鋼鉄の咆哮74番艦 HMS Hermione(74)©2ch.net
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PC版鋼鉄の咆哮1〜3、鋼鉄の咆哮2エクストラキット(通称:EK or 曰く)について語るスレッドです。
PS2版、PSP版の話題は関連スレッドでどうぞ。PC版の改造(通称:砒素)はOKですが小声でヒソヒソ願います。
【重要事項】
艦長たるもの、嵐(荒らし)を起こすのも嵐に突撃(煽り)するのも回避してください。
漂流者(スレ違い)は救助した後、しかるべき収容所(該当スレ)に送還してください。
●前スレ
鋼鉄の咆哮73番艦 CVN-73 George Washington
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1394871597/
●作品紹介
海戦アクションゲーム「鋼鉄の咆哮3〜ウォーシップコマンダー〜」
http://www.gamecity.ne.jp/products/products/ee/Rlkuro3.htm
戦艦アクションゲーム「鋼鉄の咆哮2〜ウォーシップコマンダー〜エクストラキット」
http://www.gamecity.ne.jp/products/products/ee/Rlkuro2ex.htm
戦艦アクションゲーム「鋼鉄の咆哮2〜ウォーシップコマンダー〜」
http://www.gamecity.ne.jp/products/products/ee/Rlkuro2.htm
戦艦アクションゲーム「鋼鉄の咆哮〜ウォーシップコマンダー〜」
http://www.gamecity.ne.jp/products/products/ee/Rlkuro.htm
●関連スレッド(PSP版)
[転載禁止] 【PSP】ウォーシップガンナー2_13番艦[鋼鉄の咆哮]@2ch.net
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1414540798/
●鋼鉄の咆哮3 解析/改造wiki
http://www54.atwiki.jp/wsc3kai/ Windows10でやっと動くようにできた。
先人に感謝。 某所で2と3に関わってたらしい人を発見
凸るべきだろうかそっとしておくべきだろうか >>472
潜水艦がひっくり返るので笑った、実はけっこうよくあるネタなのか? オレもようやくWindows10でプレイできるようになった、先人に感謝
OSをテストモードにせなアカンっちゅうのが怖いっちゃあ怖いけど
ところで、同じ肥ゲーのWp6pkは以前のセーブデータでプレイできているのに対し、
鋼鉄はセーブデータが無くなってる感じなんだよな(リストに出てこない)
セーブデータの保存箇所がOSのアプデ関連のとこだったんかねえ… いや、Windows10にアプデする前からゲーム自体はインストして遊んでたのよ
で、Windows10にアプデしたんだが、アプデ完了後もゲーム自体はインスト済み状態で残ってた
WP6PKはゲーム起動できたらセーブデータも残ってたが、鋼鉄の咆哮3の方は無くなってた、って状況
ま、元々また最初からやるべえ、だったからいいんだけどね 「UAC」をご存じですか?
言葉ではなくて動作についてですよ .lev解析の人いる?
スクリプトで使われてる「次の命令へのオフセットアドレス」てどういうこと?
その数値にジャンプするんじゃなくて、アドレスを加算するの?
加算するとして、その始点はどこになってるの? アドレス加算です。基準点はオフセットアドレス(4byte)の直後です。
例えばアドレス0x3B3Eからオフセットアドレスが0x00000005と記述されているのであれば、
オフセットアドレス終了直後の0x3B42に0x00000005を足して、address 0x3B47に移動することになります。
なお、signed intなので、前に戻ることも可能です。 追記です。>>200 でも示しましたが、細かい所はCPUの命令セットを見ると分かります。
以下JMP命令のうち0xE9の一部抜粋です。
オペコード 命令 説明
E9 cd JMP rel32 次の命令との相対分量分だけ相対 near ジャンプする。
nearジャンプを実行すると、プロセッサはターゲット・オペランドで指定された(現在のコード・セグメント内の)アドレスにジャンプする。
相対オフセット(rel8、rel16、または rel32)は、アセンブリ・コードでは一般的にラベルとして指定されるが、マシン・コード・レベルでは、符号付きの 8、16、または32ビットの即値としてコード化され、命令ポインタに加算される。 加算か、ありがとう
そうすると、別に○○53の場所に飛ぶわけじゃないのな とりあえず、今日気がついた事を報告。
1.ship_data.bb3はやっぱりzip圧縮。色々弄ったら、一部を無理矢理解凍出来ました。(正しく解凍出来てると確信が持てたら、方法を公開します)
2.何故か一部のデータ(ファイル名のあたり)のビットが反転している。もしかすると、ファイル名以外もビットが反転してるかも。
3.解凍後の実データはバイト毎に1ビットのみ立っている。(0x00,0x01,0x02,0x04,0x08・・・の事。0x03とかが存在しない)
4.ファイルサイズ50,783byte固定、うちヘッダ(?)7,263byte、実データ43,520byte=2^9*5*17
5.3から考えるとバイト毎の管理だが、4から考えると船体全体の空間データとしてはデータ数が少ない。 3の新しく発見したデバックコード
[Strategy]
CameraDisable=1 #戦略のカメラを固定する
起動した直後は画面がバグってるが画面を切り替えると直る
AllItemProduct=1 #全アイテムを生産可能にする
StrategyDebug=1 #戦略画面になんか表示が出る
[Tactics]
TacticsExec=2 #値を変えると起動した時の最初の画面が変わる?
値が2だと一番目のセーブが読まれた状態
TacticsDebug=1 #戦術画面になんか表示が出る StrategyDebugを有効にするとステージセレクトが可能になります >>487-489
色々お疲れ様です、そして素敵すぎる発見ありがとうございます。これは遊び方が変わるやもしれない StrategyDebugは2EKでも使用可能 F2メニューだけだが
メニューのエリアからTUTOを選んだら無印2のブリーフィングが見れてわろた
PTUTは落ちる ステージセレクトが可能ということは
撤退せずにパーツ漁りが出来るって事かな? ヘッダデファインでデバッグバージョンと製品バージョンは違うコンパイルがかかってるはずなんだが、
コレは開発がマイクロキャビンだったな、そう言えば 3のAnim.zndにはPk_boss01~06.bmpなどのファイル名指定があるけど
これは2EKのtactics.zipに入ってるBMPのファイル名と一致するな
よく分からんけど2D版でも出す予定あったんかな ヴリルとストレインジデルタだけビットマップ名にPKってついてるあたり
2EKからのデータ流用が濃厚と思われ というか、bmpの指定ファイルはwsc3には存在しないものが殆どな気がします。
bmpの次がテクスチャぽいですが、それも半分くらいは無効なファイル名ですし・・・
これらのことを考えると、3制作の現場では2Dで行こうか3Dで行こうか、色々と混乱があったのかもしれませんね。
実際、Anim.zndに関しては、弄っても何も変化が見られないパラメータが多い気がしますし。
ついでに、Anim.zndを色々弄った結果です。1.爆発範囲2倍。2.こんな特殊弾頭は嫌だ
ttp://www1.axfc.net/u/3550483
ttp://www1.axfc.net/u/3550484
もう一つは30mm機関砲をRAMに変えたもの。Anim.zndをちょっと調べた副産物です。
ttp://www1.axfc.net/u/3550485
いずれwikiの方にまとめますので2-3日待って下さい。 乙
Anim.zndのどこかにラスボスの可動兵装モーフが眠ってると信じてる 予定より早くwiki更新終了しました。
>>501
少し調べた結果、残念ながら所謂"アニメーション"は定義されていないようです。
単純に、何の画像(3Dモデル)をどのように表示するか・・・といった定義ファイルのようです。
むしろ稼働部品のいくつか(ドレッド飛行甲板、珍三角ハッチ、ドリル)はchild.binに定義がありました。
残った全くの手付かずのファイルはfire.zndですけど、ここにもアニメーションの定義があれば良いですね。 例:
2EKでの播磨の画像はBOSS_06
3のユニットの播磨にはBOSS_06×3となっている
単純にBOSS_ここの数字を増やせばいいのに
わざわざ×3とかにしているのか Anim.zndのユニットデータは、おそらくwsc3では全て没データなので、適当に名前を付けただけかと。
EF_xxのデータは使われているようですが。 item.datは2EKと殆ど同じだった
こちらもやはりITEMXX.bmpなのが謎である unitdataの方は書き換えれば分かりますが、
初めのbmp名はダミーで、別の名前にしても何も変化がありません。単純に2EKの構造を引きずってるだけでしょう。
続く兵器名が実際に画面に表示される名前です。
最後の兵器名が3Dモデルファイル名を表しています。
itemはファイル名の部分を書き換えたことが無いので分かりませんが、
他にファイル名が無いので、プログラム内部でbmp→tgaに置き換えて画像を読みに行ってるだけかと。 初代、2EK、3のAnimを比較したら
一致するデータ部分があった
初代は一部に違いがあるが
ttp://cdn46.atwikiimg.com/wsc2ewiki/pub/khsetu/Animhikaku001.png 自分の環境だとユニットのヴォルケンクラッツァーのモデル名をヴォルケンクラッツァーからシュトゥルムヴィントにしてもヴォルケンのままだった
