SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net
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>>128
どんな作業したのかも分かんないけどインポート/エクスポート前後で頂点数は一致してる?
あとはあらかじめ三角形化してNゴン処理してても2.7系と2.49bでやり取りしたりするとつなぎ目なんかに良く隙間ができたような気がする
MOD作成wikiに2.7系のNif-pluginの設定変更してくれたファイルと丁寧な解説上げてくれてるからそれ使って2.7系で完結した方がなにかと捗るよ 重量を最大か最小にして裂け目が消えるなら_0.nifと_1.nifに齟齬がある可能性がある ece1.4を使って独立フォロワーを作ろうとしていますが、化粧ファイルが反映されません。
tktkさんのところの1.4向けのドキュメントとそこからリンクされているもの等を参考にして
他の部分はうまくいっているのですが……。
nif上で化粧のddsのテクスチャパスも差し替えました。他のNPCはSG肌でこのフォロワー
だけFSCにちゃんとなっているので、テクスチャ関係はうまくいっているようです。
画像をpaint.netで256px R8G8B8にしたり、tintmasksフォルダを退避してActorを作り直し
たりしてみましたが、だめでした。
何かわかる方いらっしゃったらお教えください。 Wet and Coldで自動フード&マントはいいんだけどランダムで配られて困ってる
特にWinterComesに入ってる鉄兜付きが女性に配られたりするのもなんとかしたい
目標
・配布リストを新規に追加して特定NPCは特定リストを配りたい
例えば
・フードに髪移植したのを女性に配る
・セラーナは持ち前のセラーナフードに髪くっつけた別IDのフードを配らせたい
NPCの特定は
例えばセラーナ
DLC1SeranaFaction = Game.GetFormFromFile(0x020183A5, 切れた・・・続き、近くに来たNPCアレイに総当りかけてるトコで
IsInFaction(DLC1SeranaFaction)
で出来た
コレをpexに直アドレスしないでいい方法があったら知りたいです
>>128
129も言ってる通りNifToolsのアップデートで今はNifScoop使わずに2.7で直接nifをImportできる
法線逆で作画されてないなら↑の画像にはなりにくし129の通りBlender上で一度全選択→重複頂点結合をオススメする >>106
ボーンとの親子関係ができていない可能性がある >>127
歯のメッシュをblenderで編集するか
ヴァンパイアNPCの顔をnif出力してそこから移植するか fomodでインストール中にファイルをリネームすることはできませんか?
3人のNPCの体型をそれぞれUNP・UNPB・CBBEから選ばせたいと思っています。
NPC1はUNP、NPC2はUNPB、NPC3はCBBEなどと別々に選択できる想定なので、
それぞれのNPCが使う体型関係ファイルは別々になっています。
これをそのままやろうとすると、NPC1用のUNP、NPC2用のUNP、NPC3用のUNP、NPC1用のCBBE、NPC2用のCBBE…と、
3x3=9パターンの体型関連ファイルが必要になり、内容が同じでファイル名だけ違うファイルのせいで
MOD全体のサイズが3倍に膨れ上がってしまいます。
これを、たとえばNPC1にUNPを選択したらUNPフォルダのskelton_female.nifをslelton_female_npc1.nifに
リネームしてインストール…とすることで、MODに含める体型を3パターンのみに節約したいと思っています。
fomodもC#も素人でざっと調べた限りリネームの方法を見つけられなかったのですが、何かありませんでしょうか。
または似たことを実現しているmodをどなたかご存知ありませんでしょうか。 寝起きでいまいち質問の内容理解できてないけど容量の節約なら普通に全部インストールしていらないもの消して管理しやすいようリネームでいいんじゃないの xml/c# script共にフォルダ名・ファイル名の変更は可能。xmlならsourceとdestinationの2つが指定できるので後者を変えればいいはず。解説サイトはみた? >>137
分かり難くて済みません、こちらがMOD利用側ではなく、配布する側です。
配布するMODアーカイブの容量を節約したいと考えてます。
追加するNPCが二人で体型をUNPかCBBEのどちらかから選べるとします(なるべく単純にするため>>136の例から減らしてます)。
二人のNPCはそれぞれ別々のボディメッシュ・テクスチャを参照します。片方はUNP、片方はCBBEという選択を可能にするためです。
例えばNPC1はskelton-npc1.nifを参照してNPC2はskelton-npc2.nifを参照するとします。
この時、私の今の知識ですと、fomod内に
/NPC1-UNP/skelton-npc1.nif (NPC1にUNPを選択した際に使う)
/NPC2-UNP/skelton-npc2.nif (NPC2にUNPを選択した際に使う 内容は上と同一)
/NPC1-CBBE/skelton-npc1.nif (NPC1にCBBEを選択した際に使う)
/NPC2-CBBE/skelton-npc2.nif (NPC2にCBBEを選択した際に使う 内容は上と同一)
と、本来は2種類で済むskeltonが4種類必要になってしまいます。
重いfemalebody..ddsなどにも同じことが言えるので、できればこの無駄を無くしたいと考えています。
ここで「NPC1にUNPを選んだらskelton-unp.nifをコピーしてskelton-npc1.nifにリネームしてインストールする」
という動作ができれば解決すると思ったのですが、そのような方法はありませんでしょうか。 >>138
可能ですか!
解説サイトはthinkingskeever.hatenablog.comを参照してます。
ここの解説ではどれも
<folder source="11 Follower1" destination="" priority="0"/>
という風にフォルダごとコピーするようになっているようですが、これを
<folder source="11 Follower1/skelton.nif" destination="meshes/actors/character/MyMod/skelton-npc1.nif" priority="0"/>
<folder source="11 Follower1/femalebody.dds" destination="textures/actors/character/MyMod/femalebody-npc1.dds" priority="0"/>
のように、ファイル毎指定してdestinationにファイル名まで含めて書けばいいのでしょうか リネームの方法はどこかのページの補足に書かれているよ。
指定方法はそれでいいけど、同じ元ファイルは複数回別の場所にコピーできないみたい。priority依存で1つだけが選択される。
思ったんだけど、配布ファイルサイズよりもゲーム実行時のデータ量の方が重要ではなかろうか。
内容が同じでもファイル名が別ならどちらもグラボに転送されてデータ量が増えるような気がする(間違ってたらすみません) >>141
補足ありがとうございます。リネームの方法見落としてたみたいですね、失礼しました。
しかし複数回コピーできないと今回の目的には適いませんね ;(
>配布ファイルサイズよりもゲーム実行時のデータ量の方が重要ではなかろうか。
これは全くその通りだと思いますが、何のかので無駄になるデータが100MB以上になってしまい、
それに名前だけ違う同一ファイルを幾つも用意するのが気持ち悪くて出来ればどうにかしたいと思いました。
しかし簡単にいかないとなると、MODの中身に注力してた方が良さそうですね…。
ありがとうございました。 >>142
もう少し調べてみたらNMM、MOの最新版、MO(prefer=false)限定なら複数ファイルもコピーできるみたい。
記事を追加したので見ておいてください。 >>143
ご本人でしたか!
今記事拝見させていただきました。早速試してみます。
ありがとうございました! >>144
横からだけど、UNPとCBBEの体型の種族を用意してespで切替するとかどうかな
スクリプト使えばゲーム中に切替もできるし
でも、首の繋ぎ目問題が出る可能性はあるか 家を作っているのですが、中のオブジェクト選択しようとしても上に被さっているものが選択されてしまい、なかなかうまくいきません
コツなどありましたらご教授ください スケルトン切り替えならともかく体系変更だけのために種族を作るなという通達を出したい。 >>146
すごく画面を寄せるかCell Viewで選択するか fomodなんてめんどくさいことせずファイル分けてうpしろしか いらない体型のデータまで含んでDL時間増やされるのも嫌だしね >>149
体系切り替えならNPCのWorn Armorを変えるだけでいい。 ついでにPlayer(00000007)のWorn Armorを変えるとプレイヤーキャラクターだけ独自体系にすることもできる。
PCのRecordに変更を加えるのはあまりお行儀のいいものではないから公開向けではないけどね。 じゃあ裸AAを派生させれば身体だけ独立させれるのか
勉強なったわー >>150
人によってはダウンロードするファイルは1つだけで
後はウィザード形式で選びながらインストールする方が親切に感じるだろから
そこは何とも言えないんじゃ プレイ中にNPCの肌の色変えるのって無理なんかな
体だけなら>>152の方法でできそうだけど、
顔をゲーム内で変える方法が思いつかない facegenある奴は無理だろうなー
化粧と一緒に肌色も画像から読み込むから。 >>156
Game.SetTintMaskColor(Int color, Int type, Int index)
を使えば多分できるんじゃないかな。
Int Colorはカラーコードだからなんとか自分で探して。
Int TypeとInt Indexはなんだかよくわからんけど6, 0が肌の色らしい。
どうやって調べたのかよくわからんけどとにかくそうらしい。
多くのSKSE Functionと同様保存されないから、NPCの肌色変更であればStorageUtilとかで元のColorと変更後のColorを記録するといいと思う。
あと当然だけどNPCのロード時に肌色変更をkickする必要があるけどまあCloakなりDialogなり好きな方法でやって。 アポクリファに飛んだ時と脱出した時のオートセーブを無効にする方法が知りたい >>159
DLC2BookDungeonControllerScript
DLC2DialogueRRQuestScript
に
Game.RequestAutoSave()
があるからこれを潰す。どっちかは知らんけど多分上の方じゃないかな。 nifファイルをいじっているのですがメッシュの統合ってできますか?
同じテクスチャセットに同じパラメータのメッシュ3個を1個にまとめたいのですがNifSkopeでのやりかたが知りたいです
リソースを無駄に食ってる気がして避けたいんですよね >>160
ありがとう
スクリプトは前に魂石絡みで弄った事あるしできそうなのでやってみる >>161
無理
やりたきゃblenderを覚えよう >>161
それらしい単語で検索すると出てくるよ。 >>161
テクスチャセットで切り替えるんちゃう? >>163
レスありがとうございます、ブレンダは簡単なモデリングとかなら使えるのですがnifとの変換はトライ中
2.49に持ち込んでからのエクスポートで止またとこです、2.7系でも試してみます
>>164
nifでできるなら楽ですね探してみます 2.4系ならCtrl+Jで統合してからマテリアル付けてエクスポート
2.7系ならマテリアルを同じものにするか一回消して統合して付け直してエクスポートでいけるんじゃないかな 先ほど、参考にしようと思って『Grytewake』という、住居として使用可能な大型船とクエストを追加するMODをCKで読み込んだときです。
次に自分の制作中のespファイルを読み込んだとき、誤って『Grytewake』のespファイルからチェックを外し忘れ、その状態で自espを保存してしまいました。
これにより、自espは現在、『Grytewake』を読み込まないと動かないMODになってしまいました。
一応、自espは『Grytewake』で追加、編集された要素は一切使用していないつもりです。
なんとか『Grytewake』の追加要素を自espから除外し、『Grytewake』無しで読み込み可能に、出来れば読み込み時のParent Masters欄からも除外することは出来ないでしょうか? すみません。
skyrimフォルダ内のBackupフォルダから、保存前のファイルをコピペ後改名で解決出来るんですねorz いまさらながらckをはじめたのですが、コンパイルが全く通りません。
error while attempting to read script objectreference: ?I?u?W?F?N?g?Q????I?u?W?F?N?g ?C???X?^???X?????????????B
という感じの文字化けエラーが山ほど表示されます。
プログラミングに疎いもので、何方か対処法を教えていただけないでしょうか? 文字化けがよくわかんないなあ。
ソースコードに大量の日本語が混じりこんだりしてない? >>170 >>171
なんとかコンパイルできました!
以前海外サイトを参考にscript.rarを解凍して入れたのですが、解凍先が間違っていたのが原因ぽいです
アドバイスありがとうございました! 他ジャンルからのオブジェの輸入を試みてます
四苦八苦しながらもブレンダ上でのウェイト転送・調整から
NifSkopeで表示できる形にはできましたがskyrimでは表示されないかCTDするかになってます
情報を漁るとかなり形式が決まってしまっているようですがそういった形式をまとめているとこはないでしょうか?
また、skyrimへの導入は同類の装備modのMOフォルダmods内部の_0.nifと_1.nifを置き換えてテクスチャフォルダにも導入でやってますがこれは今の不具合とは無関係と考えていいでしょうか? データうpってくれたらピンポイントで指摘できるんだが http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/63920/
HDT耳を自作のイアリングに差し替えたいんだけどボーンのインポート&エクスポートがうまくいきません
http://imgur.com/a/N1be7
・この耳nifをBodySliderで読もうとするとエラー出るのでウェイトだけコピーができない
・元ファイルをNifSkopeで見たボーンとBlenderでインポートしたボーンの形状が違う
・元ファイルのNifSkopeような形状のボーンをBlender上で作成して出力しても同じ形状にはならない
・Blenderは2.49でも2.7系どっちでインポートしても一緒 苦戦の末自己解決
これでHDT Hoop Earingじゃなくて、こっちの揺れで好きなアクセ揺らせるようになった
にしても↑データのボーン(CME Neck[Neck])はサイズ0で作られてるけどBlenderじゃなければそういうこと出来るのかな? 手詰まりになったので教えてください
とある家MODの改変に挑戦しているのですがCKでcontainerを新規に作成して実際に配置してみたところ、MOD内のリソースを使った特定のモデルのcontainerがhavokの影響を受けて荒ぶったり移動できたりしてしまいます
havokの影響を受けないバニラのチェストモデルのcontainerと見比べてみても設定に違いはないと思うのですが何でなんでしょうか?
staticのように完全固定しつつコンテナの機能を持たせるにはどうしたらよいのでしょうか?
dont havok settleにチェックを入れてみましたが掴んだりして移動できるのは相変わらずです >>177
HDT系は3ds Maxとかでボーン作成用のツールあるから多分皆それでやってると思う 海外フォーラム見てるとBlender使ってる人は稀で代替3ds Maxでやってる印象だな。 >>178
とりあえずContainer自体のRecordが元のものと同じかTes5Editで比較してみれ。 >>182
動かないバニラのチェストモデルコンテナからコピペで作成してモデルだけ任意の物に変えてもやはり動いてしまいます
tes5editでも覗いてみましたがモデル以外に違いはないみたいです >>183
指定するnifによってドアとかも持ち運び可能に出来るから、モデルの問題
nifskopeでモデルを編集すれば変わるんだけど、しばらく触ってないからやり方忘れた… 建物の2階にお風呂や水槽を作りたいです.
そこで Object Window→World Object→Activatorから『Water512』を設置してみたのですが、
2階の床として置いた『WRIntCHFloorStoneMid01』と1階の天井として置いた『WRIntCastleFloorWoodMid01』を貫通、
1階まで『Water512』が伸びてきてしまっています。
どうにか2階だけに設置することはできないでしょうか? エスパー気味で既出そうな質問で申し訳ないのですが、CKの防具アドオンでbipet modelの選択でモデルデータのダイアログを出し、
editを押し自作のnifを選択すると必ずCKがクラッシュします。
正直どこで詰まっているのか自分でもわからず、user versionやNiNode以下のツリー構造、LightingshaderProperty以下にテクスチャを格納などもやっているつもりなのですが……
フリーズの例として頻出の原因や、躓きやすい場所があればご教示願います。
データの不備が原因のようであれば、当該のSSを撮ってきますので、フリーズの原因になりそうな場所を教えていただければありがたいです。
よろしくお願いします。 備忘録代わりに俺用メモ
unable to locate scriptでコンパイルが通らない
↓
MO経由で起動した時に、CKとSublineEditorまではMOの仮想Dataを認識してくれるが
そこから呼び出したAdvancrdPapyrusはMOの仮想Dataを認識せずにコンパイル対象の.pscを見失う事があるようだ
そんな時は正しいアプローチかは分からないがAdvancrdPapyrus.iniの[Import]に必要そうなsourceのパスをズラズラと並べておけば
力技ではあるものの、とりあえずコンパイルは通せる。
きっと次やる時にはまた忘れてるのでメモ
そもそもMO経由でコンパイル通す為のAdvancrdPapyrusなのにこんな事になってるのは導入の時点で何か間違ったのかもしれない…… 自作フォロワーにヘルス低下時専用魔法を覚えさせたんですが機能しません。
SpellのFireboltをDuplicate、新しくできたSpellのEfeects欄一番上にあるFirebolt:HealthのConditionsに下記の条件を追加して、
バニラの状態に自作フォロワーMODのみの状態で試してみたところ、
使用者が体力満タンだと効果は無く、減るとちゃんとダメージが出るという魔法を、
効果が出ない状態でもガンガン無駄に使ってしまうという状態になってしまいます。
効果が出るか出ないかは機能しているみたいですが、使わないようにするには設定が間違っているんでしょうか?
Target FunctionName Comp Value
Subject GetHelthPercentage <= 0.90 AND >>191
魔法効果の方を複製してMagic Effectそのものに条件を付けたらどうだろう FireboltのMagic Effectに条件を付けてみましたが、
Spellに条件付けた時と同じく効果が出るか出ないかだけ機能して、
効果が無い状態でも使用してしまいました。 >>193
Magic Effectsに条件を付ける場合、使用者=Target 対象=Subjectだけど
その辺合ってるなら後はAIかスクリプトで使わせるしかないかもしれない Immersive Magical Fast TravelのパークをOrdinatorに組み込みたいのですがうまくいきません
perk treeへの追加はできたのですが、追加したパークを修得しても効果が出ません 失礼しました。途中で送信してしまいました。
Immersive Magical Fast TravelのパークをOrdinatorに組み込みたいのですがうまくいきません
perk treeへの追加はできたのですが、追加したパークを修得しても効果が出ません
"パークを修得したら効果を適用する"みたいなのをいじる項目があるのかと思って
CK上でいろいろ開いてみたのですがよくわからず、
スクリプトが怪しそうだなと思いはしたのですがこっちは浅学すぎて手が付けられるず、
お手上げです。
分かる方いらっしゃいましたらぜひ教えていただけませんか?
いじり方までは面倒だということでしたら、どの部分をいじるのかだけでも
教えていただけるととても助かります…
ぜひよろしくお願いします プレイヤーが32番スロット(胴体)に装備している防具のタイプを取得したいのですが良い方法はありませんか?
HasKeywordだと手足なども反応してしまいますし、
slotを指定してキーワードを取得するようなFunctionがあればよいのですが・・・ >>197
防具のタイプというのがよくわからんけど
Armor Cuirass = Game.GetPlayer().GetWornForm(0x00000004) as Armor
でSlot32に装備しているArmorを取得することはできるぞ。
http://www.creationkit.com/GetWornForm_-_Actor ドーンガードのソリーヌを弄っています。
Facegenやinventory、spellなどは編集すれば反映されるのですが
Default Outfitは変更しても反映されません。(例えばNoneにしてももとのSorineOutfitのままでした)
CK上のActoウィンドウの全身プレビューで見るとしっかりと反映されています。
しかしゲーム内ではドーンガードの鎧のままです。
どうすればDefault Outfitの変更が適用できるのでしょうか。
ちなみに編集している現在、ドーンガードメインクエストは最後までクリアしてあります。
もしかしてどこかのクエストで衣装が固定されたりしてるんでしょうか… Default Outfitはキャラ生成時に着せてるハズだから
ニューゲームでないならコンソールでdisable->enableしないと反映されないかも
あとはスクリプトでSetOutfit使ってOutfit設定上書きするMODがあったせいでどんなにesp弄っても反映されずに悩んだ事がある >>201
ありがとうございます
コンソールで再生成しても反映されませんでした
となるとスクリプトの可能性が高いですかね
今からしこしこ探してきます。どのmodか検討もつきませんが… >>202
スクリプトソースをGrepすればbsaの外に出ているスクリプトは捕まえられるがそうでないのもあるからな。
自分でOutfitを変更する魔法でも作って着せ替えてしまえばいいんじゃないか?
そんなの探すの時間の無駄だし私はそうやってる。 >>202
コンソールからresetinventoryでも反映されませんか >>203
いちいちbsa展開して探す…大変ですしね
そういった感じの呪文を適用させてみようと思います。
なんとか自力できそうな気はしますが…
Vanillaでそんな感じの呪文ってありましたっけ?
もしくは何らかの参考になるmodとか思い当たれば教えていただけませんか
>>204
ありがとうございます
試してみましたがやはり反映されませんでした・・・ ちょっと見ただけだけど、クエストDLC1HunterBaseEnabledSet1あたりで強制的に着せ替えてそうだね >>205
MagicEffectに
akTarget.SetOutfit(NewOutfit)
ってスクリプトを付けるだけ。
問題はこのNewOutfitをどうやって選択するかなんだけど、私はMessageを開いてその場で選べるようにした。
まあそっちは死ぬほどめんどくさかったけど作ってしまえば好きなキャラを好きな服装にできて便利だった。
そしてせっかく追加したのに「う〜ん、なんかちょっと。」って感じで使わないのが山ほどあってもんにょりした。
ついでにどんなOutfitがあるかはすべてのプレイヤーで違うためバニラOutfit以外は一切の互換性がない手法でもある。 >>206
確かにスクリプトみるとそれっぽいですね!
ガンマーも同時に変わってるってことは2人が同時が到着した時のクエストかも
これも参考に色々やってみます ありがとう >>207
スクリプト自体は単純なんですね
如何せん初心者なものでメッセージの表示は触れたことのない領域…
いい機会なのでいろいろ調べながらやってみます ありがとう CKにて新worldを作成しているのですが
エリアごとに地面のテクスチャ(雪や森林)を
設定するにはどうしたらいいのでしょうか
また特定のエリアでは天気が固定されるようにしたいのですが
どう設定したらいいのでしょうか テクスチャの圧縮にはAMD Compressを使えおめーら
http://developer.amd.com/tools-and-sdks/graphics-development/amdcompress/
DirectX9だとテクスチャ圧縮形式は旧世代のBC1〜BC3(DXT1〜DXT5)しか使えないが
DirectX10、11だと劣化がより少ない新しい圧縮形式BC5〜BC7が利用可能
http://www.webtech.co.jp/blog/optpix_labs/format/7006/
最新のDirectX12ではASTCという更に劣化しにくい形式をサポートした
https://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_Scalable_Texture_Compression
AMD CompressではこのASTCを含め従来のDXT形式も他のソフトで圧縮した時より美しく出力できるのでお勧めである(次点でPEINT.NET) テクスチャの仕様には詳しくないからわからんのだがそのASTCとやらはskyrimやオブリでも使えるんか? ある特定の召喚だけを消す魔法を作っています。
方法としては、ある特定の召喚だけに高ダメージを与えて、HPを0にすることでその召喚を消そうと考えています。(例えばA、B、Cと3種類の召喚が同時に召喚されていても、この魔法を使った際にダメージが入るのはAだけ、と言った感じです)
この場合、Magic Effectにおいて、ある召喚のIDを取得するように設定しておけばよいのでしょうか。
また、自分を中心とした広範囲をカバーするExplosionで出来るだけ見た目派手でないものがあれば教えて下さい。 conditionでそのformidだけに効くようにすれば良い
爆発の方は知らね。ワザワザ変なことする理由ない >>214
ありがとうございます!
たしかに爆発の方は意味ないと気付きました blender2.7でnifファイルをインポートして
そのままエクスポートしただけでメッシュがぐにゃぐにゃになり
位置もおかしくなります。
ドーンガードの吸血鬼ブーツでためして
います。
正常にエクスポートできる方法を教えて下さい。 >>216
exportでskin partitionにチェック入ってないとエスパー すみません!You just summoned aなんたらとか鼻くそみたいな
規制でご返事おくれました。
やったことは0.1倍でインポート、10倍でエクスポートだけです
exportでskin partitionにチェック確認してみます。 skin partitionにチェック入ってました
一応再度やってみましたがダメでした、、 連投で恐縮です
症状は
よく見ると頂点グループのSBP_38_CALVES(ブーツの上半分)
に当たる部分のみ正常で、SBP_37_FEETの部分がぶっ飛んだ状態です
pcの額の左上あたりをひしゃげた形で浮遊しています
ウエイトペイントモードでみてもそれぞれの箇所にきちんと塗られているようです
nifファイルは同じものをコピーして_1.nif _0.nifというように配置してます。 すみません
106さんの解決された方法試してみます
ありがとうぎざいます と思ったら解決法がまだのようで。
あわてすぎましたOrz http://iup.2ch-library.com/i/i1609091-1456923370.jpg
Blender2.75でインポートエクスポートのみ行っても同じ症状は出ませんでした。
やり方はMOD作成wikiのBrender nif pluginの項目や「Blender 2.7 エクスポート」でググって出てくるサイトなどを
参考にしています。
ただ、自分の環境では新しくメッシュを追加したりした場合(ブーツに新規メッシュでボタンを付けるとか)は
同じような症状が出る時があるので2.49でエクスポートしています。 検証していただき大変ありがとうございます
私が使用しているのは2.76bでした
2.75を探してみます 一応解決らしき状態に持ってこれたのでご報告を
たどり着いたSkyrim箱庭DIY様というサイトのnifskopeに関する記事を参考に、
BSDismemberSkinInstanceのBlockDetailsにあるPartitionsの欄で
SBP_37_FEETに当たるPartitionsのPart FlagにPF_START_NET_BONESETが
無く、SBP_38_CALVESにはある状態だったので、SBP_37_FEETのほうにも
PF_START_NET_BONESETとやらを取り付けてやると見事正常に表示されました。
しかし分らないのがblenderを通す前のnifファイルでもPF_START_NET_BONESETは
同じように付いていないということです。
まあ結果的にblenderでこブーツを改造できる様になったので良かったです。 blenderでこブーツ→blenderでこのブーツ
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