Stellaris ステラリス MOD データ解析スレ [無断転載禁止]©2ch.net
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主にMOD作製支援、データ解析のスレです
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建てる時は1行目に
!extend:on:vvvvv:1000:512
を貼ってください。
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VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 戦略資源で使える発電装置が変わるというのはいいアイデアだと思います
さらに特定の武器研究に必要にするとか
アップデートも頻繁なのでできればコアファイルに依存しないMODにしたいのですが 立て乙
MOD作成時のチェックに便利なチートコード一覧
minerals 5000 鉱物を5000追加
energy 5000 エネルギーを5000追加
Research_technologies 全てのテクノロジーを研究済みにする
Instant_build 即時建造出来るようになる
event crisis.10 クライシスイベントの起動
event crisis.1000 クライシスイベントの起動
event crisis.2000 クライシスイベントの起動
あんまり知らないんで追加して下さい >>2
コアファイルに依存しないってのが良くわからないけど作るだけなら動物園の流用すれば出来そう てかすでにその手のワークショップで出てるけどそれじゃ駄目なん? データ解析ってなんだよmod制作スレならスレタイもそうしとけよ 輸送とか兵站の概念を追加するMODってないすかね? >>5
もっと極端な設定にしたいって話じゃ無かった?
まあ上で出てるのの数値いじればそれで済みそうだけど 言語関係のファイルの仕組みってどうなってるんですか? ガランティウムが1個ごとに船体値+5%、みたいな複数個持つことに意味を持たせたいってことなのかな >>11
基本的にlocalフォルダに入ってるけど、commonフォルダのrandam nameとかで定義されてるやつもある >13
ありがとう
例えばlocalisationに入ってるymlはどんな文法なのかな?
パッと見る限りだと
00_関_数:0 "その言語で表示したいワード"
なのかな?と思うんですが合ってる? >>14
あってる
ちなみに""の中にあるアンダーバーで囲われてる部分は関数だから翻訳不要
あと、翻訳ファイルのエンコードがSJISのまま日本語にするとうまく表示されないのでUTF-8に変更しないといけない ついでに
例えば
00_Human:0 "人間"となっている所を
選んだ種族ごとに呼び名を変えたい場合はどうしたら良いんでしょう?
例えば
自分が草星人だった時には"臭い獣"
自分が虫星人だった時には"脚の足りない生き物"
と表示させたい場合です。 >>16
localのname_list_I_englishかなぁ
触った事ないので希望の事ができるかわからないけど >17
でもそれだと自分が虫だろうが草だろうが
一括して"人間"の名前が変わるだけじゃないですかね?
やりたい事は、自分の立場で相手の固有名詞を変化させたいんです。 >>18
恐らく不可能
蔑称キーは種族タイプごとに一つしか規定されてない いや外交文自体を種族条件で変えられればできるかもしれないが、キーの存在からしてたぶんそういう仕様はないだろう そうですか。
残念
種族ごとの価値観を罵詈雑言に込めたかったんですが無理ですか 種族間の相性関係があると面白そうなのにね
虫人は植物人を軽蔑してるとか
同種族だと外交関係にプラス補正くらいならできそうなもんだけど HALOの種族、艦船追加MOD「sins of prophets」
だとコヴナント種族同士は異星人だと感じにくい⇒互いにあまり嫌わない
みたいなこと書いてあったから多分種族間の相性は設定できる筈です。
詳細はサッパリですが…。 基本的な質問で恐縮ですが、.modファイルって解凍することはできないのでしょうか?
他者様のデータを参考にしようと思うのですが ありがとうございます
現在、艦船の区画を追加するMODを作成しているのですが、追加区画をAIが使用するかどうかってどこで定義されてますか?
AIのウェイトはsection_templatesで指定されているのはどうにか理解できたのですが
ここの値をどう弄っても追加区画をAIが使用してくれないのです
そして、どうやらその状態では自動生成も不可能なようです すみません、CPUと自分のドライブをハイパードライブの1型に制限するMODってありませんか? 一つのcpuだけ100%張り付いてるからなあ
ryzenってシングル性能どれ位高いのかな Pen4みたいにシングル性能突き抜けてるのはもう出てこないのかなぁ 今でもシングル性能に依存するゲーム割とある気がするから需要はあると思うんだ
メイン:サブで7:3くらいに割り振ったデュアルコアとか面白そうなのに 需要が無いとは言わないけど、設計からやってペイできるレベルとは思えないから難しいだろうね
既存のやつをOCしとくしか無いんじゃない Expanded / Extra Elementsの最新と1つ前で新戦略資源追加されてるけどセクターが全く活用できてない……
更新に優先度変更したって書いてあるけど作った工業活動を何にも使ってないし 気になるならそこだけ削除したら良いんじゃない?
もしくはai_weightの数値でも弄ってみたら >>37
ai_weightの条件式見るとそれそのものは間違ってないように見える
ということはその条件式まで到達してないって可能性が高い、がよくわからないし今更消すのもめんどくさい
ということで中身だけ書き換えて万能生産設備にしてしまった auto buildingのAIオプションがセクターにきくのかも気になります auto buildingのAIオプションがセクターにきくのかも気になります 見たことないなぁ
基本的に、Modって既存のシステムに変更を加えるだけのものだから、新しい機能っていうのは難しいんじゃないかな
オートセーブの数を増やすことすらできないし ymlとか編集するのにオススメのテキストエディタある?
Windows10でterapad使ってたら急にファイル開けなくなって(見当たりません表示)、
10だと拡張子の紐付けに引数使えなくなってるからどうしようもないので変えたい テキストエディタはos付属のnotepadでだめなら脊椎反射でnotepad++使ってるな
terapadを使った事が無いからよりよいかどうかはわからん mod動かねー!?
NDefines.NGameplay.〜が使えなくなったのは分かったけどワークショップにあがってる
NGameplay = {
CORE_SECTOR_SYSTEM_CAP = 7
}
とかも使えないんだけど、俺環だけか? 中見てないから分からないけどパッチでコアセクター周りに変化有ったからそれでかもね NGameplay系のMODは上がってる奴も自分で作った奴も
動かないねぇ。
皆んな動いてるの? あれ?ひょっとして1.5.0はMOD動かねーのか。
β1.5.1なら動くのか・・・ 政治志向の魅力が思ったより機能しないな
政策で魅力を10000パーセントくらい上げてもいろんな派閥が出来やがる 動いてるようで上限突破してるんじゃね?
検証不足だけど、初期配置リセマラ用に
センサー範囲5000パーセントアップしたら
センサー範囲は広がったけど、何も見つからない。
2000パーセントアップだと普通に動くから
どこかに上限ありそう。 >>52見て色々検証した結果分かったこと
・派閥画面の上にある魅力値と、POPから見られる魅力値が一致してない
・統治志向への魅力値90パーセントでも志向がドンドン変わる
・一番効果あるのが抑圧、これするとPOPの抑圧された志向魅力値が減る
バグなのか仕様なのか分からんな 統治志向への魅力があんまり効果を感じないから、
pop_ethic_egalitarian_attraction_mult = -1.00
こんな感じに特定志向の魅力を減らす政策にしてみたらうまくいったわ
これで自国では従順、他国では強情なんて種族がようやく作れるぜ 種族特性追加したいんですがどのファイルをいじればいいか教えてください Auto Build and Improve Buildingsで設定しても布告キャンセルされるんですが
解決法がわかるかたいませんか >>59
その布告はあくまでメニュー画面を表示するためのもので、布告キャンセルは正常動作 >>60
ありがとうございます。研究所以外の自動建設のみ機能しているようです お邪魔します
最近MODをいじり始めた者なんですが
自作MODを更新したものをUPしようとしてFetchInfoを押したら
「Mod does not exist on Steam」と出て更新できません
idとか名前とかはちゃんと一致してるんですが
どういった原因が考えられるでしょうか? steamクライアントからstellarisを起動していない。
stellaris起動後にsteamを停止している。
以上がよくあるパターン >>63
ありがとうございます
確かにsteamクライアントからstellarisを起動してませんでしたので
再起動の後やってみたんですが
状況は変わりませんでした・・・
いろいろ試してみますね 艦これMODの特性や志向などを自分好みに変えたいのですが、どうすれば改造できますか?
艦これMODを解凍してメモ帳ファイルを書き換えたものをMODフォルダに突っ込んでみたのですが、ランチャーのMOD選択画面にすら反映されません >>65
まずはcreate modをして、新しく作られたフォルダの中に変更したデータを入れるんだ! >>66
回答ありがとうございます
ところで既存MODの改編しようと思ったら、前は普通にできていたMODファイルの解凍が「ファイルは書庫として開くことはできません」の表示が出て解凍できなくなってしまいました
ランチャーでMODにチェックを入れればゲームには普通に反映されているのでファイルが壊れているわけではないと思うのですが、どうして解凍できなくなってしまったのでしょう >>67
日本製のアーカイバ使ってるとなる。
7zipって言うソフトを使えば、
大体解凍できるよ >>68
元から7zip使っているのですが「ファイルは書庫として開くことはできません」の表示が出てしまって、試しに7zipを再インストールしてみたのですが同じ症状が出てしまいます…… うちはWinRARで解凍出来てるぞ
一度消して再ダウンロードしたら? もしかしてドキュメントにあるMODファイルを解凍しようとしてる?それはMODの定義ファイルで解凍するのは全く別の所にあるZIPファイル
MODファイルをテキストエディタで開くとそのMODのZIPファイルのパスが分かるよ Auto Build and Improve Buildingsで
「政策と布告」から帝国の布告画面を表示し、「Here you can configure mods.」を選択しよう。
とありますがその布告がないのですがWikiの解説と変わってしまったのでしょうか 時間進めてる?
進めながらモッドメニュー開いてみたらうまくいったけど >>74
布告に項目があってチェック入れる訳ではなく
モッドメニューにあればOKってことですか?
それなら出てきました >>75
布告の方もあるはずだけど……
自動建設日本語化を同時に入れてて名称が変わってるとか?
競合もあり得るが考えづらいんだよな。でも一応他のmodは抜いて試してみるべき
どっちにしろ出来ることは同じなので実際の使用には困らないと思うが、万が一動作がおかしいなら落としたmodデータをいったん削除してサブスクライブし直すのがいい
どこに入ってるかは日本語化modの注意書きとかを見てくれ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています