SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net
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SE用のECEってF1出力できないんか? 本体アップデートでskseが対応してないとか? >>787 技術的なことは分かりませんが、 公式ページにもSE版は顔データ出力対応していないと書いているので 今のところできないみたいです。 skyrimshotにある旧式のやり方なら作れる鴨 >>789 今まで旧式のやり方でもなぜかできなかったのですが、 新しく入れなおして旧式のやり方でやってみたら出来ました! とりあえず顔は何とかなりそうです。ありがとうございました。 プレイヤーがキルムーブを受けたことを検出する方法ってないですか? ActorのIsInKillMove関数は被キルムーブでも与キルムーブでもtrueになるっぽので プレイヤーのOnHitイベントでaggressorにIsInKillMoveを使う方法だと プレイヤーが与キルムーブ中に継続ダメージなどでOnHitイベントが発生すると 与か被かわからなくてダメっぽい。 スカイリム無印を新方式 http://wiki.skyrim.z49.org/?FAQ%2F%C6%FC%CB%DC%B8%EC%B2%BD で日本語化して、CKを導入できたんですが、CKは文字化けしていない英語です。 新方式でゲームを日本語化しているときにCKも日本語化させたい場合どうすればいいのですか? もしかして、その方式でも下記のサイト通りでいけますか? http://obachanskyrim.blogspot.jp/2012/09/cklocalizejp.html ・CKでespやesmの日本語の文字列を表示&編集したい…おばちゃんさんとこの方法で一応出来る 但しその都度変換が必要、CK自体が2byte文字想定していないので異常終了しやすい、等の理由で個人的には非推奨 ・CKのメニュー等CKそのものを日本語化…ないです CKに限らず英語圏のソフトウェアは日本語等の非アルファベット言語のことなんて一切考えていないのが多いから、こちらが向こうに合わせたほうがいいですよ >>792 無印なら旧方式で日本語化してckjp導入するのが楽だと思う skyrim ckjpとかでググったら出てくるよ 日本語化新方式は楽で良いけど一部動かないmodがあるから(MoreHUDとか) 面倒だけど個人的には旧方式をお勧めしておく 通常版では問題なかった自作のフォロワーMODなんですが SEで導入したところ髪と目が表示されません 原因はどんな事が考えられるでしょうか? >>795 https://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/73.html ここを読んでもらえば分かると思うけど、Oldrim -> SE にデータを持ち込む場合は互換性のある物と無いものが有るのね NifSkope を使って変換しても良いんだけど SSE NIF Optimizer https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/4089 こんなのも有るんで色々試してみると良い textureも微妙に互換有ったりなかったりするんで気をつけると良いよ (全部BC7にしちゃえば大丈夫...だと思う) >>795 >796と>797にプラス↓も参考に(目についてはStep:12も重要) bchick3 Guide to Porting skyrim LE mods to SSE https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/16413 メモ RaceのAdditional Head Partsの削除の仕方 消したいパーツをクリックする Base Head PartsのFaceをクリックする もう一度Additional Head PartsをクリックしてDeleteキーで消える Base Head Partsのどれかと連動しているためと思われる >>794 わざわざ答えてもらったのにレス遅くなってすいません。 今さっきそれでゲームの再インストールから始めたのですが、CKの日本語化まで行きました。 ですが、PlayerDialogをいじろうとするとCKが動かなくなります。 ネットで調べてもゲームの日本語化とCKの日本語化の説明が分断されているため、 ゲームのインストールからCK日本語化を経て問題なくCK動かすまでに至るために何度も右往左往した結果、 何も前進していない気がします。 未熟な英語力を駆使して英語版のままCKいじって、あとで翻訳ツール使うのが一番手っ取り早いんですかね?w CKを日本語で使用している人はどういう手順でそこまで行き着きましたか? 参考にしたサイトがあれば全て教えていただけると助かります。 >>800 ダイアログ関係をCKで表示させるには、文字エンコードが「SHIFT_JIS」でないとCKがクラッシュします。 詳しい説明は、「おばちゃん」さんのブログに記載されていたはず。 自分の場合はCK自体は英語版のままでいじっています。日本語化するとネットで公開されているチュートリアルなどと噛み合わなくなるので。 参考までに自分の日本語化までの方法を記載しておきます。 ダイアログを作るときは基本ローマ字で入力し、そこから口パクファイルの作成 → xTranslatorで日本語化。 xTranslatorの工程では英語 ? 日本語の相互変換できるファイルを作成すると後々楽になります。 ダイアログ以外(アイテム名など)では英語で適当な名詞を入力しておき、最後にxEditで日本語化します。 ダイアログ以外は日本語のままでもCKが落ちることはないので再度英語に戻す必要はありません。 ただし、日本語の入ったデータを再編集すると一部文字化けが発生するので、その場合は再びxEditで日本語化します。 既存のModのクエストを改変したいんですが、CKでできますか? 試しにマスターのesm2つと修正したいesp読み込んで新規で保存したんですが、 再度開いたときは以前の作業内容がオブジェクトウィンドウにありませんでした。 あと、いろいろ調べるとTes5Editもmod作成できるって情報に行き当たるんですが、 クエスト作成とかもできるんですか? >>802 新規に保存したESPを開いてないとかじゃねーの? >>803 自己完結しました。別の作業を行って先ほどと同様に開き直したら反映されました。 どうやら最初にやっていた作業がやり方を間違っていたために起きた不具合だと思われます。 もっとwikiを熟読して修行します。クエスト作成はまだまだ無謀ですね。 何度もすいません。自己解決したと思ったけど、たぶんされてませんね。 おそらく改変しようとしていたmodに影響していないために改変が生き残っただけっぽいです。 つまり、自分が知りたいのは元々espとして配布されたmodの内容を生かして、 新たなmodを作るという作業です。 で、闇雲ですが、いろんなサイトを参照した結果、行き着いた結論が @esp形式の既存modの改変はCKでは不可 A既存modを改変したい場合はesm化が必要 という認識で間違いないですか? ただ、これで正しいとしても ttp://psychodelicious7294.seesaa.net/article/351677937.html を参考にesm化したところ、 適用してプレーしてみたらなぜかスタートからプレーヤーが落下し続けるという状態になってしまいました。 CKではesp編集は可能、esmの改変は不可(ただしespに変換すれば編集可能になる) TESVsnipは、保存時にデータが欠けるとそのmodのサイトにも書かれているので極力使用しないほうがいい 変換はWrye BashやTESVEdit等で >>805 ESP読み込み時に「Set as Active File」を押していますか? 押してないと読み込んだESPに保存されず新規ESPファイル扱いになります。 もし元ESPをマスターファイルにしたい場合はひと手間(ESMフラグ付与)が必要となります。 Nifskopedeでの作業でつんでしまいしまい質問させていただきます。 Win7からWin10へ移行したためSkyrim環境も新たに再構築していました。 Nifskopeも再インストールしていざノードのコピーをしようとしても bslightingshaderpropertyがどうしてもNiTriShapeの外にコピーされて 作業が進みません。 Nifskopeのバージョンなど変えてみても同じ結果になります。 Win7の時はこんなことになったことがなく、普通にノード移植はできていました。 どうすればNiTriShape以下にbslightingshaderpropertyをペーストできるように なるのかアドバイスいただけると幸いです。 >>808 Nifskope の挙動と Windows のバージョンとは無関係だと思いますが… 一般的に NiTriShape の下に既に BSLightingShaderProperty がぶら下がっていると、 コピー時に古い方が外に押し出されるんですけど、そういうのとは違うんですか? >>808 レスポンスありがとうございます。 Windowsは関係ないと自分も思いますが経緯として書きました。 状況としてはblenderでメッシュを編集してエクスポート後なので 既に BSLightingShaderProperty があるということはありません。 以前はなにも考えずにノードをコピペしたら任意のNiTriShapeの直下に ペーストできたいたものがどうしても出来ないので困っています。。 nifskopeの設定ではAuto Sanitize before Saveのチェックをはずすのと Startup Versionを20.2.0.7に書き換えています。 その他にも何か設定しないといけないのでしょうか? 本当に困っています。 自己解決しました。 NiHeader以下のUserVersionがタイプミスで12になっていないだけでした。。 どうもすみませんでした! LEからSEにコンバートするときにCK64が勝手にNPCデータを出力するのはどうにかできないのかな? ゴミファイル増えて困る あるサイトの手順をみてChargen出力した顔メッシュの修正をしたのですが 編集後にゲーム内確認したいと思ってもサイトにはどこにデータを格納してどうすれば良いかまで言及されていませんでした。サイト主の方にメールしてはみたのですがもう更新などされていない様で返事が頂けませんでした。 3dツールで編集しnifデータ化までしてある顔データはゲーム内でどの様に確認すればよろしいでしょうか? ご存知の方アドバイスお願いします 813ですが、環境はECEを使用でエクスポートはF1キーで行ってます。 よろしくお願いします! >>815 レスありがとうございます ECE作者さんのサイトを熟読してみましたが該当する様な部分は見つけられませんでした、、もしよろしければ一部分でも引用をお願いできますか? 顔nif出力機能 「F1キー」で顔のnifと化粧ファイルが出せます。カラースライダーと頂点編集中は出力できません。「Data\SKSE\Chargen\キャラクターの名前.nif」で保存されます。フォロワーの作成にどうぞ。 SE版は対応していません。 >>815 レスありがとうございます ECE作者さんのサイトを熟読してみましたが該当する様な部分は見つけられませんでした、、もしよろしければ一部分でも引用をお願いできますか? >>818 「フォロワー作成」か「NPCの顔変更」で検索するといいよ 顔変更は上記の二つを理解出来てないと始まらない >>819 レスありがとうございます。 やりたい事は、単純にプレイヤーキャラの顔をECEで編集できない部分を別の3dツール(blenderなど)で修正してゲームに戻したいだけなんです。 そのゲーム内に戻すやり方がわからなくて質問させて頂きました。 ご存知の方いましたら引き続きアドバイスよろしくお願いします! プレイヤーの顔は数値として保存されてるだけだから 細かく弄りたいのなら頂点編集かRacemenuだね キャラメイクスレのほうが詳しいと思うよ 編集し難い部分はあっても編集できない部分はなかろうよ みなさんレスありがとうございます 最初に書いた様にもう修正は済んでいて、あとはゲーム内で確認したいだけなんです。 顔メッシュは体とちがい、頂点数変更やマージ編集ができないデリケートな扱いになりますし、F1で出力したものなので通常のfemalehead.nifデータとちがい頭の位置がちがったり、髪が一緒に入っています。 なので通常のfemalehead.nifと違うため置き場所とゲーム内でどう適用するのか知りたくて質問させて頂きました。 ご存知の方がいましたらどうかお教え頂きたいです。 よろしくお願いします。 F1出力したものを加工してプレイヤーキャラの顔にすることはできない 装備品としてお面にすることはできる プレイヤーとして使いたいって事だったら、一度フォロワーとして作成して Racemenuのスカルプトでメッシュのインポートすれば出来るかも 自己解決しました。 無事、綺麗になったヘッドメッシュを適用できました!おさわがせしました! 手が半分隠れる、いわゆる萌え袖の服を作っているのですが 胴装備には肘下までのボーンしか無いため手の動きに追従せず 手を大きく曲げたポーズを取ると手が袖を突き破ってしまいます。 手装備のボーンを合成したら…と考えましたが、ボーンの合成の仕方がわからないので 教えていただきたいです。 nifskopeで移植するか指まで含まれる装備のボーンを使う ありがとうございます、手のボーンが含まれている胴装備があったようなので それを使います 男性もので重量スライダーに対応した服を作りたいのですが、 blenderで出力した_0と_1のnifでNiNodeの順番が違うからかゲーム内で重量スライダーをいじるとCTDします。 _0のメッシュをblenderでobjや3dsに出力、Nifskopeで_1にインポートしてもウェイトがめちゃくちゃになってしまいます。 Nifskopeで手動でNiNodeの順番を全て直すしか方法は無いのでしょうか ノードの名前を揃えたら大体同じ順番でエクスポートされると思うけど すみません、Nodeの順番は同じでした、Valueが違います 重ね重ねすみません、CTDの原因は重量スライダー対応に作成していた服ではなく、 いっしょに着ていたフードやブーツが重量スライダー非対応なのに 重量スライダー設定がEnabledになっていたせいでした 重量スライダー対応服はちゃんとできていました。 se版しかもってない状態でフォロワー追加するmod作ってみたいんですけどどこか参考になるサイトあります? warning: Missing or zero refcount on (FF0025AC) when releasing Papyrus.logに出るこのエラーの原因はなんでしょうか。 PerkのWarmasterの麻痺する確率を100%に調整したいのですが、この発生確率はどこで調整されてるのでしょうか? このPerkの効果は元々SSpellのPerkWarmasterKnockdownというもののようですが、これの中身を見ても発生確率を 調整してるような項目が見当たりません。 既存のMOD(このMODのオリジナル)から武器を取り出し 完全に独立したMODにしたいんですが具体的手順を教えて下さい 酷いバグだらけのクエMOD ←作者は放棄して逃げ だが良い武器が入ってる >>839 具体的手順を教えて下さいってことはMODの中身をいじったことが無いと見て良いかな? アイテムのコピーや抜き出しはMODの初歩的な改変なんだけどな ここで聞くよりはネットで調べた方が画像付きでより詳しい手順が出てくる、というかここで詳しい説明するのは無理 少なくとも自分で調べようとする気が無いのならMODの改変はあなたには無理だから止めた方が良い >>838 TES5Editでざっと見たけどそれらしい値が無いところを見るとスクリプトで計算してるのかな? 可能なら確認してみて あと個人的な体感だけど、Perk関係をいじったMODは他(色々な)との調整が合わないと不具合多い気がする >>837 正直 (FF0025AC)が何のオブジェクトでどのタイミングでリリース(削除?メモリ解放?)されたかが解らないと原因追及は厳しいのでは? >>841 ありがとうございます。スクリプト見てみます。 >>840 ありがとう 大した事は出来ないけど 武器防具の数値を弄るとか、 ヘッドアイテム(装備すると禿る、反射がおかしい)の修正だったらやったことある 具具ってたら其のものズバリのソフトを見つけた 起動して、アイテム選んで、editorIDとファイル名パス構造/名前を変更して、splitをクリックで 手軽にespとbsaができるやつ ↑を使ってみてやり方を理解した 簡単じゃねーかw アホな質問したw スマソ >>844 ひとつ聞くけど、そのソフトって該当するアイテムのメッシュやテクスチャのデータファイルも抜き出してるの? そうでないと完全に独立したMODにならないけど レスの文面を見る限りespやbsaしか作成されないっぽいから確認したまで 試しに適当なmod十数個から20個くらい抜いて見たけど全て使える bsaの中にnifやddsが入ってるだけど、それじゃなくて? マスターに元modは指定されてないし 元modはアンインスコした状態 >838 PERK Warmaster Apply Combat Hit Spell で↓のスペルを殴られたターゲットに付ける SPEL PerkWarmasterKnockdown ↓のMagicEffectを呼び出す MGEF PerkWarmasterEffect ←これを編集する よろめく Condition GetRandomPercent <= 25 ←これを書き換える 100にするならこの行をDeleteでも同じ CKで定義を順番に見るだけで答えに到着できるよ 私見だけど、この改造するとよろめき中のターゲットがさらによろめくようになって ハメ殺せるようになっちゃうから、よろめき中なら除外するように MGEFに条件を追加したほうがいいかも(これは適切な条件を探すのが難しいけど) >>846 bsaに全ファイルが格納されているなら問題無い 元MOD外して動く、表示されるなら俺の思い過ごしだったわ、悪かった nexus forums で日本の方とメールのやり取りをしたいんですが 今は日本語って文字化けする仕様になってます? むかし日本語でやり取りしてたんで出来たはずなんですが いつの間にか日本語で文字化けする仕様に戻っちゃってるね >>847 ありがとうございます。 ご指摘の通りSPEL PerkWarmasterKnockdown に設定されているEffectにPerkWarmasterEffectがあり、 Condition GetRandomPercent <= 25 というので発動確率を設定されているのが見つかりました。 魔法効果がMGEFを参照している、というのをよく理解してなかったのでCKの定義を最後まで追えてませんでした。 よろめきの件もふくめて、CK弄って意図した動きになるか探ってみます。 NPC Renamer+が働かない。 どうやったら名前がつくようになるんですか? NPC Renamer+ 設定 でググっても何も出てこない SKSEでのModを作って公表しようと思っているのですが、 指定したActorに、指定したアニメーションを再生させる方法をご存知の方いませんか? "skyrim papyrus アニメーション"でぐぐれ 今後何かわからないことがあったらとりあえず"skyrim papyrus わからないこと"でぐぐれ >>855 返信ありがとうございます。 少し言葉足らずでした。Papyrusを使わずにSKSEでのプラグインDLLにてアニメーションを再生する関数を 自分で追加したいと思いまして。今もいろいろ試行錯誤してますが、答えが見つかっていない状態です。 そりゃ早合点した申し訳ない でも>>857 の通りだと思う しかるべき人に直接聞いたほうがいい >>856 QuickLootREの作者のCommonLibSSEにSendAnimationEvent関数が定義されてる 皆さんありがとうございます。 どうにか自分で色々試行錯誤しながら見つけてみたいと思います。 >>859 ブラワザ更新せず気が付きませんでした! 早速探してみたいと思います。どうもです。 DQ11のエマ(Gemma)の衣装をスカイリム(SKYRIM)でも使いたいと思う? https://dragonquest.fandom.com/wiki/Gemma 597 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2018/12/26(水) 20:03:19.87 ID:3dlbOCpp アマゾンで鈴木あきら容疑者らがぼったくり価格で出品しているらしいが ●ゴミ欠陥反日ゲーアドバンスド大戦略2001<完全版?>をタダでやりたい人 1クロームかファイアフォックスにtampermonkeyというアプリを入れる 2中華サイトbaidu(百度)に落ちているゴミ(アドバンスド大戦略2001完全版)のDL画面に進む 3通報(挙服)の横に「下載助手」という項目が増えているので押すとDL開始 win10で動かないゴミなので注意 南人彰&鈴木ドイツは見た目も内面も気持ち悪いだけのチョン 働けと言わないからさっさと自殺しろwクズw ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ テレビ板等で芸能人を貶める書き込みばかりしやがって おまえみたいな役立たずマジで死ねバーカ もういくつ寝ると、、、、、おまえ60さいになってもネット工作やるのかい? 598 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2018/12/27(木) 17:23:03.16 ID:zXapfXHO キチガイチョンのウンコドブネズミ南人彰。半島へ帰れよ。 599 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2018/12/27(木) 22:41:35.00 ID:jkKdKe7v 鈴木ドイツくんは知的障害者だからね、、、こうやって相手してやらないと 刃物持って小学校に侵入しかねないからケアが面倒なんだよ 一般NPCの服と差し替えとかなら 結構いけるんじゃないかな NifScopeおよびOutfitStudioで困っています。 髪にウェイトを付けようと思い、OutfitStudioでボーン作成→ウェイトを適当につけると、 NifScopeやOutfitStudioでは正常に表示されるのですが、ゲームだとピョーンと遥か彼方に髪が飛んでしまいます。 どうにかして、ゲーム場でも正常に見えるように出来ませんか? NPCの装備や髪をHDT対応にすると、セル移動などをきっかけに伸びたり透明化するバグがある 多分コレの亜種 だとすると根本的治療方法は無し。NPCの再描写で一時的には直る ふむふむ。ありがとうございます。 自分でいろいろ探ってみようかと思います。 ADVANCED大戦略 38欠陥品 https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1514596257/606-615 ●ゴミ欠陥反日ゲーアドバンスド大戦略2001<完全版?>をタダでやりたい人 1クロームかファイアフォックスにtampermonkeyというアプリを入れる 2中華サイトbaidu(百度)に落ちているゴミ(アドバンスド大戦略2001完全版)のDL画面に進む 3通報(挙服)の横に「下載助手」という項目が増えているので押すとDL開始 win10で動かないゴミなので注意 613 名前:鈴木ドイツ[] 投稿日:2018/12/30(日) 15:16:46.30 ID:bE46DNkw 俺は鈴木ドイツだ 貴様らに鉄槌を与える 614 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2018/12/30(日) 15:54:16.59 ID:i3Deq2Gn 鉄槌(ハンマー)が好きな危険人物の鈴木ドイツ容疑者くん 鈴木ドイツ容疑者はセガ社員とシステムソフト・アルファ社員をハンマーで殴り殺すという内容の殺害予告文も書いている https://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1447069423/999 ゲーム [PCゲーム] “ADVANCED大戦略 テキダンヘイ39 [転載禁止](c)2ch.net” 999 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2016/03/11(金) 12:52:41.46 ID:hmD+sBrQ 南とかいう人間じゃないって何度書いても理解できない精神発達遅滞者にパソコン 与えてる成年後見人は誰だよ全く こいつのせいで2001又は5以降AD大戦略が作って貰えなくなったと思うと本当に殺したく なるは。俺は昔から粘着気質でどこまでもいつまでもあきらめずに調べ続けるタチやから 調べ上げてDIYセンターで斧かハンマーでも買って頭カチ割るのが今の夢かな 状況判断的にSSαかセガから調べると早そうだ 615 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2018/12/31(月) 08:16:50.89 ID:e6RxMVIY 鈴木ドイツだか南人彰だか知らんが自分の大事な大事なスレが平和であってほしいと願うなら神であるボクちんに跪き、許しを請うよう祈るしかないだろ 恥をかいたあとで学ぶのはいかにもチョンらしいといえるがな コンテナの中身の装備を自動的に強化するmodを作っています DropObject()でObjectReferenceを取り出してSetItemHealthPercent()で強化してコンテナに戻す という流れで一応上手くいくようになったんですが 店の商品が入っているコンテナに対して処理を行うと強化した装備が販売されなくなります どうすれば販売されるようになりますか? また、同様の機能を実装しているmodがあったら教えてくだしあ >>869 全く意味が分かりませんが、FactionOwnerをnoneに設定すると強化した装備が販売されるようになりました すみません。相談です。 VR版で遊んでいるのですがコントローラーのボタン数が少ないのでダブルタップで何か別のアクションができるようにしてみようと 実験して遊んでます。 ところがOnKeyDownはできるんですけど、ダブルタップだと時間が短すぎるのかOnKeyUpは認識してくれなくて 思ったよりもうまくいってません。 フラグ管理で一回だけ押したときと二回おしたときは別の動きにしようとしているのですが、なにかいい知恵はないでしょうか? 1回目のOnKeyDownでRegisterForSingleUpdateして OnUpdateが来るまでにもう1回OnKeyDownが来たかどうかをフラグで判断する >>872 おはようございます。返信ありがとうございます。 ちょっと、分からないんですけど、 >OnUpdateが来るまでにもう一回OnKeyDownが来たか どうかフラグで判断する というところですけど、OnKeyDownは一回Keyが押されたら、 ものすごい数OnKeyDownを走らせてると思うんですけど。 そうすると、2回押したのか、一回押しっぱだったのかの判断が うまくできなくて、困ってます。 フラグの立て方が違うんですかね? >>871 で質問してたものです。 OnKeyUpはVR版ではまだ未実装らしいことが分かりました。 ttps://www.reddit.com/r/skyrimvr/comments/8e23gp/skse_vr_build_is_out/ そこでIsKeyPressedを使用してKeyが上がっている状態を確認したいのですが、このIsKeyPressedがうまく理解できません。 下記URLのソースを実際にテストソースに記述し、該当のKeyを押下してもしなくてもIsKeyPressedはFalseしか返さないのです。 ttps://www.creationkit.com/index.php?title=IsKeyPressed_-_Input 基本的なことで大変恐縮なのですが、このIsKeyPressedはどうやったらtrueを返してくれるのでしょうか? また、OnUpdate内で記述してちゃんと動いてくれるのでしょうか? 相談というより、完全に質問で申し訳ないのですが、お答えいただけると幸いです。 おまかんかも知れないですが、ウィンターホールド大学のエンシルと取引するとやたらぼったくられます 自作の商人NPCでも似たようなボッタクリをやりたい場合、どのように設定すれば良いのでしょうか? >>874 現状無理なんじゃないかな。できるのなら、誰かしらHotkeyのmod作っててもおかしくないし。 >>875 Trade and Barterに取引価格をMCMにしたがって変更する処理があるんだけど そこではPlayerにPerkつけてそこで取引価格をいじってるようだ ちょっと気になったので教えてくださいな 拾えるアイテム(食べ物とかポーションとか)をStaticやActivatorとして使いたくて BSA Browseで抽出してCKで新規オブジェクトとして追加したんだけど こうして追加したオブジェクトを利用したmodを配布する時は抽出したnifファイルも同梱しないと やっぱり相手先(DL&インストールした人のところ)ではそのオブジェクトは表示されないのかな? nifファイルそのものはSkyrimに元から付属のものをそのまま利用、ファイル名も含めて一切手を加えてないんだけど やっぱり別物(メッシュ&テクスチャ)として扱われるのか、 それともSkyrim本体のものがそのまま呼び出されるから同梱しなくてもいいのか…どっちなんだろう? 自分の環境だけだと抽出したやつを削除しても正しく動作してるから区別がつかなくてね >>878 同梱する必要はないです CKからはBSA内のファイルを指定できないから一度抽出して指定する必要があるけど、 一度指定すれば削除しても同じパス/ファイル名の物がBSAにあればそっちを読み込む >>879 なるほど、そういう仕組みになってるんだね ずっと区別がつかなくておま環だったらどうしよう、 DLしてもらったはいいけどCTDの嵐とかで使い物にならなかったらどうしようと迷ってた おかげでようやくスッキリしました。教えてくれてありがとう! Magic EffectのMagic Skillの説明で Power や Duration 、あるいは Cost を変更することができる って書いてますがそのうちどれを変更するかはどうやって決まるんですか なぜかcreationkit.comに載ってないが Form[] ObjectReference.GetContainerForms()は良いぞ GetNumItems()とGetNthFrom()より速くなるし、処理中にアイテム追加されてもindexがおかしくなったりしない プレイヤーのspeedmultをかえても即座に反映されず、 メニューを開いて閉じるか、抜刀すると反映されるみたいなのです。 バニラの氷系魔法の減速効果は即座に反映されているような気がしますが、 何が不足しているのかわかりません。 何かスムーズに反映させる方法はないでしょうか。 speedmultのかえかたは、magic effectのvalue modifierでspeedmultを-99させるspellを作って自分にかけてます。 すみません、どなたか知恵をお貸しください。 フォロワーmodを制作しているのですが、会話から荷物専用インベントリを開けるように したいのです(武器や防具をわたしても装備しないようにしたい)。 DLC2のドレモラ執事のクエストやスクリプトを参考にしたもののどうにも上手くいかず 悩んでいます。 どっかのセルにcontainer置いておいて会話でactivateすればいいんでは 武器での攻撃や魔法が木や石にぶつかった時にそのID取得する方法って無いのかな OnHitやOnEffect〜イベントだとそもそも発生しないのよね… 攻撃があたった対象を直接取れれば楽なんだがpapyrusのAPIはクソなのでそんなものはない というわけで周りのもの全部に動的にスクリプトを配って、そのスクリプトのOnHitイベントで何とかするしかないのではないか ttps://www.creationkit.com/index.php?title=Dynamically_Attaching_Scripts#Attaching_Scripts_to_Objects ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる