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SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさんの野望
垢版 |
2015/08/20(木) 05:23:09.67ID:4ikndF9R
SKYRIMのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。

スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。
返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。

応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。

前スレ
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part6
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1409227491/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part5
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1378432828/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part4
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1358868315/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part3
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1341321003/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ(実質Part2)
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1332341878/

■CKwiki和訳
http://skyrim.nexusmods.com/mods/15919

■Skyrim MOD作成wiki
http://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/

関連スレ
■OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart10
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1331981957/
0725名無しさんの野望
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2017/09/11(月) 20:52:11.55ID:7ZcUlz3c
>>724ですが
Fixed Dimensionsを有効にしていたからでした。失礼いたしました。
0726名無しさんの野望
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2017/09/12(火) 02:05:44.54ID:a9y0qBXV
初歩的な質問で申し訳ないが
スクリプトでヴァンパイアロード種族を認識させるのにどのソース読ませればいい?

If PlayerREF.GetRace() == DLC1VampireBeastRace
をやりたいんだが
0727名無しさんの野望
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2017/09/12(火) 09:20:14.98ID:jafGy0+B
>>726
Race Property DLC1VampireBeastRace auto

Function test()
 Race playerRace = _player.GetRace()
 if (playerRace == DLC1VampireBeastRace)


こんな感じでスクリプトにPropertyを用意しておく (この時点では、(変数の)DLC1VampireBeastRaceは空)
CKでObjectやQuestにScriptを関連付ける時に、"Properties"ボタンがあるから
そこで (Raceの)DLC1VampireBeastRace を指定しておく

※ Scriptの変数名とEditorIDは別に同じじゃなくても良いけど、
※ 同じにしておくとCKで指定する時に勝手に候補に出るから楽。ちょっと紛らわしいけど
0728名無しさんの野望
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2017/09/12(火) 19:42:01.60ID:a9y0qBXV
>>727
できた!
RaceList的なものがあるのかと思ったら、ソーズ内で定義してやらないとダメなのね
0729名無しさんの野望
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2017/09/14(木) 08:24:05.98ID:oXt3bcJU
スクリプトでセリフを言わせるときはどうするんでしょうか

Topic Property pTopicDeath Auto

akActor.Say(pTopicDeath)

CKでpTopicDeathにfillするときに
それっぽい一覧から選べるんですが、死亡時のセリフが見つかりません。
helloやgoodbyeにしてみてもこれではしゃべってくれませんでした。
0730名無しさんの野望
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2017/09/21(木) 22:51:19.03ID:GW/54Ogh
メモ
Blenderにnifをインポートした際にValueError: cannot convert float NaN to integerというエラーが出て
点だけのメッシュになる問題

Outfit Studioで読み込んで右窓でメッシュを右クリ→Export→to FBXでFBXとしてエクスポート
Blenderにインポート、Alt+Pで親子関係削除、座標とサイズを調整
0731名無しさんの野望
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2017/09/23(土) 13:27:30.48ID:i40KsbQ6
以前リテクスチャで相談していた者ですが、いろいろあって一応できまして、ありがとうございました
色は多いほうがいいだろうと思って後先考えず追加していったらArmoraddonでしっぺ返しを食らいました
ttp://skyrim.jpn.org/images/1079/107902.jpg

また質問なんですが、CKでespをマージする時は一度編集したりなんなりして*ををつけないと出力したespには含まれないんでしょうか?
0734名無しさんの野望
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2017/09/26(火) 01:01:33.88ID:YWD0KTrS
CK64bit版使っている人いますかね?
PerkTreeの編集時にPerk同士を結ぶ線を移動させてOKしても再度開くと保存されず元のままになってしまいます
事前にPerk同士の取得順序を調整しておいても変更が適用されません
ググるとCK64固有の不具合としてPerkTreeをいじると高確率でCKが落ちるなんてのが引っかかりましたが、
それに関連したものなのか自分の編集方法が悪いのか不明で悩んでます。解決方法等心当たりある方いらっしゃいませんか?
0735名無しさんの野望
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2017/09/28(木) 21:35:10.12ID:XXGVsNBT
サルモールをぶっころしても犯罪にならないようにするにはどうすればいいだろうか
0737名無しさんの野望
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2017/10/06(金) 14:26:55.36ID:rFPLQ3Hp
PC版のmodを箱に移植するにはどうしたらいいですか?
もちろん権利者の許可を得る前提で
0742名無しさんの野望
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2017/10/09(月) 20:41:15.40ID:dFlpr5s6
うーんこの前のサバイバル絡みのCKのアップデート以降CKがmod読み込んでくれないや
それどころかマスターファイル自体読み込んでくれない
プレイはできるんだけどな
0743名無しさんの野望
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2017/10/11(水) 00:12:47.66ID:TMZ/XJoX
ハイヒールなど身長が変わる防具を装備した状態でオブジェクト付きのポーズを取るとオブジェクトがずれてしまいます、なにかいい方法はないでしょうか?
身長調整には NiOverride High Heelsを使用しています
0744名無しさんの野望
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2017/10/13(金) 01:39:53.59ID:5qzIxEd8
>>743
そのオブジェクトのNifファイルを弄って位置を調整するって方法なら出来るよ
高さの違う靴に履き替えると調整しなおさないといけないけど
0745名無しさんの野望
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2017/11/05(日) 12:51:46.55ID:GyRbj25Y
HDTイヤリングの耳ボーンをoutfit studioで自作装備にコピーしたのですが、ゲーム上では盛大に位置ずれしています。nifskopeなどで修正できないでしょうか?
0746名無しさんの野望
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2017/11/10(金) 02:26:32.72ID:3FZ+nvpU
PapyrusってC言語でいう構造体とかJavaでいうクラスのようなデータセット(出来れば関数含む)の定義って出来ないですか?
スクリプトAをデータセットとみなして変数や関数を定義して、スクリプトBでスクリプトAを配列宣言という事を試してみたのですが、配列の各要素がNoneから始まるのでスクリプトA内の初期化関数が呼ばれない状態になってます。
0747名無しさんの野望
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2017/11/10(金) 19:40:29.59ID:KwcnL2le
オブジェクトの実体そのものが要素の配列を作れるのはC/C++の特徴だな
他の言語だとだいたいがオブジェクトへのポインタの配列しか作れなくなってる
Papyrusもそうじゃね

fallout4だとstructあるようだけどskyrimにはなさげだな
0748名無しさんの野望
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2017/11/10(金) 20:36:44.92ID:3FZ+nvpU
配列宣言時にnew演算子使ってるからインスタンス化できるものかと思ってました・・・
ありがとうございます。
0749名無しさんの野望
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2017/11/14(火) 07:29:46.49ID:50B1jXP7
このゲームって太陽の見えてる位置と光源の高度(影の角度)がずれてたんだな
fSunDirXExtremeをいじると変わるようだ
0750名無しさんの野望
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2017/11/25(土) 02:11:52.95ID:xTNpm35O
>>311
>>418
>>608
>>613

ものすごい遅レスですが、

Lost XXXXXX in vertex weights while creating a skin partition for Blender object ~

のエラーについてBlender2.7xで回避する方法についての
試行錯誤の結果をお伝えしておきます

@Vertex Weight Lost を吐いているメッシュがどれかを確認する。(ここでは便宜的に"Test"というメッシュとします)
AWeight Paint Mode か Edit Mode にあるWeight Toolsを開く
BToolsの下に見えている(+)をおして、詳細ウィンドウを予め表示させておく
Cそのまま、Bで開いたところにある 「Limit Number of Weight」の項目のSubsetを「Deform Pose Bones」に設定する
DAで開いたToolsのうち「Limit Total」をクリックする。「XXXXXX個の頂点ウェイトを削除」と出ればOK
EWeight Lostを履いたすべてのメッシュについてA〜Dを実行する
FNif出力

これでおそらく回避できるかと思います。
半年以上前のレスで申し訳ないのですが、2.7でこのエラーが出る場合はお試しください。
0751名無しさんの野望
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2017/12/03(日) 07:00:28.89ID:TM1vpxL7
blender2.78,ChunkMerge,Nifskopeで自作コリジョンのGNDアイテムを作ったのですが、
インベントリから取り出して設置する分には問題ないけれど
セル移動する度に元おいた場所から散らばってしまいます
現状ではこれを避けるにはバニラのメッシュのコリジョンを移植するしか無いのでしょうか?
0752名無しさんの野望
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2017/12/03(日) 07:08:10.53ID:JbaiyEow
バニラのコリジョンでも多分同じ
新規で置かれたアイテムはセル移動で必ず荒ぶるけど二回め以降のセル移動では大丈夫
詳しくはおばちゃんのスカイリムに書いてある
0753名無しさんの野望
垢版 |
2017/12/03(日) 07:29:59.17ID:TM1vpxL7
なるほど!ありがとうございます
飾る場合はセル移動を2回挟みます
0754名無しさんの野望
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2017/12/09(土) 20:45:22.75ID:pDTok03l
スレ違いであったら申し訳ありません
最近skyrim(旧版)を始め、Creationkitを導入しました、
そこでDA11RingofNamiraScript等のスクリプトを弄ろうと思い
スプリプトを開こうと右クリックし、「Edit Source」しようとしても
文字が灰色の状態でクリックすることが出来ず実行できません。
導入の段階で設定不足なのか、何か原因等分かる方がいましたら
教えて下さい
0755名無しさんの野望
垢版 |
2017/12/09(土) 20:48:13.22ID:yvXTtR5+
よくわからんけどScript.rarは所定の位置に展開しているか?
あと私はCreation kitのEdit Sourceは全く使わずにNotepad++でソース開いてScriptCompile.batに投げ込んでコンパイルしてるわ。
0756名無しさんの野望
垢版 |
2017/12/10(日) 13:18:44.51ID:/RIV1BnW
>>755
返信ありがとうございます!無事解決しました
0757名無しさんの野望
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2017/12/12(火) 12:54:16.29ID:K9sAsg9o
NPCの首を強制的に撥ねるスクリプトってありますでしょうか?
0759名無しさんの野望
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2017/12/14(木) 11:23:38.85ID:Rcd7P4Pt
>>758
ソースを覗いてみたところ魔法の対象に斬首のキルムーブを発生させているだけで簡単に実装できました。
ありがとうございます。
0760名無しさんの野望
垢版 |
2017/12/18(月) 02:40:28.37ID:/vdN4nmQ
近接攻撃がヒットした際に任意の接触系の攻撃魔法が発動するPerkを作成したのですが、
PerkのEntryPointの設定にて,ApplyCombatHitSpellで体力吸収系の魔法を選択すると、
敵に対してエフェクトは発生するのですがダメージ及び体力の吸収効果が発動しません。
しっかりと効果が発動するような設定等分かる方教えてください。
0761名無しさんの野望
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2017/12/21(木) 01:57:38.06ID:KjmcjBSG
OnTrackedStatsEventが動作していないと思うんですけどこれバグですかね

Scriptname aaates extends Quest
Event OnInit()
RegisterForTrackedStatsEvent()
EndEvent
Event OnTrackedStatsEvent(string asStatFilter, int aiStatValue)
Debug.MessageBox("StatName="+asStatFilter + ", StatValue=" + aiStatValue)
EndEvent

これコンパイルして確認して採取やら色々試したんですけど何も反応ないのですが
0762名無しさんの野望
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2017/12/21(木) 23:01:18.98ID:i1oY87lP
ttps://www.creationkit.com/index.php?title=RegisterForTrackedStatsEvent_-_Form

Questで使えるんか?
RefereneAliasならどうや?
0763名無しさんの野望
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2017/12/21(木) 23:58:06.86ID:0TQKKQ6J
Blender 2.79を使って、バニラの女性の酒場服を改造した服をLE用に作ろうとしています。
ウエイトスライダー0と100はそれぞれ問題ありませんが、
中間体重の時に、手首と首と足首の部分で隙間が空いてしまいます。
スライダー対応させるにはどこか確認不足のところがあるのでしょうか。

体部分もバニラのメッシュで、他のmod体型は使用していません。
Nifskopeで、体のNiTriShapeDataでの頂点数は一致しています。
BodyPartはSBP_32_BODYのみで
BSPartFlagは、PF_EDITOR_VISIBLEとPF_START_NET_BONESETが有効になっています。
NiNodeの順番はウエイトスライダー0と100で同じにしました。
一旦BlenderからOBJでエクスポートして、OBJファイルをインポートして
再設定してからNIFでエクスポートをやり直してみましたが同じでした。
0764761
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2017/12/22(金) 18:39:14.41ID:+71vFW46
>>762
RefereneAliasも駄目ですね
0765名無しさんの野望
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2018/01/09(火) 00:05:43.98ID:AR+5LiWC
武器にスクリプトをつけ装備されたら呪文を追加するMODを作成しているのですが
アイテムメニューから両手武器を外した際に
自動的に前回装備していた片手武器等が装備されるのですがその場合
Event OnEquipped(Actor akActor)が動作しません
Event OnUpdate()を使って常に監視するしかないのでしょうか?
0767765
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2018/01/09(火) 02:54:38.88ID:AR+5LiWC
>>766
レスありがとうございます。
バニラの通常通りのアイテムインベントリからなんですが両手武器を外すと
前回の片手武器が自動で装備がされてしまうんです。
その際にOnEquippedで取得できないのです…
OnObjectEquippedも試してみましたが同様で取得できませんでした。
装備されているのにまた外して装備し直すっていうのがどうも気持ち悪くて
やはり無理なんですかね…
0769名無しさんの野望
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2018/01/13(土) 21:43:59.42ID:V+4765l1
> 前回の片手武器が自動で装備がされてしまうんです。

なんで?
普通はされてしまわないだろ
0770名無しさんの野望
垢版 |
2018/01/28(日) 19:32:06.44ID:8EyYSNUQ
小さな島がある5x5セルぐらいのワールドを作り、Oscapeでそこの遠景を作ったんですが、異常に広いマップの下側に島がちょこんと出るような状態になってしまいました。
Region Editorで設定したRegionの範囲をPreviewのCellsの項目に入れてみましたがダメで、Totalの欄を小さくするとAcceptのボタンが押せなくなってしまいました。
小さなワールドのマップはOscapeでは作れないんでしょうか?
0771名無しさんの野望
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2018/01/31(水) 19:32:00.13ID:wmWSVWhc
リセッテやホロキのような「ボイスタイプは結婚対応しているけど結婚相手候補でない」NPCを結婚可能にするmodを作ろうと思っているのですが
UESPやおばちゃんブログなどを参考にすると、CKでやるべきことは

1.Actor>目的のNPCをPotentialMarriageFactionに加入させる
2.Relationship>目的のNPCとPlayerのRelationshipを作成しFriend以上に設定する

の2つのようです
しかしバニラの結婚相手候補をCKで開くとなるほど全員PotentialMarriageFactionには加入していますが
リディアなどの従士以外はPlayerとのRelationshipが設定されていない(項目自体存在しない)ようです
結婚不可NPCや自作フォロワーを結婚可能にするにはRelationshipの設定が必要(?)なのに
バニラの結婚相手候補には設定されてない(設定されてなくても結婚できる)のは何故なのでしょうか
Relationshipの働きについていまいちよくわからないので詳しい方、同じような試みをされた方いましたらご意見賜りたく
0772名無しさんの野望
垢版 |
2018/02/01(木) 17:55:47.03ID:0M/IznDX
>>771
だいたいNPCには関連イベ(例:テンバさんの毛皮集め)があってそれを
こなした結果親密になり(=Relationship Rankが上昇して)
結婚ダイアログ表示になると思うんだがそれとは別?
0773名無しさんの野望
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2018/02/02(金) 00:00:10.91ID:pmfStNkT
>>772
レスありがとうございます

あ、やっぱり結婚条件のクエストをこなす→RelationshipRankが上がる→結婚可能になる、でいいんですね
追加キャラや自作フォロワーにRelationshipを設定しなければならないのはゲーム内で好感度を上げる方法がないため
最初から関係を設定しておいてやる必要がある、ということなんでしょうか

逆に言えばゲーム内で何かしらの方法(クエスト持ちとか)でRelationshipRankをFriend以上にすることができるキャラは
PotentialMarriageFactionを追加するだけでクエストクリアで求婚できるようなるのか?と疑問に思いまして
0774名無しさんの野望
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2018/02/02(金) 01:11:24.19ID:+ZtraKHp
>>773
結婚もフォロワー関係も詳しくなくてすみませんが
該当追加NPCに同様のクエスト(結果Relatiionship Rank上昇)を
組めるようならば、Faction設定さえきちんとしていれば
大丈夫ではないかと思います

PotentialfollowerFactionの方ならいい加減に改造したバニラNPCの
Relationship Rankが3(Ally)に上昇すれば会話からの従者選択肢が
出たのでおそらくはそれと共通ではないかと(逆に2にバグで下がったら
誘えなくなった)
0775名無しさんの野望
垢版 |
2018/02/13(火) 01:07:48.24ID:RXUMfHZr
blenderから移植した防具をBodyslideやNifsKopeで調整して作ったはいいけど
CKやゲーム中じゃ表示されないのはなぜ?防具だけ表示されず体型だけ表示される。
BodyslideやNifSkopeではきちんと表示されるのに
Partitonの防具のスロットもちゃんと合わせた。
0777名無しさんの野望
垢版 |
2018/02/13(火) 15:46:41.78ID:RXUMfHZr
>>776
alphaが0になってたから表示されてなかったみたいです
回答ありがとうございました
0778名無しさんの野望
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2018/02/19(月) 21:33:03.83ID:tD2ZDc+W
ここで聞くことじゃなかったら申し訳ないけど
あるmodのskyUIのMCMの部分の日本語化って特別な操作が必要?
sseTranslatorでやるみたいに素人でも簡単にできる手順があるのかなと思ったんだけど
調べてみても翻訳ファイルがある場合の方法しか載ってなくて自分で作る手順が見当たらないので
知ってる人がいれば教えてもらえるとありがたいです
0780名無しさんの野望
垢版 |
2018/02/20(火) 03:58:04.96ID:yW9ZSCvE
>>778
Interfaceフォルダがあるタイプは779が書いてくれているように簡単
問題はない場合(多言語化を想定していないもの)
大抵はscriptsフォルダ内になんちゃらMCMほにゃほにゃ.pexとか
そんな名前で該当ファイルがあるので当たりを付けて探してみること
0781名無しさんの野望
垢版 |
2018/02/20(火) 09:04:50.65ID:CXg+3HSk
書き換えるとMCMが表示されなくなったり
動作がおかしくなったりする単語もあるので
その見極めが難しいんだよな
0782名無しさんの野望
垢版 |
2018/03/14(水) 11:45:14.04ID:mePoeSU+
道歩いてるときに起きるランダムイベントの選ばれ方ってどこで制御してるんでしょうか
友好的なイベントだけなくして敵対的なものだけにしたいと思っています
0783名無しさんの野望
垢版 |
2018/03/14(水) 20:49:28.47ID:+K1gln+o
>>782
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/89733
上が最近出た改変MODの例ですが知る限りではFormIDListなどでの
制御をしていないようなので、EditIDがWEで始まるクエスト(シーン)
をリストアップし、条件を上のMOD等を参考にいじくって発生させなく
するのが早道ではないかと思います
0784名無しさんの野望
垢版 |
2018/03/14(水) 21:05:36.92ID:QkW2P3Ub
>>783
ありがとうございます
そのMODを参考にして試行錯誤することにします
0785名無しさんの野望
垢版 |
2018/04/08(日) 21:18:51.34ID:Vb+6xGlX
顔目口すべて独自のフォロワー作成を進めています
CKにて新規Raceを作る際既存のRace(NordRace等)をコピーして使おうとしているのですが、それらのRaceのFaceDataタブ左下AdditionalHeadPartsの欄に人間種族用の口が設定されておりそのままだとゲーム内でも表示されてしまいます
これを外したいのですが、どんなキーを押しても外せる気配が感じられません
どうすればこの人間種族用の口を設定から外せるのでしょうか
0786名無しさんの野望
垢版 |
2018/04/10(火) 23:23:19.14ID:py4p3OCy
基本的なことかもしれませんが質問させてください。
オリジナルフォロワーを作りたいと思っているのですが、
SEではECEで作った顔データが出力できず、
RACEMENUもEXPORTが機能していないような感じで
顔データを何で作るのでしょうか?
ブレンダーなどのソフトでしょうか?
0787名無しさんの野望
垢版 |
2018/04/10(火) 23:56:48.64ID:Ga6GPrRz
SE用のECEってF1出力できないんか?
本体アップデートでskseが対応してないとか?
0788名無しさんの野望
垢版 |
2018/04/11(水) 09:38:17.03ID:7Bn2t6+3
>>787
技術的なことは分かりませんが、
公式ページにもSE版は顔データ出力対応していないと書いているので
今のところできないみたいです。
0790名無しさんの野望
垢版 |
2018/04/11(水) 14:15:10.91ID:7Bn2t6+3
>>789
今まで旧式のやり方でもなぜかできなかったのですが、
新しく入れなおして旧式のやり方でやってみたら出来ました!
とりあえず顔は何とかなりそうです。ありがとうございました。
0791名無しさんの野望
垢版 |
2018/04/23(月) 23:31:14.93ID:TStSLRpF
プレイヤーがキルムーブを受けたことを検出する方法ってないですか?
ActorのIsInKillMove関数は被キルムーブでも与キルムーブでもtrueになるっぽので
プレイヤーのOnHitイベントでaggressorにIsInKillMoveを使う方法だと
プレイヤーが与キルムーブ中に継続ダメージなどでOnHitイベントが発生すると
与か被かわからなくてダメっぽい。
0792名無しさんの野望
垢版 |
2018/05/08(火) 00:51:16.46ID:Ve+Hmy5B
スカイリム無印を新方式
http://wiki.skyrim.z49.org/?FAQ%2F%C6%FC%CB%DC%B8%EC%B2%BD
で日本語化して、CKを導入できたんですが、CKは文字化けしていない英語です。
新方式でゲームを日本語化しているときにCKも日本語化させたい場合どうすればいいのですか?
もしかして、その方式でも下記のサイト通りでいけますか?
http://obachanskyrim.blogspot.jp/2012/09/cklocalizejp.html
0793名無しさんの野望
垢版 |
2018/05/10(木) 12:28:50.38ID:GWb8yQDw
・CKでespやesmの日本語の文字列を表示&編集したい…おばちゃんさんとこの方法で一応出来る
但しその都度変換が必要、CK自体が2byte文字想定していないので異常終了しやすい、等の理由で個人的には非推奨
・CKのメニュー等CKそのものを日本語化…ないです

CKに限らず英語圏のソフトウェアは日本語等の非アルファベット言語のことなんて一切考えていないのが多いから、こちらが向こうに合わせたほうがいいですよ
0794名無しさんの野望
垢版 |
2018/05/10(木) 12:47:32.00ID:dDOlZXsZ
>>792
無印なら旧方式で日本語化してckjp導入するのが楽だと思う
skyrim ckjpとかでググったら出てくるよ

日本語化新方式は楽で良いけど一部動かないmodがあるから(MoreHUDとか)
面倒だけど個人的には旧方式をお勧めしておく
0795名無しさんの野望
垢版 |
2018/05/12(土) 10:49:36.39ID:fIKUwHVF
通常版では問題なかった自作のフォロワーMODなんですが
SEで導入したところ髪と目が表示されません
原因はどんな事が考えられるでしょうか?
0797名無しさんの野望
垢版 |
2018/05/12(土) 12:33:46.92ID:cHgXBRdN
>>795
https://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/73.html
ここを読んでもらえば分かると思うけど、Oldrim -> SE にデータを持ち込む場合は互換性のある物と無いものが有るのね
NifSkope を使って変換しても良いんだけど

SSE NIF Optimizer
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/4089
こんなのも有るんで色々試してみると良い

textureも微妙に互換有ったりなかったりするんで気をつけると良いよ
(全部BC7にしちゃえば大丈夫...だと思う)
0799名無しさんの野望
垢版 |
2018/05/14(月) 21:32:17.25ID:yjeXZOLU
メモ
RaceのAdditional Head Partsの削除の仕方
消したいパーツをクリックする
Base Head PartsのFaceをクリックする
もう一度Additional Head PartsをクリックしてDeleteキーで消える

Base Head Partsのどれかと連動しているためと思われる
0800名無しさんの野望
垢版 |
2018/05/19(土) 12:39:37.11ID:ya5vbo29
>>794
わざわざ答えてもらったのにレス遅くなってすいません。
今さっきそれでゲームの再インストールから始めたのですが、CKの日本語化まで行きました。
ですが、PlayerDialogをいじろうとするとCKが動かなくなります。
ネットで調べてもゲームの日本語化とCKの日本語化の説明が分断されているため、
ゲームのインストールからCK日本語化を経て問題なくCK動かすまでに至るために何度も右往左往した結果、
何も前進していない気がします。
未熟な英語力を駆使して英語版のままCKいじって、あとで翻訳ツール使うのが一番手っ取り早いんですかね?w
CKを日本語で使用している人はどういう手順でそこまで行き着きましたか?
参考にしたサイトがあれば全て教えていただけると助かります。
0801名無しさんの野望
垢版 |
2018/05/19(土) 15:49:22.64ID:9bQngsG9
>>800
ダイアログ関係をCKで表示させるには、文字エンコードが「SHIFT_JIS」でないとCKがクラッシュします。
詳しい説明は、「おばちゃん」さんのブログに記載されていたはず。
自分の場合はCK自体は英語版のままでいじっています。日本語化するとネットで公開されているチュートリアルなどと噛み合わなくなるので。
参考までに自分の日本語化までの方法を記載しておきます。
ダイアログを作るときは基本ローマ字で入力し、そこから口パクファイルの作成 → xTranslatorで日本語化。
xTranslatorの工程では英語 ? 日本語の相互変換できるファイルを作成すると後々楽になります。
ダイアログ以外(アイテム名など)では英語で適当な名詞を入力しておき、最後にxEditで日本語化します。
ダイアログ以外は日本語のままでもCKが落ちることはないので再度英語に戻す必要はありません。
ただし、日本語の入ったデータを再編集すると一部文字化けが発生するので、その場合は再びxEditで日本語化します。
0802名無しさんの野望
垢版 |
2018/05/20(日) 12:46:32.42ID:BoyMgJma
既存のModのクエストを改変したいんですが、CKでできますか?
試しにマスターのesm2つと修正したいesp読み込んで新規で保存したんですが、
再度開いたときは以前の作業内容がオブジェクトウィンドウにありませんでした。

あと、いろいろ調べるとTes5Editもmod作成できるって情報に行き当たるんですが、
クエスト作成とかもできるんですか?
0803名無しさんの野望
垢版 |
2018/05/20(日) 12:48:27.51ID:tdvlNCfN
>>802
新規に保存したESPを開いてないとかじゃねーの?
0804名無しさんの野望
垢版 |
2018/05/20(日) 15:23:06.60ID:BoyMgJma
>>803
自己完結しました。別の作業を行って先ほどと同様に開き直したら反映されました。
どうやら最初にやっていた作業がやり方を間違っていたために起きた不具合だと思われます。
もっとwikiを熟読して修行します。クエスト作成はまだまだ無謀ですね。
0805名無しさんの野望
垢版 |
2018/05/20(日) 15:44:55.63ID:BoyMgJma
何度もすいません。自己解決したと思ったけど、たぶんされてませんね。
おそらく改変しようとしていたmodに影響していないために改変が生き残っただけっぽいです。
つまり、自分が知りたいのは元々espとして配布されたmodの内容を生かして、
新たなmodを作るという作業です。
で、闇雲ですが、いろんなサイトを参照した結果、行き着いた結論が
@esp形式の既存modの改変はCKでは不可
A既存modを改変したい場合はesm化が必要
という認識で間違いないですか?
ただ、これで正しいとしても
ttp://psychodelicious7294.seesaa.net/article/351677937.html
を参考にesm化したところ、
適用してプレーしてみたらなぜかスタートからプレーヤーが落下し続けるという状態になってしまいました。
0806名無しさんの野望
垢版 |
2018/05/20(日) 16:05:21.02ID:CZfBEyis
CKではesp編集は可能、esmの改変は不可(ただしespに変換すれば編集可能になる)
TESVsnipは、保存時にデータが欠けるとそのmodのサイトにも書かれているので極力使用しないほうがいい
変換はWrye BashやTESVEdit等で
0807名無しさんの野望
垢版 |
2018/05/20(日) 19:40:14.45ID:dT+p4YIW
>>805
ESP読み込み時に「Set as Active File」を押していますか?
押してないと読み込んだESPに保存されず新規ESPファイル扱いになります。
もし元ESPをマスターファイルにしたい場合はひと手間(ESMフラグ付与)が必要となります。
0808名無しさんの野望
垢版 |
2018/05/26(土) 12:49:08.22ID:rXA0Bk1p
Nifskopedeでの作業でつんでしまいしまい質問させていただきます。

Win7からWin10へ移行したためSkyrim環境も新たに再構築していました。
Nifskopeも再インストールしていざノードのコピーをしようとしても
bslightingshaderpropertyがどうしてもNiTriShapeの外にコピーされて
作業が進みません。
Nifskopeのバージョンなど変えてみても同じ結果になります。

Win7の時はこんなことになったことがなく、普通にノード移植はできていました。
どうすればNiTriShape以下にbslightingshaderpropertyをペーストできるように
なるのかアドバイスいただけると幸いです。
0809名無しさんの野望
垢版 |
2018/05/26(土) 15:26:01.13ID:wYpMlRI6
>>808
Nifskope の挙動と Windows のバージョンとは無関係だと思いますが…

一般的に NiTriShape の下に既に BSLightingShaderProperty がぶら下がっていると、
コピー時に古い方が外に押し出されるんですけど、そういうのとは違うんですか?
0810名無しさんの野望
垢版 |
2018/05/26(土) 17:59:07.78ID:rXA0Bk1p
>>808
レスポンスありがとうございます。
Windowsは関係ないと自分も思いますが経緯として書きました。

状況としてはblenderでメッシュを編集してエクスポート後なので
既に BSLightingShaderProperty があるということはありません。

以前はなにも考えずにノードをコピペしたら任意のNiTriShapeの直下に
ペーストできたいたものがどうしても出来ないので困っています。。
nifskopeの設定ではAuto Sanitize before Saveのチェックをはずすのと
Startup Versionを20.2.0.7に書き換えています。

その他にも何か設定しないといけないのでしょうか?
本当に困っています。
0811名無しさんの野望
垢版 |
2018/05/26(土) 18:18:47.69ID:rXA0Bk1p
自己解決しました。

NiHeader以下のUserVersionがタイプミスで12になっていないだけでした。。
どうもすみませんでした!
0812名無しさんの野望
垢版 |
2018/06/10(日) 23:32:46.89ID:9kj85J3R
LEからSEにコンバートするときにCK64が勝手にNPCデータを出力するのはどうにかできないのかな?
ゴミファイル増えて困る
0813名無しさんの野望
垢版 |
2018/08/02(木) 08:37:36.59ID:O+6iGUkO
あるサイトの手順をみてChargen出力した顔メッシュの修正をしたのですが
編集後にゲーム内確認したいと思ってもサイトにはどこにデータを格納してどうすれば良いかまで言及されていませんでした。サイト主の方にメールしてはみたのですがもう更新などされていない様で返事が頂けませんでした。
3dツールで編集しnifデータ化までしてある顔データはゲーム内でどの様に確認すればよろしいでしょうか?
ご存知の方アドバイスお願いします
0814名無しさんの野望
垢版 |
2018/08/02(木) 08:59:31.63ID:O+6iGUkO
813ですが、環境はECEを使用でエクスポートはF1キーで行ってます。
よろしくお願いします!
0816名無しさんの野望
垢版 |
2018/08/02(木) 10:12:08.52ID:O+6iGUkO
>>815
レスありがとうございます
ECE作者さんのサイトを熟読してみましたが該当する様な部分は見つけられませんでした、、もしよろしければ一部分でも引用をお願いできますか?
0817名無しさんの野望
垢版 |
2018/08/02(木) 10:17:43.08ID:ZT6MrXOg
顔nif出力機能 「F1キー」で顔のnifと化粧ファイルが出せます。カラースライダーと頂点編集中は出力できません。「Data\SKSE\Chargen\キャラクターの名前.nif」で保存されます。フォロワーの作成にどうぞ。
SE版は対応していません。
0818名無しさんの野望
垢版 |
2018/08/02(木) 10:20:49.59ID:O+6iGUkO
>>815
レスありがとうございます
ECE作者さんのサイトを熟読してみましたが該当する様な部分は見つけられませんでした、、もしよろしければ一部分でも引用をお願いできますか?
0819名無しさんの野望
垢版 |
2018/08/02(木) 18:52:39.40ID:My6rwyPL
>>818
「フォロワー作成」か「NPCの顔変更」で検索するといいよ
顔変更は上記の二つを理解出来てないと始まらない
0820名無しさんの野望
垢版 |
2018/08/02(木) 20:59:09.96ID:O+6iGUkO
>>819
レスありがとうございます。

やりたい事は、単純にプレイヤーキャラの顔をECEで編集できない部分を別の3dツール(blenderなど)で修正してゲームに戻したいだけなんです。
そのゲーム内に戻すやり方がわからなくて質問させて頂きました。
ご存知の方いましたら引き続きアドバイスよろしくお願いします!
0821名無しさんの野望
垢版 |
2018/08/02(木) 21:07:24.31ID:My6rwyPL
プレイヤーの顔は数値として保存されてるだけだから
細かく弄りたいのなら頂点編集かRacemenuだね
キャラメイクスレのほうが詳しいと思うよ
0822名無しさんの野望
垢版 |
2018/08/02(木) 21:23:46.28ID:T+Pk16aY
編集し難い部分はあっても編集できない部分はなかろうよ
0823名無しさんの野望
垢版 |
2018/08/03(金) 08:25:24.12ID:8mwNw8IX
みなさんレスありがとうございます

最初に書いた様にもう修正は済んでいて、あとはゲーム内で確認したいだけなんです。
顔メッシュは体とちがい、頂点数変更やマージ編集ができないデリケートな扱いになりますし、F1で出力したものなので通常のfemalehead.nifデータとちがい頭の位置がちがったり、髪が一緒に入っています。
なので通常のfemalehead.nifと違うため置き場所とゲーム内でどう適用するのか知りたくて質問させて頂きました。
ご存知の方がいましたらどうかお教え頂きたいです。
よろしくお願いします。
0824名無しさんの野望
垢版 |
2018/08/03(金) 09:02:50.32ID:EVxIYcna
F1出力したものを加工してプレイヤーキャラの顔にすることはできない
装備品としてお面にすることはできる
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