SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net
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>>381
作成wikiには2.7x系はnifの設定を保持したまま読み込めるみたいな事を書いてあるが、
設定やフォルダ構成に間違いや抜けがあるとインポートエクスポート時にエラーが発生する
ぶっちゃけそこに関しては今はまだ2.49bの方が使いやすい >>381
鉛筆以外に実はobjectがどっかにあって、
それにBSLightingShaderPropertyが設定されてない、とか?
Outlinerウインドウに余計なもの残ってないか見てみた? こちらで質問して良い事なのか分からないので板違いならどなたか突っ込んで下さい。
Colorful Magicと言うmodに収録されている武器のパワーアタック時の(バックアタックに割り当てられてる)光波エフェクト、斬撃波?を
別modの武器に移植したいのですが可能でしょうか?
そもそもColorful Magicをckで読み込もうとするとエラーが出て読み込めません。
よろしくお願いします。 >>387
物凄く強引だけど、ColorfulMagicのespをTESVSnip等でesm化してそれをマスター指定した上でエフェクトを移植したい武器をプラグイン指定して読みこめばいけると思いますが・・・
ColorfulMagicのesp自体読み込めないのは恐らく、SkyrimEditor.iniで[General]にbAllowMultipleMasterLoads=1を記述していないのでは?
ColorfulMagicの最新版はドーンガードだけでなくドラゴンボーンのesmも必要なので、esmを複数指定出来るbAllowMultipleMasterLoads=1を記述しないといけませんよ >>387
作ったことはあるからやり方はわかるが、まずはCKでespをロードする方法を覚えてから出直してきてくれ。
どうでもいいんだが、Colorful MagicのDescriptionに"Enemies is respawn."ってのがあったけどいくらなんでもあんまりな適当Googlishじゃないか… >>388
お返事遅れましたすみません。
ckにてmodを読み込めない件ですが、導入の際参考にしたサイトにはSkyrimEditor.iniへの記述の手順の記載が
有りませんでした、取り敢えず導入するだけの中途半端な状態だったみたいです。
ckの文字化けの修正手順の記載もあり手順のに沿ってやったつもりでも改善されず、、、
決定的何かが欠けてるみたいです。
もう一度導入からやり直してみます。差し支えなければここ読んどけば間違えないよって言う
参考になるサイトがあったら教えて頂けないでしょうか。
>>390
ポンコツですみません。 自作の防具がたいまつや焚き火等の光源の影響を受けず暗くなってしまうのですが原因がわかりません
太陽光の影響は受けています
ボディメッシュ部分は正常なのでそこのBSLightingShaderPropertyを問題箇所にコピーすると光源の影響を受けるようになるのですが、BSShaderTextureSetのテクスチャパスを書き換えても何故かボディメッシュのテクスチャが貼られてしまいます
どなたか解決方法ご存じでしたら教えて頂けませんでしょうか とりあえず他のvanilla防具のBSLightingShaderPropertyをコピペしてみる プレイヤーキャラのHPの自然回復をなくしたくてHealRateMult: 0、HealRate: 0、CombatHealthRegenMultMod: 0にしたんだけど回復しちゃう
他に弄るところはある? 自然回復率って確かraceレコードにも項目があったはず 凄い初歩的な質問です
SkyrimMOD制作wikiのゲーム開始時に自動で魔法を追加するってのをやったのですが上手くできません
具体的にはscriptがコンパイルできません
エラーメッセージは
Starting 1 compile threads for 1 files...
Compiling "aaanewscript"...
<unknown>(0,0): Unable to find flags file: TESV_Papyrus_Flags.flg
E:\game\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\Quest.psc(1,0): Unknown user flag Hidden
No output generated for aaanewscript, compilation failed.
Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on aaanewscript
それと
Spell property CustomMenuSpell(魔法名) auto
Event oninit()
Actor player = game.getplayer()
if !(player.hasspell(CustomMenuSpell))
player.addspell(CustomMenuSpell)
self.stop()
endif
endEvent
のCustomMenuSpellというのはスペルの名前なのかIDなのか
(魔法名)の魔法名は魔法の名前なのかIDなのか
この辺も説明がなくよく分かりません >>396
ソースファイルのファイル名(Quest.psc)とスクリプトの名前(aaanewscript)が一致していません。
あと、Quest.pscってSKSE入れてるなら特にだけど、Quest Scriptの関数を記述してるやつだから何があっても書き換えたり上書きしないで。
>CustomMenuSpell
そのスクリプト内で扱うための名前です。
実際使用するにはesp/esmのプロパティで指定するなどしてCustomMenuSpellと、何かSpellを結びつける必要があります。 >>397
ソースのフォルダ見てもちゃんとaaanewscript.pscになっているのですが
一致していないとはどういうことでしょうか
>esp/esmのプロパティで指定するなどしてCustomMenuSpellと、何かSpellを結びつける必要があります。
これは何をどう指定して結びつけるのでしょうか Unable to find flags file: TESV_Papyrus_Flags.flg = TESV_Papyrus_Flags.flg が見つかりません
思いっきり原因書いてあるじゃん
ちゃんとエラーコード読まないのならスクリプト書くのやめとけ
いつかOSかPC破壊級の大惨事起こしかねんから
あと、プロパティの概念が分かってないようなので、一度papyrusから離れてオブジェクト指向プログラミングの基礎から勉強したほうが良いと思う
勉強方法は自分で考えてくれ
もっともそれ以前の問題を上記でやらかしているわけだが skyrimのpapyrusでOSやPC壊すわけねえだろアホか >>400
別にpapyrusで壊すとは一言も言ってませんが
エラーコードも読まない人間がスクリプト書くなと言ってるだけです 言ってないね
即レスするあたりアホって言われたことにそんなに頭に来ちゃったか まあね
スルーしとけばいいのに頭にきたのは認めるわ ところでウシにシャウトを使わせる方法を教えろ
1.cowraceのcombat dataタブにあるeqip slotsでvoiceにチェックを入れました
2.コンバットスタイルcsCowのGenaralタブにあるShoutを0から増やしました
3.新しいウシのActorをつくってSpellにフスロダを登録しました
4.シャウトしないよ!
どうすればいいのかご存知のかたいらっしゃいましたらご教示ください
以上よろしくお願い申し上げます すみません、動物にシャウトというかパワーを使わせたいんですが、無理なんでしょうか
アビリティにしたら発動したんですが、もうずっと出っ放しで・・・・ CKでパーク作ってパークツリーに追加したら必要スキルレベルが表示されないんですけど
原因は何でしょうか? >>406
その情報だけじゃ分からない
一度espにしてどっかのうぷろだに上げれば調べることは出来るけど
とりあえずの当たり前の事聞くけど、conditionでちゃんと最低スキルレベルや前提スキルとか設定してるよね?
そしてperkツリーに破綻無く追加してるよね? 家modを作成中で、その家内にリソースから作成したオブジェクトを置きたいのですが、ck上だと置けているのに実際のゲーム内で確認すると反映されません
試しにホワイトラン等既存のセルに置いてみたところ、そこには問題なく反映されます
何か設定のし忘れ等があるのでしょうか? >>408
一度読み込んだcellがセーブデータに保存されている場合、espで行ったオブジェの変更が反映されないことがある、らしい
(当方自作esp確認はニューゲームAlternate Start決定連打で生まれたデフォノルド使うので未確認)
なので一度cellが読み込まれていないデータ(ニューゲームとか)で試してみるか、qasmokeなんかで一応30日ぐらい待機してから確認してみると良いかも スイッチやレバーの切り替えで部屋に水が満ちたり引いたりする仕掛けの設定方法どなたか分かりますか? 素手左パワーアタックのみに吹き飛ばし効果を付与する、というのは可能でしょうか? CKで攻撃がバッシュであるかどうかの設定って何処に有るのでしょうか?
IsAttackTypeを見てもそれらしき項目はないのですが ウインドシアやドラゴンレンド、二連魔法などにstaggerのMGEFが設定されていますが
magnitudeが100のものと25のものの違いがいまいちわかりません
magnitudeやdurationを上げ下げするとひるみの強さや時間が変わるんでしょうか? ActorAlphaの値取得するCondition Functionってないですかね? 装備を作ってみたのですが、ゲーム画面でアルゴニアンやカジートに着せたら
Bodyの部分が人間の肌になってしまいます。
NifSkopeだと、どの箇所が間違ってる可能性があるのでしょうか。 アルゴニアン用とカジート用のモデルを作ってないからかな >416
ありがとうございます。
まだあちこち調整しないとなので、まだnifファイルしか作ってないのです。
それを元にしたバニラの革の鎧と入れ替えて確認しようとしてました。
メッシュとテクスチャだけのリプレイスModみたいに
CK使わなくても出来るのかなと思いまして。 スレチかもしれませんが質問させてください。
blender2.77現在、
blender2.49bにあった「weight squash」のスクリプトに相当するコマンドって無いんでしょうか
nifを出力するときに Lost XXXX(実際には数字) in vertex weights while creating a skin partition for Blender object
ってエラーが出たので修整するためのスクリプトなんですが・・・・・・ npcが複数の装備品を持っていた場合数値的な性能の良い方を着ると言うのは知っているのですが
服の場合はoblivionなどと同じくvalueの高い方を着るってことでいいんでしょうか?
またその数字が全く同じ場合はどう処理されるんでしょうか? なんかCKでいきなりプロパティが反映されなくなった……。
CKの画面上ではちゃんと値も入っているのに、実ゲーム上でdebug.traceとかするとNoneになってます。
同じ症状になった人いますか? ニューゲームまたはプロパティを作る前のセーブ使えば反映されてる MoveToNodeの第1パラメータって何を渡せばいいですか?
武器ラックのスクリプトを見るとWRackTriggerというキーワードを取ってきてそれを渡しているようなんですが、
それを真似してやってみたけどどうも上手くいかなくて… TES5EditでVMADの項目を新規追加した後、自前でコンパイルしたスクリプトのScriptやPropertyを追加していくのってどうすればいいの?
VMAD自体は追加できるけどその子ノードが追加できないので、そこだけCKでやるようにしてるんだけど手間でしょうがない… >>423
追加はできない。
ただCompare Selectedか同一FormIDで横にScriptがついてるやつを横にずらせばくっつけられるのでそれを書き換える。
Propertyもないものに追加はできない(ある場合は追加できるがなくすことはできない)からProperty付きのやつにしたりしなかったりしてやって。 >>424
d
1からスクリプトを追加する場合はTES5Editだけでは無理なのね… blenderで鉛筆作ってたんだけどnif出力がどうしてもできず
モデリングをもっと簡単にしてただの棒に、テクスチャも軽くやってnif出力試したら2回くらい失敗したけど表示されるエラーを潰して行ったらようやく成功した
疲れた >>425
言い方がだいぶ悪かった。
機能が存在しないけどできないことは無いってことなんだ。
Compare Selectedとかで横に並べてVMADをコピーしてスクリプト名とかを手動で編集すればできる。
ただ結構間違ったりするから大規模でEditor IDとPropety Nameが一致してるやつとかは普通にCKでやった方がいい。 独立型のフォロワーを作成していて
顔の移植、ゲーム内への登場には成功したのですが、持ち物の交換やフォロワー拡張が適応されずに行き詰っています。
Traits http://imgur.com/JhFmKku
Factions http://imgur.com/wrWbkMA
Relationships http://imgur.com/M6DGpiN
なにか設定が不足しているなどはあるのでしょうか… CurrentFollowerFactionはいらないのは別に大した違いがないからどうでもいいとして
NPCは一度生成されると、そのセーブデータ内ではespで設定した仕様は固定される
なので一度でもfactionやrelationshipつけずに生成させて確認して、その状態をセーブしたデータだとコンソール使わないとフォロワーにできない
なので一度も生成させてない(つまりespで追加していない)データで確認するのは基本
メッシュやテクスチャなんかは後でいくらでも修正できるんだけどね >>429
新規セーブデータへの読み込みで正常に動作しました
ありがとうございます NPCのFormIDをTES5Editとかで変更してやればゲーム上は別人と扱われるからそれでできるはず。 【朗報】
ついにFallout4大辞典の復活キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
おまいらの頭の中にあるFalloutの知識を是非、文章としてアウトプットしてくれ!
みんなで大辞典を盛り上げて最高の用語集にしていこうぜwwwwww
Fallout4 大辞典
http://fo4-dictionary.net
Fallout4 大辞典 議論場
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/44544/1468067440/ アクティベートするとクエスト会話が始まるようなActivatorって作れますかね?
Topic InfoのConditionsにそのActivatorのID入れたGetIsIDを追加したけどダメだったんですけどそもそも無理なのかな。 ActivatorにスクリプトくっつけてアクティベートしたらSceneが始まるとかQuestが開始されるとかやればいいんじゃないの。 >>429
これなんだけど、全部の値が生成後固定されるわけじゃないんだよね。
このケースだとFactionは生成後固定されるが、Relationship Rankは新規に記述すればその分は即座に適用される。
逆に存在するRelationshipのRecordを消すとその関係は即座に消滅して、Factionの記述は消しても残り続ける。
Actor Effect(Spell)とかPerkなんかはRecordに記述された分はゲーム中で変更することができなくて、
それが原因のバグ(セラーナが吸血鬼やめた後もVampiric Drainつかうやつ)とかある。
デフォルトだとプレイヤーが絶対にファイヤーとヒーリングを忘れることができないのもこれのせい。
逆にRecordから消せば直ちに消え去る。 >>434
それかアクティベートしたら適当に作ったGlobal Valueが1になって、そのGlobalがConditionであるTopicにすればできるんじゃないかね。
まあ、できないわけはないと思うよ。 >>435
とりあえず単純に、
Quest Property mQuest Auto
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
mQuest.Start()
EndEvent
とやってmQuestに該当クエスト設定してみましたがダメでした。
クエストの操作をするスクリプトのサンプルとかどっかにないかな… 自己解決しました。
そのまんまTalkingActivatorってのがあって、それ配置すればOkでした。
ダンレインの預言者とかで使われてるやつのようで。
お騒がせして申し訳ないです。 会話のメッセージをクリックで飛ばせるかどうかの設定ってどこで行うんでしょうか?
バニラの会話のDialogとかTopicなどを見てもそれっぽい設定が見当たらないので… SEとの非互換は、SKSE、モーション関係、ってことで良いのかな?
nifに関しては仕様が変わっても無印版が使えそう? SKSE非互換ってことは全く使い物にならんのだけどな。
まあSKSEはメイン開発者の人はもうやる気ないけど別の人がやるとか数か月前に聞いた。
FNISはFore氏がもう完全にやる気ないと言っていたので別の手段を探す必要がありそうだ。 いまさらな質問かも知れませんが
ckでフォロワー作成がうまくいきません
顔が色黒になってしまいます
moを導入しているので、
バニラ+作成に必要なmod状態にしてckを立ち上げる
ECEでキャラメイクした時の肌色の数字を合わせて作成する
これらをやっても色黒になってしまい困っています
どうかお力をお貸しください 私は最近はRaceMenuでExportしてるわ。これ超便利。CKいらなくなる。
私もよくわかってないんだけど、出来上がったnifの各HeadParts名(FemaleHeadNord)の全部(Race Defaultを含む)が、
espに記述されているEditorIDの名称と一致していない場合黒顔になるらしいんだよね。
なんで、NPCのRecordのHeadParts名を片っ端から書き直すか、nifのStringsを書き直すかしてみたらどうだろう。 キャラクターの造形が思った通りになっているのに色だけが違うんだったらたぶんテクスチャパスが正常に指定されていないから、
nif開いてテクスチャの位置を指定してやればいいかもしれない。
なおFacegen Textureのパスは通常通りのディレクトリに配置しているなら記述不要だよ。 ctl + f4 ちゃんとやってます
顔の造形もちょっと違うような?
ECE で作った顔とそっくりそのままになるもんなんですか? >>448
446が書いてる点チェックしてみた方がいいよ 見落としていました
すいません
チェックしてみます
ありがとう たびたびすみません
nif ってどこにあるんですかね?
skyrim data meshes
modorganizer overwrites meshes
この両方にないんですが ECE スタンドアロンフォロワー 作成方法あたりでググレば一発なのに、なんで検索して調べようとしないんだ?
人に全部聞いて作るぐらいなら配布されているの使え
そのほうが自分の不手際以外でのトラブルはない 調べてその場所にないから質問させてもらったんですが
質問スレにいった方が良かったんですかね >>442
メインの人とか別の人とかはわからないが、RedditにSKSE64のスレッドあるよ。
FNISはnexusのpostsに7.0のこと書いてるよ。 >>453
検索して最初に出るところがECEの中の人で、MOでの作業の際の参照サイトのリンクも貼ってあって(nifの出力先も記述してある)、PCの知識が少しでもあったら分かるように丁寧に説明しているのに?
あまり言いたくないけど、おまえじゃ無理だから諦めたら? 余計な事言わなくていいから。
個人的にはRacemenu使うかChargenExport使った方が楽なんでそっちを勧めるわ。 おま環だと思うけど
ctl+ F4で出力されていなかった
でckを一回閉じてもう一度起動
同じようにctl+F4で出力された
出力されたのは調べた場所、何度も確認した場所でした
俺の質問内容おかしくねぇじゃねーか
調べて分からず相談スレで相談して
おまえには無理だ?
どんだけ閉鎖的なんだよ それは出力する前にespを名前をつけてセーブしてなかったのが原因じゃないか?
どっかの記事で見た事ある あ〜リロードで直る系か
セーブ&ロードを繰り返しながらちまちま作る人だとそういう状況に遭遇することも無いっていう
それもどっかの記事で見た事ある、あんま有名なトコじゃなかったと思うけど 記事にありましたか
それは俺の探し方が甘かったですね
すいません
人をクレクレ呼ばわりした挙げ句
おまえには無理だと言われ頭にきて言葉が荒くなってしまい申し訳ありませんでした
スレ汚し失礼しました 自分で探して解決しようとする癖をつけないと、今後modに限らずどうしようもなくなるからこれでいいんさ よろしくお願いします
アニメーションについて質問です
カジートのしっぽをアニメーションすることは可能でしょうか?
また可能な場合しっぽのない種族で問題になることはありますか?
FF11のミスラのように左右に揺らすことができたらいいなあと思ってます 回答ありがとうございます。
やり方はちょっと自分で調べてみます。 結局どう設定すればクエスト中の会話をクリックで飛ばせるようになるんだろう… >>308の「結局、別途、新規Blenderファイルで、頭体手足のnifをインポートしてBodyに全部のボーンをDataTransferで指定。
それを全身まるごとー」の「DataTransferでボーンを指定」というのがいまいち理解できません
DataTransferで行えるのは別オブジェクトからのウェイト等データのコピーであって、オブジェクトに対してボーンの関連付けはDataTransferではなくアーマチュアの方というのが私の認識なのですが間違いなのでしょうか? >>472
blenderのプロパティパネルの中にあるボタンの名前だと思う。
無かったら使ってるblenderのバージョン教えて。 CellにおかれているのこぎりなどのMiscオブジェクトをWeaponののこぎりに差し替えようとしています
これをするにはCKのCell Viewで一個づつ置き換えていくしかないのでしょうか? >>474
TES5Editを使うやり方だけど
1. 変更したいCell全部、バニラの全部ならバニラのCellとWorldspaceを新規ファイルにDeepCopyして保存する。
2. 変更したいアイテムをさっきのespにコピーしてFormIDを変更する。すると「Cellに配置されている全部の参照先を更新する?」
って聞いてくるので全部変更する。
3. FormIDを変更したアイテムのReferenced Byを見るとCellとWorldspaceに配置されている全部のそのアイテムの参照先が出るので、
全て選択してまた適当なespにコピーする。
これで抽出できるのであとはなんとかうまくやって。 >>474
ツールがあったと思うので、それ使って。 一つ問題を解決したと思ったら、また問題が一つ発生する
諦めようかと思い、しばらく他人のモデリング動画などをぼーっと見る
そうすると意外な場所で問題解決のヒントを見つける
そして再び取り掛かかるものの新たな問題に再びぶつかる
それの繰り返し SSEのNIFとかDDSの仕様というか変更の情報を詳しく書いてあるとこってまだ無いよね。
どういうのがOKでどういうのがNGか知りたい。 >>478
ttps://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/73.html 初めて書き込みます。質問です。
バニラ装備リプレイスMOD「a little sexy apparel replacer with LSAR Addon」にて、
全ての装備ではなく一部だけデザイン気に入ったのでMesheデータを直接落として1つずつ自分のDataの中に入れるという手法を取っているのですが、
このMODの機能としてMCM内で上半身装備に付いているスカート部分をON/OFF切り替えらるというものがありまして、
そのせいでMesheデータを直接入れるだけだと上半身のみ適用され下半身が素っ裸になってしまいます。nifで見てみるとスカート部分もきっちりモデリングされているので
恐らくnifデータ内で「MCM内の設定が適用されていない場合は常に非表示」みたいな指定をスカート部分に行っているのだと思うのですが(そもそもの考え方が間違っていたらすみません)、
どうやったらこの指定を消すことができるでしょうか。一応nifskopeはちょっとした編集程度なら使えます。分かる方いましたらどうかよろしくお願い致します。 >>479
ありがとうございます。
予想以上に早くツールが出てきてるので、あとはテクスチャの情報が出てくるのを待ちます。 >>475
ありがとうございます
のこぎりを抽出したところ52個のレコードが出てきたのでこれなら手作業でもすぐ終わりそうです
ですが壺やかごも装備アイテムに置き換えようと思うと膨大な数になってしまいますね…
>>476
検索してもそれらしいものが見つけられませんでした
TES5Editのプラグインなのか、全く別のツールかどんなものなのでしょうか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています