SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net
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>>247
http://skup.dip.jp/up/up11605.7z
addspell 0x000800
レッサーパワー、装備脱着
00012e49 鉄の鎧
をZ押す度に脱着
Champollionに投げるとPCユーザー名とか出るからpexは付けて無い、自環境でコンパイルよろ
インベントリチェックとかしてないから鎧は自分で追加してね blender2.75でのウェイトコピー(データ転送云々)を何度やっても頂点グループのみが転送されて肝心のウェイトがついていないのですが、2.75でウェイトコピーを出来ている方いらっしゃいますか?
2.75の問題なのか自分のミスなのか知りたいです 無いとは思うけど「頂点ペイント」ぢゃないよね?
転送元の頂点グループ選択
転送先の頂点グループ選択&ウェイトペイントモード
転送元はオブジェクトでもウェイトペイントどちらでもいいが、ウェイトペイントのが選択してるウェイト表示されるね
この状態から転送元選択→shift押しながら転送先選択
転送元が濃いオレンジ、転送先がウェイトペイントの状態になる
で、「ウェイト転送」ボタン押す
詳細メニュー出るけど、正常ならボタン押した瞬間にウェイトはコピーされる
ちな2.76b 解決しました
ボーンとの関連付けを忘れていました…
こんな初歩的な事だったとは MOD作成wikiのblender nif plugin内の
>スロット(DismemberFlag)の指定
ウェイトと装備スロットがある場合のみ設定します。
元となるメッシュにBSDismemberSkinInstanceのノードがある場合が該当します。
元となるメッシュをBSDismemberSkinInstancePartitions→Partition→Partitionsの設定と合わせます。
この部分なのですが、ここで使いたいスロットは違うスロットの設定でエクスポートすると何か問題があるのでしょうか?
エクスポート後にニフスコでスロットの設定をし直すのと、エクスポート前に上記の設定をするのとでは全く別物なのでしょうか? ありがとうございます
シェーダーの設定等も別のnifからBSlighting以下略を流用する場合blender内で設定する必要はないのでしょうか? 設定しないとエクスポート時にエラー吐くかもしれない
後から変更するにしても設定しといた方がいいと思う 質問失礼します
UUNPのNifを使用しBlenderでメッシュとテクスチャを作り変えExportしたのですが
ゲーム内ではモデルデータが表示されず体が透明になってしまいます、nifskopeではメッシュだけが表示されていました
wikiにあったSLSF1_Skinnedの設定、scaleのミスなど試して見たのですが変わりませんでした
バックアップのfemalebody_0.nifを代わりに使うとゲーム内では改造前のメッシュに改造後のテクスチャが反映されていました
改造後のnifをBlenderで読み込むとメッシュとテクスチャはきちんと反映されてました
環境はBlender2.76b 最新版のskyrim用プラグインでImport、Exportしました
初心者なので初歩的なミスかと思いますが、よろしくお願いします >>257ですがバックアップで作りなおしたら無事反映されました
初心者が弄り回した結果だったので原因はわかりませんでしたが HDT用の装備はBlender2.75では扱えないのでしょうか?
症状としてはHDT用のボーンの入ったスケルトンをエクスポートすると位置がバラバラになってしまいます
2.49bでは正常にエクスポートできています
位置回転拡大縮小情報はctrl+Aの手順で直してあります
原因がわかりません nifファイルを読み込むツールを作りたいと思っているんですが、
nifファイルのformatが乗っているサイトってありますか? Mod作成Wikiを見ながら初めて作成していますが、躓いてしまったようです。
Blender2.77でバニラのhair04髪の長さを少し短くしてnifにExportしました。
NiNodeでの並び順は少し変ですが、NifScopeでの表示は正常です。
ところがCKで新しく髪の設定しても表示されません。
当然キャラクリ画面でもその髪を選択すると髪だけ何も表示されません。
2.49bではこのblendファイルを開けるのですが、nifのインポートは
Python script errorと出てしまって出来ず、そのままnifエクスポートを試みるとcannot export envelope skinningと出てしまいます。
何が間違っているものなのでしょうか。また、どこから再確認したら良いでしょうか。
コップなどの髪ではない雑貨はBlender2.77で出力して、CKでespファイルを作り、ゲーム内で正常に表示できてます。
装備はまだ作ったことがありません。 色々と探してみたのですか結局判らずここで質問を
BodySlide対応装備を作りたいのですが
.bsdなどのファイルはどうやって出力するのでしょう?
Outfit Studioを使って装備を変形させる紹介をしているブログ等はいくつか探せましたが
BodySlide対応装備作成などを紹介している場所は見つけれませんでした・・・
blender等で通常の装備modは作成可能です Blender 2.77だと
blender_nif_plugin-2.6によるnif出力はできませんか? >>262
変更したNiTriShapeDataだけ元のNIFに移植してみて正常に表示されます?
Weight等を再設定していないのならいけるはずです
表示されないときはBSDismemberSkinInstanceの設定値に問題がある場合が多いです 髪や装備のHDT対応のマニュアルなり参考になる記事はありませんか? >>267
HDT自分でつけようと思ったら3ds Maxがほぼ必須
3ds Maxってえらい高いんだよなぁ… >>268
レスありがとう
一応3ds max2012くらいのならあるんですが
blenderとかでも可能は可能ってことです?
海外サイト探すしかなさそうなのかな.. 外人共はどいつもこいつも3DS MAXを使っていてこの人ら大体プロなのかな?と思っていたけど、
その割には3DS MAXチュートリアルってトピックが立っていて、外人は趣味で3DS MAXを使えるほど所得の高い人たちがいるという恐ろしい現実を突きつけられた気がした。
まあ、明らかにこの人プロだよなあってクオリティの作者は散見されるけどね。 所得ってより、MOD作り含めて「ゲーム」がちゃんと社会人の趣味として成り立ってるって感じじゃないかな
アウトドア趣味の奴がスキー板だの登山道具だのにかける金と比べたらそう大差無いだろ maxの値段見てたかっ!と思った後に>>272のコメント見て、200万の車2年で廃車にしたの
思い出した。あー……。 >265
ありがとうございます。
一見大丈夫に思えたのですが、BSDismemberSkinInstanceを展開してみたら
NiSkinPartitionが足りてなかったり数値が違う状態でした。
コピーしても表示されなかったのですが、長さをいじったりして意味もよく判らずにWeight再設定してました。
もう少し保存データを戻って落ち着いてやり直してみます。 blender2.7.5で、
femalebody、femalehands、femalefeet(体型のベース)
をインポートすると、アーマチュアごと手と足がずれているのですが
こういうものなのでしょうか?
手動で合わせせようにもオブジェクトごと頂点をスナップすることができないようで
完全に合わせることができなそうなのですが・・・
なにかコツなり解決法がありましたらアドバイスいただけませんか? 久しぶりにきてみたけどこのスレって意味あるの?
ほとんど回答になるようなレスない、というかできる人いないんだろw
全力スレでいいレベルだわ マジ?じゃあスクリプトについてわからないことがあるから全力スレで聞いてみるわ。 どうしたらできるのか分からなかったけど多分このスレじゃ自分を含めて答えられる人はいなさそうで困ってたんだ。
ありがとな! >>281
スクリプト系のMOD公開してる人のブログとかで聞いてみるのもいい 知らねーよそんなの。
全力スレの人間が答えるんだよ! >外人は趣味で3DS MAXを使えるほど所得の高い人たち
普通に割れが流れてるからそれ使ってんだろ Blenderの出力なんですが、
今まで問題なくできていたのに突然おかしくなりました。
↓の画像のようにnif出力をしてもなぜか出力対象がありません。
となり、出力できなくなりました。
再起動してもやはりダメです。
試しに同じオブジェクトをコピーして新規で開いてみたら行けたのですが、
blendファイルが壊れたとかでしょうか?
他に何か原因あるいは設定でありうる事などア
ドバイスをもらえませんか?
ttp://fast-uploader.com/file/7016905318040/ 関係ないオブジェクトも出力しようとしてるんじゃないの >>287
さすがにエラーに出てますし、
何度も確認しているのでそれはないです
そもそもそのblendファイルのどのオブジェクトも同じエラーになるので、
何かblend内に原因になる要素ができてしまっているのかと思いました CG板にBlenderスレあるからそっちで聞いた方が早いし確実 最終的にHDTの髪型を自作したいため、
既存のHDT髪型を参考に色々試しています。
そこで、
既存のHDTの髪型をインポートしてみているのですがうまくいきません。
HDTのボーンをblenderに取り込むまではよかったのですが、
出力するとHDT用のボーンの位置情報などが壊れてしまうようでうまく出力できません。
nifskopeの方から既存のデータを参考に数字を合わせてみてもやはり壊れてしまいます。
解決策をご存知の方いらっしゃいませんか? >>291
ありがとうございます
2.75を使ってました
2.49bなら少なくともボーン情報は正常に出力されているのは確認しました
ただ2.49だとまた色々仕様が違って振り出しに戻った感はありますが(´・ω;`) 頭のてっぺんから手の甲真ん中ぐらいまで覆うような服のボーンってどうやって作ればいいのでしょうか?
Blender2.75です
ヘッドメッシュとボティメッシュとハンドメッシュ持ってきて統合、ボーンも上記3つのものを統合して、ウェイトコピーした服と親子にしポーズモードで動作確認
ゲーム内で動かすと手部分と頭の部分(それぞれヘッドメッシュとハンドメッシュの頂点からウェイトコピーされた頂点)の動作がおかしいです
その他の部分は正常です スクリプトでアイテム名を変更したりする事は出来ますか? >>298
例えばNPCが所持してる鉄の剣を○○の鉄の剣みたいに名前だけ書き換えたいのですがよければ詳しく教えてください。 >>292
2.49でインポートして.blendで保存して2.75で開くってやれば何とかできるんじゃない? >>300
2.75だと最初からインポートはできるけど出力が正常にできないので意味ないです
どちらにせよ色々試しましたが2.49からでも、エクスポートできてるように実際試したらダメでした
現状blenderではHDTまわりはどうにもならないってことで結局FAみたい(´・ω・`) >>299
そういうスレじゃないから自分で頑張ってください >>299
鉄の剣名前変更クエストを作って特定の鉄の剣をQuest Alias(クエスト登場事物)に突っ込んで名前変更すればできそう。
ただ、そんなことするよりアムレン家の剣みたいに特別に名前を付けた鉄の剣を作った方が手っ取り早くと思うよ。 >>296
まず、統合したボディメッシュはゲーム内で正常に表示されてますか?
そこからだと思います >>304
書き忘れてましたがもう自己解決したのでスルーしていただいて結構です 296氏の質問と似てるのですが、手袋と上衣が一体になったような装備を作ろうとしています。
ボディとハンドのボーン統合って、ボディのボーンを選択して次にハンドのボーンを選択してからCtrl+Jでいいんでしょうか。
ゲームで表示してみたら体がねじれまくってとんでもないことになったんですが、何が間違ってるんでしょうか。
Blenderは2.77です。 表示はされてるのであれば、ちゃんとウェイト塗れてないんじゃ?
あと2.75までしか確認してないんだけど2.77も正常に出力とかできるんだろうか >307
ありがとうございます。
ウェイトペイントモードやNifSkopeで見た感じは普通なのに
ゲームで見ると何この北斗神拳みたいになりまして。
BODYのみの状態では普通に出力できてるのですが、
Altって感じで、この正常出力OKのBlenderファイルに手袋を追加した一体のものを、と。
HANDのnifをインポートしてボーンをDataTransferで指定してApplyしていったのです。
これが上手くいかなかったです。
結局、別途、新規Blenderファイルで、頭体手足のnifをインポートしてBodyに全部のボーンをDataTransferで指定。
それを全身まるごとnifエクスポートして、問題の装備ファイルでこの全身nifインポート、今のボーンを全部消して、
インポートしたボーンををDataTransferで指定したら、出力結果の表示は正常になりました。
ウェイトペイントはやり直しですw
CBBEの後でUNPと男性用も用意しようと思ってたのですが、心折れそうです。
てか、今作ってるCBBEの装備ファイルに読み込んだ全身nifはUNPのだったことに今気がつき。
2.49bではやり方が判らなくてボーン追加自体ができなかったのですが、
2.73以降では2.75を除いて、nifインポートエクスポートは、ほぼ問題なく出来ています。
2.75だけはいくつかの定番プラグインが有効に出来ないし、
nifインポートがそもそも出来ないので、自環境だけおかしいのかもしれません。
他Verでエクスポート可能な時も変な条件があって、テクスチャをBlenderで2つ以上指定すると
エクスポート時にエラーで出力出来ないので、とりあえずディフューズマップ1つだけ指定して、
NifSkopeで残りのテクスチャ指定しています。
変に長くなってしまったですが、ご参考までに >>308
とりあえず細かいことは他の人にまかせるけど
ウェイト塗りはだめでもnifとかCKからは正常
ゲーム内でぶっとぶから、そこじゃ判断できない >>308
boneの各node名が入れ違いになったりしてないです? やったこと無かったんでいっちょやってみるかと思い立ち
適当なメッシュが無かったんで闇の一党の装備をテキトーに縫い合わせたものを用意
Partitionを削除してSBP_32_BODYひとつに統合
手のボーンを選択してからボディのボーンを選択してCtrl+J
メッシュとボーンの親子関係を作って出力
Lost 0.090090 in vertex weights while creating a skin partition for Blender object 'DBTorso' (nif block 'b'DBTorso'')
という警告が出てるが一応nifは出力されている
Partitionが三つに分けられているのでとりあえず三つともPF_EDITOR_VISIBLEとPF_START_BONESETを付ける
にふすことCKでは正常に表示されている
ゲーム内では指先のメッシュがぐっちゃぐちゃ
http://skup.dip.jp/up/up11820.jpg >>308の後もいろいろ試して、やっぱりいろいろ見落としてたというか、判ってなかったです。
なんとかなったみたいです。本当にありがとうございます。
>>309 ホントにその通りでした。
ウェイト塗りを再確認
→読み込めているのとぐちゃぐちゃのとが混ざっていました。
ゲーム内ホラー表示の原因の1つはこれで、Data Transfer後に一部のウェイト塗りが
おかしくなってました。そうなる原因は分からないですが、幸い直せるレベルでした。
LとRでまったく違うとか、あらぬところに色がついてたりとか。
ウェイト塗りを直したら、装備表示だけが正常になりました。
ということで、次の確認へ。
>>310 おかげさまで時々見かけるnodeがおかしいとダメ、ということの意味が少し判りました。
各Node
→首回りと片腕の肌が出ているのですが、ボディと装備を見比べてませんでした。
Blender上で、プロパティのVertex Groups内の表示順が、ボディ部分と装備部分で
違っていたので、SBP_32_BODYから上、として、この表示順を一致するように
並べ替えてエクスポートしたところ、ゲーム内でも正常表示&動きになりました。
※>>308の2.73は間違いで「2.74以降」です。2.73は既にアンインストールしてました。 具体的に何やったか書いておきます。
始めたばかりで用語が良く判ってないので変かもしれません。
体に手と足(もついでに試してみました)のNodeをDataTranferで読み込むとき、
Vertex Group(s)ボタンを有効にしたあと「All Layers」のままだと
Bodyと重複するNodeのウェイト塗りがおかしくなりました。
(手だと、NPC_ForearmTwist*のところ)
なので、1つずつ選んでGenerate Data Layers押して、を繰り返しました。
ただ、NPC Fingerは体に色が付いたり付かなかったりとバラバラだったので
1つ読み込んで色が付いたら消し、を繰り返しました。
その後で、ボディと装備のnode順序を一致させました。
このやり方で、既に作ってあるmeshに体以外のnodeを追加することが一応できました。 Blenderで自作した装備の1部位が
どうしても90度横向きに表示されてしまうのですが、
考えられる要素はなんでしょうか?
正常な部位と何度も見比べましたが突き止められませんでした >>314
オブジェクトのローカル座標が見た目と90度ずれている。
オブジェクトモードでCtrl+A >>315
即レスありがとうございます
もちろんその作業はしてあるのです
しないと出力もできませんので >>317
すみません
頭胴手足を作ったのですが、
胴だけゲーム内で90度横を向いてしまってます
nifskopeやCKでは正常ですので、ウェイト関連かなとは思いつつもわからず
ためしにblenderで90度回転させて出力してみるとウェイトも正常になっている?みたいです >>318
90度回転させて上手くいきましたということは解決したという認識でいいのかな?
解決していないのなら306が長々と書いてくれた事を読むのをおすすめする >>319
レスありがとうです
とりあえず、わたしも>>306さんの書き込みを踏まえて
ボーンのインポートから全部やり直すことで解決しました
何が原因だったかわからないままでモヤモヤしますが 2.49だとボーンの後に他のデータ読み込むと不具合が出てたね
他のデータを読み込んだら、その後にボーン読み込みなおしてた ちょっと判断がつかないので教えてください
もともとStaticではないオブジェクト(羽ペンやインク瓶など)をStaticオブジェクトとして使いたくて
BSA_BrowserでSkyrim - Meshes.bsaから必要な3Dモデルを抽出、
その抽出したnifファイルを元にCKで改めてStaticオブジェクトとして登録しました
このオブジェクトを使って作ったmodを配布するときは
やっぱり抽出したnifファイル(meshesフォルダ)も同梱しないとダメでしょうか?
それともespファイルだけで大丈夫ですか?
ちなみに抽出しただけでnifファイルそのものには一切手を加えてません
(ファイル名も変えてません) >>323
espだけで大丈夫だと思うけど心配なら抽出したnifを削除して確認してみては? >>325
レスありがとうございます
実はこちらの環境では「meshes」フォルダの中身(抽出したnif)を削除してみても
ゲーム中で問題なく表示できてるんですよ
ただ、それがウチだけなのか他の方でも同じなのか判断がつかなくて(苦笑
とりあえずepsだけでうpしてみることにします >>326
そりゃmeshフォルダから削除しても元のbsaの中には残ってるから普通に表示されるだろうな 装備を自作しているのですがゲーム内だと透明で表示されません。
ウェイトかスロットの関係かなと思ってNifSkopeで見てみたらBSDismemberSkinInstanceがありませんでした。
BSDismemberSkinInstanceはどうすれば追加できますか?それともBlenderの設定が何か足りないのでしょうか? >>328
blenderで設定
装備作成で検索すれば記事とかたくさん画像付きで出るから参照して >>330
エクスポートの設定をwikiのとおりにしてもダメみたいです・・・ エクスポートの設定じゃないなら親子関係作ってないとかそこらへんになるのかな? うpしました。パスはSKYRIMです。
最新のBrenderとBlender Nif Pluginsを使ってます。
よろしくお願いします。
http://www1.axfc.net/u/3668006 頂点グループにSBP_32_BODYを追加してウェイト割り当てしてエクスポートしてみて 確認した
スケルトンが無いだけ
http://imgur.com/1hVM4nZ.png
ウェイトも塗れてなかったと思う ありがとうございます
しばらく格闘しましたがウェイトは出来たけどスケルトンの入れ方がよくわかりません・・・
適当な装備をインポートしてオブジェクト→スケルトンの順番 でShift+右クリックで2つ選択して
Ctrl+PでArmature Deformをやっても追加されないです。
何度もすいません・・・ Blenderのプロパティパネルのmodifier(スパナアイコンとこ)で
objectの欄で、オレンジの立方体のところが空欄になってるのではないかな
そこで元になるスケルトンがあるobjectを表示しておかないと追加されないと思う。
表示だけで良くてApplyはしなくていいと思う。 339が書いてくれたけど、赤丸で囲った所ね
ここのスケルトン名が入れるスケルトンの名前と同じになってる?
http://imgur.com/akEUD5e.png >>339>>340
見てみたら空欄だったので適用したいスケルトンを選択したら無事ゲーム内で表示されました!
親切丁寧に教えていただきありがとうございましたm(_ _)m 312で頂点グループの順番を揃えるとありますが、
例えばABCの3つのオブジェクトで構成されていて、Aには存在するがBCには存在しない頂点グループdがあるとするとその頂点グループdはどう順番を揃えるのでしょうか
BCに空の頂点グループdを作って揃えるのでしょうか?
それとも順番を揃えるというのは単に上下関係を合わせるだけでいいのでしょうか? ABC共通の頂点グループの順番をリストの上からまったく同じにして、
Aにしかない頂点グループは、この共通分の下に続けるんでいいんだと思う。 activateした人がアイテムを装備するようにしたいのですが、
ActiveterにつけたスクリプトのOnActivateに、
Armor Property armor Auto
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
Actor human = akActionRef as Actor
human.addItem(armor, 1, true)
endEvent
として、プロパティでarmorにバニラのアーマーを指定したのですが、
動かしてみるとarmorに何も入っていないというエラーが出ます。
Tes5Editで見るとarmorプロパティにきちんと設定されているのですが、なぜかnoneと言われます。
どうすればarmorにきちんと設定してくれるのでしょうか? >>344
Propertyは最初にロードされた時点で決まるんで、
先にスクリプト書いたがCKなりTES5Editなりで特定のオブジェクトを指定する前にロードしてセーブしてしまうと空になるってことはある。
Armor Property ArmorA とかに書き換えてコンパイルすれば別物になるんでそれで試したらどうだろうか。 >>345
なるほど、自動では書き換わらないんですね・・・
昔のセーブデータでやってみたら動きました、ありがとうございました >>346
実際にmodをリリースしていて参照先不正なPropertyが出てしまったときは
Armor = 0x1192296(なんらかのアーマー)
とかってやって修正するか、Property自体の名前を変えたりするよ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています