SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net
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maxの値段見てたかっ!と思った後に>>272のコメント見て、200万の車2年で廃車にしたの
思い出した。あー……。 >265
ありがとうございます。
一見大丈夫に思えたのですが、BSDismemberSkinInstanceを展開してみたら
NiSkinPartitionが足りてなかったり数値が違う状態でした。
コピーしても表示されなかったのですが、長さをいじったりして意味もよく判らずにWeight再設定してました。
もう少し保存データを戻って落ち着いてやり直してみます。 blender2.7.5で、
femalebody、femalehands、femalefeet(体型のベース)
をインポートすると、アーマチュアごと手と足がずれているのですが
こういうものなのでしょうか?
手動で合わせせようにもオブジェクトごと頂点をスナップすることができないようで
完全に合わせることができなそうなのですが・・・
なにかコツなり解決法がありましたらアドバイスいただけませんか? 久しぶりにきてみたけどこのスレって意味あるの?
ほとんど回答になるようなレスない、というかできる人いないんだろw
全力スレでいいレベルだわ マジ?じゃあスクリプトについてわからないことがあるから全力スレで聞いてみるわ。 どうしたらできるのか分からなかったけど多分このスレじゃ自分を含めて答えられる人はいなさそうで困ってたんだ。
ありがとな! >>281
スクリプト系のMOD公開してる人のブログとかで聞いてみるのもいい 知らねーよそんなの。
全力スレの人間が答えるんだよ! >外人は趣味で3DS MAXを使えるほど所得の高い人たち
普通に割れが流れてるからそれ使ってんだろ Blenderの出力なんですが、
今まで問題なくできていたのに突然おかしくなりました。
↓の画像のようにnif出力をしてもなぜか出力対象がありません。
となり、出力できなくなりました。
再起動してもやはりダメです。
試しに同じオブジェクトをコピーして新規で開いてみたら行けたのですが、
blendファイルが壊れたとかでしょうか?
他に何か原因あるいは設定でありうる事などア
ドバイスをもらえませんか?
ttp://fast-uploader.com/file/7016905318040/ 関係ないオブジェクトも出力しようとしてるんじゃないの >>287
さすがにエラーに出てますし、
何度も確認しているのでそれはないです
そもそもそのblendファイルのどのオブジェクトも同じエラーになるので、
何かblend内に原因になる要素ができてしまっているのかと思いました CG板にBlenderスレあるからそっちで聞いた方が早いし確実 最終的にHDTの髪型を自作したいため、
既存のHDT髪型を参考に色々試しています。
そこで、
既存のHDTの髪型をインポートしてみているのですがうまくいきません。
HDTのボーンをblenderに取り込むまではよかったのですが、
出力するとHDT用のボーンの位置情報などが壊れてしまうようでうまく出力できません。
nifskopeの方から既存のデータを参考に数字を合わせてみてもやはり壊れてしまいます。
解決策をご存知の方いらっしゃいませんか? >>291
ありがとうございます
2.75を使ってました
2.49bなら少なくともボーン情報は正常に出力されているのは確認しました
ただ2.49だとまた色々仕様が違って振り出しに戻った感はありますが(´・ω;`) 頭のてっぺんから手の甲真ん中ぐらいまで覆うような服のボーンってどうやって作ればいいのでしょうか?
Blender2.75です
ヘッドメッシュとボティメッシュとハンドメッシュ持ってきて統合、ボーンも上記3つのものを統合して、ウェイトコピーした服と親子にしポーズモードで動作確認
ゲーム内で動かすと手部分と頭の部分(それぞれヘッドメッシュとハンドメッシュの頂点からウェイトコピーされた頂点)の動作がおかしいです
その他の部分は正常です スクリプトでアイテム名を変更したりする事は出来ますか? >>298
例えばNPCが所持してる鉄の剣を○○の鉄の剣みたいに名前だけ書き換えたいのですがよければ詳しく教えてください。 >>292
2.49でインポートして.blendで保存して2.75で開くってやれば何とかできるんじゃない? >>300
2.75だと最初からインポートはできるけど出力が正常にできないので意味ないです
どちらにせよ色々試しましたが2.49からでも、エクスポートできてるように実際試したらダメでした
現状blenderではHDTまわりはどうにもならないってことで結局FAみたい(´・ω・`) >>299
そういうスレじゃないから自分で頑張ってください >>299
鉄の剣名前変更クエストを作って特定の鉄の剣をQuest Alias(クエスト登場事物)に突っ込んで名前変更すればできそう。
ただ、そんなことするよりアムレン家の剣みたいに特別に名前を付けた鉄の剣を作った方が手っ取り早くと思うよ。 >>296
まず、統合したボディメッシュはゲーム内で正常に表示されてますか?
そこからだと思います >>304
書き忘れてましたがもう自己解決したのでスルーしていただいて結構です 296氏の質問と似てるのですが、手袋と上衣が一体になったような装備を作ろうとしています。
ボディとハンドのボーン統合って、ボディのボーンを選択して次にハンドのボーンを選択してからCtrl+Jでいいんでしょうか。
ゲームで表示してみたら体がねじれまくってとんでもないことになったんですが、何が間違ってるんでしょうか。
Blenderは2.77です。 表示はされてるのであれば、ちゃんとウェイト塗れてないんじゃ?
あと2.75までしか確認してないんだけど2.77も正常に出力とかできるんだろうか >307
ありがとうございます。
ウェイトペイントモードやNifSkopeで見た感じは普通なのに
ゲームで見ると何この北斗神拳みたいになりまして。
BODYのみの状態では普通に出力できてるのですが、
Altって感じで、この正常出力OKのBlenderファイルに手袋を追加した一体のものを、と。
HANDのnifをインポートしてボーンをDataTransferで指定してApplyしていったのです。
これが上手くいかなかったです。
結局、別途、新規Blenderファイルで、頭体手足のnifをインポートしてBodyに全部のボーンをDataTransferで指定。
それを全身まるごとnifエクスポートして、問題の装備ファイルでこの全身nifインポート、今のボーンを全部消して、
インポートしたボーンををDataTransferで指定したら、出力結果の表示は正常になりました。
ウェイトペイントはやり直しですw
CBBEの後でUNPと男性用も用意しようと思ってたのですが、心折れそうです。
てか、今作ってるCBBEの装備ファイルに読み込んだ全身nifはUNPのだったことに今気がつき。
2.49bではやり方が判らなくてボーン追加自体ができなかったのですが、
2.73以降では2.75を除いて、nifインポートエクスポートは、ほぼ問題なく出来ています。
2.75だけはいくつかの定番プラグインが有効に出来ないし、
nifインポートがそもそも出来ないので、自環境だけおかしいのかもしれません。
他Verでエクスポート可能な時も変な条件があって、テクスチャをBlenderで2つ以上指定すると
エクスポート時にエラーで出力出来ないので、とりあえずディフューズマップ1つだけ指定して、
NifSkopeで残りのテクスチャ指定しています。
変に長くなってしまったですが、ご参考までに >>308
とりあえず細かいことは他の人にまかせるけど
ウェイト塗りはだめでもnifとかCKからは正常
ゲーム内でぶっとぶから、そこじゃ判断できない >>308
boneの各node名が入れ違いになったりしてないです? やったこと無かったんでいっちょやってみるかと思い立ち
適当なメッシュが無かったんで闇の一党の装備をテキトーに縫い合わせたものを用意
Partitionを削除してSBP_32_BODYひとつに統合
手のボーンを選択してからボディのボーンを選択してCtrl+J
メッシュとボーンの親子関係を作って出力
Lost 0.090090 in vertex weights while creating a skin partition for Blender object 'DBTorso' (nif block 'b'DBTorso'')
という警告が出てるが一応nifは出力されている
Partitionが三つに分けられているのでとりあえず三つともPF_EDITOR_VISIBLEとPF_START_BONESETを付ける
にふすことCKでは正常に表示されている
ゲーム内では指先のメッシュがぐっちゃぐちゃ
http://skup.dip.jp/up/up11820.jpg >>308の後もいろいろ試して、やっぱりいろいろ見落としてたというか、判ってなかったです。
なんとかなったみたいです。本当にありがとうございます。
>>309 ホントにその通りでした。
ウェイト塗りを再確認
→読み込めているのとぐちゃぐちゃのとが混ざっていました。
ゲーム内ホラー表示の原因の1つはこれで、Data Transfer後に一部のウェイト塗りが
おかしくなってました。そうなる原因は分からないですが、幸い直せるレベルでした。
LとRでまったく違うとか、あらぬところに色がついてたりとか。
ウェイト塗りを直したら、装備表示だけが正常になりました。
ということで、次の確認へ。
>>310 おかげさまで時々見かけるnodeがおかしいとダメ、ということの意味が少し判りました。
各Node
→首回りと片腕の肌が出ているのですが、ボディと装備を見比べてませんでした。
Blender上で、プロパティのVertex Groups内の表示順が、ボディ部分と装備部分で
違っていたので、SBP_32_BODYから上、として、この表示順を一致するように
並べ替えてエクスポートしたところ、ゲーム内でも正常表示&動きになりました。
※>>308の2.73は間違いで「2.74以降」です。2.73は既にアンインストールしてました。 具体的に何やったか書いておきます。
始めたばかりで用語が良く判ってないので変かもしれません。
体に手と足(もついでに試してみました)のNodeをDataTranferで読み込むとき、
Vertex Group(s)ボタンを有効にしたあと「All Layers」のままだと
Bodyと重複するNodeのウェイト塗りがおかしくなりました。
(手だと、NPC_ForearmTwist*のところ)
なので、1つずつ選んでGenerate Data Layers押して、を繰り返しました。
ただ、NPC Fingerは体に色が付いたり付かなかったりとバラバラだったので
1つ読み込んで色が付いたら消し、を繰り返しました。
その後で、ボディと装備のnode順序を一致させました。
このやり方で、既に作ってあるmeshに体以外のnodeを追加することが一応できました。 Blenderで自作した装備の1部位が
どうしても90度横向きに表示されてしまうのですが、
考えられる要素はなんでしょうか?
正常な部位と何度も見比べましたが突き止められませんでした >>314
オブジェクトのローカル座標が見た目と90度ずれている。
オブジェクトモードでCtrl+A >>315
即レスありがとうございます
もちろんその作業はしてあるのです
しないと出力もできませんので >>317
すみません
頭胴手足を作ったのですが、
胴だけゲーム内で90度横を向いてしまってます
nifskopeやCKでは正常ですので、ウェイト関連かなとは思いつつもわからず
ためしにblenderで90度回転させて出力してみるとウェイトも正常になっている?みたいです >>318
90度回転させて上手くいきましたということは解決したという認識でいいのかな?
解決していないのなら306が長々と書いてくれた事を読むのをおすすめする >>319
レスありがとうです
とりあえず、わたしも>>306さんの書き込みを踏まえて
ボーンのインポートから全部やり直すことで解決しました
何が原因だったかわからないままでモヤモヤしますが 2.49だとボーンの後に他のデータ読み込むと不具合が出てたね
他のデータを読み込んだら、その後にボーン読み込みなおしてた ちょっと判断がつかないので教えてください
もともとStaticではないオブジェクト(羽ペンやインク瓶など)をStaticオブジェクトとして使いたくて
BSA_BrowserでSkyrim - Meshes.bsaから必要な3Dモデルを抽出、
その抽出したnifファイルを元にCKで改めてStaticオブジェクトとして登録しました
このオブジェクトを使って作ったmodを配布するときは
やっぱり抽出したnifファイル(meshesフォルダ)も同梱しないとダメでしょうか?
それともespファイルだけで大丈夫ですか?
ちなみに抽出しただけでnifファイルそのものには一切手を加えてません
(ファイル名も変えてません) >>323
espだけで大丈夫だと思うけど心配なら抽出したnifを削除して確認してみては? >>325
レスありがとうございます
実はこちらの環境では「meshes」フォルダの中身(抽出したnif)を削除してみても
ゲーム中で問題なく表示できてるんですよ
ただ、それがウチだけなのか他の方でも同じなのか判断がつかなくて(苦笑
とりあえずepsだけでうpしてみることにします >>326
そりゃmeshフォルダから削除しても元のbsaの中には残ってるから普通に表示されるだろうな 装備を自作しているのですがゲーム内だと透明で表示されません。
ウェイトかスロットの関係かなと思ってNifSkopeで見てみたらBSDismemberSkinInstanceがありませんでした。
BSDismemberSkinInstanceはどうすれば追加できますか?それともBlenderの設定が何か足りないのでしょうか? >>328
blenderで設定
装備作成で検索すれば記事とかたくさん画像付きで出るから参照して >>330
エクスポートの設定をwikiのとおりにしてもダメみたいです・・・ エクスポートの設定じゃないなら親子関係作ってないとかそこらへんになるのかな? うpしました。パスはSKYRIMです。
最新のBrenderとBlender Nif Pluginsを使ってます。
よろしくお願いします。
http://www1.axfc.net/u/3668006 頂点グループにSBP_32_BODYを追加してウェイト割り当てしてエクスポートしてみて 確認した
スケルトンが無いだけ
http://imgur.com/1hVM4nZ.png
ウェイトも塗れてなかったと思う ありがとうございます
しばらく格闘しましたがウェイトは出来たけどスケルトンの入れ方がよくわかりません・・・
適当な装備をインポートしてオブジェクト→スケルトンの順番 でShift+右クリックで2つ選択して
Ctrl+PでArmature Deformをやっても追加されないです。
何度もすいません・・・ Blenderのプロパティパネルのmodifier(スパナアイコンとこ)で
objectの欄で、オレンジの立方体のところが空欄になってるのではないかな
そこで元になるスケルトンがあるobjectを表示しておかないと追加されないと思う。
表示だけで良くてApplyはしなくていいと思う。 339が書いてくれたけど、赤丸で囲った所ね
ここのスケルトン名が入れるスケルトンの名前と同じになってる?
http://imgur.com/akEUD5e.png >>339>>340
見てみたら空欄だったので適用したいスケルトンを選択したら無事ゲーム内で表示されました!
親切丁寧に教えていただきありがとうございましたm(_ _)m 312で頂点グループの順番を揃えるとありますが、
例えばABCの3つのオブジェクトで構成されていて、Aには存在するがBCには存在しない頂点グループdがあるとするとその頂点グループdはどう順番を揃えるのでしょうか
BCに空の頂点グループdを作って揃えるのでしょうか?
それとも順番を揃えるというのは単に上下関係を合わせるだけでいいのでしょうか? ABC共通の頂点グループの順番をリストの上からまったく同じにして、
Aにしかない頂点グループは、この共通分の下に続けるんでいいんだと思う。 activateした人がアイテムを装備するようにしたいのですが、
ActiveterにつけたスクリプトのOnActivateに、
Armor Property armor Auto
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
Actor human = akActionRef as Actor
human.addItem(armor, 1, true)
endEvent
として、プロパティでarmorにバニラのアーマーを指定したのですが、
動かしてみるとarmorに何も入っていないというエラーが出ます。
Tes5Editで見るとarmorプロパティにきちんと設定されているのですが、なぜかnoneと言われます。
どうすればarmorにきちんと設定してくれるのでしょうか? >>344
Propertyは最初にロードされた時点で決まるんで、
先にスクリプト書いたがCKなりTES5Editなりで特定のオブジェクトを指定する前にロードしてセーブしてしまうと空になるってことはある。
Armor Property ArmorA とかに書き換えてコンパイルすれば別物になるんでそれで試したらどうだろうか。 >>345
なるほど、自動では書き換わらないんですね・・・
昔のセーブデータでやってみたら動きました、ありがとうございました >>346
実際にmodをリリースしていて参照先不正なPropertyが出てしまったときは
Armor = 0x1192296(なんらかのアーマー)
とかってやって修正するか、Property自体の名前を変えたりするよ。 作った防具やら髪をゲーム内で視点移動やtfcコマンドにて画面下部(一部なら画面外に出ちゃっても問題なし)に持ってくるとまるっと消えちゃうんだけどなんでだろう
オブジェクト毎に消えるタイミングが異なってるみたいで、中心が画面外に出ると消えるのかと思って中心座標弄ってみたけど変化ありませんでした 首と手首が出ている軽装作ってますが詰まってます。
Weight0とWeight100では正常なんだけど、
Weightを50とか67とかの中間値にすると首と手首に隙間ができます。
TES5Editで見るとWeight SliderはEnableになってます。
NifSkopeで見るとNiNodeというところの順番と[]内の数字が違うので、
この辺かと思うのですが、ここはどうやっていじるのでしょうか。 使ってるのはBlender2.76b、エクスポートした装備がCKでは正常表示だったけど
ゲーム画面で見ると体は正常で、装備部分の形が崩れてしまう。
過去ログ読んで、ウェイト塗りは正常、Node順は体と装備部分で同じにしてから
エクスポートしたんだけど、何が間違ってるか抜けてるんだろう? 防具mod作りたくてnifskopeやらblenderやら弄ってみたけどわけわからぬ
マッシュアップのための移植すらできん
袖付きスカートなし帯鉄の鎧を作りたいだけなんだ・・・ >>351
ありがと、>>227がヒントになりました。NifSkopeでおかしいところが調べられるのですね。
NifSkopeで開いて、装備表示がおかしい各NiNodeのBlock Detailsを参照したら、
どれもRotationがY:0.00、P:0.00、R:-90.00になってた。
Blenderで変になったNodeを消してインポートし直したら正常にエクスポートできました。
なんでなのかはさっぱり判らないままだけど、結果オーライで。 blenderを諸々のサイト見ながら触ってみたけど
サイトに書かれていることがことごとくできない
Ctrl+Lでパーツ選択→されない
Delete→Enterで削除→できない
そもそもnifインポートしても真っ黒なんだが そりゃテクスチャ貼らなきゃ真っ黒になるわな
なぜ真っ黒なのか調べたのか?
調べもせずに書き込んでるんだろ?
できないできない嘆いてる暇があったら試行錯誤しろ
めったなことしない限りBlenderの操作でPCがぶっ壊れることなんてないから BSAからメッシュとテクスチャを抜き出して正しくインポートできていると仮定して
下メニューのビュー、選択、追加、オブジェクト、オブジェクトモードの横の○を選択してソリッドに変える 出来ました!無事思い描いたものが出来そうです
答えていただいた方、ありがとうございました
まだ難しそうな作業あるみたいですが頑張ってみます 浮いてるリュックをnifskopeで位置調整したいのですが
NiTriShapeのTranslationを変更してapplyするとnifskope上では
ちゃんと表示されるのにゲームではナナメ上に飛び散ります…
SkinTransformを0にするというのを試してもナナメ上のままです
どういうことかさっぱりわかりません
助けて下さい 飛び散るという表現ではぐっちゃぐちゃになってるのか形そのまま飛んでってるのか判断つかない 飛び散るはちょっと盛ってました
いくつかあるパーツが少しバラけて浮いてます
一ヶ所にまとまってるのでぐちゃぐちゃではないですね
Y軸を3ずつ動かしたらゲームでは1mくらい上空を飛んだ感じです ここまでの情報でエスパーすると間違えてZ軸も弄ってるとしか 何回かやり直したからそれはないと思いたい
nifskopeのレンダー表示だけ見ると大成功に見えますし…
でもSkinTransformを0にするとnifskope上でも浮きますね
数字いじるくらい余裕と思ったけど難しい そこは確かTranslationと反対の数値になってて、2つ合わせて期待通りの位置になるから片方だけ数値変えるとおかしくなるはずだけど やってみました
nifskopeでは大丈夫だったけどゲームでは駄目でした…
MODによると思いますが他に数字を変えるところがあるんでしょうか?
勉強してまた今度挑戦してみます
レスくれた方ありがとう 自動でボルトを補充するアビリティを持ったフォロワーを作っているのですが、
Spell(Ability)のMagicEffectのスクリプトで、
弾数が一定数以下になったら、自動でボルトを追加するとした場合、
常時稼働するスクリプトとなり負荷が大きくなってしまうものでしょうか。
一応、Spell(Ability)側の条件で非戦闘時のみ発動にしてはいるのですが。 >>366
どんなスクリプトでどんな条件でどんな更新頻度なのかによるけどそんな大したことないんじゃない。
無限に補給される仕様なら一発大量にボルトを渡せばいいんじゃないのと思うけど。 spell側のconditionはおよそ1秒に1回チェックを行います
magic effectのconditionはそれが発動した時に1回チェックを行います
condition関数もスクリプト関数もゲームエンジンとしては全く同じ物を動かしています
自動でボルトを補充する物をつくるとして、より負荷が低い物を選択したいなら
spell制御よりもスクリプトによる定期確認による補充の方がまだましですが
spell制御自体は高負荷ではありません
ですが、condition関数を大量に重ねて制御する事を考えるとスクリプト制御のが良い場合もあります
スクリプト制御は高負荷、condition制御は低負荷
と言う訳ではないので、目的に合わせて手段を選択する必要があります リマスター版の発売で全部作り直しになるんやな
悲劇やな・・・ blenderについて困っていることがあります。
nifに出力できません。
全くできないというわけではなくて、作業していてある段階からできなくなるみたいです。
いろいろ試した結果、ミラーを使った後からっぽいんです。
エラーログは、
io_scene.nif.utillity.nif.utils.NifError:'NPC Head[Head].00.00': is parents
but does not have a armature modfier set. this will cause animation to fail.
こんな感じです。
こういうエラーもググってみましたがなかなか見つからず
解決策がありましたらよろしくお願いします。 NPC Head[Head].00.00
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