Assetto Corsa MODスレ Car2 [転載禁止]©2ch.net [無断転載禁止]©2ch.net
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Assetto Corsaは、イタリアのKunos Simulazioniが開発する次世代レースシミュレーションです。
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http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?showforum=345 rFactorはもう触って無いから覚えてないんですが、今でもSkinを作るRichard Burns Rallyは
テクスチャを増やせばiniファイルで各車輪ごとにテクスチャを変える事が出来るので
Assetto Corsaでも出来ないかなと >>253
テクスチャーの置き換え自体はContent Managerでできるんだけど、
手元にあるRX-7の例で言うと、各ホイールが一つのタイヤのマテリアルを共有しているから、
反転したテクスチャーをそのまま貼っても今度は逆側のタイヤが同じことになってしまう。
3DSimEDで右側専用のマテリアルを作ってというやり方もあるけど、ちょっと面倒くさい感じ。
なぜかブラー用のテクスチャーが変換ソフトに読み込むときにおかしくなったり。
一番簡単なのは右のタイヤオブジェクトを左にコピペしたのち反転という方法。
試用期間でもkn5の書き出し含め全機能使えるから試してみるといいんじゃないかな。
たぶんインテグラの方でも同じ要領で解決できると思う。
https://i.imgur.com/oqsFcFa.jpg おお、凄い!3DSimED使ってみます
ありがとうございました >>257
ごめん、ちょっと待って。溝幅は解決するけど、よく考えたら回転方向が逆だ。
トレッド面を反転しなきゃいけないんだよね。
専用マテリアルを作ってやるにしても、溝幅の問題があるしなぁ・・・
ちょっと考えてみるよ。 あれ?RX-7の件、反転したテクスチャーのマテリアル使用しても同じ結果だな。
回転方向これで合ってるのかな?左右入れ替えたり反転したりで頭がこんがらがってきた。
どっちにしてもインテグラの方は回転方向のみの問題だから、左右の入れ替えなしで、
タイヤをそのまま180°回転でOKだね。 なるほど〜勉強になります
これから色々弄ってみたいと思います >>251
ありがとう!
仕事休みの日にトライしてみる! ☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ C1やwanganって現行のACでは動きませんか? ww_metropolitan_expressway が動きません、御教授お願いします。 動いている人が紹介しているリンクで落としたのですが。 3DsimEDと同じような事ができるソフトって他にもありますか? 車両MOD(FBX)をksEditorで読み込むと、車が真っ黒です。youtubeで見ると他のみなさんは綺麗に色が出ています。なぜでしょう?使い方も3DSimED3と違って、マウスでうまく車を動かせません。。。結構ググってるのですが、見つからず。。。 とあるMODのAE86のドリ車両なんだけども、切れ角が少ないから増やしてみたけど、アッカーマンが弄れなくて困ってる。どこの項目触ればいいか分かる人いる? >> 270
ksEditorでは、FBXから読み込めないマテリアルの設定をiniファイルに保存します。
なので、読み込んだFBX用のiniファイルが存在しない場合、オブジェクトの透過設定やマテリアルの設定が正しく設定されません。 >>272
ありがとうございます。iniファイルはFBX出力時に作成済です。
でも起きている現象は272の言っている透過設定などが正しく反映されていない感じですね。 >>273
iniファイルは有るのですね、当然ですがFBXファイルがあるフォルダーにtextureフォルダーもありますよね?
あとは、iniファイルの内容が正しく適用できていないケースですが、そうなる理由は色々あるのでもう少し情報が無いとなんとも。
確認するには、タイヤのマテリアルをみてShaderがksTyresになっているかどうかを見るのが簡単かと。 >>274
重ねてありがとうございます。ksTyresになっていました。
1. 公式のabarth500(abarth500.kn5)を3DSimED3にインポート
2. デスクトップ/test/textureにexport textureする。
3. デスクトップ/test/にabarth500.3seを保存
4. デスクトップ/test/にabarth500.fbxをplugin exportする。
設定は、FBX6.0binary、Y-Axis UP、Create INI
5. KsEditorでデスクトップ/test/にabarth500.fbxを読み込む
6. 車がモノクロ。しかも汚い。
以上の操作をしています。間違っていますでしょうか。 >>275
3DSimEDは試用版を少し使っただけなのでよくわからないのですが、手順的には問題無いように思えます。
KsEditorのマテリアル設定でShaderとTextureファイルが正しく設定されているにも関わらず、黒く表示されてしまうという話だと、ちょっと原因が思い浮かびません。 Assetto Corsaではオブジェクト名が大文字でないと認識しないものがあるみたいだけど、
3DSimEDで何かするたびに勝手に小文字になって困ってる。みんなどうしてる?
FBXでエクスポートしてBlenderでリネームはできるけどシェーダー設定が消えてしまうしなぁ。
何かいい方法はないだろうか? >>277
FBXをバイナリからASCIIに変換して、エディターで書き換えるとかではダメですか?
Linuxとか使えるなら、sedとかつかってスクリプト組んでおけば一発で変換出来ますが。 >>278
なるほど、ASCII形式ってテキストエディターで開けるんだね。これは便利。
KsEditorでも一応リネームできるね。こっちは一つ一つ直す必要があるけど。
しかし勝手に小文字になるのってかなり問題だと思うけど要望とか出てないのかな。
>>275
おそらくWeatherとPPの設定じゃないかな?下のIlluminationタブで調整できる。
デフォルトではheavy_fogとb&wになってたから変更したらこうなった。
https://i.imgur.com/XsGSaWv.jpg
ちなみにUtilitiesのData Editorでデフォルトで表示する設定ができるらしい。 >>279
出来ました!これです、これ!画像までつけてくれて分かりやすかったー
ありがとうございます!感謝しています。
>>276
276も親切につきあってくれてありがとうございました! 日本語MODのサイトが404なんだけど俺だけ?
SSDに引っ越しさせたら日本語MODが無くなっちゃって...
一時的なサーバーの問題だろうか...? bankファイルを他の車両のものと入れ替えて、
GUIDs.txtの中身も新しいフォルダー名に変えた。音は鳴る。
ただ、新しいbankファイルの音ではなく、入れ替え前の音で鳴る。。。
SFXフォルダーのbankファイルは置き換わってるのに?
なぜなんだ??? >>282
入れ換える車両間違えてたりは…ないよな
S1とかバリエーションあったりはしない? >>283
ありがとう。
車両はgmp_rx7_fc3s_normal_infiniで、SPMODのFC3Sのサウンドに入れ替えたんだけど、
SPMODの音で鳴らなず、GMPの方の音で鳴る。ファイルをリネームすれば音は消えるので、場所は間違っていないと思う。
このやり方で、SPMODのRACEとDRIFTは入れ替えられたんだけど? >>284
どこかの段階でファイルを入れ違えたとかないかな?
サウンドはContent Manager使って入れ替えてるけどなかなか便利だよ。
最大回転数がマッチするものだけをフィルターして選んだりもできる。
そういえば、前にRX-7のタイヤのトレッドがズレてるという話。
3DSimEDだとScale UVでUVの移動やオフセットが簡単にできるね。
ミラーが左右逆に写ってしまう場合とかもScale Uを-1.000にすれば直せる。 >>284
あ、上の人も同じこと聞いてたね。
じゃあ試しに別の車両のものとも入れ替えてみたらどうだろう?
前方から見ると車内の特定のオブジェクトが透過してしまう問題って、
原因は何が考えられるかな?ウィンドウが怪しそうだけどよく分からない。 >>285,286
ありがとう。
ごめん、オペミスだった。音は変わってた。
dataフォルダも置き換えていたのだが、data.acdが残っていたことで、dataフォルダ内の設定が有効になっておらず、
エンジン特性が変わっていないので、音が変わっていないと勘違いしてしまったみたい。
285のアドバイスも良さげだね。これからやってみようと思う。
286のはたまに起きるけど、作り直すと直ったりする。
どっかでオペミスしたのかなーって自分は疑ってるけど、それではないよね? >>286
オブジェクトが透けてしまう原因は大抵の場合、BlendModeにeAlphaBlendを
指定しているマテリアルを指定したオブジェクトでIsTransparentでFalseを指定
している場合が多いと思います。
代表的なものは、ウインドウやヘッドライト辺りでしょうか。 >>287
自分もそう思って何度も作り直して確認してみたけど同じ結果だったよ。
階層に関係あるのかと思って色々試してもみたけど駄目だね。
>>288
こんな感じで普通は透過を設定しないものが裏側から見ると透けてしまう。
視点がオブジェクトに近づきすぎるときにこんな風に消えるよね。
https://i.imgur.com/TF8tqTJ.jpg
試しに他のオブジェクトに置き換えてみたらそれは正常に表示される。
https://i.imgur.com/6E3udeC.jpg
ということは設定ではなくそのオブジェクト自体の問題と言うことか・・・
これはDiRT3のコックピットなんだけど、それを使った他のModを見ても透けてて、
ただどうやったか分からないけど表示できてる箇所もあって不思議なんだよね。 >>289
なるほど
私も3Dのモデリングに詳しいわけではないので正しいかどうか分かりませんが
acでは、メッシュをおもて面から見ると普通に見えますが、裏から見ると透
けてしまいます、ksEditorでボディを裏側から見ると良くわかるのではないかと
思います(経験則であって仕様なのかどうかは分かりません)。
ミラーボディーの透けている部分を反対側からみて普通に見えるのであれば、
面が反転している可能性があるのではないかと(鏡面は非表示の状態で)。 >>289
指摘のある通りメッシュが反転しているものと思われます。
3DSimEDが使用できるならObject instance Editウィンドウの右上あたりにあるreversed/Double Sided Facesのアイコンでメッシュの反転及び両面表示への切り替えが出来るよ。
Displayの項目でBackFaceとFrontFaceを切り替えて見てみると解り易い。 スレ1で FMODでのサウンド作成で最新版を使用すると音が鳴らないというのがあったようだが、
やはりダメなのか。同じくBANKファイル作って、SFXに入れても音が鳴らない。
https://potato.5ch.net/test/read.cgi/game/1430512372/576-n
この方は、旧バージョンを使って成功したようだが、
1.05版ではac_fmod_sdk_1_9.fsproをUnknown Versionで読み込まないので、どうにもならない。 >>292
Audio pipeline v1.9で「The FMod Studio versin used is: v 1.08.12」との
記載があるので1.08を使用していますが、作成したbankファイルで音は出てい
ます。
GUIDs.txtは、ビルドしたときに出来たものを使用する必要がありますが、
その辺はどうでしょうか? >>293
ビンゴです。
GUIDs.txtはビルド物に入れ替えていましたが、バージョン(1.08)でした。
今回も最新はダメみたいです。
マニュアルは見たのですが、注意が足りませんでした。
申し訳なかったですけど、出来て嬉しいです。
これからサウンドメイクに挑戦しようと思っているので、
初歩的なことでまた聞くことがあると思いますが、みなさんアドバイスいただけると幸いです。 >>294
音が出たようで何よりです、頑張ってくださいませ
サウンドは難しくて、わたしはほぼ挫折しました・・・・ >>290
>>291
教えてもらった通りに両面に切り替えたら無事に表示できたよ!
全く糸口がつかめなかったから本当にありがたい!また一つ勉強になりました。 >>296
良かったですね。
私も昨年の今頃からコツコツと勉強してきましたが、2chには色々とお世話になったよ。 >>295
ありがとうございます。僕も大層なことは考えていません。
音の入れ替えと付け加えが出来たらと思っています。
今悩んでるのは、BANKファイルをそのままFMODブチ込めないのか
UNITYってのを使うとできるみたいだけど、入れてみたけチンプンカンプン。。。
WAVを取り出して、サンプルをマネて、イチから作った方がいいのかな。。
296の言うようにこの世界って、糸口が見つけるのが大変! >>298
WAVを取り出しても、FMODの定義がないので元の様に再構成するのは難しかったりします。
kn5からfbxを取り出せても、iniファイルがないとKseditorでまともなモデルにならないのと同じような感じかな。
私も簡単なことをやりたいだけなんですけどね・・・。 FMODで、Blow Off Valve音の割り当て(マッピング)について知っている人いたら教えてください。
とりあえず、画像のようにWAVを貼り付けました。
https://i.imgur.com/J2ZNg0H.jpg
WAVの位置をズラしたり、サイズを変えたり、VOLUMEカーブをいじったりしましたが、
スロットルオフで音が鳴りますが、それ以外にも、ギアチェンジ(アクセルオンのまま)で音が鳴ったり、
レブに当たると音がなったり、低いブーストや回転数でも鳴ったりで、理想にはなりません。
そこで、
・turboタブの横軸(0.10とか0.20)は何を意味するのでしょう?ブーストではなさそう。
・BovとBov_decayの違いは?どちらでいじるのが正しいのしょう?どちらも同じような動きでした。
・そもそもBLOW OFFの音はここ(turboのBov)で作るというのは合っているのか?
3日悩んでいます、挫折しそう。。 >>300
そうなのですよね。
自分も何やっても上手くいかないです。
多分、そもそもやってる事が根本的に違う気がするので、ほぼ挫折ぎみです
成功している方は全然別な方法で作ってるのかなと思ってきました。 初製作Modカーの進捗状況。
まだまだ問題は山積みだけど、おかげさまで何とか見れる形になってきた。
https://i.imgur.com/7hMFB7J.jpg
コックピットのビフォーアフター。ダート感は薄めることはできてきたと思う。
https://i.imgur.com/c9APbci.jpg >>304
ありがとう。
並べてみた。どっちもカッコいいんだけど、やっぱり個人的には旧型が好きかな。
https://i.imgur.com/uB4xNib.jpg よくそこまでたどり着きましたね。
頑張りたいけど、分かりやすいTIPSがないんですよね。 マフラーから出る火(アフターファイヤー?バックファイヤー)がマフラーからではなく、バンパーから出てしまう。
どこで調整するの? >>308
dataフォルダーのflames.iniです。 >>306
どうもありがとう。孤独な作業だから反応があるととてもはげみになるよ。
>>307
好きな車だからとにかく何とか完成させたい一心で頑張れてるところがある。
そうそう、だから公式車両や他のModで研究したり手探りでやる部分も多いね。
あとツールにも結構助けられていて、Content Managerが特に便利だね。
知ってる人も多いと思うけど、Mod作りにも有用な機能が沢山ついてる。
CM Showroomではkn5のままでマテリアルのプロパティを調整できるし、
リアルタイムにiniの変更がモデルに反映されるから、微調整に最適だね。
上のframes.iniなんかもこういう風に実際の位置を確認しながら調整できる。
https://i.imgur.com/4xFjQWY.jpg >309
ありがとうございます。car.iniを見ていました。。。
>310
content managerってそこまで出来るですね。
ちょっと触ってみたけど、おもしろそう。
有料版使ってます?無料版とどれだけ違うんだろ? >>311
無料版で事足りてるけど、だいぶ世話になってるし寄付しようかと思ってる。
無料版だとグレーアウトしててクリックできない機能がところどころあるね。
マウスオーバーでLite ver.だとまだ利用できませんと表示されるものがそう。
ただ以前はDRIVEのonlineはクリックできなかったけどできるようになったし、
徐々に無料版でも機能が開放されていくんだと思う。 >>312
ありがとう。使ってみたけど、例えばウイングのマテリアルを変えたら、室内がグチャグチャになったりで簡単ではないね。
iniファイルをいじるところも見つからない。
覚えるツール沢山すぎだね。>MODいじり
これを乗り越えてそこまで作ってたんだもんね。立派だ。 >>313
容量削減のためか大抵は色んなセクションが一枚のテクスチャーにまとまってるから、
テクスチャーを差し替えるとしたら、まずは該当のオブジェクトにインテリアとは
別のマテリアルが適用された状態を作る必要がある。
あとiniの編集についてはあくまでテキストエディターでするということだね。
CM Showroomではiniの変更をリアルタイムにプレビューできるということ。
Car ParamアイコンのPhysicsでFlamesにチェックを入れると>>310の状態に。 >>313
あ、マテリアルの変更ってそういうことか。微妙に>>312で書いたことと食い違ってたかも。
ウィングを変更したら室内に影響が出るというのはちょっと奇妙だね。 たびたび申し訳ない、>>312ではなく>>314で書いたことね。 >>316
INIファイルの確認の仕方を教えてくれてありがとう。これからやってみる! 明けましておめでとう!
ふと思い立ってGTR2→ACに挑戦。
できるかなぁと思ってやってみたらできたのでご報告。
https://i.imgur.com/3vMLRLd.jpg
MOTECやシフトインジケーター(見えないけど)もほぼ再現できたかと。
https://i.imgur.com/99M9ud8.jpg え、すごい!
ヴェルティゴぶっこ抜きでもなかったよね多分?
挙動のパラメータ?はどうなってるのかな >>319
Modは以前あったみたいだけどもう公開されてないみたいだね。
YouTubeに走行動画あるけど、見た感じGTR Evolutionのモデルかな。
挙動は逆にみんなどうやってるのか聞いてみたいね。
とりあえず諸元については分かるものはそのまま入れていけばいいんだけど、
レース車両で特にマイナーな車種だと仕様がよくわからない部分も多いから、
似たようなスペックやシルエットを持った車両をベースに調整する感じでやってる。
セットアップの範疇にあるものはテスト走行しながら手を加えてるね。
そういえば、car.iniにあるINERTIAってどう入力するか誰か分かるかな?
Modだとよく実寸で入れてるけど、公式車両を見る限りどうやら違うみたい。
この計算式で割り出せるらしいけど、実際やってみると見当違いな数値が出てくる。
https://www.lfs.net/forum/post/1879201#post1879201
なので「あの寸法でこの値ならこれくらいだろう」という感じで入れてる。 この動画のmodってどうやって入手するんだろう。
paypalが対応してない地域みたいで萎え。
https://www.youtube.com/watch?v=cXioA89UxNg >>322
その動画アップしてる人に聞いてみてはいかが? 初書き込みです。
オンラインでTamada Sportsland入りたいけど指定車種のMOD全部いれないと入れないのかな? はい
ドリ車、シリーズやら単品やらいっぱい混在してて調べるのメンドイわな ヘッドライト立体化計画。
https://i.imgur.com/pgAifZD.jpg
苦労した割りに・・・逆に元のペラペラな方が自然に見えるという。一旦戻すか・・・
遠くで光ってる分にはいい感じなんだけど。
http://fast-uploader.com/file/7071324534289/ ホイールを他のMODから移植したんだけど、showroomは起動するのに、コースインできない。
showroomでダメなときは根本的におかしい。というのは分かるんだけど、コースインだけ出来ないのははじめて。
分かる人いますか? やはり面倒そうですね・・・
325さんありがとうございます! >>327
通常クラッシュするときは\ドキュメント\Assetto Corsa\logs\log.txtに詳細が書かれているからチェックしてみて。
ログの最後の方でクラッシュした問題となった項目名が書かれているはず。
以前に特定のテクスチャーを上書き適用するスキンでコースインすると同じ症状が出たことがあった。
そのケースではたぶんマテリアル間で整合性に問題があったのかもしれない。
結局解決できず、スキンごとに上書きはやめて共通のものを使うようにしたんだったかな。 >>327
原因は329さんが書かれているようにログをチェックする必要があります
が、ありがちなものを一点だけ。
ホイールを交換したときは、blured_objects.iniをチェックしてください。
取り敢えず走れれば良いのであれば、blured_objects.iniを空にしても
良いですが、きちんと対応するのであれば、オブジェクト名を交換した
ホイールの物と合わせる必要があります。 >>329
ログの場所を教えてくれてありがとう。ドキュメントではなくsteamフォルダを探していました。
他のホイールに履き替えたときは、簡単に置き換えられたんだけど、今回のホイールは3DSIMEDで一発でうまく置き換えられないので、
他とは違う少しややこしいものなのかもしれない。そいうのもなんかあるんですね。
>>330
ありがとうございます。ログを見て確かにホイールのオブジェクトの問題というのが分かりました。
で、blured_objects.iniを見たら、確かにここがポイントだったみたいで、まずは空にして走れることを確認しました。
まずは嬉しい!該当するオブジェクト名が見当たらないので、これから探してみます。
ここのみんなは言葉も優しいし、親切だよね。。。
いつか326さんみたいに作れるといいな。 >>331
細かく書くと長文になってしまうので簡単に
ホイールを取り出したmodのdataフォルダーにblured_objects.iniがあれば
それをコピーすれば良いと思います
もし、blured_objects.iniが無ければblureに対応していないホイールなので
iniファイルは空のままで使うことになります
コースのようにiniファイルで複数のkn5を読み込めるようにして、ホイール等を
分離すればもっと簡単に交換できるようになると思うんですけどね >>332
詳細ありがとうございます。
置き換え前のMODはblured_objects.iniに記述はあったのですが、
置き換えたいホイールのMODのblured_objects.iniは空ファイルでした。
なので、オブジェクト名?は調べず、空のままで問題ないということが分かりました。
おかげさまで、やっと好みのホイールを装着できました♪ バニラで入ってる車のパワー書き換えとかは出来ないんですよね?
ここのスレみて、22Bの書き換えは色々出来たんすけど、同じようにしようとしたらバニラにはdataってフォルダがないんですよね… >>334
バニラ車も数値いじれるよ
data.acdをアンパックしないといかんのよ ググれば出てくる ありがとうございます…
出来ました
タイヤのグリップをもうちょい上げたいんですが、tcurve_semis.lutの数値をでかくすればいいんですか?小さくすればいいんですか??? >>336
そもそもtcurve_xxx.lutはグリップ力の設定なのかという疑問が。
試しにtcurve_slicksGT3mをtcurve_streetに置き換えて走ってみたけど、
そこまでグリップが変化したようには感じなかった。
タイヤ温度の上がり方や消耗度は見るからに違っていたけど。
あとタイヤの性能は幅やサイズなんかも影響してそうだから、
tyre.iniの方での調整も必要なんじゃないかな。GT用に履き替えてしまうのも手かと。 >>338
そのへんは温度等による変化の具合じゃなかったかな tyre.ini変えないとダメだったような...
違ったらスマソ tyre.ini内の
X=xxxx(適当な数字)
Y=xxxx(同上)
のところを変えないとダメだった気がする
前後別に設定されてるから忘れずに 既存のMODの気に入らない部分を手直ししたいと考えて、
メタセコの体験版を使っていますが、画像ソフトと3Dソフトの違いに困惑しています。
既存のMODのフェンダーを膨らませたり、ミラーの形を変えるとかは比較的簡単にできるのでしょうか。
やみくもにトライしていますが、イラレみたいにアンカー?(頂点?)を自由に移動できる様子がないのです。
1から作る分には頂点を移動させたりで、思うように形を変えることはできます。
MODのように完成されたものは、出来ないのでしょうか?
全くの勉強不足でトンチンカンで恐縮です。 メタセコイヤで3Dモデルを開けているのであれば、あとはメタセコイヤの
操作方法の話なので、ここで聞くより、メタセコイヤの操作方法で検索した
ほうが良いのではないでしょうか?
私はblender使いですが、3Dメッシュの修正は結構面倒です(私がヘタレな
だけのような気もしますが)、メッシュの拡大縮小なんてのは比較的簡単で
すが、変形は結構面倒・・・・ >>344
ありがとうございます。
そうですね。blender使えるのが一番なんでしょうけど、何やら難しそうなのが、メタセコだとがんばれば出来る?なんて思って。
ただ、メタセコはタダではないので、購入を迷っていまして。
簡単に出来そうなら買うのもありかなと思っていたのですが、使いこなせる人でさえ面倒と聞いて、どうかな。。。 >>343
あー すいません・・・
私は使いこなせる人ではないです、blenderもタダという理由で選択しています
blenderを初めて使ったのは1年くらい前でそれまでは、3Dモデルなんて触ったこと
もなかったです、blenderならタダですからblender使ってみるのはどうでしょう >>344
いえいえ、僕からしたら大先輩です!
最終目標はMODいじりなので、一からパンダを作る情報より貴重です。
とっつきにくいけど、アドバイス通りblenderを触りだしました。
今後ともよろしくお願いします。 >>345
blenderってUIが特殊でとっつきにくいですよね、慣れるまで結構苦労しました
blenderとkseditorが使えるようになると、車でもコースでも手を入れることが
出来るようになります
自分でいじった車がゲームの中で走るのはなかなか楽しいので頑張ってください 最近知ったんだがcarフォルダに突っ込める車体の数はバニラ込みで600台が限度なんだな
それ以上入れると起動しなくなる バニラもいいけれどチョコミントやチョコクッキーもないとね 最近ACを買ったんだけど、今ある首都高MODの最新版はVKでDLできるWangan-Senで合ってる?
rev6やShuto C1 MIDNIGHT v1.3とくらべて、C1を走るならどっちが良いとか、こんな不具合があるとかあれば教えて欲しい rev6は作者が建物を追加したり路面の継ぎ目を表現したり手を加えているから
C1だけを比べるならこっちがいいんじゃない
ミッドナイトはrev6をベースに見た目を夜にしているもので基本同じ BlenderとKs5editorと3Dsimed使ってタコメーターみたいなの作ったんだが他のModのタコメーターの.ini 拾ってきてちゃんと設定したんだが動かないな。Dataのなかのアナログなんとかってやつを弄るだけじゃだめなのかな? >>352
可動パーツには色々決まりごとがあるので、それに従っていないとちゃんと動きません
sdkフォルダーにあるAC_Pipeline_PUB_Rev2.0.pdfに結構詳しくかかれているので見てみることをお勧めします ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています