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449コメント252KB
Stellaris ステラリス MOD データ解析スレ [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさんの野望 転載ダメ©2ch.net (ワッチョイ 5fd3-yXFx)
垢版 |
2017/02/22(水) 01:14:25.31ID:T24hfx2b0
主にMOD作製支援、データ解析のスレです

※注意※
建てる時は1行目に 
!extend:on:vvvvv:1000:512 
を貼ってください。

【Paradox】Stellaris ステラリス 25©2ch.net
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1487673338/

【Paradox】Stellaris ステラリス マルチスレ [無断転載禁止]©2ch.net
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1463745951/

【Paradox】Stellaris ステラリス 翻訳作業用スレ 2 [無断転載禁止]©2ch.net
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1464867953/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0166名無しさんの野望 (ワッチョイ 9384-HAdz)
垢版 |
2018/03/31(土) 19:51:26.27ID:3C68dgtN0
2.0のゲームシステムに慣れないんで、1.9に本体バージョン下げてるんだけど。
自動的にバージョン更新されてバージョン上がったMODってバージョン下げられないんですかね?
0168名無しさんの野望 (JP 0Hd3-zdq4)
垢版 |
2018/04/01(日) 20:53:01.61ID:J7y6E/JLH
>>165
問題ない。ただし、拡張子.modのファイルは、別途自分で作る必要がある。
(stellarisランチャーから作るれるが、慣れたらテキストエディタで作るほうが速い)
0169名無しさんの野望 (ブーイモ MMf5-C2aO)
垢版 |
2018/04/02(月) 14:55:19.62ID:eWo/kIuWM
>>143
悪い、2.0.2対応今朝やっとできたわ。新DLC無いからタイタンどうなるか分からんけどなー。
0170名無しさんの野望 (アウアウウー Sa45-HAdz)
垢版 |
2018/04/03(火) 01:23:04.26ID:6YEsJ0E7a
翻訳して使わせてもらってる立場だからあんまし大きな声では言えないけどさぁ…
なんで外人ってのは、こう、「雑」なんだろうなぁ…
いや、確かに発想と技術と行動力はめちゃくちゃすごいと思うんだけど、
未完成のMODをそのままSteamにアップしたり、localisationフォルダ見てても同じキーがいくつもあったりで
かなりテキトーさが溢れてんだよなぁ…どうせ作って公表するなら、もっと完璧なものにしようとか無いわけ?
それとも世界的にはこういった細部へのこだわりっていうのは特に必要じゃないんかな…

すんません、愚痴りました
0171名無しさんの野望 (アウアウウー Sa45-kUw7)
垢版 |
2018/04/03(火) 06:26:02.45ID:Bi/L7KZDa
とりあえず動くものを作って、問題があったら直していくってスタイルなんじゃないか?
あとは日本人がその辺りを気にする人種なのかもしれないけど


ところで、種族特性由来のリーダー特性(サイボーグ、超能力者など)を取得した際に、
リーダーの特性枠が1つ埋まってレベルアップなどで発生する特性取得イベントで取得できる特性の数が減ることを防ごうと思ったら
events\leader_events_1.txtを弄って特性が3個未満の時に発生するって条件を4個未満とかにするぐらいしか対処方法はないかな?
0172名無しさんの野望 (ブーイモ MMf5-C2aO)
垢版 |
2018/04/03(火) 08:12:03.45ID:vOwXPydgM
>>171
言われるとおりバニラの条件を上書きするか、後は新規にレベルアップイベントを実装するかかなぁ。
0173名無しさんの野望 (ブーイモ MMf5-C2aO)
垢版 |
2018/04/03(火) 08:16:33.31ID:vOwXPydgM
>>170
MODの正しい作り方が公開されてないから、試行錯誤してるところもあって仕方ないところもあると思うな。
0175名無しさんの野望 (アウアウウー Sa45-kUw7)
垢版 |
2018/04/03(火) 09:59:18.38ID:Bi/L7KZDa
イベントらしいイベントを作ろうと思ったら、CK2英wikiを見た方が構文とかも載ってて参考になるのもどうなのかと思ったわ

>>172
構文を使ってカウントしないようにするとかはやっぱり無理そうか
大人しく数字だけ弄ることにするよ。ありがとう
0176名無しさんの野望 (ワッチョイ c187-Zs0W)
垢版 |
2018/04/03(火) 10:21:52.67ID:JM3yIO950
基本的に金銭的報酬の発生しないMOD作りは完成までモチベーションを保てるかどうかって言うのが凄い重要だから
完璧を目指して一人(もしくは少数)でシコシコ作り続けて結局挫折してお蔵入りになるより
ある程度形になったら出して反応やフィードバックを貰ってモチベーション保ちつつより完成に近付けていくって立派に一つの方法だと思うよ
0177名無しさんの野望 (アウアウウー Sa45-kUw7)
垢版 |
2018/04/03(火) 12:25:04.45ID:Bi/L7KZDa
ファイルを眺めてたらif文は使えるみたいだけど、if/else文って使えるんだろうか?
もし使えるとして、171の種族特性由来のリーダー特性分をカウントしないようにしようとしたら
if = {
OR = {
has_trait = leader_trait_admiral_erudite
has_trait = leader_trait_admiral_cyborg
has_trait = leader_trait_admiral_synthetics
has_trait = leader_trait_admiral_psionic
has_trait = leader_trait_admiral_chosen
}
num_traits < 4
}
else = {
num_traits < 3
}
ってすりゃいいのかな?
elseが使えないのなら、if/notで何とかするしかないけども
0178名無しさんの野望 (ワッチョイ abee-TX0Y)
垢版 |
2018/04/03(火) 14:04:39.94ID:aAu448lY0
>>177
elseはeffectの構文では使えたと思ったけど、leader_events_1.txtをいじりたい話だよね?
そこは、triggerの中だから使えるのはconditionの構文だけで、conditionの方にはelseはなかったハズ。
参考:
https://stellaris.paradoxwikis.com/Effects
https://stellaris.paradoxwikis.com/Conditions

まあ、実はあったって落ちもあるかもだけど・・・
0179名無しさんの野望 (ワッチョイ abee-TX0Y)
垢版 |
2018/04/03(火) 14:17:15.14ID:aAu448lY0
>>177
こんな感じでできるんじゃないかな。

num_traits < 3
AND {
num_traits < 4
OR {
has_trait = leader_trait_admiral_erudite
has_trait = leader_trait_admiral_cyborg
has_trait = leader_trait_admiral_synthetics
has_trait = leader_trait_admiral_psionic
has_trait = leader_trait_admiral_chosen
}
}

triggerの中はAND条件。<3なら無条件でおk。<4は特定の特性を持っているならおkって感じ。
0180名無しさんの野望 (アウアウウー Sa45-kUw7)
垢版 |
2018/04/03(火) 14:38:03.46ID:Bi/L7KZDa
>>178
>leader_events_1.txtをいじりたい話だよね?
その通りです。
triggerの中だからcondition構文しか使えないとかそんな法則もあったのか……
不勉強にもほどがあるな(遠い目

>>179
trigger自体にAND条件が入ってるんですね。ほんと複雑怪奇だ
この文の場合は無条件で『特性の数が3未満』がセットされて、
その後に条件をクリアした場合に限り『特性の数が4未満』がセットされるってことになるんですね。
どうもありがとうございます。
0181名無しさんの野望 (ワッチョイ abee-TX0Y)
垢版 |
2018/04/03(火) 15:25:35.41ID:aAu448lY0
>>180
ごめん、ミスってるわ。
eventはtrigger文があるときは、triggerの中の条件がすべて満たされないと
起動されないわけだから、<3がある時点で<4の所は意味が無いな・・・
elseになるように自分で条件かかないとダメだわ。

num_traits < 3 のところを、

AND {
num_traits < 3
NAND {
has_trait = leader_trait_admiral_erudite
has_trait = leader_trait_admiral_cyborg
has_trait = leader_trait_admiral_synthetics
has_trait = leader_trait_admiral_psionic
has_trait = leader_trait_admiral_chosen
}
}

ってしなきゃかな? でもこのデバッグ大変そう・・・
0182名無しさんの野望 (ワッチョイ abee-TX0Y)
垢版 |
2018/04/03(火) 15:30:45.44ID:aAu448lY0
>>181
度々スマン。コレだけでいい気がしてきた。

num_traits < 4
OR {
num_traits < 3
has_trait = leader_trait_admiral_erudite
has_trait = leader_trait_admiral_cyborg
has_trait = leader_trait_admiral_synthetics
has_trait = leader_trait_admiral_psionic
has_trait = leader_trait_admiral_chosen
}
0183名無しさんの野望 (アウアウウー Sa45-kUw7)
垢版 |
2018/04/03(火) 18:52:17.78ID:Bi/L7KZDa
>>182
反応が遅くなりましたが行けました。
確認もコンソールでevent leader.**(特性が追加されるランダムイベント)を使えばあっという間でした
本当にありがとうございます。
0184名無しさんの野望 (ワッチョイ b9ac-wRcQ)
垢版 |
2018/04/05(木) 16:18:54.71ID:M8CHwQdz0
実際にやればいいって話だけどModファイルの中に関係ないファイルを入れられたりする?
ボイスModをアップデートしたいんだけど旧バージョンのボイスも圧縮して格納しておけば戻したいときに戻せるかなって
0188名無しさんの野望 (アウアウウー Sa47-8E8L)
垢版 |
2018/04/19(木) 08:59:48.86ID:ghliVURXa
種族&ポートレイト追加MOD作ってるんだけど、species_namesの設定だけが上手くいかない…
@全部英語で入力するとちゃんと種族名設定画面で反応する
A日本語で直接入力すると反応しなくなる
で、Japanese Complete Translationだと日本語直入力でもちゃんと反応してるので、
BJapanese Complete Translationのspecies_00をコピペして、種族部分だけ対応するように書き換えても反応しない
これ、どうしてJapanese Complete Translationだと日本語直入力でうまくいってるのかわかる方いますか…?
0189名無しさんの野望 (ワッチョイ 2303-8E8L)
垢版 |
2018/04/19(木) 10:30:34.12ID:1Q3oXpSV0
すごいはまってる
https://goo.gl/ksBFBe
0191名無しさんの野望 (ワッチョイ 0eee-wGau)
垢版 |
2018/04/19(木) 21:40:56.35ID:HJK2J9BH0
>>188
同じく、聞いた感じでエンコードがUTF-8-BOMになってないせいじゃないかと思う。
species_namesって名前ファイルなので実はLocalisationと同じ制約受けるのよね。
0192名無しさんの野望 (アウアウウー Sa47-8E8L)
垢版 |
2018/04/20(金) 00:05:11.02ID:c93HRtzBa
>>190
>>191
ありがとう!どうやらtxtファイルだからって何も考えずメモ帳で編集していたせいで反応しなかったみたいです。
おかげさまで上手くいきました!ただ、確かにlocalisationはUTF-8BOMじゃないと反応しませんでしたが、
今回は何故かBOMありだと反応せず、BOMなしでは反応しました。…BOMっていったい何なんだ…!
0198名無しさんの野望 (ワッチョイ abee-8TvS)
垢版 |
2018/04/26(木) 20:17:15.13ID:bNrZOHjU0
scripted_locで、localisationのキーで参照される文字列を切り替えられるのがわかって、
それで自作MODの文字列を英語/日本語両方いれて切り替えられるようにしたいと思っ
たんだけど、日本語MODが当たってるかどうかを判断する手段が無い模様・・・
どうしたらいんだ?
0200名無しさんの野望 (JP 0Hd3-SD/1)
垢版 |
2018/04/27(金) 08:00:08.09ID:miXulOboH
「特定のDLCが入っている」であれば、
host_has_dlc = "Utopia"
だけど、そのmodバージョンがあるかは、知らない。
0201名無しさんの野望 (JP 0Hd3-SD/1)
垢版 |
2018/04/29(日) 12:10:35.73ID:mtAoyJM5H
イベントやスクリプトの一部だけ差し替える方法ってある?
(ymlファイルのreplaceフォルダに相当する物)

例えば、イベントの crisis.1000, 1100, 1200 だけを変更したい場合に、
その元ファイルの crisis_events_2.txt ごと差し替えると、
本体のアプデ時に修正が凄く面倒。
0203名無しさんの野望 (JP 0Hd3-SD/1)
垢版 |
2018/04/29(日) 13:33:49.15ID:mtAoyJM5H
それは試したんだけど、残念ながら置換されなかった。
同条件で、ファイルごと置換なら行けたから設定ミス等でもないと思う。
0204名無しさんの野望 (アウアウウー Sa45-luqG)
垢版 |
2018/04/29(日) 13:42:24.72ID:5onxkVg3a
00_strategic_resources.txtの一部を書き換えようとしたときも同じ状態に陥ったな
しょうがないから都度書き換えるようにしたけども
対処法があるのなら自分も知りたい・・・
0205名無しさんの野望 (ワッチョイ 2b0e-brQu)
垢版 |
2018/04/29(日) 16:04:14.42ID:StcPzPDc0
昔は差分式にしてたMODも最近じゃ丸ごと差し替えにしてるのが多いし、
本体の仕様が微妙に変わったんじゃないだろうか?

多少ましな方法としてはcrisis_events_2.txtの crisis.1000をコメントアウトにしたものと、
改造したcrisis.1000を書いた別ファイルの2つを組み合わせる形にするとか。
0206名無しさんの野望 (ワッチョイ abee-XMtE)
垢版 |
2018/04/29(日) 17:55:16.40ID:bQAXmzfe0
MODの適用順は、ものによって先に適用が有効だったり後から適用が有効だったり
MODの名前順序関係なく内部のファイル名の順番だったりすごいまちまちだから
(しかもバージョンアップで仕様が変わったりする・・・)
イベントは
https://stellaris.paradoxwikis.com/Modding
によるとFIOSつまり先に定義したほうが有効らしいので後から書いたんじゃだめだろね。
0207名無しさんの野望 (JP 0Hd3-SD/1)
垢版 |
2018/04/29(日) 18:56:12.65ID:mtAoyJM5H
>>206
サンクス。差分ファイル名を 0_crisis_events_2_(適当な名前).txt にしたら行けた。

>>205
そういう手もあったか。
読み込み順等の仕様変更があった場合の予備手段として、使えそうだ。
0208名無しさんの野望 (アウアウウー Sa45-cUH7)
垢版 |
2018/05/02(水) 02:49:24.75ID:UBeNp8PGa
爆撃の威力上げたい!と思って、defines見たら「このサイズ以下だとダメージ入らないよ!」
「これ以上いくら大きくても爆撃には意味ないよ!」って書かれてる部分があるから、それを当てにして
MAX_FLEET_BOMBARD_SIZEを100万まで引き上げたら1Mの艦隊でも一切ダメージ通らなくなった…
もしかしてステラリスの爆撃ダメ計算って、艦隊の戦闘力から算出されるんじゃなくて、もともと最大ダメが決まっていて、
爆撃している艦隊がMIN〜MAXのどの辺りの規模なのかという割合でダメージ出してるのか…?
なんでこんな面倒な仕様にしたんだ…普通に艦隊の戦闘力に比例するでいいじゃないか…
0209名無しさんの野望 (JP 0Hd3-SD/1)
垢版 |
2018/05/02(水) 11:41:07.45ID:/Yh441NMH
>>208
その辺りを弄ったことがないから、確証はないけど、
ORBITAL_BOMBARDMENT_PLANET_DMG_SCALE
ORBITAL_BOMBARDMENT_ARMY_DMG_SCALE
も合わせて変えれば行けそう。

あと、もう1つ気になったのが、100万だとオーバーフローしてるかも。
Fleet Sizeなんて、mod入れても、せいぜい数千くらいしか出ないし、
short int 型(最大32767)を当てている可能性がある。
0210名無しさんの野望 (ワッチョイ 0309-UBB+)
垢版 |
2018/05/03(木) 15:18:11.97ID:aj0DCd4e0
海賊が強すぎて自分以外の国が蹂躙されるのを何とかしようとして
イベントファイルを見てみたがさっぱり意味が分からん。

最大で3種類の艦船で艦隊組んでるのに
create_fleet コマンド内のcreate_ship で指定してる船1種類しかないし
そもそも隻数を指定してるコマンドがどれか分からない…
while のカッコ内のcount = 4が該当するのか?でも素直に読んだら4隻しか建造しない事になるんだが…

スクリプトとかに詳しい方誰かイベントファイルの読み方ご教授願えないだろうか…
0211名無しさんの野望 (JP 0Hfa-W8se)
垢版 |
2018/05/03(木) 18:13:42.85ID:kt9Oi4/XH
思いの外、複雑なイベントだったので、かなり端折った説明になるから、そのつもりで。
…長いけど、これでも かなり端折ってるのよ。


まず、pirate_events.txt中に、count = 4となってるのは何ヶ所かあるけれど、これは本当に4隻しか生成しない。
ただし、1.9以前からあった別の海賊イベントの処理なので、紛らわしいだけで今回は無関係。

それはそうとして、common\on_actions\00_on_actions.txt の一番下に「on_pirate_spawn」がある。
これが、「(国境周辺に湧くタイプの)海賊の生成条件を満たしたら、本リスト中のイベントを実行せよ」という意味。
この中に書いてあるpirate.49が、実行される海賊召喚イベント。

なので、まずeventsフォルダの中から、これを探す。
探すと、pirate_events.txtの中から見つかるので、これを読み解いていくことになるのだが、
すこぶる複雑なイベントなので、初心者には難しい。
なので、概要だけ言っておくと、
「複雑な処理で海賊の発生場所を定めた後、海賊召喚イベントその2を呼び出す」
といったところ。実は、このイベントでは、場所決めを行うだけで実際には海賊を出さない。

上記の召喚イベントその2が、政体に応じてpirate.50, 52, 55の3つ。
52と55は、更に53, 54, 56, 57にリダイレクトされているので、
最終的な召喚イベントは、条件に応じて、pirate.50, 53, 54, 56, 57 になる。
幸い、どのイベントにも共通で入っている「create_pirate_fleet = yes」が海賊艦隊召喚処理なので、
艦隊を編集するだけなら、「どのイベントに分岐するかの条件」からは目を逸らして問題ない。
(他にある多数の処理については省略)
0212名無しさんの野望 (JP 0Hfa-W8se)
垢版 |
2018/05/03(木) 18:14:09.13ID:kt9Oi4/XH
(続き)
「create_pirate_fleet = yes」は、別のファイルでスクリプトとして定義されている。
いわば外注されている状態なので、その下請けファイルを探す。
その下請けファイル群は、common\scripted_effects フォルダに格納されている。
探すと、pirate_fleet_effects.txt 253行目に「create_pirate_fleet = {」が見つかる。
その中に、create_fleetがあるので、それが海賊艦隊召喚処理。

…で、ゴールかと思いきや、大量のif分岐と共に
更に「create_pirate_ships_x = yes (*は0〜9)」等の形で、またスクリプト化されている。
何となくで分かると思うけど、if分岐は、「年が経つほど、海賊を強力にする」ための物。

更に下に行くと、2次下請け先の「create_pirate_ships_* = { (*は0〜9)」が見つかる。
その中にあるcreate_shipが艦船生成処理なので、これがお目当ての物。

数を変えるだけなら、その中にあるwhile中のcountの数値を変えればOK。
設計も変えるなら、更にglobal_ship_designs.txtも弄る事になる。
物によっては、create_shipが複数あるけど、1つのcreate_fleet中で処理されるので、
「複数の艦種が混じった1つの艦隊」が生成する。

とまぁ、こういうわけだが、もし頑張る気力が失せたなら、
No Pirates! modで海賊を完全に消し飛ばすのも良いかもね。
0214名無しさんの野望 (ワッチョイ deee-UBB+)
垢版 |
2018/05/03(木) 18:30:51.04ID:gcnIBzRp0
>>210
ちょっと見た感じ、確かにcount=4で4隻作ってるのしか見えないけど、
これ、実は海賊をAI国家として作成してるから、この4隻ってのは最初の艦隊が
4隻ってだけで、あとは他のNPC国家と同様に育っていくんじゃないのかな。
海賊の資源とかどうなってるかはまだわからんけど。
AI国家が蹂躙されるのを回避したいだけなら、AI判定いれてAIには海賊がそもそも
沸かないようにしちゃうのが楽だけど戦力調整は難しいきがするなぁ。
0216名無しさんの野望 (ワッチョイ 0309-UBB+)
垢版 |
2018/05/03(木) 19:12:50.07ID:aj0DCd4e0
>>211
>>212
>>214

ホントにありがほー
自分でもeventフォルダ内のpirate_eventsを頭からずっと読んでて
「これ艦隊作成条件ここに書いてないんじゃないか」って思ってはいたんだけど
そんな複雑な構成になってたとは…

イベント的にはあってもいいと思ってるので、編集頑張ってみます。
0217名無しさんの野望 (ワッチョイ 0309-UBB+)
垢版 |
2018/05/03(木) 20:15:55.65ID:aj0DCd4e0
pirate_fleet_effectsのファイル見たら最大で5Kの艦隊が出現するのか…
小国どころか中規模な星間国家の艦隊総戦力を上回る規模なんですがそれは……
0220名無しさんの野望 (JP 0Hfa-W8se)
垢版 |
2018/05/03(木) 22:08:58.13ID:kt9Oi4/XH
>>213
プレスリンの艦隊構成を変更するだけなら、海賊ほど複雑じゃないから、まだ楽だよ。

common\scripted_effects\prethoyn_fleet_effect.txtを編集するだけでOK。
・swarm_vanguard (第1波の先遣部隊)
・swarm_brood (本隊)
・swarm_armies (地上軍)
・feral_prethoryn_garrison_1 (危機終結後に湧く残存部隊)
・feral_prethoryn_garrison_2 (同上)
・feral_prethoryn_roaming_1 (ほぼ同上だが、発生条件が微妙に違う)

ただし、艦隊数(≠艦船数)・艦隊補充頻度・民間船を弄ろうと思うと、
events\crisis_events_1.txtを、本腰入れて解析する必要があるので高難易度。
0222名無しさんの野望 (ワッチョイ 1e56-pRpi)
垢版 |
2018/05/04(金) 00:14:43.73ID:jQkDgdgd0
>>220
おお、ありがとう。わざわざ見てもらえるなんて恐縮だ
いやトップをねらえの宇宙怪獣をプレスリン流用で実装したくてな
最終的には銀河の中心に最初からいて途中で覚醒する形にしたいが、
とりあえず装備いじって構成変えるくらいなら割とすぐにいけそうだ
0223名無しさんの野望 (ワッチョイ deee-UBB+)
垢版 |
2018/05/04(金) 04:18:00.09ID:w+pSc+ZK0
おお、期待。
やっぱ対処するには、バスターマシン3号を建造して銀河中心殴りこみ艦隊で銀河中央を
ブラックホールにするしかないんだろうか。ロマン。
0225名無しさんの野望 (アークセー Sx23-3xiy)
垢版 |
2018/05/07(月) 17:38:39.42ID:/6wagSv6x
APSR: Anomalies, Planetary and Space Resourcesのメニューを出すコマンドって、誰か知りませんか?
本スレでも聞いてみたけど、スルーされたので
0226名無しさんの野望 (JP 0Hfa-W8se)
垢版 |
2018/05/09(水) 18:18:07.67ID:eCyW++E3H
>>225
そこまでマニアックな内容だと、直接の答えは来ないんじゃないかな。
調べ方だけ書いておくと、以下の通り。
(1) 該当メニューの文章の一部を正確にメモする
(2) modのzipファイルを解凍し、localisationフォルダ中のymlファイルから、(1)の文章を検索する。
(3) 同じ行の一番左の文字列がキーコードなので、それをメモする。その際、「:0」・「:1」・「:2」等は無視する。
(4) eventsフォルダ中のtxtファイルから、(3)キーを探す。
  そのキーは、country_event = { ... } の中にネストされているはず(まれに違う種類のxxxx_event)。
  なお、キーが複数使われていることがあるため、その場合は総当たりする。
(5) この「country_event」の直下に、id = xxxx.dd (x: アルファベット等、d: 数字、字数は不定)がネストされているはず。
(6) 「event xxxx.yy」が、目当てのコマンド
0229名無しさんの野望 (ワッチョイ cb56-bFqk)
垢版 |
2018/05/14(月) 13:47:18.68ID:SZN0ax7+0
>>228
マイドキュメント内のParadox Interactive\Stellaris\logsに入ってる
MOD一個でも入れてるなら「.modファイルがUTF-8BOMじゃないで」っていうエラーが出てるはずだけど、これは本体側の不具合なので無視していい(実害はない)
0231名無しさんの野望 (ワッチョイ 8ba4-sUWO)
垢版 |
2018/05/29(火) 20:30:44.41ID:xpRv8DET0
2.0の時まで動いていたMODが2.1から動かなくなった。
種族はそのままでリーダーのポートレートを変更しようとする処理なんだが、
原因の箇所は
last_created_leader = {
change_leader_portrait = "ポートレート名"
}
で、ログを見る限り内部的にエラーは出ていない。
今分かっているのはこれだけなんだけど、何か情報は無いだろうか。
0232名無しさんの野望 (ワッチョイ e909-sUWO)
垢版 |
2018/05/30(水) 12:53:22.03ID:2bu5JmJS0
>>231
全く関係ないかもしれないんだけど、艦船設計画面のアイコン表示も2.1からおかしい。
自動更新切って旧式艦縛りプレイ(動力炉、ハイパードライブの更新禁止)してたんだけど、
自動更新のチェック外しても設計画面のリアクター他の表示が勝手に最新のモデルにされてる。
ステータスは手動で変更しないと変わらないから中身は更新されてないみたいだけど…

何かグラフィックの表示に関するバグがあるんだろうか?
0233名無しさんの野望 (JP 0Hd3-mHpX)
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2018/05/30(水) 18:01:23.87ID:ORNPWf8zH
>>231
もうちょい原因の切り分け。

(1)
試しにコンソールに以下のコマンドを打ち込んでみる。
effect every_owned_leader = { change_leader_portrait = "ポートレート名" }
(1a) 自国のリーダーが全員そのポートレートになったのなら、前後の構文に原因がある。
(1b) ならなかったのなら、ポートレート名に誤りがある(ポートレート名が変更された可能性を含む)
* エラーログが無いなら、(1b)の可能性は低いが念ため。

(2) (1a)の場合、該当コードを以下の通り書き換えた上で、そのイベントを起こしてみる。
last_created_leader = {
print_scope_effect = yes
change_leader_portrait = "ポートレート名"
}
(2a)
game.log中に、「(長文) Printing the current scopes (trigger)」が無いなら、
ポートレート変更処理自体が行われていない。
構文やイベント発生条件を見直す。
(2b)
「Printing 〜」がある場合、その次の行に「This: <何かの名前>」がある。
その名前が意図したリーダーの氏名でないなら、ターゲットスコープ(ポートレート変更処理の適用対象)に誤りがある。
* ゲーム起動のたびにlogファイルは初期化される事に注意。

(2c) どっちも外れなら、私はお手上げ。
0234231 (ワッチョイ 8ba4-sUWO)
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2018/05/30(水) 20:05:42.67ID:YTc/nz950
丁寧な分析ありがとう。>>233 に感謝を。

(1)
ポートレートに変更が掛かったことを確認したので、文法は問題ないようだ。
(2)
変更処理は行われており、かつ氏名も問題なかった。

MODを全部抜いてみて試したりして、色々きっかけを掴もうとしてみた所、
どうもこのイベントの問題ではなく、その後に記述した別のイベントが問題を起こしていたようだった。
modify_species = {
species = this
add_trait = trait_***
}
この処理を通すと、ポートレートが元に戻ってしまうことを確認した。
一歩前進したことはいいけれど、まだ根本的な解決には至っていない。

modify_species はデフォルトのイベントでも多数使われているから、これを通さず解決ともいかず、
苦肉の策として create_species で種族をコピーしてポートレートだけ別の種族を作ってもみたが、
今度は modify_species の処理がポートレートを変更したリーダーに適応されなくなってしまった。
もっと色々試してみるつもりではありますが、妙案はありませんかね?
0235名無しさんの野望 (JP 0Hd3-mHpX)
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2018/05/30(水) 22:00:05.18ID:ORNPWf8zH
パラドに「バグじゃね?」って報告するくらいしか思いつかないな。

一応、バニラファイルを含む全てのmodify_speciesの後に、
リーダーポートレート再変更させる処理を入れるという手はあるけど、
手間がかかりすぎるしなぁ…。
ちなみに、バニラファイルにmodify_speciesは、約100個あった。
0237名無しさんの野望 (JP 0H53-UwQd)
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2018/06/07(木) 19:38:00.45ID:AsQJ1jy0H
>>236
それでOK。
もっとも、とあるバグに対して、どのコードに問題があるかまで特定して、
フォーラムに書き込んだのにスルーされた事があるから、
あまり期待しないほうが良いかも知れない。
0238名無しさんの野望 (ワッチョイ 21cf-JdDl)
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2018/06/07(木) 22:34:28.52ID:VZY7kOo20
>>237
ありがほー
そしてマジか無視されたのか…
自動更新機能がおかしい(更新切ってもリアクターとかハイパードライブとかの枠だけ勝手に更新される)
というのを直してと言いたいんだけど大抵の人はどうでもいい話だから無視されそうだなぁ…
本スレでも直らんだろって言われたし。
0239名無しさんの野望 (JP 0H92-4PHY)
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2018/06/16(土) 15:25:07.67ID:bTjau59QH
アプデでif/else文の文法変更て、どういう事やねん。
一応、旧文法も生きてるから良いけど、そのうち使えなくなりそうで怖い…。
0240239 (JP 0H92-4PHY)
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2018/06/17(日) 11:37:17.04ID:PQHue10AH
前言撤回。if/elseの旧文法が部分的に死んでる。
具体的には、以下のケースの処理が変わってる。
なんで、こういう事するかな…。

if = {
  limit = { 条件A }
  if = {
    limit = { 条件B }
    処理C
  }
  else = { 処理D }
}

旧文法: A = no の時に処理D実施。
新文法: A = yes, B = no の時に処理D実施。
0245名無しさんの野望 (ワッチョイ 7f35-GwbS)
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2018/06/23(土) 16:39:22.96ID:2jrJv0+E0
基本的な質問になるかもしれないけど
宇宙基地や惑星が許容量を超えた場合のペナルティってどこで設定してあるかわかる?
defineを調べてみたけどよくわからなかった
0246名無しさんの野望 (JP 0Hdf-B5Fg)
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2018/06/24(日) 13:42:48.06ID:ZknAt1MvH
>>245
宇宙基地については、common\static_modifiers\00_static_modifiers.txt の over_starbase_capacity。
惑星や宇宙軍許容量は、見つからなかった。
もしかしたら、ハードコートかも知れないし、単に私が見落としているだけかも知れない。
0248名無しさんの野望 (JP 0Hdf-B5Fg)
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2018/06/24(日) 17:44:24.13ID:ZknAt1MvH
クライシスみたいなstarbaseを壊す系の勢力に、starbaseを壊された場合に、
特定のイベントを起こすようにしたいんだけど、どうすれば良いか知ってる人いる?

on_actions中の以下の4つは、試したけどダメだった。
on_fleet_destroyed_victim, on_ship_destroyed_victim
on_ship_disabled, on_starbase_transfer

ちなみに、やりたい事は、
クライシス相手でも、総力戦みたいにstarbaseの所有権移転のみとさせる。
0249名無しさんの野望 (ワッチョイ 7f6c-E6HK)
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2018/06/24(日) 23:36:47.26ID:OTC3+b5k0
すみません、種族を変えずにPOPのポートレートだけを変更することは出来るのでしょうか?
試しに以下のようにやってみたのですが、ポートレートだけ違う別の種族が出来てしまいます
modify_species = {
species = this
portraits = "***"
}
0250名無しさんの野望 (ササクッテロラ Spbd-oMHa)
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2018/07/14(土) 03:03:50.01ID:ix/lEEZ8p
mod制作初めてなので初歩的な質問でしたらすみません

今バニラのものを参考にしながらオリジナルの国是を作っているのですが
civic_corporate_dominionのように国是の効果をcivic_tooltip_corporate_dominion_effectsで定義する?のはどのようにしたらよいのでしょうか?

よろしければご教授ください
0251名無しさんの野望 (JP 0H7a-JEEy)
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2018/07/14(土) 07:34:23.25ID:NLI+4R5XH
>>250
できない。そもそも、civic_tooltip_〜は、表示テキストを定めているだけで、実際の効果には無関係。
civic_corporate_dominionの場合、00_civics.txt内では以下の3つしか定義されていない。
・国是の前提条件 (potentical, possible)
・ランダム帝国がこの国是を持つ相対確率(ramdom_weight)
・説明文の言語キー(description)
(・実際の効果はmodifierだが、この国是には無い)


じゃあ、実際の効果をどこで定めているか、という話になるわけだが、
「has_valid_civic = civic_corporate_dominion」を使って、各所で定義されている。
具体的には以下の通り。
(次コメに続く)
0252名無しさんの野望 (JP 0H7a-JEEy)
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2018/07/14(土) 07:34:39.24ID:NLI+4R5XH
(前コメの続き)
「民間コロニー船を建造できる」という効果は、
common\game_rules\00_rules.txtの中で
colony_ship_rushed = { has_civic = civic_corporate_dominion }
という形で定められている。

交易拠点での追加エネルギー生産は、
common\starbase_modules\00_starbase_modules.txtの中で
trading_hab = {
 <中略>
 modifier = {
  hidden_trigger = { exists = this }
  owner = { has_civic = civic_corporate_dominion }
  resources = { energy = 1 }
 }
 <後略>
}
という形で定められている。

その他に、政体・AIパーソナリティ・イベントにも影響を与えている。
ただ、こちらは浄化・内向き成熟・ガイアスタートみたいな極端な国是でなければ、比較的重要度の低いパラメータが多い。
なので、初心者なら最初は無視しても良いと思う。


ミソとなるのは、影響を「受ける」部分で効果が定義されているケースが多々有るという事。
そのため、既存の国是等々の効果を解析する場合は、Stellarisの全テキストを確認する必要があるし、オリジナルの国是を作るなら、複数のファイルを加工する必要があるケースが多い。

なお、既存国是の解析の場合、1個1個テキストファイルを開いていてはラチが明かないため、フォルダ内テキスト一括検索ツールの使用を推奨。
0253名無しさんの野望 (ワッチョイ 3a09-oMHa)
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2018/07/14(土) 08:31:30.11ID:/aWgV03V0
>>252
親切に詳しく教えて頂きありがとうございます
勘違いしてたら申し訳ないのですが、複雑な効果を加える場合は本体データにも手を加える必要が出てきそうですね
他modとの競合や変な不具合が怖いのでまずはmodifierだけで追加できるものをとりあえず形にしたいと思います

影響を受けるほうの部分は複雑そうなので今は見て見ぬふりを・・・
0254名無しさんの野望 (JP 0H7a-JEEy)
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2018/07/15(日) 09:34:35.79ID:pJRtYpyoH
>>253
「本体データにも手を加える」で合ってるよ。
(以下参考まで)
その際、本体ファイルの部分的に上書きをする方法もあるし、
そうすれば他modとの干渉も最小限。
ただそれでも、両方のmodが同じ施設を書き換えてたりすると、
互換パッチ作る以外の干渉回避手段は無いから、限界はある。
0255名無しさんの野望 (ワッチョイ c209-V/KJ)
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2018/07/28(土) 23:37:28.76ID:KoA1cvZY0
localisationフォルダがないmodってどうすれば日本語翻訳できるのでしょう?

具体的にはJust More Enpireというデフォルト帝国を増やすmodの帝国名のみを日本語化しようとしているのですが上手くいきません
0256名無しさんの野望 (ワッチョイ c209-V/KJ)
垢版 |
2018/07/28(土) 23:39:13.20ID:KoA1cvZY0
途中送信してしまいましたorz

localisationフォルダを他modや本体を見様見真似で作ってみたり、直接prescripted_countriesフォルダのtxtファイルに日本語入力などしているのですがニューゲームの一覧に登場しない文明などが出てきてしまいます

今日一日朝から悪戦苦闘していたのですが力尽きそうなのでご存知の方いましたらご教授ください
0257名無しさんの野望 (ワッチョイ 1656-tjON)
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2018/07/29(日) 00:43:57.06ID:XTAvbd5x0
>>256
完全日本語化MODを見ていただくとよく分かると思います
あの中に「ヴォーア技術国」というのがありますが、パラドのミスで(多分今後も修正されないでしょう)txtファイル内の本来キーがあるべき部分に直接国名が書かれているのを修正しています
これを参考に翻訳したいMODのprescripted_countries内の該当部分をキーに変更し、localisationフォルダにしかるべきファイルを追加すれば日本語になるでしょう
ちなみに完全日本語化MODではnamelist~という名称のymlファイルに国名のキーと対応テキストが記述されています
0258名無しさんの野望 (ワッチョイ 1656-tjON)
垢版 |
2018/07/29(日) 00:47:20.42ID:XTAvbd5x0
すいません、namelist~ではなくprescripted~ですね>ymlファイル
ヴォーアについてはもしかして修正されるかと監視しているのですが、こっちは最近見ていなかったので忘れてました
ちなみに、これを含む一部のファイルは完全日本語化MODにしか含まれていませんので、うっかり通常の日本語化MODを参照しないようご注意を
0259名無しさんの野望 (ワッチョイ c209-V/KJ)
垢版 |
2018/07/29(日) 03:27:07.27ID:/av9r2Qy0
>>258
完全日本語化modも参考にしていたのですがヴォーア技術国関連のファイルってそういう意味だったのですね!
もう一度頑張ってきます!教えていただきありがとうございます!
0260名無しさんの野望 (ワッチョイ c209-V/KJ)
垢版 |
2018/07/29(日) 04:54:34.54ID:/av9r2Qy0
>>258
伺った方法で無事にニューゲームの選択肢に日本語化された帝国が出現しました!
ありがとございます!
まだ実際にプレイはしてないので今から試してみてきます!
0261名無しさんの野望 (ワッチョイ dec4-3ouB)
垢版 |
2018/07/29(日) 16:11:55.77ID:enCx50j80
ship_sizes.txtをいじってるんですけどちょっと聞きたいことが...。
爆発系兵器のダメージにバフつけるなら weapon_type_explosive_weapon_damage_mult = ○○
搭載兵器の射程を伸ばすなら ship_weapon_range_mult = ○○ をそれぞれship_modifierの所に書けばできたんですけど、
爆発系兵器だけ射程を伸ばしたいとなったらどうすれば良いのでしょうか?
0262名無しさんの野望 (ワッチョイ f202-J6FL)
垢版 |
2018/07/30(月) 12:13:11.55ID:6qDi08Xm0
prescripted_countries フォルダ内での国家定義で
ship_prefix=
で指定したシップセットの中身って、どこで決めてるんですか?
0263名無しさんの野望 (JP 0H42-eyq1)
垢版 |
2018/07/30(月) 18:22:55.94ID:UgenuywHH
>>261
そういう関数が無いから、無理。
どうしてもと言うなら、個々の武器の射程を変える必要がある。
面倒だし、互換性の問題が出やすいし、
特定のship_sizeのみに適用する事はできない(*)しで、
良策では無いが、他に選択肢が無い。
他の手段を強いて挙げるなら、パラドに要望。

* 恐ろしく手間が掛かる手法で良ければ、一応可能。


>>262
localisation_synced

ところで、prefixとある通り、
艦船の名称に付く「UNS」とかの接頭辞なんだけど、
本当に これがお探しの物?
0264名無しさんの野望 (ワッチョイ 8282-LwZc)
垢版 |
2018/07/31(火) 12:41:51.17ID:/WPneQZg0
>>263
な、なんと...。教えて頂きありがとうございます。
初めからNSC2辺り参考にして長射程のミサイルを新たに用意した方が早かったか...。
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