鋼鉄の咆哮74番艦 HMS Hermione(74)©2ch.net
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PC版鋼鉄の咆哮1〜3、鋼鉄の咆哮2エクストラキット(通称:EK or 曰く)について語るスレッドです。
PS2版、PSP版の話題は関連スレッドでどうぞ。PC版の改造(通称:砒素)はOKですが小声でヒソヒソ願います。
【重要事項】
艦長たるもの、嵐(荒らし)を起こすのも嵐に突撃(煽り)するのも回避してください。
漂流者(スレ違い)は救助した後、しかるべき収容所(該当スレ)に送還してください。
●前スレ
鋼鉄の咆哮73番艦 CVN-73 George Washington
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1394871597/
●作品紹介
海戦アクションゲーム「鋼鉄の咆哮3〜ウォーシップコマンダー〜」
http://www.gamecity.ne.jp/products/products/ee/Rlkuro3.htm
戦艦アクションゲーム「鋼鉄の咆哮2〜ウォーシップコマンダー〜エクストラキット」
http://www.gamecity.ne.jp/products/products/ee/Rlkuro2ex.htm
戦艦アクションゲーム「鋼鉄の咆哮2〜ウォーシップコマンダー〜」
http://www.gamecity.ne.jp/products/products/ee/Rlkuro2.htm
戦艦アクションゲーム「鋼鉄の咆哮〜ウォーシップコマンダー〜」
http://www.gamecity.ne.jp/products/products/ee/Rlkuro.htm
●関連スレッド(PSP版)
[転載禁止] 【PSP】ウォーシップガンナー2_13番艦[鋼鉄の咆哮]@2ch.net
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1414540798/
●鋼鉄の咆哮3 解析/改造wiki
http://www54.atwiki.jp/wsc3kai/ >>271
というか日本だと完成艦の改信濃型に比べて船体の販売が遅すぎるのか・・・ >>271-272
>このサイトのデータ等への疑問点は、こちらの伝言板にお願いします。2chのスレでは回答できません。 >>270
ありがとう
なるほど、純粋に企画をやっているわけで実務レベルのことに踏み込んではいないわけね 新作計画が始動するならプログラミングを勉強してでも携わりたい人なんですけど学ぶならどの言語を学ぶべきですか?
プログラミングの経験はC言語を苦C一通り終わらせるぐらいのみです
はっきり言ってまだまだショボいですが何とぞよろしくお願いいたします >>275
新作云々の話はとりあえず置いておいて
windows上で動かすゲーム制作の事を考えているのであれば、以下の物がオススメ
VC++ or VC# (←まず、ここで詰まる)
それに加えて DirectX (←多くの人が挫折する)
3Dゲームなら特にC++ & DirectXがオススメ(C#の方がやや遅いと言われている為) >>275
ID:qNuykr2tもC言語が使えるぐらいしかやってないけど多分それで問題ない
……と思ったけど、オブジェクト指向言語じゃなかったよ >C言語
一応DXライブラリを使えばC言語でもDirectXは使える
とりあえずオブジェクト指向を学ぶという意味でJavaが手っ取り早いと思う
(Javaでゲームを作るわけではないので注意)
あとアセンブリを知っとくと本当に作る際楽になる
使う言語も決めとかないといけないんだった
まぁ、プログラマーが集まってからでも遅くはないか
最悪講習会をするようにしたらいいし 次が出る(作る)として個人的に望むことはレールガンの一般化、細分化
現実世界でレールガンが実用段階に入っているし通常の砲と同じように口径を選べたりすると嬉しかったりする
あと全面的な砲塔化、通常の砲と同等の射角を 作るにしてもまだ始動すらしてない状態でその要望はぶしつけすぎるんじゃぁ… Unityとかのゲームエンジン使えば、オブジェクトの動きだけ考えればよくなるで
物理エンジン入ってるのもあるし、画面にモデルを表示するぐらいはプログラミングしてる感覚なくできるようになってる
行列とかベクトルの知識は必要だけどぐぐればいいし、C#で関数呼び出しができれば何とかなる >>280
すまん…
鋼鉄の咆哮をやり続けてずっと思ってたことだったもんでつい 言語的なことも必要だが、他にも必要なことはグラフィックと
BGM等の音源も必要だろうな。
これはボーカロイドでもできるのかな? 何故そこでボーカロイドが出てくるw
MIDIとかで作曲するかフリーからひっぱりゃいいだろ >>284
好意的に解釈すれば、こういう事ではないでしょうか・・・
ミク「チョウコウソクジュンヨウセンカンジュトゥルムヴィントセッキン」
あるいはこちらか・・・
softalk「チョウキョダイセンカンボルケンクラッツァーセッキン」 今の艦コレとかそういう姦しい方面寄りでそれはガンナーでやってくれって感じに思えるのは自分だけだろうか…
>>281
Unityは使いやすいらしいね
でも恐ろしくマシンスペックを食うところだけ気になる >>278
その他枠、と言ってもC/C++系列だから悪くはない
触ったことないけど確か動画や音楽再生が向いてるんだっけ?
PC版ユーザーの方には評価が良くないPS2ルートになるかもしれない
>>283
消費者目線で言えば、確かにグラフィッカーがいちばん問題だ
しかも2Dか3Dかで違ってくるし、どうしよう
音楽はreadmeにお好きな音楽でどうぞとでも書けばおk(ソフトとして最悪だが)
フリー音源が現実的かな、やっぱり
鋼鉄の音楽担当した方はフリーで今も現役なので誰かが交渉すればあるいは……
>>286
別に擁護するつもりではないがWSG2のキャラデザを見てその方面はない
システム的には艦隊組むからコマンダーよりなんだよね(陣形も半分一致してる)
あちらは同人ゲーの制作禁じられてるからこっちでちょっと弄くれば……
いや冗談はそれぐらいにしておこう(ここだけ公式目線だけど気になったので)
申し訳ないがUnityとかいう新参はNG……ごめんなさい、ただの偏見です
ID:AnwdsW3Zはゲームエンジン系はいじったことないから許してください
あ、動作環境も決めないと(まぁWindowsでいいんだろうけど)
開発環境も、わざわざクロス開発にしなくてもいいだろうからWindowsで
で、ここのプログラマーの中にOSがWindowsじゃない方っているんだろうか
知っておかないと(統一する必要はない)結合するときとかに苦労しちゃう 今Unityを初めて弄ってる所(19時頃から)です。3Dの表示は確かに簡単。3Dモデルの干渉も簡単
これを見る限り、戦術画面の作成に問題は無いと思われます。
問題は動的にオブジェクトを次々に生成出来るのか、という点ですが
Instantiate関数では、残念ながらシーンに存在する既存オブジェクトのコピーしか出来ないわけです。(全パーツ・敵艦を初期配置するのは現実的に不可能)
Resources.Load関数を使うという方法もありますが、今度は平行処理が出来ないという罠
ただ、ステージ開始時等のロード時間が長くなる事を許容出来れば、unityでも開発は可能と思われます。(unityが良いと言ってるわけではない)
なお、上記の意見は3Dモデルファイル作成という現実を無視した上での意見ですので、お察し下さい OpenGLは習得するのは難しいけど描画処理が凄く早くて軽い
軽く調べた限りかなり無理臭い難易度だけど レールガンの一般化はゲームバランスが崩壊しそう
BGMは初代の福田さん、2以降の新田さんが作ったものが良すぎるから他だとちょっとな・・・ バランス調整はゲームになってからでも遅くはないが……
言語だったり使用ファイル形式は決めたらなかなか変えられないこともあるから
慎重にかつ早めに決めたいところ そもそも何が作りたいか、そのためにはどのような工程を踏むべきなのか
ここをはっきりさせないと とりま、目指すのが初代、2のような2Dなのか
3のような3Dなのか、そこだけは決めんとな WoWSを見ているとぐりぐり回せるってだけでも3Dっていいよねってなる 2Dでも3Dでも出来る人がいないとね
誰か我こそはって人はその旨を書き込んでくほしい
ここはプログラマーはちらほら見かけるが……果たして プログラムを囓ったことがあるけどたいした物作ったことがない端くれは…戦力外だよなぁ
本当は出来るならOpenGLで参加したいところだけどアレ、数学に明るくないと厳しいっていう…orz 現段階では、余り関係ないと思うが、
>>295
低スペックってどの辺?鋼鉄3でもでてから10年以上だし
私のノートパソコンでも初期設定で遊べる。 それなりに種類を作るのであれば、2Dの方がきつくないかと思う
2の超兵器なんて何枚ドット絵用意してあるんだか メタルマックス4が3Dになった理由を公式サイトかなんかで
ドットだと全方向分と戦闘分とか大量に作る必要があって手間が掛かり過ぎるって言ってたの思い出した 鋼鉄の咆哮はPCスペックが3D化できるまでに向上したから挑戦してみたとあるね 2EKのデバックコード
ファイル名:Debug.ini
配置場所:wsc2ex.exeと同じとこ
[Strategy]
WindowMode=1 ←ウインドウモードで起動するが一部画面処理がおかしい
K2Installed=2 ←無印2をインストールしてるフラグを立てる >>304
これを追加すると更に面白い事に‥
[Tactics]
NoAntiRadar=1
NoDeath=1
ShowLog=1
ShowHP=1
ShowSpeed=1
ShowCounter=1
ShowShipPath=1
ShowHitRegion=1
TextWeaponInfo=1
TargetTextDetail=1
OnigiriWashoi=1 >>305
Nodeath?不死身ってこと?
最後の行
オニギリワショイ?何のこっちゃ おにぎりワッショイ!!
\\ おにぎりワッショイ!! //
+ + \\ おにぎりワッショイ!!/+
. + /■\ /■\ /■\ /■\
( ´∀`∩(´∀`∩)( ´∀`)(´∀` )
+ (( (つ ノ(つ 丿(つ つ⊂ ⊂丿+
ヽ ( ノ ( ヽノ ) ) ) ( ( (
(_)し' し(_) (_)_) (_(_)
思うに出現するアイテムがおにぎりオンリーになるとか? スレの流れを読んで欲しかった……
まぁ、3にも使えるデバッグコードをありがとう
……地上物の当たり判定ズレ過ぎや まさか俺タワースレで鋼鉄の咆哮の名前を見る日が来るとは・・・
396 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止 ©2ch.net[sagete] 投稿日:2015/04/10(金) 19:21:21.74 ID:QrPqfVT4 [4/9]
BGM担当の主な仕事
アニメ
シュガシュガルーン
MURDER PRINCESS
遊戯王5D's (クレジットなし)
遊☆戯☆王ZEXAL
遊☆戯☆王ZEXAL II
学校のコワイうわさ 花子さんがきた!!(新シリーズ)
ゲーム
幻影都市
エルムナイト
リグロードサーガ2
NOON
鋼鉄の咆哮(PC版)
かまいたちの夜2 監獄島のわらべ唄
ブルードラゴン(効果音)
大乱闘スマッシュブラザーズX
フルハウスキス
ソウルキャリバーIV(ゲスト編曲)
THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH
狼と香辛料 海を渡る風
ディシプリン*帝国の誕生
ときめきメモリアル4
真かまいたちの夜 11人目の訪問者
ソニック ジェネレーションズ 白の時空 >>309
福田康文さんかな?初代のBGMを手掛けた人だね >>305
Vistaのノートでたやってみた。
ウィンドウモード不可。
旗艦はどうも不死身のようだ。
従属艦は煙を吹いてるのに旗艦は元気。
なんか、下の方にアスキーアーとのアニメの様なものが。
ちょっと見た感じはこんなところ。 今更需要あるか分からんけどPC初代鋼鉄の咆哮のunitbmp.gntの
画像を抽出するツール作った
ttp://www46.atwiki.jp/wsc2ewiki/pub/BCSIMGCNV.ZIP >>312
2・2EKでも、Item.dat、Blngship.datはunitdata.binと同じ圧縮方式ですよ
微改良すれば、これらも解凍可能にできるはずです。(というか、ヘタするとkh3decoderで2も解凍可能) >>313
でもkh3decoder既にソース無いらしいけど
ttp://www54.atwiki.jp/wsc3kai/pages/27.html >>314
unitdataUPK.exeを自作されたのではないのでしょうか?その改良案です。
kh3decoderにつきましては、ソースをなくしており、これ以上の改良が難しいため、2EKの改造ツールとして作ってくださると幸いです。
なお、Kh3decoderを2に試してみたら2の解凍自体は出来ましたが、ファイル長を固定値で確保していた(らしい)為
後半何バイトかを削らないと正しくdatを再生成することが出来ませんでした。
この為、わかってる人は2のItem.dat、Blngship.datの圧縮解凍にも利用可能ですが、わかってない人が使うと、エラー落ちします。
他に作れる人が居ない上、需要があるのであれば、再度2対応まで含めたdecoder作りますけど、
他にプログラマー居るぽいですし、もう私自身は2やってないので、出来れば他の人にお任せしたいです。 kh3decoderで2EKのmb.BB2とかも(後ろが若干切れるけど)解凍できるっぽい?
この艦長はファイル名をBlngship.dat変更して突っ込んだ模様。 >>316
中身を見てみたところ、圧縮形式は確かに同じみたいです。
他も簡単に調べてみましたけど、どうやら2EKの多くのファイルが同じ圧縮形式みたいですね
拡張子.BB2の全てが(一部例外を除き)同じように圧縮・解凍出来そうです。
これで2が高解像度に対応してさえいればもっと遊べたのですが・・・ Item.dat、Blngship.datの奴も追加した
ttp://www.adrive.com/public/2Gz65x/khupk_pk.zip BB2ってほぼBMPが圧縮格納されてるはず
初代のunitbmp.gntと違ってBMヘッダが削られてて面倒・・ 00 00 FD C0 C0 03 みたいな圧縮だねランレングス法かな >>316
ttp://www54.atwiki.jp/wsc3kai/pages/27.html
これで行けるようになりました。
他のBB2に関しても、圧縮形式が鋼鉄3と同じならokっぽいです。 すみません。>>323の時の版では致命的なエラーが残ってました。
23:32以前にダウンロードされた方は、再度ダウンロードお願い致します。 PS2のコマンダーについてはどこで質問したらいいのでしょうか? PS2版のスレが自沈してしまったから
1.個人攻略サイトの掲示板を巡ってみる
2.自分でスレ立ててみる
3.諦めて自力で攻略
4.誰かがスレを立ててくれることを期待しながら永久に待ち続ける
運が良ければ(>>51-53の意見に賛同する人が多ければ)
このスレが終わったら板変えてPS2版と統合のスレになる「かも」しれない
現状のスレはPCゲーム板なので、ここでの回答は諦めるべし 聞くだけ聞いたらいいやん
答えてくれる人がいるかもしれん 答えたら答えたでスレ違い言われる未来しか見えないんだが・・・
ここは間を取ってPSPスレを使おう(過疎ってるし 過去ログよりワロタ
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__「|__,、 「=了 , ヾ) | 「 .| |
「三 三| ノノ └元┘ ./!/,=i r=,`> | .|
L三 三| ヾフノ ヾ)//`' | 7 " | |
=| |= 彡へニフ _// ./イ | |.|
三三ヨ ヒニ全,.、 `l | // | | /|
 ̄ ̄ 、| |  ̄ ̄ L| /'" Lニニ ┘ ○ たまに副長が「総員、警戒態勢」と言うときがあるけど、
あれは何に警戒すればいいのでしょうか? 猫が空を飛んでないか、まがもがこっちをみているか警戒するんだよ >>330
たいていの場合、航空機の増援の時に言ってるはず >>330 夜が明けるから敵に見つかり易くなったり、航空機がいっぱい来るよー
的な意味のことが多かった気がする。 obj.bb3とobj_bf.bb3のデータの差し替えで
自艦の超巨大戦艦の外見をヴォルケンクラッツァーにすることができた
…のはいいのだが、艦首の波動砲格納庫から海面が見えるという状態に…
全くこの辺わからないなりにxファイルを観察してみたけど、
多分格納庫の床が海面より下に来てしまうせいなんだろうなというのは察しがついた
しかしどうしたものだろう >>334
実際に試してないのでわかんないですがstrategyフォルダのstrategy.iniに
船体海面位置の設定があるのでそこをいじるとましになるかもしれません
ただし、摩天楼と超巨大戦艦は船体の形が違うのでxファイルをいじったほうが
はやいかもしれません >>335
なるほど…
…海面位置をいじってみたのですが、
なぜか別の超巨大航空戦艦の喫水がおかしなことに
まだしばらく検討が必要な模様
で、Xファイルそのものをどうこうする技能は無いし… x形式をテキスト化出来るなら説明は簡単なんですが・・・
(299.365295;14.448946;39.999989;,から8つのデータと299.365295;14.448946;39.999989;,から95個のデータにおいてy座標+50)
バイナリエディタを使えるのなら、x形式のファイルも一応改造可能です
必要ならレスしてもらえれば書き換えアドレス及び書き換え値のリストを作成します
但し、面倒なので少々時間はかかりますが
なお、波動砲を甲板付近(ほんの少しだけ沈んだ状態)まで上げる事で、海面が見えるのを回避したつもりです
ttp://www1.axfc.net/u/3462434
本当に見えないかどうかは確認していませんが、多分大丈夫だと思われます。 ↑やや説明不足でした
text形式のxファイルを299.365295;14.448946;39.999989;,で検索してあらわれる
1つ目の299.365295;14.448946;39.999989;,から8個のデータと
3つ目の299.365295;14.448946;39.999989;,から95個のデータでした
ついでに、バイナリエディタによる改造例も示します。
ttp://www54.atwiki.jp/wsc3kai/pages/32.html なるほど、ありがとうございます
少し試してみたいと思います .xってテキストじゃないと編集できない?
メタセコイアでは開けなかった >>340
メタセコイアはtext形式でないと編集出来ないようです
コンバーターは以下のページ等から
ttp://sky.geocities.jp/kmaedam/download/xconvt.html
ttp://ux.getuploader.com/ztqldb/
なお、どちらのページも鋼鉄の咆哮とは一切関係が無いので、変換出来ないとかの苦情は厳禁です
また、>>338で示した通りバイナリエディタでも編集可能です
私自身はtext化してからexcelで編集してます 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) 国会図書館にならWSC3の攻略本も眠ってるかな?
引っ越しのときに何かと一緒に捨ててしまったかもしれん…orz >>342
ttp://iss.ndl.go.jp/books?locale=ja&any=%E9%8B%BC%E9%89%84%E3%81%AE%E5%92%86%E5%93%AE 大分県中津市
ワンパック中津店
XBOX360バトルステーションズパシフィック
3480円であります!急げ! WSC開発用のHPとか作る予定あるの?
大事なのは継続力なんだ…みんなやる気なくなったらそこで試合終了なんだ…(白目 本当に作るのなら喜んで寄付するぞ
技術がないからそれしか出来ないとも言うが・・・ 家の掃除してたらパッケ出てきてなんとなく調べてみたら今こんなに高騰してるのな… Web系技術能力がある人はこのスレだと貴重そう
で、結局これは同人?インディ?フリー?
てか鋼鉄の咆哮の商標更新されてるし(企業としてあたりまえなんだけど) 同人鋼鉄の咆哮作るならタイトルを黒鉄の芳香とかにしてお茶を濁すしか無いと思う さすがにHLGの再現は無理そう
メタルマックスかフロントミッション程度の設計システムが現実的 KSPみたいにアバウトにくっつけられりゃいいんだけどそれをCとかでやるのは酷だよな >>353
HLGのプログラム自体は再現可能と思われます。
当たり判定のプログラムは解析結果の通り、セーブデータ解析から、1個のパーツ毎のデータ配置もだいたい判明。
後は設計画面において配置idをパーツ存在フラグとして480*120*80位の空間配列に配置する事で設計画面も作れると思われます。
※設置、撤去の関係で配置パーツごとにidと紐付けする必要があると思われます。
一方パーツそのものの作成は労力的に難しいと思われます。
HLGシステムを採用しなくても、口径毎・連装数毎の画像orモデルファイル、膨大な数の船体モデル、艦橋・煙突、その他の兵装と
一度でも作ろうと思い立った人は、多分、この事に気がついて挫折していると思われます。
私も10年ほど前に挫折しました。
いっそコレ ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA020131/products/fleet/screen.html みたいに色々割り切れば
作成出来ると思います。正にフロントミッション程度の設計システムも搭載していますし(※画像は貧弱ですが意外と面白いです)
画像にこだわって、かつフロントミッション程度の設計システムなら・・・world of warshipsとか・・・
プレイはしてませんが、あ艦コレも武装変更出来るとか聞いたことがありますね
>>354
むしろ、プログラミングじゃないと自由配置は困難というか・・・
例のUnityとかいうツールも、ベースはC#でした >>355
口径と連装数に関してはいくつかのベースモデルを作ればその微改修で使い回せると思う
現実の砲塔を見てもらえばわかる通り口径が違っても同一の技術と思想で作られた砲塔は似たような形状になるし
あとこれはちょっと手間がかかる方法だけど既存の艦船モデル製作者に当たって部品レベルでの流用の許可などをもらえれば作業量は減らせる
それこそずばり超兵器のモデルを作っている人もいるし、なんかここ数年艦船モデルとその付属が充実した感がある いっそのこと、パーツ作成の仕様公開して、アドオン形式にしたら面白そう HLGの最大の敵は著作権だったり(プログラムも著作物に入るから)
ただ今日のキャビンにそんな力があるかというと、うーん
http://nextframe.jp/flash/bs.html
ここみたいなパラメータ方式が一番簡単かつ無難だったり
例えば10cm45口径を選択して門数を増減させるみたいな(売買の動作とほぼ同一)
これなら夕張型とかキングジョージ5世級で複数スロットを使わせなくて済む
ただし、部品ごとの上限を船体ごとに設定しておかないととんでもないことに
この方にあ艦呼ばわりされるとはよっぽどアニメの出来が(ry
ゲームの方も実はほめられる出来じゃ(ry >>357
仕様を整えた上でのアドオン形式は面白いと思います
その仕様に従ってパーツを作れる人が十分に居れば、行けると思います。
>>356
テクスチャは使いまわせると思いますが、微改修でも結構難しいものですよ。
実際>>334が、たんなる上げ底作業でも苦戦してますし、完全新作よりはいくぶんかマシ、程度に考えたほうが良いかと思います。
なお、既存の部品の流用については、仕様が整ってない部品を扱うのは、実装の過程でプログラマが狂気に取り憑かれるかもしれません。これに関しては、はっきりと反対致します。
上の話の様に、仕様が決定後に作ってもらえるのなら作業量が減らせると思われますが、実際に形が見え始めないと、お願いするのも難しいでしょう。
ただ、試しにそのベースモデルを自作して上げられるならば、それを元に仕様決定→プロジェクト開始なんてこともあるかもしれませんね。
>>358
艦砲射撃のシステムは単純かつ明快ですよね。
先ほど例に挙げた艦隊戦線同様、鋼鉄の咆哮からは大分離れてしまうのが問題ですが、
画像もそれほど必要ありませんし、ステージを2Dに変更しても、実現性は高いと思います。 仕様書ってのを書いてからにした方が良いってことかね?
プロトタイプって事で砲9種(大中小各単〜3連) 高角砲1種 魚雷1種 各種設備1種 ぐらいの規模とかでどうかな
>>359や他の人達が言うように船の設定は厳しそうだから最初に一つ固定の船を作ってそれを基準に作るとかで…駆逐艦あたりかな
もっとも仕様書もプログラムも書けない訳で…今から勉強したら間に合うかな… 基本的に仕様書を書けるようなるにはまずプログラムを書けるようにならないとね
というのもいろいろ見積もりとかが出来ないと仕様変更の嵐で皆くたばっちゃう
設計書なら作りかけで放棄したものがあったり
もっとも勉強したての時に暇つぶしで書いたものだから出来はお察しください 無印鋼鉄の咆哮2のデータ見てたら
グロースシュタットという超兵器が居て
砲塔型レールガン、超重力砲と超波動砲等を搭載していた
没超兵器だろうけど まず計画書作って、仕様書作って、業務振り分けして…
具体的に何を作るかよりも意思疎通の大台を果たさないと進むものも進みませんな
そもそも総意として出せる「鋼鉄の咆哮」のビジョンが弱い気が
超兵器や色々とトチ狂った作劇的部分を指すのか、組み換え艦船という純HLG的なシステムを指すのか
俺は後者を主体と考えているけど 戦略フェイズのHLGシステムと戦術フェイズの超兵器戦両方あっての鋼鉄だからな
ただ、このゲームのコンセプトが自分で艦を設計して平和を勝ち取れ、である以上
(どちらかと言えば)戦術側を主体にすべきだと思ふ 対戦はろくなことにならないと思われ。というよりか通信どうこうは「とりあえず戦艦1隻動かせる」ようになってからでもいいと思う 艦長、解析した鋼鉄の咆哮3をベースに新たな鋼鉄の咆哮を作るじゃだめなんですか! ソースコードコピペして使うって事に見えるんだがそんなの良いわけないだろ 通信に関しては、ゲーム作れる人でも通信に関するプログラムは書けない事も多々ありますし、後回しが無難でしょうね。
>>367
手間暇かかるわりにリターンが少ないのが問題ですね。なにしろ、フルHDの時代にXGAが限界というのが一番辛いですし・・・
>>368
wsc3.exeはバイナリ化された実行ファイルですから、ソースコードはファイル内に存在しませんよ(逆汗もソースコードを見ているのでは無い)
>>367さんの言いたいことは、levやznd,datの置き換えによる別ゲーム化でしょう。言い換えればMODの作成です。 個人的に段階として見ていたビジョンでは
プロトタイプ:簡素なHLG
↓←形を完成させる
v0.5迄:簡素なHLGと1ミッション
↓←ゲームとしての体裁を整える(鋼鉄の咆哮1)
v1.0迄:装備・武装系統樹とある程度のHLGと2ミッション(内1つは超兵器)
↓←割合簡単に出来る部分を充実させる(鋼鉄の咆哮2)
v2.0迄:戦艦・巡洋艦・武装・装備・ミッションを増加、研究機関と売却・購入機能を追加
↓←技術的に難しいであろう部分を追加(鋼鉄の咆哮3)
v3.0迄:潜水艦・空母・射出機・戦略爆撃機部隊・航空機編集を追加
言うほど簡単では無いと思うけどこういう風ならモチベーション保てるかな?と思った。
>>369
デコンパしたらもっと読み辛い感じになる? >>370
アセンブリ言語を読むのに比べれば、Cの形までデコンパイルしてくれるソフトの方が読みやすいとは思います(C言語使いなら)
ただ、どちらにしても変数や関数の名前は消えていますし、元のコードとは違う形で再構築されるので、非常に読みづらい部分があるかと思います。
開発段階としては、概ねそのような感じが良さそうな気がします。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています