SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net
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スペキュラマップ、環境マップ、グロスの設定
俺ならとりあえず革の靴あたりのBSLightingなんちゃらをコピーしてテクスチャのアドレスだけ変更して確認してみる >>543、>>544
ありがとうございます! 無駄に輝くエナメルだったのがスエードっぽくなりました!
ご指摘の通り、ノーマルマップのアルファードチャネルに入れたスペキュラマップでした。
加工元ブーツのfineclothes01のbootsf_nのと同じぐらいの明度にしていたのが敗因でした。
自作ディフューズマップは明るい色にしていたので当たり前です。 セルに空を表示させてるんだけどそのセルの明るさってどうやって変えるんでしょうか?
昼間が明るすぎて困ってます。 Cell Viewウィンドで右クリック→Edit
Lightingタブ モーションをいじってみたいのですが
差し替えでやるにしても元のhkxファイルをblenderで開く方法がわかりませんでした
もしかして修正レベルの微小改変でもオリジナルを作る作業が必要ですか? hkxはそのままじゃ読み込めないからblenderでつかえる形式の.kfに変換する必要がある >>547
回答ありがとうございます。
空を設定しないとそれでいけるんですが空を表示させてUse sky lighting に
チェックを入れると数値いじっても反映されなくないんです 「Armor Disguises」という変装パークMODについてなのですが、
現在このMODは敵派閥に変装するとき、頭装備も含めて全部位装備しなければ変装扱いになりません。
なので頭装備だけこのMODの指定から外したいのですが(要するに胴体 腕 脚のみで変装扱いにしたい)、
その場合TES5editでいうとどの部分を弄れば良いでしょうか。
教えていただければ幸いです。
「そもそもTES5editじゃその部分変更できないよ!」という場合は、そのように言っていただけると嬉しいです。 >>552
ここで受け付ける問題では無いように思えるが他のスレで解決できるとも思えんから答えるが、
どうやらスクリプトで判定しているらしいので無理だ。 >>553
MODに精通してる人がいそうなスレがここしかなさそうだったのですみません…。
そうですか…。仕方ないので諦めます。
スレ違いなのにも関わらずご返答くださりありがとうございました nifskopeでMeshを弄ってるんですけど、■■■みたいなオブジェクトがあったとして
その■1つを選択すると3つ全ての■が選択されちゃうんですが、それを一1つだけ選択
して削除する方法はないでしょうか?
■□■←こんな感じで、真ん中の■だけ削除したいんですが・・・。説明下手ですみません。 選択した時に一緒に選択されるってことは、くっついてなくても一つの物として作られてるってことなんで
Blenderとか3Dモデル弄るツールじゃなきゃできないんじゃないの? >>557
やっぱりそういうことなんですね。それぞれがくっついてなかったんでひょっとしたら・・・
とか思ったんですが・・・。
レスありがとうです。 NPC美化Modを作りたいので調べていたのですが、フォロワー作成の紹介サイトは
たくさんあるのですが、NPC美化Modについては見つかりませんでした。
フォロワー作成と同じ要領で、キャラメイクで作った顔を移植すればいいのでしょうか。 蘇生させた死体が頻繁に行方不明になるんで蘇生させた死体を呼び出す魔法を作ってるんですけど
蘇生させた死体であるということを取得する方法って何か良いのないですか?
Haskeyword ActorTypeUndeadだと吸血鬼やドラウグルみたいなのは呼べるんですけど
アンデッドではない死体が呼び出せないです
MagicEffectとか追加してもエリアチェンジすると死体に追加した魔法とかは仕様で消えちゃうらしくてエリアチェンジすると呼び出せなくなってしまいます 名前のついてないアイテムを持たせてGetItemcount IsCommandedActor()
っての無かったっけ。
あと一番確実なのはAliasに突っ込む。 >>561
自分もタイムリーでやってたので一言
紹介サイト通りやってもダメな時もあるので色々なサイトの方法をミックスして成功しました
何かの参考になれば >>565
CKもNifskopeも触ること自体初めてでしたが、ちょっと前進したようです。
CKで出力したnifに、ECEで出力したnifを合わせていくだけではダメで、また別サイトの
解説を読みながら、CKでespを造る前に、savepcfaceしたnpcファイルを読み込ませる
ことで、とりあえず、顔の造作は移植出来ました。
体重合わせてるのに首に隙間が出来、首から上が黒い以外はオッケー。
( ゚ 3゚) <アルェー
顔黒については何か足らなかったりするとなるようなので探すとして…。
独立型フォロワーではなく、既存のNPCの顔をスゲ替えるのが目的だったので、体型
などにはノータッチでしたが、首の隙間はなんか関係あるでしょうか。
体重が合っていない以外に原因がありましたら、教えていただけると幸いです。 ぶっちゃけ今ならRacemenuの使用を推奨するがな。 >>567
それは作業手順が簡略化されるという意味ですか?
>>568
同じMod環境のニューゲームで確認してみたところ、首の隙間は消えました!
顔の造形や髪型はきちんと移植出来ているのですが、どうやら化粧がのってないようです。
これが顔黒の原因じゃないかなーと思うので、ひとまずその解消に向けて作業してみます。 >>569
解決済み、ご存知でしたらあれなのですが、出力したheadの各node数、名前が違うと顔黒になりました CK WikiのRadiant StoryのAliasesの所に
「it can create a brand new reference from a leveled list」
とあるんですが、これってleveled listに含まれてる物の中からクエストのAliasにできるって事でしょうか?
例えば山の花3種を入れたleveled listを用意してその中から1つ選んで納品対象にできるという具合に。
また、具体的にこれのやり方のサンプルはどこにありますでしょうか? creation kit 64-bitでの質問させてください
トップメニューのactor vaulesから一部のperk treeを押して出てきた「dialog」のウィンドウの中に何も表示されませんし
何もいじれません
Alchemyやblockなどのperktreeボタンを押したときのウィンドウです
本当は白背景に箱が出てきて、そこにperkを追加してperktreeを作れたりいじれる奴ですが、
どうしてか灰色背景のままで、何も表示されず、追加も閲覧も削除もできまえん
(白背景にエクセルで作った色つき箱みたいな画面が並ぶはずなのに、灰色のまま)
さらにいうと
actor vaulesで右クリック→newで項目を作っても、nullになってしまいます
どなたか教えていただければ幸いです
英語のサイトめぐって、「管理者から実行」で治るよ! とあったのですが
治ってなくて 名前のない女性帝国軍兵士・女性ストームクローク兵士・全ての女性衛兵の顔だけを変更したいのですが、
大変厚かましいのですが、分かる方でFaceGenDataに入ってる上記のNIFのIDを全て教えていただけませんか?
恥ずかしい話ですが、コンソールから衛兵のIDを頼りにCKで見たのですがは暗転したActorデータが見れただけで出力してもダメで、
Use info見ても肝心のRaceなどに辿り着けませんでした。 >>573
TES5EditでLeveled NPCからテンプレ辿ってベースとなってる衛兵ちゃんのIDをメモるだけ
抜き出してみると分かるが、衛兵ちゃんのバリエーションはびっくりするぐらい少ない
その中から女性限定だとモブ含めてもとてもとても少ない
で、これぐらいは自分でやってもらわないと困るので具体的なIDは自分で調べてくれ(ものの数分で終わるはず) >>574-575
助かりました。ありがとうございます
なるほど、こういうロジックでしたか。って衛兵ちゃんがたったの3タイプしか
発見出来なかったのですが合ってます? 対象にOnHitのScriptついたAbility追加したいんですけど
対象にAbilityを追加する方法で何かいい方法はないでしょうか
攻撃前に事前に配布できるのが希望です あなたの言う良い方法がどういう意味かはわからないけど
一般的かつ手軽な方法はcloak abilityを作って対象に目的のabilityを配る方法かな
勿論それよりもいい方法はあるし実践しているmodもあるけど
かなり手間の掛かったことをやってるから知識がないと大変だと思う クエスト作る時に「Start Game Enabled」にチェックを入れずにStart()で開始した時にちゃんとクエストが開始する場合と開始しない場合があるのはなぜなんだろう。
あと何度でも受けられるクエストで最後のステージでStop()とStart()を呼び出してもいける場合とダメな場合がある… 木をアクティベートできるようにしようとしたけど、
・木のモデルを指定したActivatorを作ろうとする>CKが落ちる
・Worldに設置した木にOnActivateを記述したスクリプトをくっつける>反応なし
となったけど、どうすればいいんだろう…
透明のActivatorを木にくっつけるのがいいのかな? SkyUI-PS3Buttonsのボタン入れ替えたいんだけどどうすればいい? Staticなオブジェクトをフィールドに配置、それをRedering Windowで選択した状態でツールバーの「Create Trigger」ボタンを押してActivatorを追加、
その後Player Activationをチェックしてみたんだが、そのActivatorが全く反応しないんだけど手順間違えてるんだろうか
普通ならActivateできるオブジェクトのそばに行くとアクティベートするかどうかみたいなのが出るけど、それすら出ない >>583
情報d
まさにそこに書かれている、ちょっとだけ回転させないとダメよってのに思いっきり引っかかってた…
これでやっと作業進められるよ 拳銃用の杖モーションを作っているのですが
モーションが完成してテストしてみた所、一人称視点と三人称視点で銃口の向きが逆になる現象が起こりました。
一人称視点では銃口は前を向いていますが、三人称視点だと銃を逆手に持ってプレイヤーキャラ側に銃口が向いている状態です。
テストに使った拳銃modは1stpersonのnifモデルが無かったので、その関係かなと思いnifモデルのコピーを作りました。
コピー元のnifをCKで1st person model objectに設定、コピーした複製nifをnifskopeで向きを反転させ、三人称視点(Weapon->Art and Soundタブ->Model)に設定しました。
これで一人称視点と三人称視点共に銃口が前を向くかと思いましたが、三人称視点で1st person model objectに指定したnifが反映され、銃を逆手に持っています。
バニラの杖で確認してみた所、同様に一人称と三人称視点で杖の向きが反転していました。
一人称、三人称どちらもnifモデルに同じ方向を向けさせるにはどうすれば良いでしょうか。
ポーズ・モーション作成にはblender,Animation Tools N3 Rig Customを利用しています。 CKのRender window操作時、ReferenceにTereportタブが見当たらないのですが、タブの出現条件等あるのでしょうか? >>585
原因がわかりました。
どうもAnimation Tools N3側の問題の様で
モーションを無編集で出力しても同様の現象が発生しました。
左手ででは問題ないようなので左手用にモーションを作り直すことにします。
ありがとうございました。 >>586
見当違いの事言ってたらごめんだけど、アクティベートできないオブジェクトだったりしないかな >>588
まさにその通りでした、ありがとうございました メリディアのクエストみたいにアイテムを手に入れたら謎の声が話しかけてくる流れを作っています
アイテム拾う→クエスト開始というふうな流れにして、
ScenesのEdit DataにあるBeginまでは到達を確認しましたが、次のPhase1のBeginに入ってくれません
入るために何か必要な処理などあるのでしょうか? >>590
他のMODのせいでPhaseごとスキップされていたみたいです
失礼しました 対象のDefault Outfitを弄る魔法を作っています。
この中で、無装備(NONE相当)状態にしようとSetOutfit(None)としても効きませんでした。
また、何か装備しているのが悪いのかと思い、
SetOutfit(適当なOutfit) → UnequipItem & RemoveItem → SecOutfit(None)
としてみると、その時は無装備になりますが、
時間経過&ロードで先に設定した適当なOutfitに戻ってしまいます。
無装備にはできないのでしょうか。 >>592
それ俺も知りたい。
FLP(とかほかのフォロワー管理modでも?)でずっと裸にできるから、
できないってことはないはず。 多分空のOutfitをSetOutfitするんじゃないの
SetOutfit(none)じゃセットできないから内部で無視(return)してると思うよ うわぁ、なんかそれの挙動調べて頑張った記憶あるのに完全に忘れた……
なんかのMODがスクリプトでSetOutfitしてたのを見た記憶が
ここの記事の「Clothing and Clutter Fixesを使っている場合の問題点」あたりは関係あるかな?
http://skmod.hatenablog.com/entry/conflict/3DNPC
ウチはソフィーが種族メッシュの設定されてない服を着せられて見た目が素っ裸になる病気に悩まされてて
原因がキャラ生成時に読み込まれるスクリプトのせいだったとかそんな感じだった >>592
SetOutfit(None)
は機能しません。
空のOutfitを作ってそれに着替えさせてください。 >>593
そうなんですよね。AFTで無装備にできているので、できないことは無いはずなのです。
(ただ、AFTで該当処理を行っている部分が見つけられず…)
>>594
>>596
ご指摘ありがとうございます。
ただ、申し訳ありません、書き損ねていました。
空のOutfitを作ってSetOutfit指定するのも試したのですが、Noneと同様に効きませんでした。
ご指摘いただいてふと思いつき、前回は単にSetOutfit(空のOutfit)していたのを、
新たに(別装備をSetOutfit→Unequip & Remove→空のOutfitをSet)としてみましたが、
やはりだめで、FT&ロードから戻ると別装備になっています。
>>595
ご教示ありがとうございます。
その記事は知りませんでした。Disable & EnableやPerk設定が活用されているのですね。
ちょっと試してみます。 >>597
申し訳ないがさっきのは間違っていた。正しい処理を思い出した。
空のOutfitじゃなくて、何もデータのないないなんだかよくわからないArmorを一つだけ入れたOutfitを作るんでした。 試した結果、Outfitが完全に空だと駄目。
空っぽいやつ(例えばAFTのやつは空っぽいけど実は完全に空ではない)の場合、
Target.setoutfit(SomeOutfit)
Target.QueueNiNodeUpdate()
これで裸になった。
なんだかよくわからないArmor入りの場合は
Target.setoutfit(SomeOutfit)
これだけで裸になる。
ようだ。 >> 600
なるほど、完全な空なのがNGなので、何かしら装備を作って着せてやればよかったのですね。
ダミーの鎧を作り、着たら破棄するスクリプトを付けて(OnEquipped→Unequip & RemoveItem)、
それを装備させるようにしたところ、裸になり、FT&ロードでも維持されるようになりました。
(間にmessageboxを挟み、再開時にちゃんと表示され、裸になることも確認)
出来てみれば直感的にも筋が通っており、これで解決といえそうです。
別案で絵を定義しないダミーの鎧を着せることにしたところ、これでも確かに裸になったのですが、
一部の鎧(たまたま持っていたフォースウォーンの鎧)から切り替えたとき、
体が透明になる場合があり、不安定さを感じたので、スクリプト使用に切り替えました。
>>600 さん、相談に乗ってくださった皆様、ありがとうございました。
ちなみに今回作成しているのは >>207 と同じようなもので、
選択肢からOutfitを選ぶ魔法の杖というものです。
SE版だとOutfit変更だけを行うModが見つからず、自炊している次第です。 >>196
どっちも使ってないから知らんけどパークには優先順位みたいたのがある
コンバットヒットスペルとかリアニメイトスペルとか魔法系は優先度高いのしか発動しない Nifskopeでコリジョンの位置を上下左右にずらしたいのですがどの項目の数字をずらせばいいのでしょうか? それだと上手くいきませんでした
とりあえず頂点を手打ちで一つずつずらしたらなんとかできました blender で作成したモデルを出力すると
lost 〜〜 in vertex weights while creating a skin partition for blender object "名前"〜
と出てしまいます。
おそらくウェイトの塗り残しだとおもうのですが、
問題のある頂点を簡単に見つける方法はありませんか?
あるいは何かしら対処の方法はありませんか? 一つの頂点に対し4つ↑のボーンウェイトがついているのが原因らしいとはわかりました。
そしてweight squashという機能が必要みたいなのですが、
blender2.75現在この項目が見つけられません。
何かしら方法ありましたらお願いします。 すみません自己解決したっぽいです
UNP特有のSBP_32_BODYの重複が根本だったみたいです
お騒がせしました とりあえずSPB_32_BODYとSPB_32_BODY.001を削除して
新たにSPB_32_BODYを作ってウェイトを割り当てをしてもダメって状況かい? >>612
レスありがとうです
とりあえずSPB_32_BODY削除→再作成→塗る
やはりlost 〜〜 in vertex weights while (ry
exportされるもののエラーを吐いています。 追記ですが、
どうも作成中のモノに限らず
既存のmodなどのインポートしたものも出力する同じエラーが出るようになっていました。
以前はできていましたので、
共通で何か見落としているのかblender本体の設定が何かおかしいのかもしれませんが そのツールは昔のBlenderにしかない
頂点を選択して、左側のウェイトツール内の 合計を制限 を使うと5つ以上ウェイトがついてる頂点は、小さいウェイトから自動で消される
そのエラーは、上記の制限を自動でやっとるつーか余剰ウェイトが失われましたよつーお知らせ
なんでそれじゃあかんかというと、うっかりspine系のウェイトが消えると、モーションに追随しない不自然な頂点が生まれたりするかもしれないから
だからなるべく任意で影響が少なそうなボーンのウェイトを消す方がいい
じゃあどのボーンのウェイトを消すの、となるともうテストしてみるしかない
でもなんか5つ以上ウェイトがついてる頂点があってもそのエラーを吐かない時がある
まあなんかエラー吐かなくてもウェイトはロストしてると思う
5つ以上ウェイトがついてるとゲームがクラッシュするそうだから >>615
なるほどそういうことだったんですね。
squashについても了解しました。
ありがとうございました。
ゲーム内での確認作業に入りたいと思います。
悶々といろいろ試していたので安心しました。
ありがとうございます助かりました! blenderでウェイト付けしたマントがどうしてもゲーム内でねじれてしまいます。
既存のmodなども参考にしているのですが、
どうしてもskirt boneからしたで捻れてしまいます。
何かコツがありましたら助けてください。 Boneをblenderで読み込むのはウェイト付けする直前にしましょう
boneを読み込んだ後にメッシュなどを弄ると異常が起きます
たしかboneの順番が変わるとか何とか
nifskopeで正常なskeletonから異常のあるboneだけ移植する荒業もあります >>618
こんな時間にアリガトウゴザイマス。
まさにおっしゃる通りでした。
ボーンを最後に新規で取り込んでそのまま出力したらできました。
何時間もいったい自分は何をやっていたんだろう(´つω;`) 横から便乗質問すみません。
スライダー対応にする時は一方が出来上がったら、もう一方の体に合わせて装備部分のメッシュとかいじると思うのですが、その後でボーンを改めてバニラメッシュなどからインポートし直す、ということでしょうか。
その後ゲーム内で確認して直す時は、また出力前にボーンをまた新たにインポートしなくてはならない、ということでしょうか。 その回答者じゃないんだけど、その異常がある時はNifskope で該当ボーンを見てみるとどれかの軸が90度勝手に回転してるんだ
少なくとも自分の時は90度
ゲーム内で見てみてねじれなければ大丈夫
ねじれてたら、単にボーンをインポートし直してnifを出力し直せばいいだけ >>620
blemderでメッシュと同時に読み込まれるboneは何故か出力時には使えないので
重量スライダー用を作る前にnifのコピーを作っておいて
そこからインポートすればいいですよ
メッシュ取り込み(付属して読み込まれるbone削除)
↓
同じnifからboneのみ取り込み
↓
出力
bone取り込んだ後に、もう一度メッシュを取り込むとNGなようです >>621-622
試してみました。出来ました。
おかげでwikiやmodderさん達のブログに書いてあることも少し理解が進みました。
ありがとうございます。 他ゲーMODから「おっぱい」だけ追加する方法教えてくだされ オブジェクトとして読み込んでboneとweightをつける
以上 おっぱいだけ追加は色々むりがあるな
素体ごとならそのまんまだけどw ものすごく初歩的な質問なのですが
XP32 Maximum Skeletonなどのskeletonは何故全身に同じ名前のボーンが重ねて複数あるのでしょうか? 全く同じ名前の子いる?
各ボーンに同じようだが違う名称のボーンが数種類ある…のは(腹に複数あったかどうかは確かじゃないが)
色んなMODがその部分にボーンを追加してる場合対応しなきゃいけないからかと 申し訳ありません
完全には同じじゃないですね
たとえば左足脛はNPC L Foot [Lft ]とNPC L FootC [Lft ]が
重なって存在しているので何故かな、ということです >>626
やはりblemderですか?どうやるんです? >>625
の言ってる通りだろ
そもそもぶっこ抜いてmod配布でもするきなのか?
このスレでやるような話題ですらないわ 配布しようがしまいが、あからさまにアウトなやり方は
質問するのも答えるのも如何なものかと思う DOAのおっぱいを移植したいとかなんとか言ってた人か おっぱいだけ持ってきて歩かせたりするのかと思ったのに あちこちで言われていることだけれども
素材とツールが揃っていて検索すればいくらでも情報を引き出せるこの状況で、何もせずに人に聞いている時点で既に自分には創作無理です><と宣言しているんだよな
人に聞く前に調べろ揃えろ試せやり直せ試行錯誤しろ
それでも駄目なら情報整理して質問投げてくれ そもそもの仕組みすらわかってないのに
移植して使おうとか
どうせ教えてもやれないできないわからないだし時間の無駄 蝋燭やアルケイン付呪器なんかにくっついているゆらゆら揺れている炎とその周りでぼわーっとしてるグローの部分を表示しているオブジェクトのEditorIDって何でしょうか? かたっぱしからオブジェクトを見てみたことがあるがロウソクの炎だけのオブジェクトはなかった
既存マップを見れば分かるが、炎部分はロウソクと込みで、ロウソクについてる光源は光源のみで配置してある >>640
ロウソクの部分がくっついてるメッシュ使ってるのに出ないって事は何か設定ミスなのかな…
もうちょっと調べてみますー 炎や光が表示されないってこと?
ロウソクにくっついてる炎のエフェクトのテクスチャ指定してないんじゃない?
ちなみにニフスコだと見えないと思う
エフェクトなんちゃらって階層開いてくとパス指定できるとこがある
パスはクリックしてもファイル開いてくれないので、手書きかコピーで
なんか説明下手でごめん 知りたいこと、やりたいことがよく分からんが、オブジェクト一覧を見てみたことある?
ロウソクがついてるオブジェクトでも炎がついてるのとついてないのとある
ノルドの遺跡にあるロウソク立てとか、カンテラとか、アルケイン符呪器にもいくつかあったような
オブジェクト名で炎がついてるかついてないか分からなかったっけ?
それからツールの正式名称を覚えてないが、オブジェクトの情報ウィンドウに、炎をつけるか否かの設定項目を見かけたことがある
機能している設定かどうかは知らない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています