【HoI4】 Hearts of Iron 4 mod総合スレ [無断転載禁止]©2ch.net
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VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>496
エイリアンModかな…??
archetypeは基礎型で、 equipment\destroyersのほうは、space_destroyer_1>space_destroyer(あとのspace_destroyer_1と被ってるし基本形の設定だから)にして
is_archetype = yes のあとは is_buildable = no にして、実際にコーディングするのはarchetype+生産できる艦種にしたほうが良いと思うわ(公式に合わせて)
だから実際に生産可能な艦種を例えば4つにしたいならdestroyers.txtにはarchetype+1型~4型の5つ書く感じになる。
space_destroyer = { ...
is_archetype = yes
is_buildable = no
...#基礎性能を入力していく
}
#で、その後は実際に生産できるやつの諸元を書いていく
space_destroyer_1 = {
year = 2189
archetype = space_destroyer #こいつはspace_destroyer型の船ですって意味
#以下性能とか。1型はarchetypeと性能は普通同じにするのであまり書くこと無い
}
space_destroyer_2 = {
year = 21XX
archetype = space_destroyer #こいつは(ry
#以下諸元の更新された部分とか明記しておきたい諸元を書いていく
} …
みたいにするのが良いと思う。 ついでに、units\equipment\space_destroyers.txtか何か作ってそっちに分けるほうが良い気がするな。 Mod互換性が気持ちマシになる(意味があるかと言うと微妙)
technologiesの方はぱっと見良さそうだけど、interface\countrytechtreeview.guiもいじらないとフォルダ追加とかが出来ないから注意な。
>>500
試してみたけど、日本語化入れた状態で set_province_name = { id = 9833 name = "コンスタンティノープル" }
ってしたら普通にイスタンブールがコンスタンティノープルになったわ。 あとはset_state_name = { id = 341 name = "コンスタンティノープル" }
とすればステート名がイスタンブルで首都はコンスタンティノープルって状況は修正出来ると思う。
まぁ私自身あの辺地域の事情はあまり知らんのでもっといい名前があれば好きに変えると良い。
気が向いたら英語公式WikiのModdingの項を訳して日本語Wikiに書こうかな…Wiki編纂はやったこと無いんだが IDちょいちょい変わるな…
あれだったら航空戦艦Modのフォルダ追加テストしたやつ上げるか?参考になるかもしれんし >>501
できたのか!!素晴らしい!!
ちなみに弄ったテキストフォルダはどこにある?
common?history?? >>503
試しにイベント作ってやってみたんよ
ゲーム開始時点ですでに変わっててほしい感じ?
それだったら
history\countries\国タグ.txtで行けると思う >>504
試してみたが首都名が表示されず
地名がイスタンブルになってしまった・・・・・・。 >>504
都市名の変更いけた!!!ありがとう。あとはステートネームだけになっわ。
ありがとう!! もっといろいろ試してみた?おんぶにだっこというわけではさすがに辛いぞ…
State ID とかProvince ID は目当てのものをデバッグモードで調べて試してほしいしwikiでコマンドとかも調べて試してほしい。
あるいは何をどうしたいかはっきりまとめて聞いてくれると嬉しい >>507
なんだできたんならいいわ。おめでとう。 >>509
色々と迷惑ばかりかけて申し訳ない。
なかなかステートネームを変更できなくているけれども、貴方のおかげでMODの90%は完成した!!
一応英wikiどおり32 = { set_state_name = "Funland" } の書式でやったが
上手くいかなかった。どこかのファイルが邪魔しているのかな?
とりあえず貴方が神ということだけはわかった。
wikiの編纂くらいMODに比べれば・・・。是非やっていただきたいです。 >>501
解決しました!教えてくれてありがとうございます! >>501
解決しました!教えてくれてありがとうございます! 試したけどset_state_nameは国タグ.txtでは使えんな
最初から名前を変えておきたいならlocalisation/state_names_l_english.ymlを変えるか
1.5.1だとロードオーダーが変わってて前の方法でlocalisationの上書きが出来なくて悩んでるんだけどそういう方法でもいいし
最初の日にイベントでset_state_nameで変えてしまうでも良いと思う。まあ好きにしたら良いよ NFで質問したいのですが
wttの導入前と導入後で日本なら例えば、満州国強化ルートと皇道派の間に
民主化ルートが追加されますよね。
普通ならバニラの時とDLC導入後で民主化ルートの場所に空白ができるとおもいますが、
ちゃんと詰められてるのはなぜなんでしょうか? >>514
自己解決しました
一応書いておきます
offset = {
x = -8
y = 0
trigger = {
NOT = { has_dlc = "Waking the Tiger" }
}
}
もうすこし頭のいい方法でやってると思いましたが力業でしたorz >>513
毎回情報ありがとう。とりあえず英語だったら問題なかったから
一旦はそれにするわ。色々とありがとう!! 日本民主化で内戦したくないからmod作ろうと思ってやったけどマジで大変というか分かりづらいな…でかいmod作ってる人とかマジで尊敬します Bigger Production Menuの代用は無いかな stateの資源の定義って
V1.5.1から変わってる?
resources={
rubber=55 # was: 94.000
「# was: 94.000」って前のversionで無かったと思うのだが・・・
単純に=の後の数字書き換えても資源が変わらない >>518
ddsファイルはそのパスに存在してるん?
bg(背景ddsファイル)関連は海軍系の指定してるddsを直接指定してやったほうが流用できて良いのと、
ddsファイルはgfx//interface直下からgfx//interface//techtree以下に移動されてると思うのでパス変更が必要。
なんでtextureFile = gfx//interface//techtree//tech_doctrine_unavailable_item_bg.ddsとかやね。
私がタブ分けしようと思ったのは少しでもMod互換性上げたかったからだけど結局countrytechtreeview.guiを弄るほか無くてあまり意味なかったんでやめた。
なんでうpしたタブ追加版も途中で開発中止。つらいもんよの… 指揮統制を兵種別に増減って出来る?
army_infantry_orgとかarmy_infantry_org_factorだと出来なかった >>525
何で増減したいの?
ドクトリンと指揮官でならできる >>526
国民精神か指導者特性で増やしたかったけど無理そうか
自国だけに適用させたいからドクトリンに組み込むのはあまりしたくないな >>528
閣僚でやるのが一番汎用性あるかも
元首ではできなかった気がするけどどうなんだろう… >>532
一見大丈夫そうに見えるけど何が引っかかってるん? 既存MOD自家改良を導入してるんだけど、1.52からゲームが落ちる…
(1.51では普通に動作)
コンソールからAI委任するとなぜか落ちないので何をどうすればいいものか
まったくわからない。 AIなら使わない(使いこなせない)部分でひっかかってるとか? >>536
1.51から1.52になる過程でAIがやること変化とか信じられん。
安定して「こうすれば落ちる」動作がなくて、
マレにWin10自体から「ソフトに不具合が出たんで止めますね」(意訳)と言うメッセージが出て落ちるのよ。
(ほとんどの場合警告なく落ちる)
「無茶な設定したから落ちる」にしては1.51にしていれば落ちないのと
1.52ベータ版#1#2の時は普通に動いていたのも不思議。
「ハードや常駐ソフトとの相性。要はおま環」だとすると改良MODで1.52遊べなくなり1.53β待ちもつらい。
ホントは開発に質問するべきなんだろうけど、私は日本語しか理解できないから… >>532
[15:36:46][equipment.cpp:903]: Warning: Found duplicate equipment "space_destroyer_1" in file "common/units/equipment/space_destroyers.txt" line: 51. Overriding old.
[15:36:46][persistent.cpp:36]: Error: "Malformed token: space_destroyer_1, near line: 54
" in file: "common/units/equipment/space_destroyers.txt" near line: 54
[15:36:46][equipment.cpp:903]: Warning: Found duplicate equipment "space_heavy_cruiser_1" in file "common/units/equipment/space_heavy_cruisers.txt" line: 52. Overriding old.
[15:36:46][persistent.cpp:36]: Error: "Malformed token: space_heavy_cruiser, near line: 55
" in file: "common/units/equipment/space_heavy_cruisers.txt" near line: 55
[15:36:46][persistent.cpp:36]: Error: "Malformed token: space_heavy_cruiser, near line: 64
" in file: "common/units/equipment/space_heavy_cruisers.txt" near line: 64
[15:36:46][equipment.cpp:903]: Warning: Found duplicate equipment "space_light_cruiser_1" in file "common/units/equipment/space_light_cruisers.txt" line: 51. Overriding old.
[15:36:46][persistent.cpp:36]: Error: "Malformed token: space_light_cruiser, near line: 54
" in file: "common/units/equipment/space_light_cruisers.txt" near line: 54
[15:36:46][persistent.cpp:36]: Error: "Malformed token: space_light_cruiser, near line: 68
" in file: "common/units/equipment/space_light_cruisers.txt" near line: 68
[15:36:48][persistent.cpp:36]: Error: "Unknown modifier: leads_to_tech, near line: 114 重複してる?archetypeの設定が上手くできてないかも
もうちょい上を見せて
それとspace_light_cruiser_2のparentがspace_light_cuiser_1になってないのも lerror.logが下記になったが、今ゲーム中自作で有効にしていたのはbz15だけのため無意味と言うか
念のため調べなおしたが、bz15にはShift-JISファイルしかない。
[09:36:04][lexer.cpp:71]: File 'mod/atjr.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[09:36:04][lexer.cpp:71]: File 'mod/bz15.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[09:36:04][lexer.cpp:71]: File 'mod/atjr.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[09:36:04][lexer.cpp:71]: File 'mod/bz15.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
下記のexceptions.logからしてメモリアクセス違反?
故意ではないけどMOD記述でゲーム落せるのか?
内容変更なしで1.51ではエラー出ないのもおかしい。
######## EXCEPTION: 0xC0000005 at address: 0x2B964050: ACCESS VIOLATION
Version: Unknown Version マネーmodを使っても資金が表示されないんだがどこで見れるようになるんだこれ
verはちゃんと指定されたものにしてあるんだがなぁ…… 解像度を一番大きなものにしないと使えないよ
つまりウィンドウモード勢はマネーMod使用不可 >>542
そういうことだったのかサンクス
なんでそんな設定にしたんだよぉ…… MODのww1(The Great War)で、第一次世界大戦終了後、時代を1945以降まで進めて
海軍を空母主体にしてるのですが、バニラであれだけ空母(航空機)無双できたのに、
まったく敵艦を沈めてくれません・・・。
戦艦や巡洋戦艦の方が圧倒的に戦果上げているような状況なのですが、どなたか理由わかる
方いらっしゃいませんでしょうか? 1.53になっても途中で落ちるから仕方なく1.51でプレイ…
歩兵武器や戦車開発社を複数用意して
(航空会社のように)攻防移動等に補正付けるMODを作ったんだけど
牽引砲がartilleryとarmor両方の補正を受けてしまうのは
仕様と言う「想定外」なんだろうか? 544です。
自己解決しました。
対艦攻撃力が軒並1桁減っていて、最大でも2.5でした…
そりゃ駆逐艦に3%のダメージしか与えられなくても不思議じゃないですね… 以前お世話になったものです。
イベントで指揮官追加したんだけど
サブスクライプしてくれた人に
新指揮官とイベントロックの会社が世界中にいるよって言われて愕然とした。
誰か助けて! >>547
多分効果のアンロック先を国家タグ指定してやれば良いんじゃないのかな
effect = {
TAG = {
create_corps_commander = { ... }
}
}
みたいな NFでAI国家だった場合だけ効果を追加するって言うのはできますか? 技術的な話でなくて恐縮だけど、MDの機械化歩兵めちゃんこ弱くない?幅5であれってなんなのよ…使い方が悪いのかな set_variableやadd_to_variableってそれぞれの国の単位でしか働かないんだな
set_variableで作った変数にそれぞれの国がadd_to_variableさせるようなイベントを起こして、国連決議みたいに全世界でケツを採ろうとしたけどダメだったわ
しかもModdingのページ見ても書いてなかったから混乱してた 更新がすっかり止まってしまったMODを1.5に合わせるためにいじり始めたけど追加陸軍指揮官の攻撃とか移動のスキルがオール1になるのはどう弄れば変わるんだろう
指揮官自身全体の(?)スキルは4とか繁栄されてるんだけど
あと元首に人気のある傀儡を着けようと思ったんだけど閣僚特性のコマンドがWiki見ても見つけられない…… >>552
たった今見つけてスクライブした俺には実にタイムリー
あれはバニラのファイル見ればわかるんだけどskill = の下に
attack_skill =
defense_skill =
planning_skill =
logistics_skill =
でそれぞれ個別に付けられる。
閣僚特性の方はやったことないからわからない……名前出していいかわからないけどパラドの開発日誌翻訳してくれるブログあるからそこのHoi4MOD作り参照してみるといいかもしれぬ >>552
官僚特性は\common\ideas\の各国TXTで定義されてるからそれをMODに取り込むだけ。
企業の能力とかも定義されてる。
japan.txtで説明すると
JAP_chiune_sugihara = { ←名前 杉原千畝
picture = generic_political_advisor_asia_3 ←顔
allowed = {
original_tag = JAP ←所属
}
traits = { compassionate_gentleman } ←特性 哀れみ深い紳士
}
traits = { popular_figurehead } とすると「人気のある傀儡」になるかと
新規閣僚導入はうまくいくかテストしてない。
陛下にtraits = {しても政治力は増えないハズ(未調査) >>553
昨晩試したら無事出来ました!
閣僚特性は自力で見つけられたのでこれでほぼ完了ですありがとうございます! >>554
ああなるほど元データを見に行けば良かったんですね……英語Wikiをさまよっていました
今度からは適当な国のテキストを見に行くことにしますありがとうございました 学ぶは真似るに通じる。既存MODや元データの逆解析はよくある手段よ。
>>556
この特性は1人に複数持たせることも可能で
例として「silent_workhorse silent_workhorse」とするだけで
「この人は+30%政治力」もできたりする(表示が崩れるので注意。不安定になるかも?) 冷戦MOD普通の戦争ってできないのか?
正当化しても宣戦できませんってなったままなんだが Cold War modの開発に協力してくれる日本人の方は居りませんでしょうか?
冷戦下の日本に関する知識をお持ちの方や、軍事関連に詳しい方を募集しております。 NF作るとかまでいくなら軍事よりも、広範な国際政治と戦後史の知識がいるかも 史実だけじゃなくて仮想の歴史も必要になるからなあ
戦後民主主義・社会主義化・軍国主義復活だけじゃなくて、Twitterではやってるような反共独裁みたいなルートもいるだろうし、下手すりゃ第三世界入りルートやスイス化ルートもいるかもしれない >>559>>562
冷戦下日本を扱うなら「朝鮮戦争」と「竹島」を無視することはまずムリだけど
無茶苦茶デリケートな扱いにならざるを得ないのがネック…
「朝鮮戦争」自体もif分岐がその後の世界に与える影響デカすぎる。 冷戦時の日本って富国に全振りして軍事は他国任せだった印象しかない
消費財+50%で建築速度+100%的な >>563
それだけじゃない、たしか1949年開始だから北方領土と樺太、それに沖縄・奄美・小笠原がある
>>長文警報<<
社会主義化するには恐らく、GHQの追放が必要になるわけで、そうなるとソ連と近づくか北朝鮮や中国や北ベトナムに近づくか
あるいは社会民主主義や社会自由主義みたいにマイルドな道を模索してインドネシアやインドと徒党を組んで中立に行くかもしれない
反共独裁なら保守合同かそれ以上の何かを以て余計にアメリカにべったりして、朴正煕や蒋介石みたいな開発独裁を敷いて、朝鮮戦争やベトナム戦争に加担したり、
国民党が大陸奪還する時に加勢したり、北方領土や樺太めがけてソ連に喧嘩を売ることだってあるかもしれない
竹島を用いるのはいいかもしれないけど、メタ的視点としてこのゲームに当てはめるとEEZみたいな要素がないし資源はないし、日本海が狭いからマルタより存在価値がないんだよなあ
Hoi4にVic2みたいな民需資源の管理要素があればゲームしてもマジで価値があるんだが CWの方には一応尖閣諸島と北方領土問題は再現されてるね 半年くらいやってないけど新しいmodとかでたんか? 初期装備の備蓄を弄りたいんだがどのファイル弄ればいいかさっぱりわからん
誰か教えてください… >>569
実験してないけど、輸送船量定義が\Hearts of Iron IV\history\countries\以下の各国ファイルにあるよね?
”JAP - Japan.txt”の場合179行目。MODにコピーしてそこに並べてみるとか?
建築中とか改造段階、初期技術の定義もなされてるからこれじゃないかと。 >>570
予想される文面いくつか試したけど(set_cv_fighters = 0 とか)
駄目でした 講和会議で他の国に傀儡国作らせるmodって作成可能ですか? >>571
定数の名称は初期から持ってるとこ参考にすればいいんじゃない? >>573
その持ってるとこが記述されてる場所がわからんで困ってます
艦戦ならcv_fighterで合ってるはず >>574
航空機は空港に配置して回収で妥協。問題は陸武器かな。 add_equipment_to_stockpile = {
type = infantry_equipment
amount = 100
producer = GER
}
とかあるやで
多分使えるはず >>576
増やすのには使えるけど減らすのには使えませんねぇ… >>577
初期装備の備蓄を減らしたいのか
単純にhistory/units/*.txtで師団のstart_equipment_factorをいじるだけじゃだめなん? >>578
それだと航空機が減らせない
まあ>>575の方法でもええんやけど 初期配置の航空機を減らして備蓄に入れときたいならhistory /units/oob.txtから空軍を削除してストックパイルに追加すればいいんじゃないの?
どの辺がつっかえてるのかさっぱりわからぬ >>581
最初に一日分の生産が入るから、完全0ではじめたければOOB(JAP_1936.txt)内の
add_equipment_productionの項を消してやらなきゃだめかな
空母航空隊の航空機も消したければ同じくOOB内の海軍OOBを探して空母のair_wings = {}の
波括弧の中身を消してやればいい。air_wings記述自体を消すとCTD起こした。 >>582
これで上手く行きました ありがとうございます 初めてMOD作ってみようかと思ってとりあえず年代いじってみたけど、48年スタートにしたらクラッシュするし、ファイルどっかいくしで全然作れないです
なんでですかね
あとシナリオの名前はname=""に直接日本語打ち込んで大丈夫なのでしょうか >>585
年代操作は既存の年代拡張型MODのAddTechnologiesを参照するといい。
ファイルが移動するのは、
C:\Users\***\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\MOD
以下にMOD登録すると、クラッシュ時にまとめて
_Backup_フォルダに移動するからだと思う。
で、全角文字と言うか中国語やハングルタイトルのMODがなくもないけど
アルファベット表記タイトルで何か困るの? 48年開始シナリオを作りたいみたいだから参考にするのはMillenniumDawnとかじゃないかね
シナリオ名もなんでもそうだけど、基本的にはname=キー名を設定のファイルに書いて、localisationファイルにキー名:0 "日本語シナリオ名"を書くべきかな
ファイルがどこかに行くのはだいたい>>586が言ってるとおりなんだけど、クラッシュ後ゲームを再起動したときに出るダイアログで
Clear User Directryか何かにチェック入れると_Backupフォルダに移動する用になってる。なんで、このバックアップフォルダ内にmodフォルダとかが全部入ってる 航空戦艦Modの更新案考えてたんだけど次のDLC来るまで待とっかな
「あのModに対応してよ」とかあったらもしかしたらやるかもしれない 1年ぶりにAdditional events of the Japanese Empire MODの更新が来たぞ 既出だったらすみません
1.5で特殊部隊数が制限されましたが制限を無効にするMODありますか?
無い場合ベータの参加で古いバージョン使うしかないですか >>590
MODタイトルだけ知りたいなら質問スレでもいけると思うが
もし「全部の国の特殊部隊数上限を無意味化したい」だけなら
Hearts of Iron IV\common\defines\00_defines.luaを自己MODに持ってきて
SPECIAL_FORCES_CAP_BASE= 0.05
SPECIAL_FORCES_CAP_MIN = 24
の24を99999にでもすれば事実上上限がないも同様となるでしょ。
ただし、単純に上限UPすると特殊部隊数上限UPするNFや研究が無意味化するから
それをAIが取りに行かないように改造するか別の強化に切り替えるかしないとダメ。 >>591
自分で作る感じなんですね、有難う御座います 航空戦艦Modに軽空母と護衛空母を追加したやで…すでにあるとかいっちゃだめよ
明日あたりアップデート予定。
その後は砲撃潜水艦とか追加予定もあるので イベントが起こらなさ過ぎてちょっと弄ろうと思ってみても、is_triggered_only = yesってイベントトリガーで紐づけられてるのは解った…
けど、どのイベントと紐づけられてるかそれだけじゃ解らないんだけど、どうしたら解るの? hoi4ってmodで弄ってもプロヴィンスに設置できる工場の数決まってんのか?
hoi2みたいに外部icみたいのをmodで入れることは不可能なのか? >>596
最大数いじるところがあったよ
大分前だからどこいじったかは覚えてないすまん >>596
どれだか忘れたがマップ外工場をNFで得るMODはあった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています