鋼鉄の咆哮74番艦 HMS Hermione(74)©2ch.net
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PC版鋼鉄の咆哮1〜3、鋼鉄の咆哮2エクストラキット(通称:EK or 曰く)について語るスレッドです。
PS2版、PSP版の話題は関連スレッドでどうぞ。PC版の改造(通称:砒素)はOKですが小声でヒソヒソ願います。
【重要事項】
艦長たるもの、嵐(荒らし)を起こすのも嵐に突撃(煽り)するのも回避してください。
漂流者(スレ違い)は救助した後、しかるべき収容所(該当スレ)に送還してください。
●前スレ
鋼鉄の咆哮73番艦 CVN-73 George Washington
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1394871597/
●作品紹介
海戦アクションゲーム「鋼鉄の咆哮3〜ウォーシップコマンダー〜」
http://www.gamecity.ne.jp/products/products/ee/Rlkuro3.htm
戦艦アクションゲーム「鋼鉄の咆哮2〜ウォーシップコマンダー〜エクストラキット」
http://www.gamecity.ne.jp/products/products/ee/Rlkuro2ex.htm
戦艦アクションゲーム「鋼鉄の咆哮2〜ウォーシップコマンダー〜」
http://www.gamecity.ne.jp/products/products/ee/Rlkuro2.htm
戦艦アクションゲーム「鋼鉄の咆哮〜ウォーシップコマンダー〜」
http://www.gamecity.ne.jp/products/products/ee/Rlkuro.htm
●関連スレッド(PSP版)
[転載禁止] 【PSP】ウォーシップガンナー2_13番艦[鋼鉄の咆哮]@2ch.net
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1414540798/
●鋼鉄の咆哮3 解析/改造wiki
http://www54.atwiki.jp/wsc3kai/ Win7や8だとWindowsUpdate経由でWin10にUpdateされるんだろ。
それでマイクロソフトがそれを止める手順を公開したりしてるらしい。 Windows10だと仮想os用意しないとダメだな…
昔のWindowsのディスクを探す自宅内の旅が始まった 先ほどアップグレード終わったけど動かんねえ
手元にある中では一番古いVista環境残しとくかなぁ あーだめだ
virtualBOXいれて、win7でGuestAdditionでdirect 3d動かして、起動させたら
なんかコーエーロゴとムービーが出ない(音だけ)でタイトルから始まって、データロード後で止まるし(もちろんアプデ済み)、なんかもうダメだ
普通のxp・・・vista・・・もしくはwin7あたりのノートパソコンでも買うかなぁ そろそろ専用機を用意しとかないと駄目かぁ
初代から3まで完動するのはXPが最後なのかな? Windows 10はSafe Discと特定のSecuROM採用ゲームがプレイ不可―セキュリティ上の理由で
http://www.gamespark.jp/article/2015/08/18/59457.html 大きな声では言えないけどディスクレス化かな?
動けばの話だけど 初代ってWin10ではどうなんだろうか
7の64までは起動出来てたけど
8ではダメらしい AceOfSeafood
魚介類がレーザーとかミサイル撃つゲーム
若干のミリタリー要素あり WARNING!!
A HUGE DRILL BATTLESHIP
ARAHABAKI
IS APPROACHING FAST いずも=出雲大社=巫女さん
いなば=因幡の白兎=バニーガル
を妄想してたのに、何故加賀?かが?違うだろ…シクシク >>428
マジレスするなら北陸新幹線開業記念
なお、軍艦に女々しい要素は不要。おまえら擬人化厨はこれでも見て萌えてろと
→フォン・デア・タン ハァハァ(;´Д`)級
ttp://www.warbirds.jp/kakuki/kyosaku/16kan/tann.htm そうは言っても、船は女性名詞だしね、ある程度は仕方ないね だってWOWSは俯瞰視点じゃないからね、仕方ないね(違 A-00何回も撤退したり失敗するといろんなイベントが起きて楽しいな
部品研究の為に何度も撤退するって解って作ってるんだろうなあれ
お陰でリヴァイアサンにたどり着く前に超重力砲ができて余裕だった 報告!
艦長、いつぞやの没艦グラフィックにまだミスが残ってました!
どうもカーライル級のつもりでダナエ級を撮っていたようです
お詫びにゲーム中未登場の艦も撮影しました!
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org497586.png.html
なお、見やすいようデバッグコード使って海面の色合いや俯瞰角度を変えました
……まだ未登場の艦が残ってそう(ワスプ級とか出てたっけ?) 乙です、結構いるんですね
レーザー艇の正式名称は「ブルーナイト哨戒艇」なんだっけ >>436
xファイル名はそうなっているので、正式名称と言っても差し支え無いでしょう
ちなみにデータ名ではボスレーザー艇となってますが、普通のレーザー艇はいません
武装も前作と比べて貧弱になっている模様(荷電粒子砲→小型レーザー他武装省略) ____________
既出鴨だがDebug.iniのコード
____________
[Strategy]←2EKのみ
WindowMode=1
K2Installed=2
SurvivalDebug=0
[Tactics]←2EK、3
Stage=XXXX.lev
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
WindowModeは窓で開始します。
K2Installedは無印2をインスコしてるかどうかのフラグで値を2にするとフラグが立つ。
SurvivalDebugはサバイバルモードのデバックモードです。
値が1だと通常サバイバル、2だと摩天楼サバで始まります。
新規再開でサバイバルではなく通常モードを選びシナリオ選択をして開始して下さい。
当然EXTRAシナリオを選べばEXTRAでサバイバルできます。
Stageコードを使うとステージ開始時に読み込まれるlevファイルを固定できます。
XXXX=levのファイル名 2050年にはドレッドノートもここまで進化するのか・・・
ttp://defensetech.org/2015/09/02/britains-future-warship-the-dreadnought-2050/
トラマリン船体に、主武装は電磁砲(射程200km)、速力50kt、UAVを同時に2基離発着可能(後部上甲板に格納庫も設置)
更に、各種揚陸艇、潜水艇を艦尾ハッチから発進させることも可能であり、
当然ドレッドノートの名が付いているだけあって(鋼鉄脳)半潜航行も可能であると 速力50ノットにレールガンとか、中盤の超兵器のスペックなんだよなあ
この頃のUAVはどんな性能になってんだろう 鋼鉄3から10年、こんごう、おおすみ、あたご、だけだっのに
今じゃ、ひゅうが、いずも、あきづき、そうりゅう、
5000トンDD、8300トンDDG、DEX、たかが10年でスゲーな 鋼鉄3に、そうりゅうが出てないのが惜しかったな。
それともEKで追加予定とかだったのかな そうりゅうをシミュレートするためにはAIPが必要だな。
一応ワルター機関がそれっぽいがもう一種類潜水艦用機関を加える必要があるな。 AIPだと概念上ワルターも含むので、現状のワルター機関をAIPに改名して
技術レベルが低いうちはワルター、技術レベルが高いならスターリング/燃料電池と脳内補完する方法もある 久々に3最初からやってみたらシュトゥルムヴィントにドック篭城戦仕掛けて1時間近くかかったでござる 神速で一気に間合いを詰めて来るシュトゥルム、快速で誘導砲弾を叩き込んでくるインテゲル
最初のボスにしては両者ともかなり強いよね
そういえば鋼鉄3でASGやミサイルのロックオンが出来なくなることがあるんだけど、何が原因なんだ? 多分ロックオンの当たり判定のせい
時々画面外のオブジェクトにロックオンしたりもするし
座標の取り方か何かがおかしいからロックオン機能がバグると思われ 今回のウィンドウズうぷでーとんで古いゲーム全滅ってマジ?
鋼鉄動かなくなるの? Vista/7/8/8.1に適用されるKB3086255がセキュリティホールを潰すためにsecdrv.sysドライバーを無効化、
SafeDiscを採用しているゲームはsecdrv.sysを利用しているのでこの影響を受けてプレイ不可になる
という話だそうだ 起きたらできなくなってた…
かといって専用機置くのは面倒だしなぁ コマンドプロンプトでドライバ有効にしたらアップデート後も動かせた >>448
なるほど、ありがとう
そしてこちらも起きたら起動できなくなっていた >452
ライブドアブログに具体的なコマンドを書いてる人がいた。
夕べちょっと怪しかったからupdateをしなかったが、
これで安心してできる。 ぎゃー夕べ寝る前に25個アプデしたからヤバイかも
帰ったら確認しよ secdrv.sys有効にしてもタイトル画面以降で落ちる
ゲーム内容変えなくていいからハイレゾなやつ出して欲しい 途中から出来る子になったのに死ぬまで否定され続けるvistaちゃんかわいそう ちょっと気になる事があるんだが、月次のupdate毎に
この操作をしなければならなくなるのかな
何となく不安だ。 鋼鉄の咆哮ウォーシップコマンダー S◯feDisc v1.40.004
鋼鉄の咆哮2〜ウォーシップコマンダー〜 S◯feDisc v2.60.052
鋼鉄の咆哮2エキストラキット S◯feDisc v2.90.040
鋼鉄の咆哮3〜ウォーシップコマンダー S◯feDisc v3.20.022 新作出て欲しいけどグロースに艦砲搭載されるのは嫌だというジレンマ 何だそのジレンマはと思ったらコーエー主体が嫌だってことか
確かにそんなことするぐらいなら別グラでナハトを復活させてほしいな 次コーエーに作らせたらヴォルケンから波動砲が消えそう
それどころかキャビン産超兵器が消える可能性 >>450
Windows10機とパッチ全あて7がダメで
パッチ絞ってる7は動いた理由コレか…
VirtualBoxのXPは起動時のDISKチェックではねられるし寒い時代だ。
どうせ資産持ったまま放置するくらいならSteamにでもIP譲渡してもらいたいわ >450
Win8.1だが轟沈した。
>445
駆逐艦を使わざるを得なくて、魚雷満載して向かったけど煙を吹いてしまった。
幸いにも近くにドックがあったので籠城になってしまった。 今回のKB3086255は酷いな・・・
提督の決断4、advanced大戦略2001、simcity4とか古い有名どころのゲームが全滅だし
パッチ削除すればおkとは言え、もう少しなんとかならなかったのかと
つか、デジタル著作権管理システムのサポートが短すぎるのが原因か・・・
せめて著作権保護期間くらいサポートし続けろと 懐かしい縦STGを見つけたお
ttp://www.arcade-gear.com/Games/19XX/19XX_Secret_File_05.jpg
ttp://flyers.arcade-museum.com/flyers_video/capcom/10000407.jpg >470
適用しててもコマンドプロンプトで一時的にsecdrv.sysを動かせばおk Windows10でやっと動くようにできた。
先人に感謝。 某所で2と3に関わってたらしい人を発見
凸るべきだろうかそっとしておくべきだろうか >>472
潜水艦がひっくり返るので笑った、実はけっこうよくあるネタなのか? オレもようやくWindows10でプレイできるようになった、先人に感謝
OSをテストモードにせなアカンっちゅうのが怖いっちゃあ怖いけど
ところで、同じ肥ゲーのWp6pkは以前のセーブデータでプレイできているのに対し、
鋼鉄はセーブデータが無くなってる感じなんだよな(リストに出てこない)
セーブデータの保存箇所がOSのアプデ関連のとこだったんかねえ… いや、Windows10にアプデする前からゲーム自体はインストして遊んでたのよ
で、Windows10にアプデしたんだが、アプデ完了後もゲーム自体はインスト済み状態で残ってた
WP6PKはゲーム起動できたらセーブデータも残ってたが、鋼鉄の咆哮3の方は無くなってた、って状況
ま、元々また最初からやるべえ、だったからいいんだけどね 「UAC」をご存じですか?
言葉ではなくて動作についてですよ .lev解析の人いる?
スクリプトで使われてる「次の命令へのオフセットアドレス」てどういうこと?
その数値にジャンプするんじゃなくて、アドレスを加算するの?
加算するとして、その始点はどこになってるの? アドレス加算です。基準点はオフセットアドレス(4byte)の直後です。
例えばアドレス0x3B3Eからオフセットアドレスが0x00000005と記述されているのであれば、
オフセットアドレス終了直後の0x3B42に0x00000005を足して、address 0x3B47に移動することになります。
なお、signed intなので、前に戻ることも可能です。 追記です。>>200 でも示しましたが、細かい所はCPUの命令セットを見ると分かります。
以下JMP命令のうち0xE9の一部抜粋です。
オペコード 命令 説明
E9 cd JMP rel32 次の命令との相対分量分だけ相対 near ジャンプする。
nearジャンプを実行すると、プロセッサはターゲット・オペランドで指定された(現在のコード・セグメント内の)アドレスにジャンプする。
相対オフセット(rel8、rel16、または rel32)は、アセンブリ・コードでは一般的にラベルとして指定されるが、マシン・コード・レベルでは、符号付きの 8、16、または32ビットの即値としてコード化され、命令ポインタに加算される。 加算か、ありがとう
そうすると、別に○○53の場所に飛ぶわけじゃないのな とりあえず、今日気がついた事を報告。
1.ship_data.bb3はやっぱりzip圧縮。色々弄ったら、一部を無理矢理解凍出来ました。(正しく解凍出来てると確信が持てたら、方法を公開します)
2.何故か一部のデータ(ファイル名のあたり)のビットが反転している。もしかすると、ファイル名以外もビットが反転してるかも。
3.解凍後の実データはバイト毎に1ビットのみ立っている。(0x00,0x01,0x02,0x04,0x08・・・の事。0x03とかが存在しない)
4.ファイルサイズ50,783byte固定、うちヘッダ(?)7,263byte、実データ43,520byte=2^9*5*17
5.3から考えるとバイト毎の管理だが、4から考えると船体全体の空間データとしてはデータ数が少ない。 3の新しく発見したデバックコード
[Strategy]
CameraDisable=1 #戦略のカメラを固定する
起動した直後は画面がバグってるが画面を切り替えると直る
AllItemProduct=1 #全アイテムを生産可能にする
StrategyDebug=1 #戦略画面になんか表示が出る
[Tactics]
TacticsExec=2 #値を変えると起動した時の最初の画面が変わる?
値が2だと一番目のセーブが読まれた状態
TacticsDebug=1 #戦術画面になんか表示が出る StrategyDebugを有効にするとステージセレクトが可能になります >>487-489
色々お疲れ様です、そして素敵すぎる発見ありがとうございます。これは遊び方が変わるやもしれない StrategyDebugは2EKでも使用可能 F2メニューだけだが
メニューのエリアからTUTOを選んだら無印2のブリーフィングが見れてわろた
PTUTは落ちる ステージセレクトが可能ということは
撤退せずにパーツ漁りが出来るって事かな? ヘッダデファインでデバッグバージョンと製品バージョンは違うコンパイルがかかってるはずなんだが、
コレは開発がマイクロキャビンだったな、そう言えば 3のAnim.zndにはPk_boss01~06.bmpなどのファイル名指定があるけど
これは2EKのtactics.zipに入ってるBMPのファイル名と一致するな
よく分からんけど2D版でも出す予定あったんかな ヴリルとストレインジデルタだけビットマップ名にPKってついてるあたり
2EKからのデータ流用が濃厚と思われ というか、bmpの指定ファイルはwsc3には存在しないものが殆どな気がします。
bmpの次がテクスチャぽいですが、それも半分くらいは無効なファイル名ですし・・・
これらのことを考えると、3制作の現場では2Dで行こうか3Dで行こうか、色々と混乱があったのかもしれませんね。
実際、Anim.zndに関しては、弄っても何も変化が見られないパラメータが多い気がしますし。
ついでに、Anim.zndを色々弄った結果です。1.爆発範囲2倍。2.こんな特殊弾頭は嫌だ
ttp://www1.axfc.net/u/3550483
ttp://www1.axfc.net/u/3550484
もう一つは30mm機関砲をRAMに変えたもの。Anim.zndをちょっと調べた副産物です。
ttp://www1.axfc.net/u/3550485
いずれwikiの方にまとめますので2-3日待って下さい。 乙
Anim.zndのどこかにラスボスの可動兵装モーフが眠ってると信じてる 予定より早くwiki更新終了しました。
>>501
少し調べた結果、残念ながら所謂"アニメーション"は定義されていないようです。
単純に、何の画像(3Dモデル)をどのように表示するか・・・といった定義ファイルのようです。
むしろ稼働部品のいくつか(ドレッド飛行甲板、珍三角ハッチ、ドリル)はchild.binに定義がありました。
残った全くの手付かずのファイルはfire.zndですけど、ここにもアニメーションの定義があれば良いですね。 例:
2EKでの播磨の画像はBOSS_06
3のユニットの播磨にはBOSS_06×3となっている
単純にBOSS_ここの数字を増やせばいいのに
わざわざ×3とかにしているのか Anim.zndのユニットデータは、おそらくwsc3では全て没データなので、適当に名前を付けただけかと。
EF_xxのデータは使われているようですが。 item.datは2EKと殆ど同じだった
こちらもやはりITEMXX.bmpなのが謎である unitdataの方は書き換えれば分かりますが、
初めのbmp名はダミーで、別の名前にしても何も変化がありません。単純に2EKの構造を引きずってるだけでしょう。
続く兵器名が実際に画面に表示される名前です。
最後の兵器名が3Dモデルファイル名を表しています。
itemはファイル名の部分を書き換えたことが無いので分かりませんが、
他にファイル名が無いので、プログラム内部でbmp→tgaに置き換えて画像を読みに行ってるだけかと。 初代、2EK、3のAnimを比較したら
一致するデータ部分があった
初代は一部に違いがあるが
ttp://cdn46.atwikiimg.com/wsc2ewiki/pub/khsetu/Animhikaku001.png 自分の環境だとユニットのヴォルケンクラッツァーのモデル名をヴォルケンクラッツァーからシュトゥルムヴィントにしてもヴォルケンのままだった
でBOSS_15をBOSS_13に変えたら戦艦ムスペルのグラになった
自分の間違いかもしれないが 色々条件を変えて確かめました。
結論としては、bmp名からの読み込みもunitdataでの3Dモデル読み込みも行われています。
bmp名の読み込み
→Anim.zndに該当のファイル名が存在しない場合、unitdata内の3Dモデルを読み込み
↓Anim.zndに該当のファイル名が存在すれば、当該データ内の3Dモデルを読み込み
以上のフローチャートで動いています。
※例:bmp名をBOSS_99とかAnim.zndで定義されてない名前にすればunitdata内の3Dモデルを読み込み
私の場合、エラーデータでの異常終了を探しつつ解析しているため、unitdata内の3Dモデルが読み込まれ、変化が無かったようです。
なお、unitdataの3Dファイル名直読みで問題が生じないため、wsc3の艦船ユニットに関しては、
Anim.zndは古いファイル名と新しいファイル名の対照表としての役割しか果たしていない模様です。(拡大率を変更して遊ぶくらい?)
航空機等につきましては初めからAnim.zndに定義がない為、3Dモデルファイルを直接読みに行っています。 前言撤回です。ユニットには拡大率も適用されませんでした。
どこかのフラグを弄れば拡大出来る様になるのかもしれませんが・・・(拡大縮小ができれば1/144ぼる犬を再現可能)
砲弾等エフェクトは普通に拡大できます。(レールガン砲弾を5000%に拡大)
ttp://www1.axfc.net/u/3550855
itemも拡大率が指定されているので、恐らく拡大縮小可能でしょう。 2EKのAnim弄って確認してみた
0x00〜0x3Dまでは2や2EKと同じみたい
0x00~0x01 0x0000
0x02~0x21 BMPのファイル名
0x22~0x23 フレーム数(64フレーム=0x40)
0x24~0x25 初期表示するフレームの段数
0x26~0x27 0x0000
0x28~0x29 1フレームの横ピクセル
0x2A~0x2B 1フレームの縦ピクセル
0x2C~0x2D 不明
0x2E~0x2F 描画消滅までの時間
0x30~0x31 0x0000
0x32~0x33 不明(縦のPX数と同じ値?)
0x34~0x35 マージン横
0x36~0x37 マージン縦
0x38~0x3B 0x0000
0x3C~0x3D 不明(ID?)(2、2EKはここまで) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています