SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net
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npcが複数の装備品を持っていた場合数値的な性能の良い方を着ると言うのは知っているのですが
服の場合はoblivionなどと同じくvalueの高い方を着るってことでいいんでしょうか?
またその数字が全く同じ場合はどう処理されるんでしょうか? なんかCKでいきなりプロパティが反映されなくなった……。
CKの画面上ではちゃんと値も入っているのに、実ゲーム上でdebug.traceとかするとNoneになってます。
同じ症状になった人いますか? ニューゲームまたはプロパティを作る前のセーブ使えば反映されてる MoveToNodeの第1パラメータって何を渡せばいいですか?
武器ラックのスクリプトを見るとWRackTriggerというキーワードを取ってきてそれを渡しているようなんですが、
それを真似してやってみたけどどうも上手くいかなくて… TES5EditでVMADの項目を新規追加した後、自前でコンパイルしたスクリプトのScriptやPropertyを追加していくのってどうすればいいの?
VMAD自体は追加できるけどその子ノードが追加できないので、そこだけCKでやるようにしてるんだけど手間でしょうがない… >>423
追加はできない。
ただCompare Selectedか同一FormIDで横にScriptがついてるやつを横にずらせばくっつけられるのでそれを書き換える。
Propertyもないものに追加はできない(ある場合は追加できるがなくすことはできない)からProperty付きのやつにしたりしなかったりしてやって。 >>424
d
1からスクリプトを追加する場合はTES5Editだけでは無理なのね… blenderで鉛筆作ってたんだけどnif出力がどうしてもできず
モデリングをもっと簡単にしてただの棒に、テクスチャも軽くやってnif出力試したら2回くらい失敗したけど表示されるエラーを潰して行ったらようやく成功した
疲れた >>425
言い方がだいぶ悪かった。
機能が存在しないけどできないことは無いってことなんだ。
Compare Selectedとかで横に並べてVMADをコピーしてスクリプト名とかを手動で編集すればできる。
ただ結構間違ったりするから大規模でEditor IDとPropety Nameが一致してるやつとかは普通にCKでやった方がいい。 独立型のフォロワーを作成していて
顔の移植、ゲーム内への登場には成功したのですが、持ち物の交換やフォロワー拡張が適応されずに行き詰っています。
Traits http://imgur.com/JhFmKku
Factions http://imgur.com/wrWbkMA
Relationships http://imgur.com/M6DGpiN
なにか設定が不足しているなどはあるのでしょうか… CurrentFollowerFactionはいらないのは別に大した違いがないからどうでもいいとして
NPCは一度生成されると、そのセーブデータ内ではespで設定した仕様は固定される
なので一度でもfactionやrelationshipつけずに生成させて確認して、その状態をセーブしたデータだとコンソール使わないとフォロワーにできない
なので一度も生成させてない(つまりespで追加していない)データで確認するのは基本
メッシュやテクスチャなんかは後でいくらでも修正できるんだけどね >>429
新規セーブデータへの読み込みで正常に動作しました
ありがとうございます NPCのFormIDをTES5Editとかで変更してやればゲーム上は別人と扱われるからそれでできるはず。 【朗報】
ついにFallout4大辞典の復活キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
おまいらの頭の中にあるFalloutの知識を是非、文章としてアウトプットしてくれ!
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Fallout4 大辞典
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Fallout4 大辞典 議論場
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/44544/1468067440/ アクティベートするとクエスト会話が始まるようなActivatorって作れますかね?
Topic InfoのConditionsにそのActivatorのID入れたGetIsIDを追加したけどダメだったんですけどそもそも無理なのかな。 ActivatorにスクリプトくっつけてアクティベートしたらSceneが始まるとかQuestが開始されるとかやればいいんじゃないの。 >>429
これなんだけど、全部の値が生成後固定されるわけじゃないんだよね。
このケースだとFactionは生成後固定されるが、Relationship Rankは新規に記述すればその分は即座に適用される。
逆に存在するRelationshipのRecordを消すとその関係は即座に消滅して、Factionの記述は消しても残り続ける。
Actor Effect(Spell)とかPerkなんかはRecordに記述された分はゲーム中で変更することができなくて、
それが原因のバグ(セラーナが吸血鬼やめた後もVampiric Drainつかうやつ)とかある。
デフォルトだとプレイヤーが絶対にファイヤーとヒーリングを忘れることができないのもこれのせい。
逆にRecordから消せば直ちに消え去る。 >>434
それかアクティベートしたら適当に作ったGlobal Valueが1になって、そのGlobalがConditionであるTopicにすればできるんじゃないかね。
まあ、できないわけはないと思うよ。 >>435
とりあえず単純に、
Quest Property mQuest Auto
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
mQuest.Start()
EndEvent
とやってmQuestに該当クエスト設定してみましたがダメでした。
クエストの操作をするスクリプトのサンプルとかどっかにないかな… 自己解決しました。
そのまんまTalkingActivatorってのがあって、それ配置すればOkでした。
ダンレインの預言者とかで使われてるやつのようで。
お騒がせして申し訳ないです。 会話のメッセージをクリックで飛ばせるかどうかの設定ってどこで行うんでしょうか?
バニラの会話のDialogとかTopicなどを見てもそれっぽい設定が見当たらないので… SEとの非互換は、SKSE、モーション関係、ってことで良いのかな?
nifに関しては仕様が変わっても無印版が使えそう? SKSE非互換ってことは全く使い物にならんのだけどな。
まあSKSEはメイン開発者の人はもうやる気ないけど別の人がやるとか数か月前に聞いた。
FNISはFore氏がもう完全にやる気ないと言っていたので別の手段を探す必要がありそうだ。 いまさらな質問かも知れませんが
ckでフォロワー作成がうまくいきません
顔が色黒になってしまいます
moを導入しているので、
バニラ+作成に必要なmod状態にしてckを立ち上げる
ECEでキャラメイクした時の肌色の数字を合わせて作成する
これらをやっても色黒になってしまい困っています
どうかお力をお貸しください 私は最近はRaceMenuでExportしてるわ。これ超便利。CKいらなくなる。
私もよくわかってないんだけど、出来上がったnifの各HeadParts名(FemaleHeadNord)の全部(Race Defaultを含む)が、
espに記述されているEditorIDの名称と一致していない場合黒顔になるらしいんだよね。
なんで、NPCのRecordのHeadParts名を片っ端から書き直すか、nifのStringsを書き直すかしてみたらどうだろう。 キャラクターの造形が思った通りになっているのに色だけが違うんだったらたぶんテクスチャパスが正常に指定されていないから、
nif開いてテクスチャの位置を指定してやればいいかもしれない。
なおFacegen Textureのパスは通常通りのディレクトリに配置しているなら記述不要だよ。 ctl + f4 ちゃんとやってます
顔の造形もちょっと違うような?
ECE で作った顔とそっくりそのままになるもんなんですか? >>448
446が書いてる点チェックしてみた方がいいよ 見落としていました
すいません
チェックしてみます
ありがとう たびたびすみません
nif ってどこにあるんですかね?
skyrim data meshes
modorganizer overwrites meshes
この両方にないんですが ECE スタンドアロンフォロワー 作成方法あたりでググレば一発なのに、なんで検索して調べようとしないんだ?
人に全部聞いて作るぐらいなら配布されているの使え
そのほうが自分の不手際以外でのトラブルはない 調べてその場所にないから質問させてもらったんですが
質問スレにいった方が良かったんですかね >>442
メインの人とか別の人とかはわからないが、RedditにSKSE64のスレッドあるよ。
FNISはnexusのpostsに7.0のこと書いてるよ。 >>453
検索して最初に出るところがECEの中の人で、MOでの作業の際の参照サイトのリンクも貼ってあって(nifの出力先も記述してある)、PCの知識が少しでもあったら分かるように丁寧に説明しているのに?
あまり言いたくないけど、おまえじゃ無理だから諦めたら? 余計な事言わなくていいから。
個人的にはRacemenu使うかChargenExport使った方が楽なんでそっちを勧めるわ。 おま環だと思うけど
ctl+ F4で出力されていなかった
でckを一回閉じてもう一度起動
同じようにctl+F4で出力された
出力されたのは調べた場所、何度も確認した場所でした
俺の質問内容おかしくねぇじゃねーか
調べて分からず相談スレで相談して
おまえには無理だ?
どんだけ閉鎖的なんだよ それは出力する前にespを名前をつけてセーブしてなかったのが原因じゃないか?
どっかの記事で見た事ある あ〜リロードで直る系か
セーブ&ロードを繰り返しながらちまちま作る人だとそういう状況に遭遇することも無いっていう
それもどっかの記事で見た事ある、あんま有名なトコじゃなかったと思うけど 記事にありましたか
それは俺の探し方が甘かったですね
すいません
人をクレクレ呼ばわりした挙げ句
おまえには無理だと言われ頭にきて言葉が荒くなってしまい申し訳ありませんでした
スレ汚し失礼しました 自分で探して解決しようとする癖をつけないと、今後modに限らずどうしようもなくなるからこれでいいんさ よろしくお願いします
アニメーションについて質問です
カジートのしっぽをアニメーションすることは可能でしょうか?
また可能な場合しっぽのない種族で問題になることはありますか?
FF11のミスラのように左右に揺らすことができたらいいなあと思ってます 回答ありがとうございます。
やり方はちょっと自分で調べてみます。 結局どう設定すればクエスト中の会話をクリックで飛ばせるようになるんだろう… >>308の「結局、別途、新規Blenderファイルで、頭体手足のnifをインポートしてBodyに全部のボーンをDataTransferで指定。
それを全身まるごとー」の「DataTransferでボーンを指定」というのがいまいち理解できません
DataTransferで行えるのは別オブジェクトからのウェイト等データのコピーであって、オブジェクトに対してボーンの関連付けはDataTransferではなくアーマチュアの方というのが私の認識なのですが間違いなのでしょうか? >>472
blenderのプロパティパネルの中にあるボタンの名前だと思う。
無かったら使ってるblenderのバージョン教えて。 CellにおかれているのこぎりなどのMiscオブジェクトをWeaponののこぎりに差し替えようとしています
これをするにはCKのCell Viewで一個づつ置き換えていくしかないのでしょうか? >>474
TES5Editを使うやり方だけど
1. 変更したいCell全部、バニラの全部ならバニラのCellとWorldspaceを新規ファイルにDeepCopyして保存する。
2. 変更したいアイテムをさっきのespにコピーしてFormIDを変更する。すると「Cellに配置されている全部の参照先を更新する?」
って聞いてくるので全部変更する。
3. FormIDを変更したアイテムのReferenced Byを見るとCellとWorldspaceに配置されている全部のそのアイテムの参照先が出るので、
全て選択してまた適当なespにコピーする。
これで抽出できるのであとはなんとかうまくやって。 >>474
ツールがあったと思うので、それ使って。 一つ問題を解決したと思ったら、また問題が一つ発生する
諦めようかと思い、しばらく他人のモデリング動画などをぼーっと見る
そうすると意外な場所で問題解決のヒントを見つける
そして再び取り掛かかるものの新たな問題に再びぶつかる
それの繰り返し SSEのNIFとかDDSの仕様というか変更の情報を詳しく書いてあるとこってまだ無いよね。
どういうのがOKでどういうのがNGか知りたい。 >>478
ttps://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/73.html 初めて書き込みます。質問です。
バニラ装備リプレイスMOD「a little sexy apparel replacer with LSAR Addon」にて、
全ての装備ではなく一部だけデザイン気に入ったのでMesheデータを直接落として1つずつ自分のDataの中に入れるという手法を取っているのですが、
このMODの機能としてMCM内で上半身装備に付いているスカート部分をON/OFF切り替えらるというものがありまして、
そのせいでMesheデータを直接入れるだけだと上半身のみ適用され下半身が素っ裸になってしまいます。nifで見てみるとスカート部分もきっちりモデリングされているので
恐らくnifデータ内で「MCM内の設定が適用されていない場合は常に非表示」みたいな指定をスカート部分に行っているのだと思うのですが(そもそもの考え方が間違っていたらすみません)、
どうやったらこの指定を消すことができるでしょうか。一応nifskopeはちょっとした編集程度なら使えます。分かる方いましたらどうかよろしくお願い致します。 >>479
ありがとうございます。
予想以上に早くツールが出てきてるので、あとはテクスチャの情報が出てくるのを待ちます。 >>475
ありがとうございます
のこぎりを抽出したところ52個のレコードが出てきたのでこれなら手作業でもすぐ終わりそうです
ですが壺やかごも装備アイテムに置き換えようと思うと膨大な数になってしまいますね…
>>476
検索してもそれらしいものが見つけられませんでした
TES5Editのプラグインなのか、全く別のツールかどんなものなのでしょうか? Nexusのユーザー名って変更できるんだろうか…
最初の頃はMOD作ってアップするとは思ってなかったので、DL専用アカウントとして適当なユーザー名入れちゃったんでちょっと困ってる…
もう1個アカウント作った方が早いのかな >>482
同種のRecordは複数選択してCompare Selectedしてこの場合だとBaseをCopy to selected recordsすればまとめて書き換えられるし、
FormIDを変更すると参照先が引きずられて変わろうとする習性があるので、
武器のこぎりをMiscのこぎりと同一FormIDに変更して、その後FormIDを変更するとまとめて変更できるとか色々方法ある。 >>483
おそらくムリだと思う
この辺が参考になるかな?
https://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/829562-username-change/
どうもNexus側としてはユーザー名を変えるためには今ある垢を閉鎖して
改めて作り直してくれって方針みたい
(そしてこれはプレミアムメンバーも同じ…らしい) >>484
ありがとうございます
後者のFormID変更の方法で無事Miscののこぎりや鍋を全て装備品に置き換え出来ました
クリーニングや数値を弄る以外にTES5Editの使い方をほとんど知らなかったので勉強になります 初めてのMODがやっと出来たのでためしにNEXUSに投稿してみるかと思ったらCellが全部日本語名になってること気づいた
これってやっぱり日本語のままでは投稿しない方がいいよね… ここで聞いていい質問かどうかわからんのだが
SEのStringsファイルを自分で誤訳修正しようと思ったんだが、SSETranslatorで編集するとファイルサイズが大きく変わってしまう
ゲーム走らせた上では問題なさそうなんだが、なんだか気持ちが悪い
skyrim_japanese.stringsが1147kbから967kbまでダイエットしちゃうのは何かいけないものまで消してるんじゃないかと…
そもそもStringsの編集をTranslatorでやることが間違ってるんだろうか? >>480
あれは装備の部位ごとにBiped Slot(32が胴体で34が腕とかそういう指定)が細かく分かれてて
MCMで動的にその数値を変更してる
使いたい装備箇所のBiped SlotをNif上で32とかに変えれば表示されるはず >>490
素のStringsファイルを読み込んで、_編集せずに_書き出してファイルサイズが変わる(小さくなる?)なら
Translator側で最適化等が行われているということでは? >>492
その通りで編集せずに保存してもファイルサイズ小さくなるんだよね
何を削ってるのかわからなくて不安なんだわ
修正パッチ作って配布しようとか思ってたけど自分でよくわかってない状態のものなんか配布できないから… Nexusで日本人Modderの方にリソース利用の許可取ろうとメッセージ送る際に何気なくPreviewしたら盛大に文字化け起こしてる…
これ送信しちゃっても大丈夫なのかな 不安だったら文字化け前のメッセージをスクショして画像で送るとか
あと見づらいけどローマ字日本語で会話してる人たまにいるね ckを立ち上げたらレンダーウィンドウ上でマーカーとかライトの類はは見えるのですが
オブジェクトのメッシュが全く表示されないようになってしまいました。
dlcをマスター指定しているmodをいじろうと思って、skyrimeditor.iniの[archive]にdlcの
bsaを指定してからそうなって、あわてて戻しても変わらず・・・。
何をしたら戻りますでしょうか。 >>491
分かりやすい解答をありがとうございます!もう誰も答えてくれないものだと思っておりました。帰ったらやってみます こっちにも投下
SEでフォロワーの目や髪、眉毛、口が表示されない場合の対処法
@最新のNifSkopeを用意してnifファイルを読み込む
ASpell→Batch→Add Tangent Space and Updateを実行(メッセはOKを押下)
B上書き保存
自作フォロワーで試した後、Akaviri Follower Reiko Redux でも実行
before
http://skyrim.jpn.org/images/974/97441.jpg
after
http://skyrim.jpn.org/images/974/97442.jpg >>496
自己解決しました。
CKの整合性の確認をして、INI Managerで該当の設定のiniを生成したらうまくいきました。
(なぜかnotepad++ではうまくいかなかった。なんでだ……) blenderについて質問させていただきます。
blenderで既存の.hkx形式のアニメーションのファイルを読み込む方法が分かりません
解説のあるサイトなどありましたら教えてください。 .kfに変換して読み込む
ググればいくらでも出てくる レスありがとうございます。
.kfに変換はできたのですがインポートしようとしても.kfファイルが見つかりません。
ユーザー設定のインポートを見てもNetImmerse/Gamebryo(.nif)はあるのですが、.kfを開けるものが
ないんですが、プラグインが足りていないのでしょうか? 質問おねがいします。
自作ポーズで遊んでいます。
blender上でスケルトン全体を初期位置から水平方向に移動させるアニメーションを作って
ゲーム内で再生させるとその場にとどまったままバタバタしてしまいます。
blenderで動かせるのはボーンの回転のみで移動はできないという事でしょうか?
その場合は何か別の方法でスケルトンを移動させるアニメーションを作ることはできるのでしょうか? 自作ポーズならわざわざbehaviorなんて弄ってコンフリクトさせなくてもnpc com動かせばいーじゃない
そもそもポーズならbehavior直接じゃなくてFNISにあるし 何度もすいません
>>507さんnpc comとは何でしょうか? 自分で防具とかアイテム作れるようになるとロールプレイが捗っていいね
既存modの置き換えだし見た目も少しおかしいところがあるけど満足
作成方法や解説書いてくれてる人にほんと感謝 Familiar FacesってMODなんですけど更新を期待できないので
誰か受け継いで改良、更新してくれる人とかいないですかねー
絶対需要有る神MODだと思う Familiar Facesの問題点は、それをメンテできる人だったら、気に入っているドヴァキンを
自分でフォロワー化することも簡単にできるという点だ。 あれをわざわざmod扱いにしてesp枠を割く位なら、自分用パッチespに自キャラ組み込むからね
確かに需要はあるかもしれないけど、供給する価値と言うか作成する手間と意味を考えると正直微妙
そもそもmod文化的な考え方できつく言わせてもらうと、それぐらい自分で何とかしろとなってしまう 他人のMODをちょっと改造するようなMODとかなら作った事あるけど公開は面倒くさそうだな…
そのMODで追加されるアイテムを専用の作業台でしか作れないように改造したりとか 自キャラをフォロワーにするためだけにあんな大掛かりで複雑で不安定そうなmodを入れるのには懐疑的である。
RaceMenuだけでいいだろってなってしまう。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています