SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net
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Oblivionの装備MODをSkyrimに移植したいのですが SkyrimMOD制作関連を漁ったり、移植関連をググっても全然ヒットしません 大半がSkyrimからOblivionへの移植か、やり方は一切書かれていません OblivionからのMOD装備の移植は諦めるしか無いのでしょうか? 大体のやり方が書いてあるサイトを教えて頂ければ 後は自力でMOD弄って移植できるのですが・・・ 元MODの作者に許可もらってBlenderにインポートして スカイリムの体型に合うように修正してエクスポートすればいいんじゃない? >>48 ありがとう、上手く行きそうです 写真掲載などせずに個人の範囲で楽しむ予定ですが 念のため作者に一報入れたほうがよろしいのでしょうか? >>44 さんの通りにスクリプトのDebug.SendAnimationEvent(akTarget, "SomeKillMove")のsomekillmoveの所を別のキルムーブやアニメーションに書き換えてみたのですが(赤線部分)、やはりKillMove1HMDecapのアニメーションが再生されてしまいます http://imgur.com/IKnMTXx.png このスクリプトを丸々消すとゲーム内でも動作しなくなるので編集すべきスクリプトは間違っていないと思うのですが、書き換えても変化が無いというのは何故なのでしょうか? 別のもので上書き・競合もしていません >>51 まさかとは思うがコンパイルしていなかったなんてことは無いよな? もしそうだったらお前をDecapitateしなければならないかもしれないぞ? http://skup.dip.jp/up/up11055.7z >>52 駄目ですね… Idledrinkどころか何のアニメーションも再生されない 52さんの環境では正常に動作しているのでしょうか? となるとスクリプト自体ではなく別の所に問題がありそうですね… >>53 "SomeKillMove"でコンパイルしてKillMove1HMDecapになったってことは新しいスクリプトが有効になってないってことだからな。 まず環境を考えろ。馬鹿MO勢だったらSelfDecapしてもらう。 MOD初心者なのですが質問させてください! 弓を作っているのですが、剣や斧には無かったウエイトがあってつまずいています。 調べてみたのですがやり方自体載っているサイトもなく、ウエイトの部分を防具などの説明から見よう見真似でやってみましたが上手くいかないです。 コピー元メッシュ→自作の弓メッシュをshift+クリックでウエイトを転送(全レイヤーというのを選択してます)、自作弓→元の弓shift+クリックでCtrl+Jでテクスチャとかのパスを流用、コピー元の弓メッシュを消す。 ボーンは元弓のがそのまま引っ付いたので残してあります。 こんな感じでやったのですが、nifskopeで開いたときにすでにボーンが逆「くの字」みたいにいびつに変形しています。元の弓を開いて移植作業をしていくと当たり前なんでしょうけどやはりメッシュが崩れた弓が出来上がります。 ウエイトの転送がおかしいのか、作業手順でおかしいところが在るのか分からなくて途方にくれてます。(剣などはこの手順で出来てるのでやはりウエイトだと思うのですが;) お願いしますアドバイスください! >>55 それだけの情報だとどこがうまくいってないのかは見当もつかないけど ウェイトペイントモードにしてボーン名のついた頂点グループ選択した時に元の弓と同じように色は変わってるの? 他スレでもMOD作成wikiの解説が足りないって人がいたけど親子関係とかウェイトの塗り方だったりはモデリングソフト操作の範囲で skyrimに限ったことじゃないからBlenderの解説サイト見たりチュートリアルしてくるといろいろ捗るかもよ 質問です。 クロスボウのリロードの速度はCKで どこを変更すると速くなったりしますか? SPEEDとか弄ってみても変わりなかったです。 >>56 さんありがとうございます! >ウェイトペイントモードにしてボーン名のついた頂点グループ選択した時に元の弓と同じように色は変わってるの? 色は変わっています。ただ頂点数が違うからなのか分かりませんが、範囲はすごいズレてます。 例えば元メッシュで弓の弦だった部分の頂点グループがウエイト転送したら持ち手の辺りに色が付いたりとか・・・; やっぱり転送の部分がおかしいんでしょうか? ※チュートリアルとか武器作製wikiとかも見て勉強してますが、理解が足りてないと痛感してます 手塗りで調整したらいいんじゃない? 分かんないけど Fair Skinの作成者の方が配布しているCMEデータを下地に作成したキャラって 他のプレイヤーに配布してもOKなんですかね?りどみやDescription等に その事についての記述が見当たらなかったので… >>59 ご意見どうもです。手塗りやってみましたが難しいですね。弦動かしたらビヨーンと関係ないとこ伸びたり、 きちんとできるまでまだ時間かかりそうです。見えないとこがやっかいなんですねウエイトっていうのは! ウェイトコピーもいいんだけど思い通りにコピーなんかほぼ不可能だから手塗りしかない 弓なら塗りやすいだろ 初歩的すぎて恥ずかしい限りですが、自力でどうにもならず教えを乞いに来ました 自作modでホワイトランに二人ノルド男NPCを作成し配置まで出来ました 一人目(ベレソアベース)はctrl+F4でExport出来たのですが 二人目(シンミールベース)がなぜか出来ず、困っております 対策として以下のとこを実行しました改善せず ・texture/〜/tintmaskフォルダを避難させる ・別のNPCをベースに別IDで作成し直し ・デフォルトの髪(HairMaleimperial1)を使用していたのを変更 ・使用するデフォルト髪のplayableのチェックを外す ・espデータを何度かリロード ・voicetypeを試しにMaleDrunkからMaleBruteに変更 ・Is CharGen Face Presetにチェックが入っていないことを確認 ・MOD”CharGen Export”でddsとnifを出力し、espの名前のついたフォルダにそれぞれ配置 確認・設定漏れをご指摘いただければ幸いです http://uproda.2ch-library.com/903827NHG/lib903827.jpg 配置ができなくてキャラクターが見えない、出てこない? それともFaceGenをうまく出力できないの? >>64 63です、レスありがとうございます CKで該当NPCを選択状態にして、CTRL+F4を押してもexportの確認ウインドウが 出てこない状態です。 配置は完了し、フォロワー設定にしていたため勧誘し 引き連れて戦闘AI等には問題ないところまで確認しています ただ、顔の表面データがexportできていないため 首から上が肌トーンが異なり、設定した戦化粧や傷が反映されておらず 薄くのっぺりした状態です あとはほんとにexportだけなんです >>65 CharGen ExportでExportしたnifを使うのなら、それを直接NifSkopeで編集してテクスチャ指定せろばいいんじゃない? これからスクリプト作成を始めようと思うのですが特定のactorをプレイヤーの位置に呼び出す魔法を作る場合どのようにすれば呼び出せるでしょうか…… またスクリプトについて学ぶにあたり参考になるサイトなどありますかね >>66 63です、ckでCTRL+F4によるexportが出来ない為 CharGen ExportでnifとddsをExportさせました が、実は活用方法がよくわかっておりません nifskopeはほぼ初めて使う状態です ご指摘を受け、挑戦してみましたがうまく反映せず・・・ 順番として 1、このnifをmeshesフォルダのespの名前がついたフォルダに格納 2、このnifをnifskopeで開き、テクスチャを指定する (指定するテクスチャはtextureフォルダのespの名前がついたフォルダに格納) 以下の通り、指定してみたのですがだめでした http://uproda.2ch-library.com/903833QcD/lib903833.jpg 現在の状況はこんなかんじです http://uproda.2ch-library.com/903828WOy/lib903828.jpg 何度も申し訳ありません、どうかご教授願います >>68 自己レス さっそくミス発見orz 指定先が間違っていたので以下の通り訂正 http://uproda.2ch-library.com/903836V0U/lib903836.jpg が、相変わらず戦化粧等が未反映・・・ 頭以外の箇所(目、眉、髪、口)はデフォルトのものを使用している為 変更しておりません >>69 ChargenExportで出力したFaceTintには戦化粧とか付いてるよね? ChargenExportによる出力は現在のプレイヤーの顔に付いている化粧とか全部(RaceMenu専用のものも)が含まれるよ。 あとそのテクスチャは誰に使おうが共通のものだから、プレイヤーに好きにメイクしてExportしたFaceTintだけ使えばいいよ。 ただ肌色だけは合わせるようにね。 >>67 Actor Bob Bob.MoveTo(Game.GetPlayer()) CK wiki http://www.creationkit.com/Main_Page あとソースファイルをなんかでGrepする。 もう何年も経ってるから自分のやりたいことって結構誰かがやってるんだよ。 だからやりたいことをやっていそうなmodを探してソースを読もう。 >>71 ありがとうございます 似たmodを参考にしてみます >>70 63です あれから色々試行錯誤しておりますが、どうにもうまくいっておりません せっかくアドバイスをいただいているのに申し訳ない >プレイヤーに好きにメイクしてExportしたFaceTintだけ使えばいいよ ドヴァ男でキャラメイクをしてChargenExportでddsとnifを出力し それぞれメッシュとテクスチャフォルダにあるespの名前がついたフォルダに格納し nifにテクスチャ指定をして…いるはずなのですが どこかを間違えているようです 途中、ChargenExportで出力したddsが容量1MB超えと無圧縮だったのに気付き 256*256 RGB8.8.8で圧縮しました http://uproda.2ch-library.com/903848EP0/lib903848.jpg 引き続きアドバイスお待ちしております よろしくお願いいたします。 なお、もしご存知でしたら CKでCTRL+F4ができなくなる原因を>>63 以外にご存知でしたら こちらもあわせてご教授願います >>63 です 自己解決?いたしましたので、ご報告いたします あれから、美化MODを外すとExport出来るようになったという とあるサイトの情報に辿り着き、色々試行錯誤してみました 結論として、目に関する美化Modを外すことで Exportできる状態になりました。 (元になったドヴァ男がこのModの目を使用していたのを失念しておりました プラグインとして×印をつけていなければ、デフォルトのものに置き換わって 支障がなかった為) 他の方が、この該当Modを必須または推奨にしたModを配布しているのを 多数見受けましたので、当方の環境下だけでの特殊なケースだと思います まことにお騒がせいたしました レスくださった皆様、ありがとうございました http://uproda.2ch-library.com/904140WK9/lib904140.jpg 目の色が違うため、印象が多少変わりましたが 戦化粧の無いのっぺり顔に比べたら…! 質問なんですが、ckを使っていたところ、 吟遊詩人大学の窓が光らなくなってしまったのですが、 何か対処法などありますでしょうか? >>75 CKで弄った所を元に戻すと治ると思いますよ∧∧ >>76 解決しました。ありがとうございます。 ところで、CKで"SBluePalace"などを配置した際に、 窓に点っている明かりはどうやって元から設置されている物のように暗くなるのでしょうか? ReferenceのEmittanceタブだった気がする CKについての質問です 今までは問題なく登録できていたのですが、最近抽出したファイルで作成した ArmorAddonをSkinNakedのModelsに登録する際に失敗するようになりました ShowAllにチェックを入れると登録されてはいるのですが、Race画面で確認すると 体が頭以外写っていないので失敗しているようです CK側に問題があるかもしれないと思い、再インスコ等しましたが改善しませんでした 原因や改善策が分かる方おりますでしょうか? 最近modを作り始めました。 いろいろ試行錯誤の結果、何とか、髪型を作成して、ゲーム内に持ってくることができるようになったのですが、 微妙に顔の動きについて来ない状態です。 たとえば、顔を90度横に向けたら、髪の毛は、60度ぐらいで止まるとか。 ぐっと下を向くと、髪の毛は途中で止まってしまうとかです。 この場合、どこを見直せばいいのでしょうか。 ckでファレンガーの売り物に自作の呪文書を追加したいと思っています この場合そのままファレンガーの売り物のチェストに入れるとファレンガーに変更を加える他のmodで上書きされてしまうでしょうか? >>82 81です。 ウェイト設定見直したらちゃんとついてくるようになりました。 ありがとうございました。 自作フォロワーの作成を始めて行き詰まりましたのでご助言ください。 フォロワー作成ブログを参照してCKからctrl+F4でFaceGenDataの出力までは、多分滞りなく終えました。 次ぎのNifSkopeでの作業が良くわからず、ブログの説明を見ながらやっても確認時キャラクターが変わらなかったり その後試行錯誤しましたが、helpで存在は確認で来ても見えない状況が続いています。 フォルダー構成が悪いのか、そもそもNifSkopeでの結合(?)が失敗してるのかわからない状態です。 とりとめのない質問になってしまいましたが、何かお気づきの点があればお教えください。 なにを見ているのか全くわからないのでなにも言えないです。 エスパーレスを期待するのはやめて。 良く分からないけど追加種族でフォロワー作るときに最初にマスターに指定し忘れるとraceがキツネになったりするよ >>86 使用MODや参照サイト様がわからないので、キャラメイクの有名MOD・ECEで作業してると仮定して気になる点をいくつか。 1.Ctrl+F4で顔を出力する前の段階でちゃんとesp保存したか 2.移植元と移植予定の顔のノード数が一致しているか 3.テクスチャの指定があっているか 4.移植後のリネーム&置き換え作業をちゃんとやったか 特に配布予定とかがない自分で遊ぶ時用ならnif作業なしでも作れますよ、とノード数合わせの段階で挫折した自分が言ってみる 始めまして、MOD制作に興味が沸いて、まず簡単な物から作り始めようと思い 砦などに死体オブジェクトを増やしてみよう。と実践してみたのですが、早速躓いています。 Object Windowから配置したいアクターをRender Windowへドラッグ&ドロップ 配置されたアクターをCell Viewから選び右クリック→Editを選択 Reference WindowのStarts Deadのチェックボックスにチェックを入れる ここからの手順で困っています。 アクターは配置された時点では棒立ちの状態ですが ゲーム開始直後のヘルゲンに配置されているような、檻の中で壁にもたれかかって死んでいる魔術師や、吊るされた檻の中で死んでいる囚人のように 死体オブジェクトとして配置したアクターにポーズを付けさせたいのですが、調べても中々手がかりが掴めず挫折気味です。 ゲーム内でアクターにモーションやポーズを取らせるMODの中にヒントが無いかとCKで開いて覗いてみたのですが 結局それも構造が解らず、どこを見ればよいやらという状態です。 助言やヒントなどをいただけるとありがたいです。 全く作成経験の無い初心者がOblivionのアイテムMODをSkyrimに移植しようと試みてるのだが 難易度はどのくらいでしょうか? 装備の体型変更をやっていましたが、解決できそうになくなったので質問いたします 「Knight Of Thorns Armor And Spear of Thorns」 男性用装備のこれを女性用にすべく、各種HPと睨めっこしながら体型変更していたのですが weightコピーしてゲームで表示できるまでに持ち込んだものの、スカートが表示されなく なるわNifSkopeで表示されなくなるわで手に負えなくなりました 皆様にお力添えして頂きたく、ここに書き込む次第です 現在作成中のファイルを上げておきます ttp://www1.axfc.net/u/3571259.zip PASS:armor Thornscuirassf_1_1〜6までが女性用装備として作成中のファイルで、5と6がBodySlideで女性用体型から ボーンを全コピーしてゲーム内表示までこぎ着けたファイルになります BodySlideでコピー時に装備を一部マスクする旨の警告が出て、スカート部がお尻の部分で断ち切られて いる状態で止まっています よろしくお願いいたします >>93 Thornscuirassf_1_6.nifをBlenderで読み込んで ウェイトを付け直してエクスポートしたら表示はされるようになりました 一応ゲーム内でも確認しましたが、こちらがテクスチャの指定を間違えていた程度で 特に問題はないかと思われます ttp://iup.2ch-library.com/i/i1549342-1448213793.jpg >>94 Blenderでウェイトの付け直しをやってみましたが、エラーを吐いて作成できません 後学の為、具体的な手順を教えていただけないでしょうか? BlenderはVer2.76bにSkyrimMODwikiの最新版nif pluginを入れて使っています モディファイヤーのデータ転送機能を使って元データから頂点データの頂点グループを データレイアーを生成→適用でやっていますが、エクスポートでエラーを吐いて作成できません スカート部分だけではなく他のメッシュもウェイトを付け直せばエラーは吐かないかと 他はBlenderの使い方の説明をしているブログとかに書かれている以外の特別な事はしていないつもりです CKを正常に使えず、困っています。 あるMODに含まれる、ホワイトラン周辺に配置されたオブジェクトを移動させたいと思い、レンダーウィンドウから該当のエリアを開きました。 ところが、ウィンドウを開いてから数秒後にCKが停止してしまいました。 他の操作や、他のエリアの表示では落ちることはなく、該当のエリアを表示する操作のみ、落ちるようです。 この状況でCKが落ちる原因にはどんなものが考えられますか? わかる範囲で確認すべきことはしたのですが、確認漏れや私が知らない確認箇所もあるかもしれません。 どんなことでも構いません。 原因と思われるものがあれば教えていただけますでしょうか? よろしくお願いします。 そのMODのBSAを読み込めるようにSkyrimEditor.iniを設定してないとか >>99 [Archive]のSResourceArchiveList2=Skyrimに、読み込ませるBSAを追記する、という手順でしょうか? 該当のMODはBSAファイルがないMODなので、SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsaでCKを起動しています。 >>96 ネットを検索してウェイトの付け直しを試行錯誤していましたが、女性体型からコピーして編集すれば他のキャラに装備が張り付き 装備のデータから頂点グループを比較してウェイトを着ければ「頂点編集モードでないといけません」と出力時にエラーが出てしまい お手上げでした 確認したいので申し訳ないのですが、ウェイトの付け直しは 「データ転送で元オブジェクトを選択して頂点データの頂点グループを選択してデータレイヤを作成」 で問題ないでしょうか BSA無しは単にオブジェクトを表示できないだけだから多分何か不正な物体がある。 具体的にどのMODのどれと書いてくれればこっちの環境でもCK落ちるのか確認できるんだがね 答える側としてもエスパーレスはあまりしたくないからはっきり教えて欲しいのだよな。 >>101 Blenderで転送先のメッシュの頂点グループを削除 身体のメッシュを右クリで選択、転送先のメッシュをShift+右クリで選択 ウェイトペイントモードでウェイト転送 転送元レイヤーは名前、対象レイヤーは全レイヤー >> 試してみたところ、試行錯誤中に発生していた 「装備がフォロワーにすべて引っ張られて裸になる/フォロワーが居なくても装備が明後日に伸びる」 状態になったので、ちょっと解決方法がないか調べて見ます。 正しい手順を教えていただきありがとうございました >>102 >>103 >>104 MODは「Edhildils Bikinis」というビキニを追加するものです。 ホニングブリューハチミツ酒醸造所の斜め向かい辺りに屋台を追加する「Edhildils Bikinis Alt Location」のespに、変更を加えようとしています。 屋台の場所が都合の悪い位置になってしまったので、これを少しだけずらそうと考えています。 変更するのはこのMODのみなので、CKにはSkyrim.esmを読んだ後、Edhildils Bikinis.espをアクティブで読んでいます。 それ以外は読み込んでいません。 また、プレイ中の該当エリアは正常に動いています。 このMODで設置される屋台は正常に表示され、機能にも異常はありませんでした。 今のところ、解決策として屋台の場所が違うバージョンを導入し、妥協することはできます。 ただ、今後同じ症状が出たときに対処ができるよう、原因を突き止めておきたいのです。 「ここを疑え!」というものがありましたら、思いつく限り教えてくださればと思います。 面倒なお願いで申し訳ないです。よろしくお願いします。 >>107 私の環境では開けた。 Skyrim.esmだけで該当地域は開ける? 駄目ならその辺の何かが壊れてるんだろうが正直わからん。 開けるならBikinisでその当たりに配置されたなんかがぶっ壊れてるんだろうからTes5Editとかでその辺見て探すかってところじゃないか。 ごめんください。 CKにてAcoustic Space Boxをマップに追加しようと 当該の「キューブにスピーカーの絵のアイコン」 を押したあと、レンダーウインドウ内で オブジェクトをクリックしてもAcousticSpaceの 選択画面が出ません。 これはCKが壊れているということでしょうか? >>108 Bikinisを読むと落ちますが、Skyrim.esmだけなら問題なく表示できました。 原因はBikinisの側にあるわけですね。 108氏の環境で開いたということは、私の場合は「導入に失敗している」ということなのでしょうか? 今回は導入失敗も疑って、一度導入しなおしてみたのですが、結果は変わりませんでした。 この場合、具体的な対処はどうすればいいですか? Tes5Editは、マージとクリーニングならできるようになりましたが、それ以外ではまだ使用したことがありません…。 こういった場面での使い方を紹介しているサイトなどをご存知でしたら、紹介してくださると助かります。 よろしくお願いします。 落とし直して壊れてないか確認 クリーニング前後で開けるか確認 >>110 導入に失敗するほど複雑なmodではないですね。 多分あなたが過去に導入したmodに異常があるか、modが足りていません。 http://skup.dip.jp/up/up11182.png TES5Editで開いてWorldspaceの中にあるのが屋外の変更・追加点の全てです。 なので異常があるならこの中のどれかにあるはずです。 このぐらいのmodなら大したことはしていないのでそんなに労せず見られると思います。 変更・追加されたもののうち、NPC4人以外の全部がバニラリソースの配置です。 なのでNPC4人の表示になんらかの問題があるような気がします。 とりあえずNPC4人を消して正常に読み込めたらこやつらが悪者ということになります。 違ったら他のも適当に消してみて読めたらそいつが悪。 私の環境では落ちなかったのでNavmeshとLandscapeは悪さをしていないと思いますね。 私が疑わしいと思ったのは、MO使っていてFemale Body及びSkeletonはMOで管理しているディレクトリにあるがCKでは読み込まないようになっていて、 ビキニはBBPなのでSkeleton異常でクラッシュしたのでは?ってとこ。私はMO使ってないんでそんなことが起こりうるのかは知らんけど。 でもそれならゲームは正常に動作するってのが説明つくし。 あと関係ないけどホワイトラン前を流れる川ってホワイトランの生活排水が垂れ流されてるんだよね。 冷静に立ち返ってみると多分すごい汚いわ。その辺。 >>110 それと私のTES5Edit術は完全に独学で使いながら覚えたのでサイトとかは知らないなあ。 いつか解説書こう書こうと思っていながらずっとサボってたの。ごめんね。 「Knight Of Thorns Armor And Spear of Thorns」の女性版装備ですが、無事ゲーム内で普通に動かせるようになりました。 各装備につけたウェイトのうち、SPB_32_BODYを削除したところ、普通に着用できるようになりました 結果報告のみですが、書いておきます >>112 丁寧な解説、ありがとうございます! NPCが疑わしいと聞いて、ひとつ失念していたことを思い出しました。 実は、「Edhildils Bikinis」はCHSBHC V3-Tバージョンのメッシュに差し替えていたんです。 試しにオリジナルのメッシュに戻したところ、正常に表示されました。 TES5Editの使い方を教えていただいたので、もう一度CHSBHC V3-Tのメッシュに差し替え、TES5Editで開いてみようと思います。 この機会にTES5Editでいろいろ試してみますね。ご指導ありがとうございました! 現在、スカイリムのRPブログを開設しています。 拙い文章とSSだけのブログですが、良かったら遊びに来てください! 『The stray sorcerer -はぐれ魔術師冒険記-』 「はぐれ魔術師冒険記」で検索をお願いします(o*_ _)o 後出しで改造失敗nif入れててダメでしたーって分かるかよw 109の質問をしたものですが のたうちまわった結果、SkyrimEditorPrefs.iniを削除して 初期化したらあっけなく治りました。 カスタムボイスで自作フォロワーを作ろうと思って、声優仕事経験がある友人に頼んで音声収録してもらえることになったんだけど、やっぱりフォロワー拡張MODを入れることを視野に収録しないとのちのちエラー起こしたりするかな… 最低限この台詞はいれといた方がいいよってのがあったら教えてください >>122 今までのカスタムボイスフォロワーでフォロワー拡張MOD用の音声が入ってたものなんてないでしょ でもFLPで給料せびりに来る時の「ちょっとした心づけ云々」があるとうれしいな セルを作っていた所、下のように灰色になって先が見えない部分ができてしまいました。 http://i.imgur.com/QEQGoct.jpg その部分に移動すると、今度は移動元の部分が灰色になって見えません。 https://i.imgur.com/SDif7pv.jpg どうすれば全体が見えるようになりますか? Enhanced Character Editを入れてキャラを作ったはいいんですが いざ動かし出したらあまりにも反映されてないと言いますか、 バニラの方が大分マシなほどのハニワ顔になるのですがPCスペックの問題でしょうか 通常のフォロワーmodの作成はできるようになったのですが、 ヴァンパイアのような八重歯にしたいのですが、 具体的にはどういう手順を踏めばよいのでしょう? 作成は新ヴァージョンでnifの差し替え方式でやってます blender2.49bでボディメッシュをインポート→エクスポートすると太股のつけ根と尻に謎の裂け目が生じます http://imgur.com/GbLPhgl.jpg 見た感じ頂点が重なっていて片方は太股に、片方は体幹に引っ張られてるのかなと考えたのですがそのような箇所も無く原因がわかりません エクスポート時の設定に問題があるのでしょうか? >>128 どんな作業したのかも分かんないけどインポート/エクスポート前後で頂点数は一致してる? あとはあらかじめ三角形化してNゴン処理してても2.7系と2.49bでやり取りしたりするとつなぎ目なんかに良く隙間ができたような気がする MOD作成wikiに2.7系のNif-pluginの設定変更してくれたファイルと丁寧な解説上げてくれてるからそれ使って2.7系で完結した方がなにかと捗るよ 重量を最大か最小にして裂け目が消えるなら_0.nifと_1.nifに齟齬がある可能性がある ece1.4を使って独立フォロワーを作ろうとしていますが、化粧ファイルが反映されません。 tktkさんのところの1.4向けのドキュメントとそこからリンクされているもの等を参考にして 他の部分はうまくいっているのですが……。 nif上で化粧のddsのテクスチャパスも差し替えました。他のNPCはSG肌でこのフォロワー だけFSCにちゃんとなっているので、テクスチャ関係はうまくいっているようです。 画像をpaint.netで256px R8G8B8にしたり、tintmasksフォルダを退避してActorを作り直し たりしてみましたが、だめでした。 何かわかる方いらっしゃったらお教えください。 Wet and Coldで自動フード&マントはいいんだけどランダムで配られて困ってる 特にWinterComesに入ってる鉄兜付きが女性に配られたりするのもなんとかしたい 目標 ・配布リストを新規に追加して特定NPCは特定リストを配りたい 例えば ・フードに髪移植したのを女性に配る ・セラーナは持ち前のセラーナフードに髪くっつけた別IDのフードを配らせたい NPCの特定は 例えばセラーナ DLC1SeranaFaction = Game.GetFormFromFile(0x020183A5, 切れた・・・続き、近くに来たNPCアレイに総当りかけてるトコで IsInFaction(DLC1SeranaFaction) で出来た コレをpexに直アドレスしないでいい方法があったら知りたいです >>128 129も言ってる通りNifToolsのアップデートで今はNifScoop使わずに2.7で直接nifをImportできる 法線逆で作画されてないなら↑の画像にはなりにくし129の通りBlender上で一度全選択→重複頂点結合をオススメする >>106 ボーンとの親子関係ができていない可能性がある >>127 歯のメッシュをblenderで編集するか ヴァンパイアNPCの顔をnif出力してそこから移植するか fomodでインストール中にファイルをリネームすることはできませんか? 3人のNPCの体型をそれぞれUNP・UNPB・CBBEから選ばせたいと思っています。 NPC1はUNP、NPC2はUNPB、NPC3はCBBEなどと別々に選択できる想定なので、 それぞれのNPCが使う体型関係ファイルは別々になっています。 これをそのままやろうとすると、NPC1用のUNP、NPC2用のUNP、NPC3用のUNP、NPC1用のCBBE、NPC2用のCBBE…と、 3x3=9パターンの体型関連ファイルが必要になり、内容が同じでファイル名だけ違うファイルのせいで MOD全体のサイズが3倍に膨れ上がってしまいます。 これを、たとえばNPC1にUNPを選択したらUNPフォルダのskelton_female.nifをslelton_female_npc1.nifに リネームしてインストール…とすることで、MODに含める体型を3パターンのみに節約したいと思っています。 fomodもC#も素人でざっと調べた限りリネームの方法を見つけられなかったのですが、何かありませんでしょうか。 または似たことを実現しているmodをどなたかご存知ありませんでしょうか。 寝起きでいまいち質問の内容理解できてないけど容量の節約なら普通に全部インストールしていらないもの消して管理しやすいようリネームでいいんじゃないの xml/c# script共にフォルダ名・ファイル名の変更は可能。xmlならsourceとdestinationの2つが指定できるので後者を変えればいいはず。解説サイトはみた? >>137 分かり難くて済みません、こちらがMOD利用側ではなく、配布する側です。 配布するMODアーカイブの容量を節約したいと考えてます。 追加するNPCが二人で体型をUNPかCBBEのどちらかから選べるとします(なるべく単純にするため>>136 の例から減らしてます)。 二人のNPCはそれぞれ別々のボディメッシュ・テクスチャを参照します。片方はUNP、片方はCBBEという選択を可能にするためです。 例えばNPC1はskelton-npc1.nifを参照してNPC2はskelton-npc2.nifを参照するとします。 この時、私の今の知識ですと、fomod内に /NPC1-UNP/skelton-npc1.nif (NPC1にUNPを選択した際に使う) /NPC2-UNP/skelton-npc2.nif (NPC2にUNPを選択した際に使う 内容は上と同一) /NPC1-CBBE/skelton-npc1.nif (NPC1にCBBEを選択した際に使う) /NPC2-CBBE/skelton-npc2.nif (NPC2にCBBEを選択した際に使う 内容は上と同一) と、本来は2種類で済むskeltonが4種類必要になってしまいます。 重いfemalebody..ddsなどにも同じことが言えるので、できればこの無駄を無くしたいと考えています。 ここで「NPC1にUNPを選んだらskelton-unp.nifをコピーしてskelton-npc1.nifにリネームしてインストールする」 という動作ができれば解決すると思ったのですが、そのような方法はありませんでしょうか。 >>138 可能ですか! 解説サイトはthinkingskeever.hatenablog.comを参照してます。 ここの解説ではどれも <folder source="11 Follower1" destination="" priority="0"/> という風にフォルダごとコピーするようになっているようですが、これを <folder source="11 Follower1/skelton.nif" destination="meshes/actors/character/MyMod/skelton-npc1.nif" priority="0"/> <folder source="11 Follower1/femalebody.dds" destination="textures/actors/character/MyMod/femalebody-npc1.dds" priority="0"/> のように、ファイル毎指定してdestinationにファイル名まで含めて書けばいいのでしょうか リネームの方法はどこかのページの補足に書かれているよ。 指定方法はそれでいいけど、同じ元ファイルは複数回別の場所にコピーできないみたい。priority依存で1つだけが選択される。 思ったんだけど、配布ファイルサイズよりもゲーム実行時のデータ量の方が重要ではなかろうか。 内容が同じでもファイル名が別ならどちらもグラボに転送されてデータ量が増えるような気がする(間違ってたらすみません) >>141 補足ありがとうございます。リネームの方法見落としてたみたいですね、失礼しました。 しかし複数回コピーできないと今回の目的には適いませんね ;( >配布ファイルサイズよりもゲーム実行時のデータ量の方が重要ではなかろうか。 これは全くその通りだと思いますが、何のかので無駄になるデータが100MB以上になってしまい、 それに名前だけ違う同一ファイルを幾つも用意するのが気持ち悪くて出来ればどうにかしたいと思いました。 しかし簡単にいかないとなると、MODの中身に注力してた方が良さそうですね…。 ありがとうございました。 >>142 もう少し調べてみたらNMM、MOの最新版、MO(prefer=false)限定なら複数ファイルもコピーできるみたい。 記事を追加したので見ておいてください。 >>143 ご本人でしたか! 今記事拝見させていただきました。早速試してみます。 ありがとうございました! >>144 横からだけど、UNPとCBBEの体型の種族を用意してespで切替するとかどうかな スクリプト使えばゲーム中に切替もできるし でも、首の繋ぎ目問題が出る可能性はあるか 家を作っているのですが、中のオブジェクト選択しようとしても上に被さっているものが選択されてしまい、なかなかうまくいきません コツなどありましたらご教授ください ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる