X



トップページPCゲーム
1002コメント355KB
【HoI4】 Hearts of Iron 4 mod総合スレ [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさんの野望 転載ダメ©2ch.net (ワッチョイ 3599-uLRN)
垢版 |
2016/10/06(木) 13:46:47.99ID:un60k1zI0
・このスレはmod専用すれです。modについて話し合いましょう。


※注意※
建てる時は1行目に 
!extend:on:vvvvv:1000:512 
を貼って下さい。


hoi4本スレ
potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1475151045/

hoi4質問スレ
potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1474080505/

hoi4翻訳スレ
potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1469320883/l50
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0304名無しさんの野望 (ワッチョイ f7d6-rlUu)
垢版 |
2017/06/24(土) 08:34:35.30ID:H8/fXVB20
日本軍部隊の日本語訳MODを出している者ですが、1.4.0への対応でお知恵を拝借したいと思います。

航空部隊の和訳で、core_l_english.ymlのAIR_WING_NAME_JAP_FALLBACKの方は、"第$NUMBER$飛行団"とすることで無事に第1飛行団, 第2飛行団, 第3飛行団・・・と正しく自動生産されました。
しかしAIR_WING_NAME_JAP_CARRIERの方は、以下のような結果になりました。

●第1海軍航空隊, 第2海軍航空隊, 第3海軍航空隊・・・の様に正しく自動生産される。
 "$NR$. $NAME$" "$NR$ $NAME$" " $NR$ $NAME$" "$NR$, $NAME$" "$NR$& $NAME$" "$NR$日本 $NAME$"
●第1海軍航空隊, 第1海軍航空隊, 第1海軍航空隊・・・の様に同じものが量産される。
 "$NR$$NAME$" "第 $NR$ $NAME$" "第 $NR$ 海軍航空隊" "$NR$.$NAME$" "#$NR$ $NAME$" "$NR$日本$NAME$"
● 海軍航空隊・・・の様に、数字は表示されずに半角スペース+部隊名の名前が量産される。
 "$NUMBER$ $NAME$" "$NUMBER$ 海軍航空隊"

以上から、
1. names_templateとは違いgeneric_patternではそもそも$NUMBER$の使用が許されない。
2. $NR$の前にはスペースのみが許され、直後には記号でも文字でも付け足しが許されるがその後にはスペースが必須
という2点がわかりました。
$NR$の定義自体を書き換えるしかないという結論に至ったのですが、格納されているファイルを見つけられませんでした。お分かりの方は教えて頂きたく思います。
また、ほかの解決方法が思いつく方もお願い致します。

陸上部隊もgeneric_patternで定義されているので、このシステムが陸上部隊に適応された場合に第○師団という形を実現するためにも、なんとか解決したいと思いますのでよろしくお願い致します。
大変な長文失礼いたしました。
0305名無しさんの野望 (ワッチョイ f763-7G8t)
垢版 |
2017/06/24(土) 15:36:09.61ID:lrRdhA9W0
>>304
"$NAME$(文字列1) $NR$(文字列2)" の形でもNRの通番が維持されることを確認。
()内は任意、$NAME$直後はスペース有無関係なし、$NR$直前スペース必須、$NR$直後スペース不可。

core_l_english.yml(AIR_WING_NAME_JAP_TOKKOは追加キー)
AIR_WING_NAME_JAP_FALLBACK:0 "第 $NUMBER$飛行団"
AIR_WING_NAME_JAP_CARRIER:0 "$NAME$ $NR$航空隊"
AIR_WING_NAME_JAP_TOKKO:0 "$NAME$ $NR$特別攻撃隊"

00_JAP_names.txt
 suicide_craft_equipment以外
generic = { "第" }
generic_pattern = AIR_WING_NAME_JAP_CARRIER

 suicide_craft_equipmentのみ
generic = { "第" }
generic_pattern = AIR_WING_NAME_JAP_TOKKO

↑とすることで第○△△隊を構成できました
ただ仕様の意図に沿ったやり方ではないので他の方法があればそちらの方がよいと思います
0314名無しさんの野望 (ワッチョイ c503-e+fy)
垢版 |
2017/07/02(日) 04:27:28.65ID:slR9RDhw0
モダンウォーのイスラム国で世界征服は十分可能だな
一応政党支持率工作からの半島の盾加入、南アあたりをいくつか併合したあと陣営から離脱して半島の盾と戦争して併合
この時点で戦争相手の国がCSTOとかに加盟したら詰むから注意

尚半島の盾の国は海軍も弱いのでイエメンやオマーンなんか宣戦布告直後に首都へ上陸したら即降伏する
政党支持率工作無し縛りでも勝てるかもしれん
その他大国を政党支持率工作していくのはイージールート

半島の盾を併合したらインドを侵略
陣営を立ち上げてパキスタンを入れておく
自分の場合は日本と組合とかいう同盟を組んで日本が参戦してきた
インドを併合しつつ一部を傀儡化して残しインド海軍を味方につけておく

日本と戦争中にNATOと開戦するのでそこらかしこに上陸してくるので必死に守りつつトルコを征服
無理にトルコを攻めず武器を全力生産する(空軍・海軍は無し)
安定して上陸防衛できるようになったらトルコを攻める、
この頃にようやく核を作れるようになるので空軍を生産しながら攻勢に転ずる
そのままヨーロッパ連合(EUが一つの国になっている)を支配するルートでいける
イスタンブールは海峡封鎖されるので封鎖される前にトルコからEUに兵を送り込まないと海軍力皆無なので輸送する度に1割は溶ける
0315名無しさんの野望 (ワッチョイ c503-e+fy)
垢版 |
2017/07/02(日) 04:28:05.29ID:slR9RDhw0
本物のイスラム国が消滅しそうなのでゲームで頑張ってみた
0323名無しさんの野望 (ワッチョイ df37-E/h9)
垢版 |
2017/07/20(木) 02:25:50.32ID:Qmtkd54H0
ちょっと質問
州ごとの建築制限取り払いたくて、
state_category内のlocal_building_slotsの
数字を変えてみてるんだけど反映されない
他にどっかいじらなきゃいけないところある?
0328名無しさんの野望 (アウアウオー Sa92-6KBD)
垢版 |
2017/08/10(木) 21:02:14.47ID:pUWDW+5Pa
他のスレでも同じ内容質問してるものなんだけど・・・
誰か助けてくれたら嬉しい 
政治顧問画像変えたくてcommon/ideasの国に政治顧問欄記述して
gfx/ideas/interface/ideasファイルに新しい画像ddsファイル入れたんだけど認識してくれない
今まで将軍とか指導者は認識してくれたんだが・・・なぜだろう・・・・
検索もした所ideasファイル見ろとかidea_tags見ろって書いてあったレスはヒットしたんだけど
idea_tags見ても解決策が見えてこないのとideasにはちゃんと記述したつもり
それから既存の画像は読み込むからフォーマット?が違うんじゃないかと思うんだが どう保存かければいいのかわからない
教えて優しい人!
0329名無しさんの野望 (ワッチョイ b66c-6KBD)
垢版 |
2017/08/12(土) 13:36:34.26ID:VxmJPfdd0
Hearts of Iron IV\interface\ideas.gfx はもう見た?テキストエディタで開けるからね
参照設定しないと当然用意した画像は読み込まれないからね
0330名無しさんの野望 (ワッチョイ dff7-DHv/)
垢版 |
2017/08/13(日) 15:02:50.30ID:M2fCmVqq0
質問です!
技術のファイルを見ても
通信兵に無線がいるとか、ジェット戦闘機にジェットエンジンがいるとかの記載が無いようなのですが

これはどうやって規定しておるのですか?
hol2だと、require 2016とかやってた気がするのですが
0333名無しさんの野望 (ワッチョイ dff7-DHv/)
垢版 |
2017/08/14(月) 01:32:08.96ID:j9i2Wg180
>>331
見逃してました!!
大変ありがとうございました
アホな質問すみません!
0336名無しさんの野望 (ワッチョイ 5b6c-faiX)
垢版 |
2017/08/21(月) 17:52:49.38ID:W4KANTVb0
mod製作中なんだけど、海軍技術の幅広なボタンを海軍タブ以外で指定する方法知ってる人とかいません?
いろいろ見てはいるんだけど、どうにもわからん…歩兵装備とか戦車の幅のボタンしか使えてない
0339名無しさんの野望 (ワッチョイ 3ed0-x49N)
垢版 |
2017/08/27(日) 16:34:57.32ID:/wyueKAk0
Mod製作始めたばかりなんだけど、歩兵用装備技術を追加しても、画像だけが表示されない

Common//technologyフォルダ内のinfantry.txtファイルに記載されている追加された技術名とgfx//interface//technologiesに入れたアイコンのファイル名を同じにしてもできなかった

誰か解決できますか?
0341名無しさんの野望 (ワッチョイ 3ed0-Hl6Y)
垢版 |
2017/08/28(月) 12:00:02.64ID:mcW2U9H70
>>340
できました
ありがとうございます!
0342名無しさんの野望 (アウアウエー Sab2-aUFa)
垢版 |
2017/08/30(水) 03:53:10.01ID:NBP5mnGLa
いろいろな海外製modの日本語化をしてみようと思うのですが、このsteamの使用だと
modの日本語化って、modに対して日本語化パッチを充てるというのは無理ですよね…?
となると、PCのsteamapps>workshop>contentの中に入ってるmodのzipをコピペして
localisationのところだけを変えたものを作らないと駄目、ということでしょうか?
0343名無しさんの野望 (ワッチョイ 1aa5-3Afi)
垢版 |
2017/08/30(水) 11:02:07.19ID:UylspqMZ0
多くの日本語化Modは日本語に翻訳したlocalisationファイルだけ集めて日本語化Modとしてうpしてると思うけど
Mod読み込む過程で同名のファイルは上書きされるから元Modまるまる移す必要ないし
0344名無しさんの野望 (アウアウエー Sadf-k/3h)
垢版 |
2017/08/31(木) 08:07:56.03ID:wBqHCoVRa
>>342
おっしゃる通り、localisationのファイルだけ書き換えたmodを作って元mod+日本語化modで起動すると
日本語に置き換わっていました。でも、これゲーム側としてはmodでバニラに付け加えるものとして
「元のmodのタグ(英語)」と「日本語化modのタグ(日本語)」がどちらも存在している、ということになりそうなんですが…
同じタグがあった場合、IDが後ろ側が優先される、とかあるんですかねぇ?
0345名無しさんの野望 (ワッチョイ bfa5-AJFl)
垢版 |
2017/08/31(木) 09:08:54.56ID:AYSYBGNz0
>>344
そのタグっていうのが何のことを言っているのか分からないが、Modの読み込み順はランチャーに並んでいる下からだぞ
で、そのランチャーの並び順は普通にABC順だから頭文字がAなら読み込まれるのはかなり後の方になる
今回の場合無意識の内に元Modよりも後に日本語化Modを読み込まれるようにしたから日本語に上書きされて成功しただけで、日本語化Modの名前の頭文字をZとかにしたら逆に元Modのlocalisationに上書きされて何も起こらないはず
0346名無しさんの野望 (ワッチョイ cfec-SrRQ)
垢版 |
2017/09/01(金) 00:54:06.02ID:lpujJp0o0
軽空母追加するmodってあったりします?
0347名無しさんの野望 (ワッチョイ cf56-zxzb)
垢版 |
2017/09/01(金) 14:23:01.19ID:NPJFgOC70
modの日本語化については以下の三つの手段がある
一つ目はreplaceフォルダを使う方法。これだとキー単位での翻訳が可能だが、元のmodでテキストに使われていると効かない弱点がある。複数のmodをひとつにまとめて訳したい時や、modで改変したゲーム本体のキーをさらに変更したい場合に便利
二つ目は、modのタイトルの頭に0を付ける等して読み込み順を調整する方法。元modのymlを訳して入れるだけなので簡単だが、これはアドオン系の追加modと相性が悪い
最後は.modに前提modを書き込む方法。俺はやったことがないので詳しくは知らない。これの詳細はいつも開発日記を訳してくれてるブログに解説があったはずなので見てみるといい
長文失礼
0348名無しさんの野望 (ワッチョイ cf56-zxzb)
垢版 |
2017/09/01(金) 14:24:50.66ID:NPJFgOC70
テキストに使われていると、っていうのは元のmodのlocalisationフォルダの訳したいキーが、すでにreplaceフォルダに格納されているとって話な
0349名無しさんの野望 (アウアウエー Sadf-k/3h)
垢版 |
2017/09/02(土) 05:19:42.00ID:fKZBhVBja
>>345
なんと、そんな仕様でしたか。確かにたまたま上手く読み込めるようになってました。
これを利用すればいろいろとできるかも
>>347
replaceフォルダなんてものがあったとは…目から鱗でした。これを使えば正しく読み込んでくれるわけですね。
教えてくださって非常に助かりました。ただ、これが使えるのはlocalisationフォルダだけのようで、
ほかのフォルダでは使えませんでした。残念…

お二方ともありがとうございました
0350名無しさんの野望 (アウアウエー Sadf-k/3h)
垢版 |
2017/09/02(土) 05:24:44.90ID:fKZBhVBja
というわけで完成しました
Formable Nationsの日本語化modです

ttp://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1125550733

これで皆さんにも「過去の栄光を取り戻す」というロマンを感じていただければ…
expert AIやインターフェイス変更系MODとなら大体共存できると思います
0352名無しさんの野望 (フリッテル MMff-vlHZ)
垢版 |
2017/09/02(土) 09:52:39.13ID:+rDN69OMM
>>350
これローマ帝国やオスマン帝国やらを再興させるって奴?
前ダウンロードした時英語まみれで一々訳すのも面倒だったから仕様がほぼ分からないままアンインストールしてたわ
折角作ってくれたみたいだしやってみようかな
0353名無しさんの野望 (アウアウエー Sadf-k/3h)
垢版 |
2017/09/02(土) 19:21:08.90ID:P7F+zpBna
>>352
そうです、オスマン帝国やモンゴル帝国、大コロンビアにアフリカ連合、あげくに世界政府まで
作れてしまうMODです。基本的なゲームバランスはバニラとほぼ変わらないので、
日本語化してしまえば結構とっつきやすいと思います
0355名無しさんの野望 (アウアウエー Sadf-k/3h)
垢版 |
2017/09/02(土) 22:03:32.07ID:P7F+zpBna
>>351
海軍戦力ができるかどうかわからないけど、defines>00_defines.luaの中に
DOCKYARDS_PER_NAVAL_DESIRE_EFFECTってキーがあって、そこで
AIが造船所を建てる(建設したがる)割合を決めてるみたいだから、ここを弄れば
造船所が増える→海軍が増える、になるかも。もっとスマートなやり方ありそうだけど(笑)

私も聞きたいことがありまして、AIの外交態度って100〜-100になってますが、
この最大値・最小値を決めてるキーはどこにあるんでしょうか…?
commonフォルダ全てに-100で内容検索かけたのですが、それらしいファイルは発見できず…
0356名無しさんの野望 (ワッチョイ cfec-UBPk)
垢版 |
2017/09/03(日) 03:09:37.68ID:woAZM37T0
日本に政治顧問や理論家を追加しようとしても、画像とかはちゃんと反映されるのに
何故か名前がランダムネームになってしまう…
名前に関しては\common\ideas\japan.txt以外にどこ弄ればいいのだろうか…?
0358名無しさんの野望 (スップ Sd1f-AJFl)
垢版 |
2017/09/06(水) 10:27:09.52ID:94b6qs+wd
コスメティックタグはイベントかNFの効果でしかつけられないものなのかね?
条件満たしたら勝手に国の色かわるようにしたいんだけどやっぱりイベント起こすしかないか
0361名無しさんの野望 (ワッチョイ 4e17-nhGI)
垢版 |
2017/09/07(木) 19:03:50.77ID:ytzcbuUB0
https://www.axfc.net/u/3842648.7z

他人のふんどし気持ちいいか〜KMRァ〜

HOIIPと軽空母と36年型中戦車追加MOD、重砲、More Variantを統合したスチームにはとてもあげられない海賊版的ごちゃまぜMOD
ついでに砲兵/艦船のコストを若干史実よりに(高いものはより高く、安いものはより安く)
日本は名無しの陸戦追加ユニットに適当なフレーバーネーム与えた
ディスオナーDLC国家には36年型中戦車に追加グラとフレーバーネームを与えた
目に付くところは適当に日本語化した
今後は追加ユニットにフレーバーネームとお手製追加グラを与える予定

解凍したのちに、hoiipmvフォルダとhoiipmv.modを
(\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\mod)内にぶちこんでください
0362名無しさんの野望 (アウアウエー Sa23-24l8)
垢版 |
2017/09/18(月) 15:29:43.83ID:Sp1mLg9Ha
More Variantsの日本語化してるんだけど、ロケット砲と自動車化ロケット砲が改造できないのでできるようにしたくなって
バニラのデータ覗いたんだけど、それらしきテキストがない…ロケット砲の性能って
どこで定義されてるかわかりますか…?
0384名無しさんの野望 (ワッチョイ 8e6c-aYWJ)
垢版 |
2017/10/19(木) 23:13:51.35ID:AaKNQWgR0
ちょっとだけ宣伝をさせていただきたく。
トルコ人と共同でTurkistan(トルキスタン・トゥルク人の国)が登場するAltanative historyなModを作りました。
WIPですがver0.5(私としてはver0.1くらいなんですが、あっちがプロジェクトリーダーなので…)としてSteam Workshop に登録したので、気が向いたら触ってみてくれるとうれしいです。
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1172518360
初期領土はアシハバードとタシュケントで、割とマゾい感じですが、今後バランス調整や拡張の予定もあります。
どうぞよろしくお願いします。
0390名無しさんの野望 (ワッチョイ b2f9-vQZY)
垢版 |
2017/11/03(金) 17:12:03.40ID:tjlrDN5o0
>>134でも出てるけどゲームスタート時にイベント起こすにはどうすればいいですか?
一応MDのイベント見たけどわからなかったので…
0391名無しさんの野望 (ワッチョイ ada0-4ddN)
垢版 |
2017/11/04(土) 07:11:15.39ID:Qoc266mV0
>>390
>>134についてだけどやっとわかったかもしれない、何度か検証する必要があるかもしれないけどね

2つのイベントファイルを用意する。
一つはhidden = yesでtriggerで日時を中心に条件を指定して、optionではnameを記述しないでcountry_eventを起こす。
もう一つはそのcountry_eventで起こる本丸のイベントファイル。もちろんis_triggered_only = yes。
これで俺は指定日時にイベントを起こせた。
0392名無しさんの野望 (ワッチョイ ada0-4ddN)
垢版 |
2017/11/04(土) 07:13:33.58ID:Qoc266mV0
Millennium Dawnで検証したから2000年になってるけど、最初に言及した日時指定ファイルはこんなかんじ

add_namespace = test_exactdate

country_event = {
id = test_exactdate.0
hidden = yes
fire_only_once = yes
trigger = {
date > 2000.1.1
date < 2000.1.10
}
option = {
JAP = { country_event = test_event.1 }
}
}
0393名無しさんの野望 (ワッチョイ ada0-4ddN)
垢版 |
2017/11/04(土) 07:15:45.69ID:Qoc266mV0
で、別のファイルを用意して、そこにtrigger{ }の代わりis_triggered_only = yesに書き換えたtest_event.1を記述するという形を取れば、おそらく2000年1月「2日」にイベントが起こるはず。
1日ずれるのはHoi2からの伝統かなんかかわからんけどこれでイベントが発生した。
0394名無しさんの野望 (ワッチョイ b2f9-vQZY)
垢版 |
2017/11/04(土) 11:39:04.13ID:/5PPRuEZ0
>>393
それって仕様だったんですね…
ありがとうございます
0395名無しさんの野望 (ワッチョイ b2f9-vQZY)
垢版 |
2017/11/04(土) 11:55:18.39ID:/5PPRuEZ0
>>390ですが自決したので一応報告します。
commonフォルダのon_actionsで

on_actions = {
on_startup = {
every_country = {
country_event = イベントID
}
}
}

で解決しました。
0397名無しさんの野望 (ワッチョイ 5f0f-VY+y)
垢版 |
2017/11/11(土) 01:54:11.27ID:OYDvS5jX0
>>396
common\continuous_focus\genericにposition = { x = ○○ y = ○○ }で定義されてるから、Y軸を適宜の数値増やせば表示位置が下にいく。200増やすとだいたいNF1個分くらいだったかな?
0399名無しさんの野望 (アウアウエー Sa7f-0rpk)
垢版 |
2017/11/13(月) 21:29:11.81ID:d2aKghw1a
>>395 on_actionsについて質問なんですが、同じようにon_actionsにイベントを発生させ
るよう定義したのですがイベントが発生する日がまちまちになります。例えば、独1936.1.2
英1936.1.3 伊1936.1.8。この場合、イベント文でhidden、fire_only_once 、triggerの定義
はどうされましたか?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ニューススポーツなんでも実況