でBOSS_15をBOSS_13に変えたら戦艦ムスペルのグラになった
自分の間違いかもしれないが 色々条件を変えて確かめました。
結論としては、bmp名からの読み込みもunitdataでの3Dモデル読み込みも行われています。
bmp名の読み込み
→Anim.zndに該当のファイル名が存在しない場合、unitdata内の3Dモデルを読み込み
↓Anim.zndに該当のファイル名が存在すれば、当該データ内の3Dモデルを読み込み
以上のフローチャートで動いています。
※例:bmp名をBOSS_99とかAnim.zndで定義されてない名前にすればunitdata内の3Dモデルを読み込み
私の場合、エラーデータでの異常終了を探しつつ解析しているため、unitdata内の3Dモデルが読み込まれ、変化が無かったようです。
なお、unitdataの3Dファイル名直読みで問題が生じないため、wsc3の艦船ユニットに関しては、
Anim.zndは古いファイル名と新しいファイル名の対照表としての役割しか果たしていない模様です。(拡大率を変更して遊ぶくらい?)
航空機等につきましては初めからAnim.zndに定義がない為、3Dモデルファイルを直接読みに行っています。 前言撤回です。ユニットには拡大率も適用されませんでした。
どこかのフラグを弄れば拡大出来る様になるのかもしれませんが・・・(拡大縮小ができれば1/144ぼる犬を再現可能)
砲弾等エフェクトは普通に拡大できます。(レールガン砲弾を5000%に拡大)
ttp://www1.axfc.net/u/3550855
itemも拡大率が指定されているので、恐らく拡大縮小可能でしょう。 2EKのAnim弄って確認してみた
0x00〜0x3Dまでは2や2EKと同じみたい
0x00~0x01 0x0000
0x02~0x21 BMPのファイル名
0x22~0x23 フレーム数(64フレーム=0x40)
0x24~0x25 初期表示するフレームの段数
0x26~0x27 0x0000
0x28~0x29 1フレームの横ピクセル
0x2A~0x2B 1フレームの縦ピクセル
0x2C~0x2D 不明
0x2E~0x2F 描画消滅までの時間
0x30~0x31 0x0000
0x32~0x33 不明(縦のPX数と同じ値?)
0x34~0x35 マージン横
0x36~0x37 マージン縦
0x38~0x3B 0x0000
0x3C~0x3D 不明(ID?)(2、2EKはここまで) Fireは使われていない可能性
バイナリをすべて0xFFや0x00で潰しても動いている
データを0byteにしても動く >>513
初代のFireに関してはこれをすると
手動で撃てなくなる
兵装を手動or停止にしていても勝手に自動で撃つ SKTファイルはHLGの設計データです
試しにセーブの一番目の設計データ
0x11CC3~0x1E989 (52423byte)
に上書きすると分かります
defshp.bb2は
一つのデータは52423byteで
新規作成時のデフォルトの艦船のHLGの設計データが
日本、アメリカ、イギリス、ドイツの順で圧縮格納されています sktをちょっと調べてみた
船体画像番号以降は恐らくプレイヤー設計艦と同じかと思います
0x00 国籍
0x01 不明
0x02~0x05 単価
0x06~0x09 不明
0x0A 不明
0x0B~0x0F 不明
0x10~0x11 鋼材LV(実際の数値の100倍)
0x12~0x13 兵器LV(実際の数値の100倍)
0x14~0x2A 不明
0x2B~0x2E 船体画像番号(例:03 01 08 なら03-01-008.bmpです) >>516
03=独 01=戦艦 08=ドリル戦艦
番号はHlgShip3.iniを参照 テクスチャの追加に成功(今更?)
ttp://www1.axfc.net/u/3552089
これで何ができるかというと、.xファイルさえあればモデルの追加もできるはず 粗大ゴミと一緒に捨ててたこれ拾って親父のPCにインストールしてやってるけど
超面白いじゃん! 超巨大フライトゲー廃絶戦艦尼子陰茎
フライトシム、フライトアクション、フライトシューティングを廃絶させるために作られた
開発コンセプトはエルガイムmk4の撃墜という壮大なもの。
開発中の情勢下にダバ一行やMTG勢力に撃沈された比叡と大和、ザ・ボスやダバ一行やMTG勢力に撃沈された足柄
ダバ一行やMTG勢力に撃沈されたアラハバキ級6番艦九蓮寺早苗などがある
フライトシム、フライトアクション、フライトシューティング、ひいては商業シューティング廃絶も行うための超兵器であり
アフリカゾウ絶滅阻止のために奮闘する 戦術デバックはF5〜F9の各キーを押しながらマウスのホイールでカメラを弄れる ついでに戦略デバッグはShiftとCtrlを押しながら左右を押すと大きく数値を動かせる >>523
vキー+ホイールで視界のマスクをONOFF
tキー+ホイールで固定視点のターゲットを変更 戦略デバックでのカメラ、艦船モデル操作
テンキーの2、8で光源Yの位置操作 4、6で光源Xの位置操作 5はエラー落ち
Cキーでカメラ操作と艦船モデル操作の切り替え
カメラ操作:
←→でX移動、↑↓でY移動
A、SキーでX回転、W、ZキーでY回転
カメラが自動で動いていると操作できないので
CameraDisableコードを使うと良い
艦船モデル操作:
←→でX移動、↑↓でY移動
A、SキーでX回転、W、ZキーでY回転 >>526
PageUP、PageDownキーでZ移動 色々見つけて嬉しいのは分かるが、1レスにまとめて書いてくれ
住人がそんなに居るわけじゃないし一日の成果をまとめて投下するくらいで十分だろ
>>1にもこう書いてあるしな
>PC版の改造(通称:砒素)はOKですが小声でヒソヒソ願います。 でも砒素を除いたらほとんど話題がないんだよなぁ…… 砒素スレと本スレが別々の時もあったんだよなぁ・・・(遠い目 それもこれも新作を出さないマイクロキャビンが悪いということで一つ。 >>534
例え死んだ子だとしても、確かにその子はいい子だったし思い出をいっぱいくれたんや
今でもその死体で弄ぶこともできるんや パチンコ業者に吸収されたんじゃないの?
まだゲーム開発してんだろうか wsc3sub.proって何なんだろ
無くてもwsc3動くなぁ コンパイラの吐く一時ファイルかプロジェクトファイルとかじゃね? 久々にやったらスレイプニル出る瞬間にクライアントが落ちるようになって先に進めない
これが枢軸の最終兵器か アルペジオの映画見てたらドリルアームにビームアンカー兼ビームサーベルとか出てて
実にこのゲーム向きだと思ったけどもう出ないんだよなあ… とりあえずビームサーベルはカニ光線で代用?
ビーム(ロケット)アンカーぶっさしてドリルで突撃とかは浪漫が溢れ出るからやりたいなぁ……w ぶっちゃけそこまでいくと未来過ぎて鋼鉄にはあんま似合ってないぞ 超波動砲、超重力砲、反物質砲が大戦期の船体から放たれる鋼鉄に似合わぬと申すか
正直上位船体が近代化してる分だけアルペジオよりマシな気さえする 自艦の直援してくれるようなUAVとかあったらいいのにな
使い捨てな代わりにVLSで打ち出せる仕様で ダライアスの新作がPS4とPCで出すらしいから、鋼鉄もそのうち… 一部の変態機を除く航空機なんて発艦しても帰ってこないもんな
普通の航空機とUAVに違いなんてないな >発艦しても帰ってこない
運用が悪いと思われる
大抵の場合、攻撃後や敵が遠すぎた時に戦場をうろうろしてるのがダメージ受ける原因(結果、偵察機の被害が特に大きくなる)なので
頻繁に発進→帰還を繰り返せば、一部のレーザー艦や特殊弾頭艦以外から撃墜される可能性は低い
超兵器も含めて、ほぼ被害無し(のべ出撃数の5%未満)で倒せるハズ・・・K〜Lエリアの超兵器はさすがに被害大きいけど
なお、敵航空機は艦艇で撃墜すべき(戦闘機隊が直掩しか出来ず、長距離空対空ミサイルでも無いと攻撃機&爆撃機隊の露払いが出来ない為) 敵艦は航空機に対して三式弾や大型レーザー兵器を使わないから優しい 優しいけど難易度によってはきちんと使って欲しい
ヴリルになぶられる究極超兵器二隻とか100機撃墜した設定持つ播磨が可哀想
その点ではPS2版はしっかりやってくれた(WSGはダメダメな対空砲火だけど) 播磨はあれだけVLSがあるんだから100機撃墜なんか実際余裕だろう このゲーム久々にやりたくなったけど手元に媒体ないから中古で買うか
と思ったら、値段が暴騰してるのな・・・ 手に入ったとしてもWindowsアプデで起動が面倒になったからなぁ・・・
PCや3に拘らなければPS2のコマンダー2かPSPのガンナー2が手に入りやすい >>553
Vista〜8.1なら以下のリンク先のツールが楽ですよ
ttp://xn--rssu31gj1g.jp/?page=nobu_mod_the_secdrvchangeshell 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:aea3fcc442ae669623a40c8bff7a82c4) >>554
そいつ表示に反して無効化できていないバグが有るぞ
手動でやったほうが確実 Windows10なら、上にも書かれてるけどテストモードにして(要OS再起動)secdrv.sysを起動させれば動く
(テストモードじゃないとsecdrv.sysを起動できない) もう製作者が退社してしまったんだろう。
この手のコピー潰しだと、中身は相当極まった作りだろうし、
そんなの例えソースが残ってたとしても、他者にはとてもいじれない、
あるいは製作者自身も時間が経った今ではいじれない代物である可能性大。
そんな物を期待するより、ソフトウェアの開発元(発売元)に期待する方がマシかと。
Safediscを噛ます前のバイナリは間違いなく残ってるだろうから。
まあ、そこまでしてくれる企業は、今の所ほとんどないみたいだけど。 今のPCスペックならもっと進化した続編が作れていただろうに本当に惜しい とりあえず画面が大きくなってるんだから解像度をもっと上げて欲しいな
欲を言えばもっと大きな船体とひな壇をををを >>561
兵装側で高さを変えるのと船体側で高さが違う事に浪漫があるからさ
・・・かく言う私もその一人でね、欲を言えば大和坂や煙突探照灯や(略 ひな壇が無いと格好悪い
この一言に尽きる
主砲や副砲の2段背負いなんか見た目が最悪
ps.兵装スロットも増やして欲しい VLSあるのに光子榴弾砲にスロットを渡してミサイル撃てない超ヴォルケンの悪口はやめるんだ 甲板上に艦橋以外の構造物設置可能にして
構造物にも武装できればいい 単純な箱型ひな壇でも、背負い式砲塔の印象がだいぶ変わりますしね。
ttp://cdn54.atwikiimg.com/wsc3kai/?plugin=ref&serial=40
ttp://cdn54.atwikiimg.com/wsc3kai/?plugin=ref&serial=41
コレと斜めのブロックがあるだけでも良いから、次があれば実装して欲しいですね。 これ建艦シュミレーターじゃないしゲーム的デフォルメされた現状のままでいい
というかPC版なら見た目がほとんど関係ないから背負式で十分いいだろ
ついでに艦上構造物に乗っけるものって機銃ぐらいしか浮かばないぞ カッコいい船を作りたいとか、実在艦に出来る限り近づけたいとかいう欲求が有る以上
ひな段が必要だと思う人も多いはず
見た目気にしないなら、提督の決断みたいにパラメータ制&見た目は既存艦船から選ぶだけで十分だしな 実在艦で後からひな壇つけたやつなんていたか?
格納庫を2層にしたのはいたけど 選択肢は少ないより多い方が良いだろうに
自分が要らないから不要と決め付けるのはいかがなものかな 実在云々言い出すとレールガン載せた大和が作られるこのゲームの否定になりかねんと思うが
それに3は自分の配置した兵器がしっかりグラフィックスに反映されてるから尚の事雛壇欲しいってなる >>570
後からつけなくても元々ついてるのいるだろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています