SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net
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>>588
まさにその通りでした、ありがとうございました メリディアのクエストみたいにアイテムを手に入れたら謎の声が話しかけてくる流れを作っています
アイテム拾う→クエスト開始というふうな流れにして、
ScenesのEdit DataにあるBeginまでは到達を確認しましたが、次のPhase1のBeginに入ってくれません
入るために何か必要な処理などあるのでしょうか? >>590
他のMODのせいでPhaseごとスキップされていたみたいです
失礼しました 対象のDefault Outfitを弄る魔法を作っています。
この中で、無装備(NONE相当)状態にしようとSetOutfit(None)としても効きませんでした。
また、何か装備しているのが悪いのかと思い、
SetOutfit(適当なOutfit) → UnequipItem & RemoveItem → SecOutfit(None)
としてみると、その時は無装備になりますが、
時間経過&ロードで先に設定した適当なOutfitに戻ってしまいます。
無装備にはできないのでしょうか。 >>592
それ俺も知りたい。
FLP(とかほかのフォロワー管理modでも?)でずっと裸にできるから、
できないってことはないはず。 多分空のOutfitをSetOutfitするんじゃないの
SetOutfit(none)じゃセットできないから内部で無視(return)してると思うよ うわぁ、なんかそれの挙動調べて頑張った記憶あるのに完全に忘れた……
なんかのMODがスクリプトでSetOutfitしてたのを見た記憶が
ここの記事の「Clothing and Clutter Fixesを使っている場合の問題点」あたりは関係あるかな?
http://skmod.hatenablog.com/entry/conflict/3DNPC
ウチはソフィーが種族メッシュの設定されてない服を着せられて見た目が素っ裸になる病気に悩まされてて
原因がキャラ生成時に読み込まれるスクリプトのせいだったとかそんな感じだった >>592
SetOutfit(None)
は機能しません。
空のOutfitを作ってそれに着替えさせてください。 >>593
そうなんですよね。AFTで無装備にできているので、できないことは無いはずなのです。
(ただ、AFTで該当処理を行っている部分が見つけられず…)
>>594
>>596
ご指摘ありがとうございます。
ただ、申し訳ありません、書き損ねていました。
空のOutfitを作ってSetOutfit指定するのも試したのですが、Noneと同様に効きませんでした。
ご指摘いただいてふと思いつき、前回は単にSetOutfit(空のOutfit)していたのを、
新たに(別装備をSetOutfit→Unequip & Remove→空のOutfitをSet)としてみましたが、
やはりだめで、FT&ロードから戻ると別装備になっています。
>>595
ご教示ありがとうございます。
その記事は知りませんでした。Disable & EnableやPerk設定が活用されているのですね。
ちょっと試してみます。 >>597
申し訳ないがさっきのは間違っていた。正しい処理を思い出した。
空のOutfitじゃなくて、何もデータのないないなんだかよくわからないArmorを一つだけ入れたOutfitを作るんでした。 試した結果、Outfitが完全に空だと駄目。
空っぽいやつ(例えばAFTのやつは空っぽいけど実は完全に空ではない)の場合、
Target.setoutfit(SomeOutfit)
Target.QueueNiNodeUpdate()
これで裸になった。
なんだかよくわからないArmor入りの場合は
Target.setoutfit(SomeOutfit)
これだけで裸になる。
ようだ。 >> 600
なるほど、完全な空なのがNGなので、何かしら装備を作って着せてやればよかったのですね。
ダミーの鎧を作り、着たら破棄するスクリプトを付けて(OnEquipped→Unequip & RemoveItem)、
それを装備させるようにしたところ、裸になり、FT&ロードでも維持されるようになりました。
(間にmessageboxを挟み、再開時にちゃんと表示され、裸になることも確認)
出来てみれば直感的にも筋が通っており、これで解決といえそうです。
別案で絵を定義しないダミーの鎧を着せることにしたところ、これでも確かに裸になったのですが、
一部の鎧(たまたま持っていたフォースウォーンの鎧)から切り替えたとき、
体が透明になる場合があり、不安定さを感じたので、スクリプト使用に切り替えました。
>>600 さん、相談に乗ってくださった皆様、ありがとうございました。
ちなみに今回作成しているのは >>207 と同じようなもので、
選択肢からOutfitを選ぶ魔法の杖というものです。
SE版だとOutfit変更だけを行うModが見つからず、自炊している次第です。 >>196
どっちも使ってないから知らんけどパークには優先順位みたいたのがある
コンバットヒットスペルとかリアニメイトスペルとか魔法系は優先度高いのしか発動しない Nifskopeでコリジョンの位置を上下左右にずらしたいのですがどの項目の数字をずらせばいいのでしょうか? それだと上手くいきませんでした
とりあえず頂点を手打ちで一つずつずらしたらなんとかできました blender で作成したモデルを出力すると
lost 〜〜 in vertex weights while creating a skin partition for blender object "名前"〜
と出てしまいます。
おそらくウェイトの塗り残しだとおもうのですが、
問題のある頂点を簡単に見つける方法はありませんか?
あるいは何かしら対処の方法はありませんか? 一つの頂点に対し4つ↑のボーンウェイトがついているのが原因らしいとはわかりました。
そしてweight squashという機能が必要みたいなのですが、
blender2.75現在この項目が見つけられません。
何かしら方法ありましたらお願いします。 すみません自己解決したっぽいです
UNP特有のSBP_32_BODYの重複が根本だったみたいです
お騒がせしました とりあえずSPB_32_BODYとSPB_32_BODY.001を削除して
新たにSPB_32_BODYを作ってウェイトを割り当てをしてもダメって状況かい? >>612
レスありがとうです
とりあえずSPB_32_BODY削除→再作成→塗る
やはりlost 〜〜 in vertex weights while (ry
exportされるもののエラーを吐いています。 追記ですが、
どうも作成中のモノに限らず
既存のmodなどのインポートしたものも出力する同じエラーが出るようになっていました。
以前はできていましたので、
共通で何か見落としているのかblender本体の設定が何かおかしいのかもしれませんが そのツールは昔のBlenderにしかない
頂点を選択して、左側のウェイトツール内の 合計を制限 を使うと5つ以上ウェイトがついてる頂点は、小さいウェイトから自動で消される
そのエラーは、上記の制限を自動でやっとるつーか余剰ウェイトが失われましたよつーお知らせ
なんでそれじゃあかんかというと、うっかりspine系のウェイトが消えると、モーションに追随しない不自然な頂点が生まれたりするかもしれないから
だからなるべく任意で影響が少なそうなボーンのウェイトを消す方がいい
じゃあどのボーンのウェイトを消すの、となるともうテストしてみるしかない
でもなんか5つ以上ウェイトがついてる頂点があってもそのエラーを吐かない時がある
まあなんかエラー吐かなくてもウェイトはロストしてると思う
5つ以上ウェイトがついてるとゲームがクラッシュするそうだから >>615
なるほどそういうことだったんですね。
squashについても了解しました。
ありがとうございました。
ゲーム内での確認作業に入りたいと思います。
悶々といろいろ試していたので安心しました。
ありがとうございます助かりました! blenderでウェイト付けしたマントがどうしてもゲーム内でねじれてしまいます。
既存のmodなども参考にしているのですが、
どうしてもskirt boneからしたで捻れてしまいます。
何かコツがありましたら助けてください。 Boneをblenderで読み込むのはウェイト付けする直前にしましょう
boneを読み込んだ後にメッシュなどを弄ると異常が起きます
たしかboneの順番が変わるとか何とか
nifskopeで正常なskeletonから異常のあるboneだけ移植する荒業もあります >>618
こんな時間にアリガトウゴザイマス。
まさにおっしゃる通りでした。
ボーンを最後に新規で取り込んでそのまま出力したらできました。
何時間もいったい自分は何をやっていたんだろう(´つω;`) 横から便乗質問すみません。
スライダー対応にする時は一方が出来上がったら、もう一方の体に合わせて装備部分のメッシュとかいじると思うのですが、その後でボーンを改めてバニラメッシュなどからインポートし直す、ということでしょうか。
その後ゲーム内で確認して直す時は、また出力前にボーンをまた新たにインポートしなくてはならない、ということでしょうか。 その回答者じゃないんだけど、その異常がある時はNifskope で該当ボーンを見てみるとどれかの軸が90度勝手に回転してるんだ
少なくとも自分の時は90度
ゲーム内で見てみてねじれなければ大丈夫
ねじれてたら、単にボーンをインポートし直してnifを出力し直せばいいだけ >>620
blemderでメッシュと同時に読み込まれるboneは何故か出力時には使えないので
重量スライダー用を作る前にnifのコピーを作っておいて
そこからインポートすればいいですよ
メッシュ取り込み(付属して読み込まれるbone削除)
↓
同じnifからboneのみ取り込み
↓
出力
bone取り込んだ後に、もう一度メッシュを取り込むとNGなようです >>621-622
試してみました。出来ました。
おかげでwikiやmodderさん達のブログに書いてあることも少し理解が進みました。
ありがとうございます。 他ゲーMODから「おっぱい」だけ追加する方法教えてくだされ オブジェクトとして読み込んでboneとweightをつける
以上 おっぱいだけ追加は色々むりがあるな
素体ごとならそのまんまだけどw ものすごく初歩的な質問なのですが
XP32 Maximum Skeletonなどのskeletonは何故全身に同じ名前のボーンが重ねて複数あるのでしょうか? 全く同じ名前の子いる?
各ボーンに同じようだが違う名称のボーンが数種類ある…のは(腹に複数あったかどうかは確かじゃないが)
色んなMODがその部分にボーンを追加してる場合対応しなきゃいけないからかと 申し訳ありません
完全には同じじゃないですね
たとえば左足脛はNPC L Foot [Lft ]とNPC L FootC [Lft ]が
重なって存在しているので何故かな、ということです >>626
やはりblemderですか?どうやるんです? >>625
の言ってる通りだろ
そもそもぶっこ抜いてmod配布でもするきなのか?
このスレでやるような話題ですらないわ 配布しようがしまいが、あからさまにアウトなやり方は
質問するのも答えるのも如何なものかと思う DOAのおっぱいを移植したいとかなんとか言ってた人か おっぱいだけ持ってきて歩かせたりするのかと思ったのに あちこちで言われていることだけれども
素材とツールが揃っていて検索すればいくらでも情報を引き出せるこの状況で、何もせずに人に聞いている時点で既に自分には創作無理です><と宣言しているんだよな
人に聞く前に調べろ揃えろ試せやり直せ試行錯誤しろ
それでも駄目なら情報整理して質問投げてくれ そもそもの仕組みすらわかってないのに
移植して使おうとか
どうせ教えてもやれないできないわからないだし時間の無駄 蝋燭やアルケイン付呪器なんかにくっついているゆらゆら揺れている炎とその周りでぼわーっとしてるグローの部分を表示しているオブジェクトのEditorIDって何でしょうか? かたっぱしからオブジェクトを見てみたことがあるがロウソクの炎だけのオブジェクトはなかった
既存マップを見れば分かるが、炎部分はロウソクと込みで、ロウソクについてる光源は光源のみで配置してある >>640
ロウソクの部分がくっついてるメッシュ使ってるのに出ないって事は何か設定ミスなのかな…
もうちょっと調べてみますー 炎や光が表示されないってこと?
ロウソクにくっついてる炎のエフェクトのテクスチャ指定してないんじゃない?
ちなみにニフスコだと見えないと思う
エフェクトなんちゃらって階層開いてくとパス指定できるとこがある
パスはクリックしてもファイル開いてくれないので、手書きかコピーで
なんか説明下手でごめん 知りたいこと、やりたいことがよく分からんが、オブジェクト一覧を見てみたことある?
ロウソクがついてるオブジェクトでも炎がついてるのとついてないのとある
ノルドの遺跡にあるロウソク立てとか、カンテラとか、アルケイン符呪器にもいくつかあったような
オブジェクト名で炎がついてるかついてないか分からなかったっけ?
それからツールの正式名称を覚えてないが、オブジェクトの情報ウィンドウに、炎をつけるか否かの設定項目を見かけたことがある
機能している設定かどうかは知らない ここでいただいたアドバイスをもとに色々調べて自己解決しました
単に蝋燭をくっつけたnifファイルのアニメーションフラグの立て忘れでした…
ハズカチイ… Quick Reflexesの発動条件をisPowerAttackingからisCastingに変えたんだけど
敵が魔法を使っても発動してくれないのはなんで? 自己解決しました。そもそも相手の近接攻撃じゃないとperkが発動しないから
Conditionいじっても意味ないんですね blenderでHDTのボーンをつけることは未だに無理ですか? ActivatorにRemoteCastでSpell発射させてもそのMagicEffectのスクリプトが動かない…
Conditionも何も設定してないんですが、どこが原因かわかる方はいないでしょうか。 クエストやオブジェクトなどの削除で使わなくなったスクリプトを自動で一括削除とかってできますかね?
自分で名前つけたやつだとわかるけど、自動で生成されたやつは中身も似たような感じだから判別ができないし… 翻訳の差し替えに関して、FOMod形式みたいに「ユーザーが差し替え対象を選ぶ」ことを実現するには、
対象毎にespが必要になるのかな。
何を言っているのかというと、最新の誤訳修正Modが人名を大幅に変えていて、
その変更に関しては賛否両論のように見える。
で例えば「人名は修正しないが、人名以外は修正する」みたいな選択ができれば、
メンテナンス対象は一つで済むし、ユーザーも好みで選べるかなと思った。
ただ、肝心の個別化の方法が思いつかず。
ひとまずCKから対象ごとのespを作成し、それを翻訳したらいけそうだけど、ちょっと手間がかかりすぎるなと(当然だけど自分でやる想定)。
あるいは翻訳xmlの分割配布で各自stringsファイルを翻訳する案だと、
esm/stringsファイルが5種類もあるから対象のxml毎に都度すべて翻訳するのは使う側の負担が大きい。 作る側の負担が考慮されていない
作りたい奴が作った方が良いものが出来る
作者の作りたいものを作らせてやれ せやな。
本人のやりたくない要望を受けすぎるとそのうちうんざりして投げ捨てたくなるぞ。 652は翻訳者(好きなものを作りたい)とユーザー(好きなものを使いたい)の間に入って
作業しようと思ってる人なんじゃないの。
その前提なら分割配布でいいと思うけどね。ユーザーは好みのSkyrimにしたいんなら、
労力はそれなりに払うと思うし。作る側は作り続けることだけ考えてればいい。 blenderでのアニメーション作成について教えてください
倒れ込むモーションを作ろうとしているのですが、
実際にゲーム内で再生してみると、
倒れ込んだモーションだけ地面埋まったり浮いたりしてしまうのですが、
接地判定(地面位置)はどこで判定されているのでしょう?
Controller〜まわりのスケルトンボーンかと思ったのですが、
動かしても動かさなくても埋まったり浮いたりよくわかりません。
同じように作業していても座るモーションは問題なかったりと
判定基準がよくわからないです。 実際に作業を始めてみればわかるけど翻訳を好きにカスタマイズするのはかなりダルイ
アイテム・アクター・地名等の固有名詞だけなら翻訳xmlとかを分ければ良いんだけど
会話文内に含まれている固有名詞の修正を含めると作業が凄いことになってくる
置換で一括変換できない文もあったりして作業量は半端ないです
そういう点からも固有名詞を変えるのはお勧めしません
だけど、件のmodはそれをする事が作者のやりたい事だから
外からは好きにやらせてあげるしか出来ないと思う >>656
足元の矢印が付いてるコントローラーだと思うけど 未使用スクリプトの一括削除は無理かぁ…
逆に使ってるスクリプトの一覧を出力とかできないですかね?
それが出せればバッチファイルでコピーして退避させた後全部消してもう一度移すってので不要ファイル削除できるんですが… >>658
どうもです
controller_baseのことですよね?
まったく移動も回転もしていない状態でも埋まってしまうのです
一連のアニメーションだとだめとかあるのでしょうか
座り開始で立ち上がるとかなら問題ないみたいなんですが すみません
Controller_Rootの軸に少し回転が入ってるのがありました
同ボーンだけ初期化して調整したらできませいた
お騒がせしました >>653 >>654
分かり辛くて申し訳ない。>>655 が補足してくれた通りで、
作者もユーザも尊重したくて、それを仲介したいという意図。
そういう意味で「作業は自分(俺)でやる想定」と書いた。
Modは云わば作者の好意なのは分かってるんだけど、
だからこそ作者の方針と逆行するリクエストは出し辛いと思うんだよね。
それでもそういうリクエストが出ていたので、何かできないかと思った次第。
>>657
そう、翻訳は大変なんよね。俺も翻訳ファイルちょくちょく作ってるし、
自環境で誤訳修正の個別編集もしたことあるから大変さは分かる。
そして作者の意向も尊重したい。
でもそうすると最新版が合わない人は自分で翻訳差し替えする必要に迫られてしまう。
それを何とかしたかった。
>>655
補足とコメントありがとう。助かりました。
やっぱり作る方も使う方も楽な方法は無いか。
自分も翻訳ファイルの分割配布がベターと思うので、
適用の自動化とか、そういう路線を検討してみる。 全力の方では回答がもらえませんでしたので
作成レベルの質問ではないとおもいますがよろしければお願いします
Condition FunctionでNPCの食事中(食事AIパッケージ取得?食事のIdleを取得?)を取得する項目はどこにあたりますか?
IsSleepingみたいに食事しているかどうかの判定を探してます 何度も繰り返しできるQuestのAliasを指定の街の住人からランダムで選ぶようにする場合はどうすればいいんでしょうか?
今の所、似たようなクエストMODを参考に
・GetIsEditorLocationで街のLocation、LocTypeJail無し、LocTypeCityあり、というConditionを持ったLocation Alias
・GetIsEditorLocAliasで上記のLocation Aliasを指定、GetDead!=0、IsUndead!=0、IsUnique==1のConditionを持ったReference Alias
を用意してるんですが、時々再設定?に失敗するらしくてそのクエストを開始するための会話が出ず繰り返しできなくなります…
(あるのかわからないけど)Actor以外のが選ばれてしまってるのかな?と下の方にIsActor==1も入れて見たりしましたがダメでした >>664
mod街には対応できなくなるけど、GetInFactionでTown**Factionから引っ張ってはどうだろう。 装備追加Modを初めて作ろうとしています。
CKで操作を間違ってArmorAddonをいくつも複製してしまったのですが、
これは右クリックDeleteを選んでセーブした後、
もう表示されないようにするにはTES5Editでクリーニングすれば良いでしょうか。 クリーニングっていうかTES5Editで不要なレコードを選択して抹消してください。
自動クリーニング機能が消すのは重複しているがマスターから変更点のないレコード(緑)です。 >>667
クリーニング機能の意味を勘違いしていました、出来ました。ありがとうございます! 死んだNPCを生き返らせる場合、Actor.Resurrect()ではレベルドリストから引っ張ってきて
いるNPCの場合、装備や容姿が変わってしまって困っています
これ以外に生き返らせる方法はありますか?
単純にhealthを+の値にしてみてもダメでした hkxcmdを使ってSexy idle Animationのhkxファイルをkfファイルの変換しようとしたのですが、
含まれている5つのモーションのうち4つがnumber of tracks exceed bones というエラーが出て変換できませんでした。
これらを変換するにはどうすればよいでしょうか?
変換できたのはmt_idle2.HKXのみで、なぜかこのデータだけ更新日時が2015/06/10だったのは何か関係があるのでしょうか?
残り4つはすべて2013/12/23でした 一人称視点のモーションの作り方がわかりません。
自分はモーションmodで、3人称か1人称でもし作れるなら一人称のほうが
モーションなどを作るのに簡単そうかなと思ったのですが、検索しても
そういう記事はヒットしないし、何かヒントでもいただければありがたいです Creators Update入れたらCKが起動しなくなった…… バニラのNIFを2つ(男性用の結婚式服と魔術師ローブ)を組み合わせて服を作ろうとしています。
Blender2.77aで不要な部分を取り除いて、Ctrl+Jで1つにして、ウェイトコピーしなおして、
パーティションはSBF_32_BODY1つにだけにしてからエクスポートしました。
ところがNifファイルをNifSkopeで開くと、パーティションが2つでSBF_32_BODYが2つあります。
どうやったらパーティションSBF_32_BODYが1つだけの状態にできるのでしょうか。 >>674
blenderのNIF出力のときの項目にMax Bonesって項目無いです?
旧blenderの話ですが、boneが多いときのそのまま出力すると分かれてしまったはず
自分は32に設定しています >>675
バニラのままだったマテリアルを消して新規に作成してやってみましたが変わらずでした。
のですが、
>>676
これで出来ました、ありがとうございます。
Max Partition Bonesの数値を24から32にしたら1つで出力出来ました。
バニラメッシュなら楽かと思ってたのですがこんなに苦しむとは。
いやもう本当にお二方ありがとうございます! 始めて2日の超初心者です。SE用のCK-64bitの動作に関しての質問なのですが、
「マスターファイルからバニラの各設定を読み込み→編集した分を保存すると自動的にespファイル(mod)として保存」
って流れで合っているでしょうか?
また、最終的に既存のmodを自分好みに編集して新modとして個人用で用いたいのですが、簡単な流れを教えてくれませんか?
wikiやCKマニュアルや参考サイトは一通り見たのですがCKの動作理解があやふやで実際に使ってもよく分からず・・・ 改変したいMODのespを開いて編集したら上書き保存
改変したいMODがesmだった場合は編集したら別名のespとして保存したら元MODを改変するMODになる
改変が目的ならsseeditなど使う手もある ありがとうございます
Ordinatorの箱用日本語化パッチを作ろうと思ってベセネットにアップロードできるCKで頑張ってるのですが難しいですね・・・
文字化けもあるし挫折しそう 重ねてmodの使用許諾に関して質問させてください
Nexusのpermissions.の項目で「クレジット書けば他所での公開や改変ok」と書かれているmodはその言葉通りに受け取ってよろしいのでしょうか?
例えば「permissions.に書いてあっても本人に確認とるのが筋」みたいな暗黙の了解があったりするんでしょうか…?
具体的には前述のOrdinatorの日本語化パッチなのですが… 作者がそう書いてるならそれでいいよ
様々な言語や文化の人々がいるなかで暗黙の了解なんてあったら混乱する ありがとうございます
日本語パッチということで万が一粗相をしたら…と思って尻込みしてました
Ordinator含むEnai Siaionさんのmodは全て「使用するにあたってクレジットさえあれば頼み込む必要はない」と
明記されているのでその通りにしようと思います すいません鍛造上昇錬金上昇付呪上昇の効果を強化ではなくてそれぞれの獲得スキル経験値〜%増加に変えたいんですがやり方を教えてもらえないでしょうか(;^_^A
CKでAlchFortifySmithingやらEnchFortifySmithingConstantSelfのところとにらめっこしてるんですがさっぱりわかりません
そもそも獲得スキル経験値増加の項目を作らないとダメなんでしょうか? >>684
詳しくないからあれだけど、獲得経験値増加の効果を持ってるオブジェクトなりアイテムの中身を参考にしてみたら?
既存のアイテムの効果を別物に改変するより、求めてる効果が出るアイテムを作った方が早いと思う。
強化に加えて経験値増加も付け足したいってことだと話は変わってくるけど。
あとそこら辺の効果ってスクリプトをいじることになりそうだが。。。 超遅レスだが睡眠Perkとか石碑Perkをそのまま参考にすればよいぞ。 685さん686さんレスありがとうございます!
既存の効果を探して参考にしてみようかと思います
ありがとうございました!!! バニラのサークレットを基にblenderで装飾系装備を作っているのですが、
CKでArmor、ArmorAddonの装備スロットを55に設定すると装備が反映されません。
blenderでSBP〜〜をスロット55に基づいた名称にしないといけないのでしょうか?
その場合、どのような名称にすれば反映されるようになるのでしょうか? SBP_55_MOD_FACE_JEWELRY
Armor AddonとSkin Partitionsは一致しないと表示されないよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています