SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net
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自作MODに関連のあるMODの一部にちょっとした修正を施したファイルを公開したいのですが
こういう場合はやはり元の作者の許可が取れないと公開しない方がいいのでしょうか? 作者の状況次第だけど、元ファイルの一部の変更とそれに付随する不具合の質問が作者に行ってめんどくせーそんなの知るかってなる可能性は考慮しよう。 個人的には更新がなくなってるやつなら一報入れて勝手に、
まだ生きてて更新のあるやつならちゃんと許可取ってやるべきだと思う。
スクリプト改変を生きてるmodにやって競合発生して不具合報告が元作者に行くとマジうぜーってなる。っていうかなった。 >>703,704
最終更新日が2012年のMODですし本当にちょっとした変更なので向こうに問い合わせが行くようなことにはならないと思いますが、POSTに一言書いてから投稿したいと思います
ありがとうございました 付呪の鍛造上昇錬金上昇の上限値変えるのはどこをいじればいいですか?
バニラだと28%までしか上がらないのがussepを入れると33%まで上がってしまうのでちょっと抑えたいのですが フォロワーの設定について教えてください
LEのCKでフォロワーを作成中なのですが、classはNightblade、combatstyleはcsThalmorMeleeDual、初期レベル6、マジカ+100で設定し
遠距離では魔法(破壊・変性)、近距離では武器(片手・二刀流)攻撃をと考えていました
いざテストしてみると、魔法は持たせたもの(破壊魔法多数マント系含む、炎の精霊召喚)を問題なく使用するものの
敵と接近しいざ武器を使う時になると、持たせた武器を手に取るが振るうことなく間近で構まえてにらめっこ
ただし、魔法やほかの手段によるダメージの蓄積で敵が瀕死になると武器を使用してとどめを刺すケースがありました
csThalmorMeleeDualは攻撃の優先順位であるEquipmentScoreMultが
Melee1.5>Magic1.0となっており、近距離になれば武器攻撃を優先すると思っていたのですが
予想とは違った動きをしていて、頭を抱えています
combatstyleをオリジナルのものに変えて、Melee10.0>Magic1.0と極端なものに変更しても変化はありませんでした
どのあたりを見直すべきでしょうか 任意のフォロワーになりうるNPCに話しかけて
「ついてきて」を選んでフォロワーになったタイミングで
スクリプトを動かしたいのですが、どうすればいいですか
簡単なフォロワー作成チュートリアル
→フォロワー専用ActorBaseをあらかじめ作ってる
→任意のNPCじゃないのでダメ
実現しているっぽいMod(be with healer)
→コード量が大きすぎてどこを見たらいいのかさっぱり 面倒くさいからそのmodは見てないけどFLPのように会話にスクリプトくっつければいいんじゃないかな 装備modのテクスチャが荒いのでテクスチャのサイズを2kにしてみたのですが、あまり違いがないように見えます
拡大するだけでなく拡大してできたアラも取り除かないと意味ないでしょうか?
あとノーマルマップも同じように2kにしたほうがいいんでしょうか? >>710
元テクスチャを単純に画像編集ソフトで拡大しただけならやめたほうがいい。
無意味を通り越して有害。
見た目に全然違いがないのにビデオメモリだけが浪費されるという最悪パターンだね。
高解像度はその大きさに見合った細部の描き込みがあって初めて意味のあるものになる。
普通はまず最初に高解像で描いて、必要に応じてそれを縮小する。
拡大してノイズ除去して細部を描いて・・・ってのは茨の道になりやすいから覚悟したほうがいい。
ノーマル、スペキュラは拡大しても効果を実感しにくいから粗が出ない程度の大きさで十分。 元のテクスチャを引き伸ばしたけど、綺麗にならないって意味かな?
テクスチャのサイズを1k→2kにしたのならば、そのぶん細かいところまで描き込まないと差は感じれないだろうね
よくある高解像度テクスチャMODと、Vanillaのテクスチャと同じファイルを見比べて見ると分かりやすい
ノーマルマップも同じことが言えるけど、ぶっちゃけ1kで十分に感じるんじゃないかな >>711
>>712
ありがとうございます あまり意味はなさそうですね
胴体装備の割にテクスチャサイズが500なので引き伸ばされてるせいでテクスチャが荒いのかなと推測してました Waifu2xとか使って拡大するとキレイになるかもよ >>715
そう思いまして、4Kのテクスチャとか作ってみたんですが実際の見た目はあまり変わりませんでした
ディフューズマップでは結構綺麗に見えてるので、上で指摘されてる通りテクスチャのサイズというよりも、テクスチャ以外の要因で粗く見えてるんだと思います
それ以外となるとメッシュかなとも思ったんですが、メッシュ関連はややこしそうなのでお手上げですね 例えばなんだけど、なんぼテクスチャを綺麗にしても、UVマッピングで引き延ばすような指定してると、モソモソした見た目になったりするね
対象のMOD名なり、メッシュ名なり書き込めば解決できる人が居るかもしれんよ 装備はこちらのdorothy robeです
//killingdoll.com/?p=4528
>>718
UVマップというのは自分がイメージしてた「メッシュ」の要素のようですね
作業してるのは上の記事で紹介されてるUNP版ですが、CEEB版とはディフューズとノーマルマップが微妙に違うファイルになってまして、
上の記事にある方では腹の部分にあるコルセットがディフューズマップのファイルを見ても見えないんですが、現物はちゃんと表示されてます
このコルセット部分のテクスチャってどこから参照してるんでしょうか? >>719
すみません、NGワードで書き込みエラー出たのでURL削って書き込んだので肝心のURLが抜けました
ttp://mitakusaner.bl og.f c2.co m/bl og-entry-1920.html 中身見てみたけど、コルセット部というか上着部は
pc_female_dorothy_upper.dds
pc_female_dorothy_upper_normal.dds
の指定らしいね。pc_female_dorothy_upper_normal.dds は使い回ししてる
多分なんだけど、Paint.netで開いてるんじゃないかな?
このdds達はAlpha含んでるもんだから、コルセット部が見えなくなってる気がする。DXTBmpってので開いてみなされ。色々と便利なツールだよ
pc_female_dorothy_upper.dds はともかく、pc_female_dorothy_upper_normal.dds の方はAlphaでスペキュラの指定もしてるようなので、弄るなら一旦分離させないと駄目なんじゃないかな?
詳しい人お願いしますです >>721
ddsファイルはGIMPで開いてます
DXTbmpで開いてみたら確かに表示できるようになりました。ありがとうございます
見るとコルセット部分もちゃんとノーマルマップの通りに1枚のテクスチャにありますね
これ使えばアルファチャンネルの編集もできますね
ディフューズのアルファが透けでノーマルマップのアルファがテカりでしたっけ? >>709
先週末ひたすら格闘の末、Quest、Reference Alias、AI Package
このあたりがポイントだとわかったら
ウェブでMod作成記事をいくつか見つけられました。
というわけでなんとかなりそうです。 新ワールドを作ってるんですがプレイヤーやオブジェクトの影が地面に映りません。
どう設定すればいいのか教えてください。 >>724ですが
Fixed Dimensionsを有効にしていたからでした。失礼いたしました。 初歩的な質問で申し訳ないが
スクリプトでヴァンパイアロード種族を認識させるのにどのソース読ませればいい?
If PlayerREF.GetRace() == DLC1VampireBeastRace
をやりたいんだが >>726
Race Property DLC1VampireBeastRace auto
Function test()
Race playerRace = _player.GetRace()
if (playerRace == DLC1VampireBeastRace)
〜
こんな感じでスクリプトにPropertyを用意しておく (この時点では、(変数の)DLC1VampireBeastRaceは空)
CKでObjectやQuestにScriptを関連付ける時に、"Properties"ボタンがあるから
そこで (Raceの)DLC1VampireBeastRace を指定しておく
※ Scriptの変数名とEditorIDは別に同じじゃなくても良いけど、
※ 同じにしておくとCKで指定する時に勝手に候補に出るから楽。ちょっと紛らわしいけど >>727
できた!
RaceList的なものがあるのかと思ったら、ソーズ内で定義してやらないとダメなのね スクリプトでセリフを言わせるときはどうするんでしょうか
Topic Property pTopicDeath Auto
akActor.Say(pTopicDeath)
CKでpTopicDeathにfillするときに
それっぽい一覧から選べるんですが、死亡時のセリフが見つかりません。
helloやgoodbyeにしてみてもこれではしゃべってくれませんでした。 メモ
Blenderにnifをインポートした際にValueError: cannot convert float NaN to integerというエラーが出て
点だけのメッシュになる問題
Outfit Studioで読み込んで右窓でメッシュを右クリ→Export→to FBXでFBXとしてエクスポート
Blenderにインポート、Alt+Pで親子関係削除、座標とサイズを調整 以前リテクスチャで相談していた者ですが、いろいろあって一応できまして、ありがとうございました
色は多いほうがいいだろうと思って後先考えず追加していったらArmoraddonでしっぺ返しを食らいました
ttp://skyrim.jpn.org/images/1079/107902.jpg
また質問なんですが、CKでespをマージする時は一度編集したりなんなりして*ををつけないと出力したespには含まれないんでしょうか? >>731
CKではマージできないからTES5EditかMerge Pluginを使うのだ。 >>732
CKじゃできないですか… ありがとうございます CK64bit版使っている人いますかね?
PerkTreeの編集時にPerk同士を結ぶ線を移動させてOKしても再度開くと保存されず元のままになってしまいます
事前にPerk同士の取得順序を調整しておいても変更が適用されません
ググるとCK64固有の不具合としてPerkTreeをいじると高確率でCKが落ちるなんてのが引っかかりましたが、
それに関連したものなのか自分の編集方法が悪いのか不明で悩んでます。解決方法等心当たりある方いらっしゃいませんか? サルモールをぶっころしても犯罪にならないようにするにはどうすればいいだろうか PC版のmodを箱に移植するにはどうしたらいいですか?
もちろん権利者の許可を得る前提で >>737
Bethesda.netへのmodのアップロードのやり方は知ってますか? >>738
creation kit使うしかないんですよね? うーんこの前のサバイバル絡みのCKのアップデート以降CKがmod読み込んでくれないや
それどころかマスターファイル自体読み込んでくれない
プレイはできるんだけどな ハイヒールなど身長が変わる防具を装備した状態でオブジェクト付きのポーズを取るとオブジェクトがずれてしまいます、なにかいい方法はないでしょうか?
身長調整には NiOverride High Heelsを使用しています >>743
そのオブジェクトのNifファイルを弄って位置を調整するって方法なら出来るよ
高さの違う靴に履き替えると調整しなおさないといけないけど HDTイヤリングの耳ボーンをoutfit studioで自作装備にコピーしたのですが、ゲーム上では盛大に位置ずれしています。nifskopeなどで修正できないでしょうか? PapyrusってC言語でいう構造体とかJavaでいうクラスのようなデータセット(出来れば関数含む)の定義って出来ないですか?
スクリプトAをデータセットとみなして変数や関数を定義して、スクリプトBでスクリプトAを配列宣言という事を試してみたのですが、配列の各要素がNoneから始まるのでスクリプトA内の初期化関数が呼ばれない状態になってます。 オブジェクトの実体そのものが要素の配列を作れるのはC/C++の特徴だな
他の言語だとだいたいがオブジェクトへのポインタの配列しか作れなくなってる
Papyrusもそうじゃね
fallout4だとstructあるようだけどskyrimにはなさげだな 配列宣言時にnew演算子使ってるからインスタンス化できるものかと思ってました・・・
ありがとうございます。 このゲームって太陽の見えてる位置と光源の高度(影の角度)がずれてたんだな
fSunDirXExtremeをいじると変わるようだ >>311
>>418
>>608
>>613
ものすごい遅レスですが、
Lost XXXXXX in vertex weights while creating a skin partition for Blender object ~
のエラーについてBlender2.7xで回避する方法についての
試行錯誤の結果をお伝えしておきます
@Vertex Weight Lost を吐いているメッシュがどれかを確認する。(ここでは便宜的に"Test"というメッシュとします)
AWeight Paint Mode か Edit Mode にあるWeight Toolsを開く
BToolsの下に見えている(+)をおして、詳細ウィンドウを予め表示させておく
Cそのまま、Bで開いたところにある 「Limit Number of Weight」の項目のSubsetを「Deform Pose Bones」に設定する
DAで開いたToolsのうち「Limit Total」をクリックする。「XXXXXX個の頂点ウェイトを削除」と出ればOK
EWeight Lostを履いたすべてのメッシュについてA〜Dを実行する
FNif出力
これでおそらく回避できるかと思います。
半年以上前のレスで申し訳ないのですが、2.7でこのエラーが出る場合はお試しください。 blender2.78,ChunkMerge,Nifskopeで自作コリジョンのGNDアイテムを作ったのですが、
インベントリから取り出して設置する分には問題ないけれど
セル移動する度に元おいた場所から散らばってしまいます
現状ではこれを避けるにはバニラのメッシュのコリジョンを移植するしか無いのでしょうか? バニラのコリジョンでも多分同じ
新規で置かれたアイテムはセル移動で必ず荒ぶるけど二回め以降のセル移動では大丈夫
詳しくはおばちゃんのスカイリムに書いてある なるほど!ありがとうございます
飾る場合はセル移動を2回挟みます スレ違いであったら申し訳ありません
最近skyrim(旧版)を始め、Creationkitを導入しました、
そこでDA11RingofNamiraScript等のスクリプトを弄ろうと思い
スプリプトを開こうと右クリックし、「Edit Source」しようとしても
文字が灰色の状態でクリックすることが出来ず実行できません。
導入の段階で設定不足なのか、何か原因等分かる方がいましたら
教えて下さい よくわからんけどScript.rarは所定の位置に展開しているか?
あと私はCreation kitのEdit Sourceは全く使わずにNotepad++でソース開いてScriptCompile.batに投げ込んでコンパイルしてるわ。 >>755
返信ありがとうございます!無事解決しました NPCの首を強制的に撥ねるスクリプトってありますでしょうか? >>758
ソースを覗いてみたところ魔法の対象に斬首のキルムーブを発生させているだけで簡単に実装できました。
ありがとうございます。 近接攻撃がヒットした際に任意の接触系の攻撃魔法が発動するPerkを作成したのですが、
PerkのEntryPointの設定にて,ApplyCombatHitSpellで体力吸収系の魔法を選択すると、
敵に対してエフェクトは発生するのですがダメージ及び体力の吸収効果が発動しません。
しっかりと効果が発動するような設定等分かる方教えてください。 OnTrackedStatsEventが動作していないと思うんですけどこれバグですかね
Scriptname aaates extends Quest
Event OnInit()
RegisterForTrackedStatsEvent()
EndEvent
Event OnTrackedStatsEvent(string asStatFilter, int aiStatValue)
Debug.MessageBox("StatName="+asStatFilter + ", StatValue=" + aiStatValue)
EndEvent
これコンパイルして確認して採取やら色々試したんですけど何も反応ないのですが ttps://www.creationkit.com/index.php?title=RegisterForTrackedStatsEvent_-_Form
Questで使えるんか?
RefereneAliasならどうや? Blender 2.79を使って、バニラの女性の酒場服を改造した服をLE用に作ろうとしています。
ウエイトスライダー0と100はそれぞれ問題ありませんが、
中間体重の時に、手首と首と足首の部分で隙間が空いてしまいます。
スライダー対応させるにはどこか確認不足のところがあるのでしょうか。
体部分もバニラのメッシュで、他のmod体型は使用していません。
Nifskopeで、体のNiTriShapeDataでの頂点数は一致しています。
BodyPartはSBP_32_BODYのみで
BSPartFlagは、PF_EDITOR_VISIBLEとPF_START_NET_BONESETが有効になっています。
NiNodeの順番はウエイトスライダー0と100で同じにしました。
一旦BlenderからOBJでエクスポートして、OBJファイルをインポートして
再設定してからNIFでエクスポートをやり直してみましたが同じでした。 >>762
RefereneAliasも駄目ですね 武器にスクリプトをつけ装備されたら呪文を追加するMODを作成しているのですが
アイテムメニューから両手武器を外した際に
自動的に前回装備していた片手武器等が装備されるのですがその場合
Event OnEquipped(Actor akActor)が動作しません
Event OnUpdate()を使って常に監視するしかないのでしょうか? >>765
https://www.creationkit.com/index.php?title=OnEquipped_-_ObjectReference
このイベントは常に動作するわけではない。
通常通りインベントリから装備した場合は期待した通り動作する。
Papyrusやコンソールから装備された場合は動作しない。
だそうです。
状況が分からんけど、手動で装備しなおすんじゃ駄目なのかね。 >>766
レスありがとうございます。
バニラの通常通りのアイテムインベントリからなんですが両手武器を外すと
前回の片手武器が自動で装備がされてしまうんです。
その際にOnEquippedで取得できないのです…
OnObjectEquippedも試してみましたが同様で取得できませんでした。
装備されているのにまた外して装備し直すっていうのがどうも気持ち悪くて
やはり無理なんですかね… >>767
今試してみたが普通にOnEquipped発生したぞ。 > 前回の片手武器が自動で装備がされてしまうんです。
なんで?
普通はされてしまわないだろ 小さな島がある5x5セルぐらいのワールドを作り、Oscapeでそこの遠景を作ったんですが、異常に広いマップの下側に島がちょこんと出るような状態になってしまいました。
Region Editorで設定したRegionの範囲をPreviewのCellsの項目に入れてみましたがダメで、Totalの欄を小さくするとAcceptのボタンが押せなくなってしまいました。
小さなワールドのマップはOscapeでは作れないんでしょうか? リセッテやホロキのような「ボイスタイプは結婚対応しているけど結婚相手候補でない」NPCを結婚可能にするmodを作ろうと思っているのですが
UESPやおばちゃんブログなどを参考にすると、CKでやるべきことは
1.Actor>目的のNPCをPotentialMarriageFactionに加入させる
2.Relationship>目的のNPCとPlayerのRelationshipを作成しFriend以上に設定する
の2つのようです
しかしバニラの結婚相手候補をCKで開くとなるほど全員PotentialMarriageFactionには加入していますが
リディアなどの従士以外はPlayerとのRelationshipが設定されていない(項目自体存在しない)ようです
結婚不可NPCや自作フォロワーを結婚可能にするにはRelationshipの設定が必要(?)なのに
バニラの結婚相手候補には設定されてない(設定されてなくても結婚できる)のは何故なのでしょうか
Relationshipの働きについていまいちよくわからないので詳しい方、同じような試みをされた方いましたらご意見賜りたく >>771
だいたいNPCには関連イベ(例:テンバさんの毛皮集め)があってそれを
こなした結果親密になり(=Relationship Rankが上昇して)
結婚ダイアログ表示になると思うんだがそれとは別? >>772
レスありがとうございます
あ、やっぱり結婚条件のクエストをこなす→RelationshipRankが上がる→結婚可能になる、でいいんですね
追加キャラや自作フォロワーにRelationshipを設定しなければならないのはゲーム内で好感度を上げる方法がないため
最初から関係を設定しておいてやる必要がある、ということなんでしょうか
逆に言えばゲーム内で何かしらの方法(クエスト持ちとか)でRelationshipRankをFriend以上にすることができるキャラは
PotentialMarriageFactionを追加するだけでクエストクリアで求婚できるようなるのか?と疑問に思いまして >>773
結婚もフォロワー関係も詳しくなくてすみませんが
該当追加NPCに同様のクエスト(結果Relatiionship Rank上昇)を
組めるようならば、Faction設定さえきちんとしていれば
大丈夫ではないかと思います
PotentialfollowerFactionの方ならいい加減に改造したバニラNPCの
Relationship Rankが3(Ally)に上昇すれば会話からの従者選択肢が
出たのでおそらくはそれと共通ではないかと(逆に2にバグで下がったら
誘えなくなった) blenderから移植した防具をBodyslideやNifsKopeで調整して作ったはいいけど
CKやゲーム中じゃ表示されないのはなぜ?防具だけ表示されず体型だけ表示される。
BodyslideやNifSkopeではきちんと表示されるのに
Partitonの防具のスロットもちゃんと合わせた。 >>776
alphaが0になってたから表示されてなかったみたいです
回答ありがとうございました ここで聞くことじゃなかったら申し訳ないけど
あるmodのskyUIのMCMの部分の日本語化って特別な操作が必要?
sseTranslatorでやるみたいに素人でも簡単にできる手順があるのかなと思ったんだけど
調べてみても翻訳ファイルがある場合の方法しか載ってなくて自分で作る手順が見当たらないので
知ってる人がいれば教えてもらえるとありがたいです interface\translationsの中にtxtが入ってる >>778
Interfaceフォルダがあるタイプは779が書いてくれているように簡単
問題はない場合(多言語化を想定していないもの)
大抵はscriptsフォルダ内になんちゃらMCMほにゃほにゃ.pexとか
そんな名前で該当ファイルがあるので当たりを付けて探してみること 書き換えるとMCMが表示されなくなったり
動作がおかしくなったりする単語もあるので
その見極めが難しいんだよな 道歩いてるときに起きるランダムイベントの選ばれ方ってどこで制御してるんでしょうか
友好的なイベントだけなくして敵対的なものだけにしたいと思っています >>782
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/89733
上が最近出た改変MODの例ですが知る限りではFormIDListなどでの
制御をしていないようなので、EditIDがWEで始まるクエスト(シーン)
をリストアップし、条件を上のMOD等を参考にいじくって発生させなく
するのが早道ではないかと思います >>783
ありがとうございます
そのMODを参考にして試行錯誤することにします 顔目口すべて独自のフォロワー作成を進めています
CKにて新規Raceを作る際既存のRace(NordRace等)をコピーして使おうとしているのですが、それらのRaceのFaceDataタブ左下AdditionalHeadPartsの欄に人間種族用の口が設定されておりそのままだとゲーム内でも表示されてしまいます
これを外したいのですが、どんなキーを押しても外せる気配が感じられません
どうすればこの人間種族用の口を設定から外せるのでしょうか 基本的なことかもしれませんが質問させてください。
オリジナルフォロワーを作りたいと思っているのですが、
SEではECEで作った顔データが出力できず、
RACEMENUもEXPORTが機能していないような感じで
顔データを何で作るのでしょうか?
ブレンダーなどのソフトでしょうか? SE用のECEってF1出力できないんか?
本体アップデートでskseが対応してないとか? >>787
技術的なことは分かりませんが、
公式ページにもSE版は顔データ出力対応していないと書いているので
今のところできないみたいです。 skyrimshotにある旧式のやり方なら作れる鴨 >>789
今まで旧式のやり方でもなぜかできなかったのですが、
新しく入れなおして旧式のやり方でやってみたら出来ました!
とりあえず顔は何とかなりそうです。ありがとうございました。 プレイヤーがキルムーブを受けたことを検出する方法ってないですか?
ActorのIsInKillMove関数は被キルムーブでも与キルムーブでもtrueになるっぽので
プレイヤーのOnHitイベントでaggressorにIsInKillMoveを使う方法だと
プレイヤーが与キルムーブ中に継続ダメージなどでOnHitイベントが発生すると
与か被かわからなくてダメっぽい。 スカイリム無印を新方式
http://wiki.skyrim.z49.org/?FAQ%2F%C6%FC%CB%DC%B8%EC%B2%BD
で日本語化して、CKを導入できたんですが、CKは文字化けしていない英語です。
新方式でゲームを日本語化しているときにCKも日本語化させたい場合どうすればいいのですか?
もしかして、その方式でも下記のサイト通りでいけますか?
http://obachanskyrim.blogspot.jp/2012/09/cklocalizejp.html ・CKでespやesmの日本語の文字列を表示&編集したい…おばちゃんさんとこの方法で一応出来る
但しその都度変換が必要、CK自体が2byte文字想定していないので異常終了しやすい、等の理由で個人的には非推奨
・CKのメニュー等CKそのものを日本語化…ないです
CKに限らず英語圏のソフトウェアは日本語等の非アルファベット言語のことなんて一切考えていないのが多いから、こちらが向こうに合わせたほうがいいですよ >>792
無印なら旧方式で日本語化してckjp導入するのが楽だと思う
skyrim ckjpとかでググったら出てくるよ
日本語化新方式は楽で良いけど一部動かないmodがあるから(MoreHUDとか)
面倒だけど個人的には旧方式をお勧めしておく 通常版では問題なかった自作のフォロワーMODなんですが
SEで導入したところ髪と目が表示されません
原因はどんな事が考えられるでしょうか? >>795
https://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/73.html
ここを読んでもらえば分かると思うけど、Oldrim -> SE にデータを持ち込む場合は互換性のある物と無いものが有るのね
NifSkope を使って変換しても良いんだけど
SSE NIF Optimizer
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/4089
こんなのも有るんで色々試してみると良い
textureも微妙に互換有ったりなかったりするんで気をつけると良いよ
(全部BC7にしちゃえば大丈夫...だと思う) >>795
>796と>797にプラス↓も参考に(目についてはStep:12も重要)
bchick3 Guide to Porting skyrim LE mods to SSE
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/16413 メモ
RaceのAdditional Head Partsの削除の仕方
消したいパーツをクリックする
Base Head PartsのFaceをクリックする
もう一度Additional Head PartsをクリックしてDeleteキーで消える
Base Head Partsのどれかと連動しているためと思われる >>794
わざわざ答えてもらったのにレス遅くなってすいません。
今さっきそれでゲームの再インストールから始めたのですが、CKの日本語化まで行きました。
ですが、PlayerDialogをいじろうとするとCKが動かなくなります。
ネットで調べてもゲームの日本語化とCKの日本語化の説明が分断されているため、
ゲームのインストールからCK日本語化を経て問題なくCK動かすまでに至るために何度も右往左往した結果、
何も前進していない気がします。
未熟な英語力を駆使して英語版のままCKいじって、あとで翻訳ツール使うのが一番手っ取り早いんですかね?w
CKを日本語で使用している人はどういう手順でそこまで行き着きましたか?
参考にしたサイトがあれば全て教えていただけると助かります。 >>800
ダイアログ関係をCKで表示させるには、文字エンコードが「SHIFT_JIS」でないとCKがクラッシュします。
詳しい説明は、「おばちゃん」さんのブログに記載されていたはず。
自分の場合はCK自体は英語版のままでいじっています。日本語化するとネットで公開されているチュートリアルなどと噛み合わなくなるので。
参考までに自分の日本語化までの方法を記載しておきます。
ダイアログを作るときは基本ローマ字で入力し、そこから口パクファイルの作成 → xTranslatorで日本語化。
xTranslatorの工程では英語 ? 日本語の相互変換できるファイルを作成すると後々楽になります。
ダイアログ以外(アイテム名など)では英語で適当な名詞を入力しておき、最後にxEditで日本語化します。
ダイアログ以外は日本語のままでもCKが落ちることはないので再度英語に戻す必要はありません。
ただし、日本語の入ったデータを再編集すると一部文字化けが発生するので、その場合は再びxEditで日本語化します。 既存のModのクエストを改変したいんですが、CKでできますか?
試しにマスターのesm2つと修正したいesp読み込んで新規で保存したんですが、
再度開いたときは以前の作業内容がオブジェクトウィンドウにありませんでした。
あと、いろいろ調べるとTes5Editもmod作成できるって情報に行き当たるんですが、
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