験上asset、gfx、section_templetesのどこかに重複なり不整合なりが存在するか
section_templetesのflagshipの項目に現在使用不可能な補正を載せてる可能性ありです(1.9からの近代化時に遭遇)
ship_sizeに誤表記があった場合はそもそも艦船が登場しないのでこの可能性は低いです
まずはsection_templetesの項目の整合性をnscと比較して確認するのを勧めします こちらで近代化しているsection_templetesを例にとると
ship_section_template = {
key = "R_CORVETTE_MID_M1S2" ←重複不可
ship_size = corvette
fits_on_slot = mid
entity = "r_corvette_M1S2_entity" ←keyと同じほうが良い?
icon = "GFX_ship_part_core_mid"
prerequisites = { tech_st_rebel_01 } ←無くても良い
ai_weight = { factor = 2 }
component_slot = {
name = "MEDIUM_GUN_01"
slot_size = medium
slot_type = weapon
locatorname = "small_gun_03"
}
small_utility_slots = 2
medium_utility_slots = 2
aux_utility_slots = 1
resources = {
category = ship_sections
cost = { alloys = 60 }
}
}
の様式になっていることを確認してください。
そもそもエラー落ちしていなければまあ問題ないんじゃないかな… >>405
どれでもいいからバニラのネームリストを開いてみると分かるが、基本的にすべてのリストに各艦種の記述がある
なので、「どの名称リストを使っていてもちゃんとインターディクターのランダム名が出力される」という状態にしたいのなら、すべてのネームリストの変更が必要になる
「自分しかその艦種を作らず、使うネームリストも決まってる」ってことなら、その一つだけ編集すればいい
念の為書いておくと、バニラのファイルと同名のファイルをMODに含ませておけばバニラ環境は汚染されないので心配はいらない
もちろんバニラのファイルを直接書き換えるのはおすすめしない
マザーシップの方が出力されたのは恐らく帝国作成時に自作のネームリストを使用するよう指定したからだろう
スペルや構文に間違いがないなら、そもそも建造できるようになる艦種が本当に「graygoo_interdictor」なのか確認した方が良い
書いている内容を見るにMOD作成は不慣れなようなので、まずはworkshopにある似たMODを解凍して中身を覗いてみるのが良いと思う 一つ質問です
軌道上居住地の設置数を1星系に1つに制限したいんですが、
megastructures/habitats.txtのon_build_completeにset_star_flag辺りを新たにhabitat_buildを仕込めばいけそうな気がしてます
ただ、フラグを建ててもどこで制限をかければいいのかさっぱりなのでその点についてわかる方おりますでしょうか?
AIだけならai_weightを1つ作った場合に0にするように書き換えればいいんだけどなぁ・・・ >>410
megastructures\habitats.txt の29行目 possible ={ 内に
custom_tooltip = {
fail_text = "requires_no_existing_habitat_build"
from = { NOT = { has_star_flag = habitat_build }
}
110行目 on_build_complete = { 内に
set_star_flag = habitat_build
他の巨大構造物の記述を参考に考えてみた
だめだったらごめんね 某トップを狙えの艦船modが更新されないから、更新されるまで自分でいじって解決できそうならそうしようと思うんだけど
2.0の艦船のモデルが2.2になって表示されなくなる原因って分かる? >>412
今のバージョンは維持費関連の項目がかなり変わってるからsip_sizes、section_templetesを現行の他modと比べて修正するのをお勧めします
それでだめなら2.0対応の既存modだし大丈夫とは思うけど一応gfx,assetファイルも確認するのが良いかと 追記
経験上ship_sizesでは enable_default_design = no にして確認すべきです
ここの項目がおかしい場合そもそも設計ができず、sections_templeteがおかしい場合はグラフィックが表示されないケースが多かったため原因を絞れます ご丁寧な回答どうもです
言われた箇所を中心に類似MODと見比べて修正を試してみます >>411
微妙に間違っとるよ
その部分は、 this: megastructure, from: country だから、
custom_tooltip = {
fail_text = "requires_no_existing_habitat_build"
NOT = { has_star_flag = habitat_build }
}
が正しい
on_build_complete 内の方は、そのままでOK
>>410
>>411の方法だと「一度星系基地が建造された星系には、(たとえコロッサス等で破壊されたとしても)再建造できない」になる
対して、possible = { 内に以下のコードを入れると、「軌道上住居地が現存する星系には追加建造できない(コロッサス等で破壊されれば再建造可能)」になる
NOT = { any_system_planet = { is_planet_class = pc_habitat } }
その場合、on_build_complete は、バニラのまま
どちらを選ぶかは、お好みで 間違い指摘のコメント内でミスしてしまった……
×「this: megastructure」 ○「this: system」 >>411,416
なるほど、いけました!
特に別のファイルに新しい記述をしなくてもよかったんですね
これでもAIも乱立させまくらないだろうから後半の重さもマシになる、はず・・・ >>408
ありがとうございます。確認してみます。 >>409
一応自分しか作らず(少なくともCPUが作った所は見た事無い)、ネームリストも自作のリストしか使っていない状態です。
MODの中身を確認しても、他に該当する記述は無し。どうしたものか。
あ、一応A Deadly Tempestコチラ↓
ttps://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1539768809 >>420
私がグレイテンペストの名称追加した時にはHUMAN1のファイルをコピペして自作modに放り込んだうえでこうしたら機能しました
大丈夫か不明ですが参考までに(ion_cannon、fleet_namesは一切変更なし)
ion_cannon = {
Bombard Ballista Catapult Harpoon Polybolos Culverin
}
graygoo_mothership= {
人類共同体のファイルから戦艦名を移植
}
graygoo_interdictor = {
人類共同体のファイルからクルーザー名を移植
}
}
}
fleet_names = {
それと経緯読み込んでないからあれだけど一応他のmodに競合する名称ファイルが存在しないか確認したほうがいいかも それともう試してるかもしれませんが自作のname_listのcorvetteの前の最初の項目に
ship_names = {
generic = {
名称
}
corvette = {
と仕込んだうえで以下を追加するのはどうでしょうか?
}
graygoo_mothership= { (空白)
}
graygoo_interdictor = { (空白)
}
}
あと艦船名称の末尾に追加する場合>>421は間違いでこちらの内容が正確です(>>421では}が一つ多い) >>421-422
アドバイス有難う御座います。
最終的に、>>422の方法(generic)に振り分けたら出てきました。色々と有難う御座いました
・・・本当は、それぞれで分けたかったんだけどなぁorz >>423
これで動いたのならばバックアップとったうえで上のレスで{ (空白) }となっている部分を他の艦船から移植して名称を置き換えることで固有の名称を振り分けることが可能な筈です
他の方のmodの内容なのでまだプレイして確認してませんが… 下記のようなError log を最後にStellarisが落ちるのだが、どのMODが影響しているのかわからない
Error logの見方がわかるようなHP とかありますか?
”[sector.cpp:120]: This system is already in the sector” >>425
error.logは「処理の際にエラーが生じたため、適正に例外処理を行った」場合用だからCTDした場合は記載されない
つまり、そのエラーはCTDに無関係な可能性が高い
「始末に負えないエラーが生じてゲームを強制終了させた」場合のログは、exceptions.logに載っている
しかし、原因推定に役立つことは、まず無い
そんな訳で、CTD原因のMODを推定するのは著しく困難
というか、(Stellaris本体ではなく)MODが原因と断言するのすら困難 特定のcountry_flagを持つ国だけが選択できる研究A'でアンロックできる装備Aを当該国がアンロック後に周辺国に波及させようと企んでいるのですが
これってis_reverse_engineerable = yes を研究A'の項目に仕込むか
同一の能力の装備Bを用意、Bアンロック必要な研究B'のweight_modifierに
any_neighbor_country = { has_technology = A' }
と仕込むぐらいしか方法はないのでしょうか?
country_flagで研究の総数は同一にできますがもし可能であれば一つに纏めたい… >>427
装備Bや研究B'は不要
戦争前提にするなら is_reverse_engineerable で良いし、
平和でも波及させたいなら次のコードが良い
tech_A = { # テクノロジー・フラグは仮名
(中略)
potential = {
OR = {
has_country_flag = tech_A_allowed
any_neighbor_country = {
is_country_type = default # 没落帝国等を対象外にしたい場合のみ
has_technology = tech_A
}
}
}
(後略)
}
ただし、any_neighbor_country は、国境が隣接していないといけない
国境が接していなくても「周辺国」とみなしたいなら、もう少し条件を煮詰める必要がある >>428
ありがとうございます!
恐らくそのコードならばany_neighbor_countryの効果で連鎖的かつ徐々に銀河中へと広がる為、完全に孤立してない限り問題なしかと
参考にして仕込んでみます >>413
>>412じゃないが、お陰でアップデートに成功したぜ、ありがとう
gfx等は弄らなくて大丈夫だったが、common内のコストや維持費の記述箇所は軒並み更新が必要だった
二つのmod両方やっても恐らく30分くらいで更新可能かと思う
ただ今回は個人的にちょっと元modを改造したやつだし、とりあえず建造して動かせるとこまでしか試してないから不具合が起きるかも
試す人は悪しからず うーん、変わったっぽいコストの記述を書き換えたけど建造できない
どこか見落としてるんだろうか… >>431
設計画面で出てきますか?
出ない場合はship_sizeの問題でdefault_behaviorの付け忘れかhas_mineral_upkeepの消し忘れがないか確認してください
それとcomponent_templatesの内容も2.7対応の物にする必要がありそうです >>432
動きました、ご指摘の箇所の修正漏れでした
ありがとうありがとう NSCの艦船replace MODを作成していますが、いくつかの艦船で艦砲が星系の恒星から発射されます。
下記のようにロケータは”entities.asset”中に設定してありますが、有り無しで症状が変わりません。
このあたり、Updateで変更ありましたっけ?
locator = { name = "XL_gun_01" position = { 0 1.0 4 } rotation = { 0 0 0 } } >>434
最近弄りましたが左右の配置が若干意図通りにならないこと以外特に問題はありませんでした
ちょっと原因が想像つかないので同じデータが機能するか艦船追加方式で試すか適当なmodからempty_meshを拾ってきてgfxファイルも確認した上で
entity = {
name = "文化名_指定の区画名(例:st_rebel_01_destroyer_stern_M1_entity)"
pdxmesh = "empty_mesh"
locator = { name = "medium_gun_01" position = { -0.9 1.6 -18 } rotation = { 0 0 0 } }
}
のようにして試してみてはどうでしょうか >>435
試してみましたが、相変わらず恒星から発射されています。
いったい何が悪いんだか。 ●<鈴木卜゛イツ容疑者ないし南入彰容疑者による殺害予告文&恫喝・犯行予告文の新旧比較>●
【2016年 3月11日】
ADVANCED大戦略 テキダンヘイ39
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1447069423/999
http://i.imgur.com/Nu1exTm.jpg
> 999 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2016/03/11(金) 12:52:41.46 ID:hmD+sBrQ
> 南とかいう人間じゃないって何度書いても理解できない精神発達遅滞者にパソコン
> 与えてる成年後見人は誰だよ全く
>
> こいつのせいで2001又は5以降AD大戦略が作って貰えなくなったと思うと本当に殺したく
> なるは。俺は昔から粘着気質でどこまでもいつまでもあきらめずに調べ続けるタチやから
> 調べ上げてDIYセンターで斧かハンマーでも買って頭カチ割るのが今の夢かな
> 状況判断的にSSαかセガから調べると早そうだ
【2018年 11月07日】
大戦略Perfect
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1537808002/331
http://i.imgur.com/9b2AeNn.jpg
> 331 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2018/11/07(水) 03:42:12.65 ID:ktwBPNQK
> さて、そろそろこいつのIPアドレスを、こいつが荒らしまわってる全ての板をピックアップして
> 全部の板のスレッドに、貼り付けて回ろうかね。
> ついでにこいつのプロバイダーの電話番号も。
>
> 良くてプロバイダーから自社のネット接続サービスの利用を断られて2chから消え去る
> 悪ければプロバイダー側からこいつの情報が流出して、住所・氏名・年齢・電話番号・親兄弟の名前・
> 勤め先・勤め先の電話番号・母校の名前・母校の電話番号・顔写真などが
> こいつが荒らしてたスレッド全部に貼り付けられて回るかも試練
> 親が勤めてる会社にひっきりなしに電話掛けられて、その親を首にしろと脅されて、母校の先生や
> 同級生には物凄い電話攻撃受けて、兄弟はその事件のせいで離婚し、家族全員村八分にされ、
> 自宅にもひっきりなしに無言電話が夜中にも掛けられ続け、不審者がウロウロ家の周りをうろついて、
> 盛んにピンポンダッシュされまくって、で、その日の夜には自宅の写真がネットにアップされてる、という AIだけに初期技術を与えたいのですが、
start_tech = yes と
potential = {
exists = owner
owner = { is_ai = yes }
} だと上手くいかない…誰かいい方法知りませんか…? ●<鈴木卜゛イツ容疑者ないし南入彰容疑者による殺害予告文&恫喝・犯行予告文の新旧比較>●
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ADVANCED大戦略 テキダンヘイ39
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1447069423/999
http://i.imgur.com/Nu1exTm.jpg
> 999 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2016/03/11(金) 12:52:41.46 ID:hmD+sBrQ
> 南とかいう人間じゃないって何度書いても理解できない精神発達遅滞者にパソコン
> 与えてる成年後見人は誰だよ全く
>
> こいつのせいで2001又は5以降AD大戦略が作って貰えなくなったと思うと本当に殺したく
> なるは。俺は昔から粘着気質でどこまでもいつまでもあきらめずに調べ続けるタチやから
> 調べ上げてDIYセンターで斧かハンマーでも買って頭カチ割るのが今の夢かな
> 状況判断的にSSαかセガから調べると早そうだ
【2018年 11月07日】
大戦略Perfect
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1537808002/331
http://i.imgur.com/9b2AeNn.jpg
> 331 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2018/11/07(水) 03:42:12.65 ID:ktwBPNQK
> さて、そろそろこいつのIPアドレスを、こいつが荒らしまわってる全ての板をピックアップして
> 全部の板のスレッドに、貼り付けて回ろうかね。
> ついでにこいつのプロバイダーの電話番号も。
>
> 良くてプロバイダーから自社のネット接続サービスの利用を断られて2chから消え去る
> 悪ければプロバイダー側からこいつの情報が流出して、住所・氏名・年齢・電話番号・親兄弟の名前・
> 勤め先・勤め先の電話番号・母校の名前・母校の電話番号・顔写真などが
> こいつが荒らしてたスレッド全部に貼り付けられて回るかも試練
> 親が勤めてる会社にひっきりなしに電話掛けられて、その親を首にしろと脅されて、母校の先生や
> 同級生には物凄い電話攻撃受けて、兄弟はその事件のせいで離婚し、家族全員村八分にされ、
> 自宅にもひっきりなしに無言電話が夜中にも掛けられ続け、不審者がウロウロ家の周りをうろついて、
> 盛んにピンポンダッシュされまくって、で、その日の夜には自宅の写真がネットにアップされてる、という 極めて、素人質問失礼致します。Starting SystemsModから、クローントルーパーのポートレートを流用し、デフォのhumanと合わせた、個人使用のポートレート集を作ろうとしております。
ネットの情報を基に弄ってますが、上手く表示されません…。
流用したポートレートは、複数のパーツに別れているのですが、これを固定して、一枚絵で表示する事は可能なのでしょうか…。
どなたか原因の分かる方、宜しければ、ご教授下さい…。↓
//www.rupan.net/uploader/download/1558720029.zip ↑大変申し訳ありません。passは clone です…。 重ねてすみません…。UP出来てなかった為、改めました。passは同じ clone です。
追加ポートレート名は、
gar_male_212th_phase_2_helmet
gar_male_clothes_phase_2_212th
gar_male_clone_body
です。お分かりの方、どうか、宜しくお願いします。
大変お騒がせ致しました。
//www.rupan.net/uploader/download/1558721329.zip >>439ですがイベントでゲームスタート時に無理やりAIに配ることで解決。 重ねてすみません…。UP出来てなかった為、改めました。passは同じ clone です。
追加ポートレート名は、
gar_male_212th_phase_2_helmet
gar_male_clothes_phase_2_212th
gar_male_clone_body
です。お分かりの方、どうか、宜しくお願いします。
大変お騒がせ致しました。
//www.rupan.net/uploader/download/1558721329.zip 武器&コンポーネントを作成中なのですが、Aスロットでミサイルの被ダメージを10%減らす装備を作ろうとしているのですが、
↓のコードであってますかね?まだまだ形になっていないのですが、お教え願えればと。
ship_explosive_weapon_damage_mult = -0.10 >>446
weapon_type_explosive_weapon_damage_mult で、ミサイルの「与」ダメージが変更できる
2.2の時点で、被ダメージの変更は見たこと無いな
少なくとも、バニラでは使われていない
所望の形とは異なる仕様になるが、タイタンオーラの応用で「敵のミサイル与ダメージ変更」という形での実装は可能
あるいは、オーラのradiusを極端に狭く(5とか)にすれば自艦に向かうミサイルだけに適用される「かも」しれない
(単なる思いつきなので、間違っているかも。要動作確認) >>447
それなんだけど、「あ、そう言えばミサイルって最低でも核ミサイルだったな。てことはリアクティブアーマーみたいなのって、無意味じゃん」と思い至り、取り止める事に(汗)
結局、装甲値を+10%という無難な物にする事にしました。
お騒がせして、申し訳ない。 自作自演容疑者リスト
鈴..木..あ...き.ら (..ペンネーム:鈴..木.卜゛..イ..ツ.)
北海道札幌市出身 昭和36年生まれ・58歳・無職・独身・年金未納者
電通・TBS系下請け末端ネット工作員
<2ちゃんねるでのおもな犯行>
・テレビ番組板で石橋貴明さんを誹謗する内容のスレを大量に立てて自作自演で保守している犯人
・爆報THEフライデースレで田原俊彦さん、笑点スレで林家三平さん、ヒルナンデススレで南原清隆さんを執拗に攻撃しているのもコイツ
・代表的な著書:『大戦略マスターコンバット』 ←中卒作家(自称)に相応しいすさまじいクソゲーw
・昭和36年生まれ、北海道札幌市生まれ(昭和30年代生まれは中卒は当たり前だった)
・ドリームキャストマガジンというゲーム情報雑誌のアドバンスド大戦略のページでナチスの軍服を着て写真掲載されているイタイのが犯人
・生涯のライバルは岡野哲氏(ファミ通出版社のホストを使って2ちゃんねるへ殺害予告を書いたこともあるぐらい彼を強く意識している)→要検索
・黒子のバスケ脅迫事件の犯人と同性質で、攻撃対象者のみならずその家族にまで脅迫をする
・レトロフリークやレトロゲームのミニ版を各スレでひっきりなしに宣伝して回っている
・レトロフリークの端子部がすぐ折れ曲がる欠陥があった時も口汚く火消しに奔走していたのもコイツである
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<PCゲーム板を稼ぎ場にしている鈴木ドイツの特徴>
●各スレでこのようなコピペを見たことがあるだろう
https://i.imgur.com/JIvvGWI.jpg
https://i.imgur.com/k8prbCN.jpg
https://i.imgur.com/1ELRrb9.jpg
これも委託を受けた業者が末端の鈴木ドイツ容疑者に命じ鈴木ドイツ容疑者が大量に貼り付けて回ったものである
普通ならコピペはスルーするか注意をするかのどちらかだが
どのスレも必ずといっていいほど感謝や快諾したようなレスが入っているはずである
それらのレスを入れているのも鈴木ドイツ容疑者の自作自演、早い話ドイツだけに独りぼっちサクラというわけである ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています