【風の探索者】グルッポワンの思い出
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
>>31 遅れましたが分かりやすいレスthx
いまさらながらセーブデータの容量がすごく少なくなってすっきりしてるのに気づきました
ダンジョンの探索データがほとんどだったんですね 随分と懐かしいですね・・。
派手な演出でストーリー重視のゲームが多かった頃、
唯一硬派に走ってくれたグルッポワンのゲームに痺れたのを思い出した。
これだけのゲームが消えていくのは悲しいなぁ。
お手軽で万人向けのゲームじゃないと売れなかったんだよね。
悲しいこった。 でも、風探を最後までちゃんと出してくれたから。
なんか使命を終えてみたいな感じだけど。
日曜日にグランドスラムを引っ張り出してきて始めたんだが
シャドウキングダムをもってないことに気づいた。
どうやって手に入れよう・・・ >>35
無意味な保守はシステムソフトアルファー臭いからやめれ >>36
2は新品持ってるから、グランドスラムの新品持ってたら交換するよ。 BGMデータ変換・再生の手順。過去スレにあったやつの改訂版。
必要なのは、バイナリエディタ(ヘッダ切り取り用)と、RAW(生)形式からWAV形式に変換できる編集ソフト、
そして曲の途中にループを設定できるプレイヤー。
ファイルは先頭に64バイトのヘッダ、その後にサウンドデータ本体。
ヘッダには、0x28〜0x2bにループ開始ポイントのアドレス、
0x20〜0x23にループ終了ポイントのアドレスがリトルエンディアンで格納されてる。
品質は16ビットステレオで、周波数は、
・GS旧版: 22,050Hz固定
・Ding: 44,100Hz固定
・EF: 11,025Hz固定
・GS新版/SK: 設定に依存
以上の設定でデータ部分をRAWで読み込んで、WAVで保存すれば変換完了。
あとは、プレイリストに曲のループ開始位置と終了位置を入力すればOK。
ちなみに、EFはGS新版かSKからGO_config.exeを持ってくればお好みの品質でサウンドを生成できるけど、音量は非常に小さくなる。 >>40に追加。
sox(http://sox.sourceforge.net/)を使えば元ファイルから直接.wavに変換できる。
コマンドラインオプションは、
-r 44100 -s -w -c 2 -t raw input.jsw output.wav trim 16s
(44.1KHzの場合) ここで最近風の探求者始めた俺が颯爽と登場
1,2年前に風の探求者知って以来、秋葉原行った時なんかに探していたんだがつい3日前に地元のハードオフでGSとEF一緒に発見
速攻で買ったぜ
田舎も捨てたモンじゃないと思ったよ(`・ω・´)シャキーン >>42
それはラッキーだったね。
そういうことがあるから、「○○が見つかりません」というのに対しては
「探してみれば」ってレスが付くことが多いのだけど、
実際問題なかなか出会えないだろうなあとは思う。 風の探索者なんだけど、Energy武器の魔法ダメって錬金術スキルで威力上昇するの? エニグマでばっちり上昇する。詳しくは
>>1の攻略サイトの下側のサイトで「小ネタ」
もしくは自分で計算してもヨシ、風探はダメージ計算が楽でいい Dingのダメージ計算も単純な引き算だしね。
(攻撃力-防御力)/10
こちらは最低でも1点のダメージが保証されてるけど。
話変わってサウンドの話。
GS旧版以外のBGMは、MIDIからWAVEへの変換みたいに、
事前に音色サンプル+楽譜データからWAVEファイル(独自ヘッダ)に起こしてるんだよね。
Ding!のステージ開始前に表示されるプログレスバーはその処理状況を表してる。
ただ、音色がちょっとしょぼかった。Ding!では気にならなかったが、
EF以降はGS旧版の印象があるからなおさらしょぼく感じた。
今は久々にGS旧版を、当時と同じ縛りをかけてプレイしてる。
(盾は剣担当のみ使用可、魔法担当の最大HPは20点台前半まで) 久し振りにGS新版をインストールしてしまった。
いきなりSKから始める事も考えたんだけど、
以前SKのみで遊んだ時にドワーフ装備以外の防具に恵まれなくて苦労したからなぁ・・・
エンディングでのバローのおっちゃんとのやり取りは気に入ってるんだが。 3ヶ月ぐらい前に東京は錦糸町のヨドバシカメラで見たな、GS
GSの「いいか、これはガキの遊びじゃないんだ」を壁紙にしてる俺が来ましたよ イシュタル強いけど魔法と銀付加だから一部の敵には使い難いな
やっぱサブでgodのクレイモアでも持っとくのが鉄板かな
あとクラウソラスの制限きつすぎ サブはwindじゃね?対魔法付加とか考えるとgodにする意味無いじゃん? >>57
おらは欲しかったEFをむしろ田舎でGetしたよ。
イルグン強いよイルグン。
次のダンジョンのボス倒してから余裕だろと
思って挑んだら
こちらの攻撃HIT→カウンターカマイタチ発動→向こうの攻撃HIT
→追加カマイタチ発動→こち(ry→カウ(ry
で瞬殺されてポカーン カマイタチを食らったら前衛の攻撃をキャンセルして回復と防御に徹するとか、
あらかじめ仲間にガードの魔法をかけておくのも良いかも知れない。
全体回復覚えてれば少しは楽なんだが
バーサークで後衛が集中攻撃受けた時はどうしようもないんだよなぁ・・・ ある意味ラスボス戦よりスリリングだったなイルグン戦 godのクレイモアやブレードってどこでとるんですか? 懐かしいなぁ、もう5年以上前のゲームでしょ?
あっさりしたエンディングなのに、妙に充実感があるんだよな。 このシリーズとフィアーの日本語版とエンパイアアース2の日本語版はガチで
売っているところを見たことがない ラメラアーマーとかシルクアーマーとか盾のGODとかはどこにあるの?
>>71
SKの話だったら終盤でドワーフ製の防具を入手するまでは、敵に防具破壊受けない事を祈っとけ。
GSだったら気長に探索してれば運良くgod装備を見つける可能性もあるかも知れない。
宝箱の中身については>>27-28のような感じなので
「この宝箱を開ければ確実に目当ての装備品を入手」という事はないのであしからず。 >>70
通販とかではみかけないけど中古PCソフトを扱ってる店では時々見かけるよ。
初代は箱痛みが激しいのばっかりだけど。 大陸編のティンランプに封じ込めたジニーって、一度出したらそれっきり?
死ぬまで出っ放しなの? >>76
死ぬまでそのままだな。
街に戻ってもそのままなのは笑ったが。 やっとSK買えた。
GS旧版のセーブデータ消えたから、新版にしてまた最初からやり直してるんだけど、
何回やっても飽きないなあ。
初期からGod武器手に入るらしいから、God武器巡りが楽になるように
序盤のダンジョン回ってスキルレベルだけ上げていたら、瘴気の谷まで出現してワラタ。
それに、旧版では射撃使った事なかったんで射撃使ってみたんだが、面白いな。
一人旅でNPCが入ってきても、隊列のどこからでも撃てて本当に便利。
GSクリアしてSKにコンバートする瞬間が楽しみで仕方が無いわ。 ダンジョン&モンスター追加パックだけでも出して欲しかったなぁ いつまでも飽きないゲームだよなぁ…
似たもの作りたいと考えながらもう3年もたつのか…全然進まずエターナルしてるのが正直泣ける こんなスレあったんだ!なついね
wikiペの某人で風探索の名を見つけて懐かしくて検索したらあったwww
BGMってさ、担当綱島さんだけどさ、実際は松岡さんだったよね?GSだけ
当時は伏せてたけど後にばれてた気が。関係過去スレで名前も出てたし、
本家の掲示板でも名前でちゃって、後から消されてた記憶もあるんだよなー
実際聞いて雰囲気あるし、松岡さんだと思ってたんだけどwww
誰かおぼえてねー? あれは松岡と綱島が共同で作曲。
松岡作曲の曲は川井憲次のパクリだったのに萎えた記憶がある。
時期的に松岡がまだ表向きはファルコムで仕事をしていたころなので消された模様。
GSのエンディングテーマはラブサリスのCDに収録されている。
なおGSリファイン版は松岡作曲分は差し替えになってる。 >>82
即レスw すっきりしましたthx
あったあった!パクリで萎えたとかそれがいいとか
ほんとなつい
しかし、よく覚えてるな。そういうオレもなんとなくは覚えてたんだけどなw
それだけ好きだったんだよなー
グルッポもファルコムも
スタッフが自分たちはプロだからと同人展開していた松岡を激しく避難
自分たちも同人扱いされることを嫌ったためと絵描きとライターの各個人日記で暴露
同人を使ってやったのだから宣伝できてよかっただろうとの理由から
報酬も払わなかったとあった
元々ファルコムの英雄伝説制作スタッフが集団退社で作った集まりで
当時のサウンドリーダーであった松岡との折り合いもよくなかった
しかし岩崎の絵は使い続けた不可解なグルッポワン黒歴史 エグイ話だな〜
つかファルコムはスタッフに逃げられながらよく続いたな・・・ >>81
いま見てきた、まつもとだろ?殺りあうかなwktk
でも本人が殺ったといっているのになぜそうなるかな、かな >>84
変なプライドで同人で商売をしなかったのがぐるっぽの敗因なんだけどね。
同人で風探を売っていればそこそこ売れて長続きしたのではないかと思う。
販売戦略も立てられない会社がプロなんて言ってはいけない。 敗因なんてそれ以外にもいくらでもあったとは思うんだけど
変なプライドじみた空気は確かに感じてた
HPなどもちょっと違和感あったのは覚えてる。
メーカーとして馴れ合いはしないという感じのはいいんだけど、
ユーザーを突き放すような印象が大きかったな
結局、更新とかほとんどせずに放置で同人よりダメダメだったしね
ゲームを作ったスタッフはきっと優秀なんだ!好きだし!
それだけに非常に残念な話だ… >自分たちも同人扱いされることを嫌ったためと絵描きとライターの各個人日記で暴露
>同人を使ってやったのだから宣伝できてよかっただろうとの理由から
>報酬も払わなかったとあった
ひでぇ、話だな・・・。
そういや、ファルコム集団退社の理由も、
海の檻歌の頃に、会社の不振で減給または給料が出なくなって、実質的なリストラがあったみたい。
サウンドの人の個人ブログでも、「完全に給料出ていない人もいるらしい。まだ人が何人かいるし大丈夫なんだろうか」的な事が書かれてたり
当時のファルコムのシナリオライターの早川氏も日記で「早く不況が終わって欲しい。」と書きながら、何人かの心配してたので
国産PCゲーム界である程度成功していたファルコムですら、その状況。
グルッポが1からプロとしてやっていく事が無理だった事くらい、身をもって体感してたはずなんだけどなぁ。
当時は社員的には「減給(orリストラ)とか酷い!」程度にしか考えてなかったんだろうか・・・。 ここまでの流れで推測
グルッポの中の人たちって最初から商売っ気が無かったんじゃ・・・
当時、世が厳しいの身をもって知ってたわけだよね
ファルコムに不満もあったから辞めたってことは、好きにやれなかったてことだし、
単に中の人たちが好きに作りたいものを作っただけとか。
採算取れればラッキー☆くらいに思ってたということはないかな? 採算取れればラッキー☆って同人かよw
さすがにそれはないだろ。 グルッポからはゲームはもうでない?
事実上解散?父さん?
>>89
貧すれば窮す、窮すれば鈍すじゃないが、単純にゲーム業界に残るにはそれしか手段が無かった
というだけの話。
ファルコムから業界他社にいくのはかなり困難だし、実際ここ10年のファルコム退社組の大半は
業界を離れている。早川ですらもとのアニメ脚本・ライターに専念している。
他社移籍が困難ならフリーでやるか独立するかしかないのだが、単純に事業としてに失敗しただけ
という。
ただ当時は同人ソフトで活動することはまだまだ片手間の余技というニュアンスが強かった。この五年
ぐらいは安価で簡単に完成度の高いプログラムが構築できる環境にあるけど、2000年前後はまだそんな
状況に無かった。
もっともそうしたゲーム開発の敷居が低い状況でも、ぐるっぽの連中は独自路線を貫いたと思うけど。
だってDirectXを使わないアニメ描写のあるストラテジーのVMを作ったり、PCのハイカラー環境が
一般化した時期に256色の英伝5を作るって、ロースペックにこだわる「いかれた連中」なんだぜ。
でもぐるっぽの「矜持」が単なる頑迷といいきれない部分もある。ぐるっぽが消えたあたりから国産の
ゲーム人気が低迷していったし、ゲーム内容も陳腐化していったんだから。 >94
それはさすがに入れ込みすぎじゃないかな。
国産PCゲー斜陽って98の大半がエロゲ化した頃にはもう不可避って状態だったじゃん。
win95発売時点でも、とてもじゃないけど元気な業界とは言えなかったと思うよ。
256採用した路線も当時のノートPCの売れ筋考えると政治的な部分もあるでしょ。
89の話は当時の自分当てはめても身に覚え有るんだけど
もっとゲームのゲーム部分を突き詰めれば遊んでくれる人も居るはずで
細々とはやって行けるんじゃないか、って言うユーザーへの淡い期待があったんだと思う。
数字眺めりゃ子供でも無理なのわかるんだけどね、フラストレーション溜まると甘えたくなるんだよ、マジで。
グルッポの外注って岩崎さんと松岡さんとまだ誰かいたっけ?
岩崎さんってこの後もゲーム絵かいてたりしたかな?
松岡さんはGS以降みかけなくなったし、外注スタッフも崩れていったのかなー つまりもうゲーム制作で食っていくこと自体がありえないことになったんだよな。
90s以降PCゲームがエロゲーで溢れかえっても多少は意欲的なゲームが許容される余地はあった
のだが、ITバブルが崩壊したあたりから完全にコンピュータのあり方がメディア化してしまって、それ
まであったコンピュータプログラミングカルチャーのようなものが雲散霧消したように思える。
かつてはエロゲーですらバグの多いものはゴミ扱いされていたのだが、今はSchool Daysみたいな
プログラミングとは言いがたい致命的なバグの塊が商業的にヒットしちゃってるんだもんなあ。 アキバや日本橋でPCゲームを買える店が減って
オタク向けの店が増えているのと同じようなことなのかも。 >>96
みーちゃんはマーベラスから出たDSゲームのキャラデザとかしてたよ
最近の話はそれくらいしか知らん
松岡は表に出なくて裏で名前変えまくってやってたよ
人展、konami、18禁 あと某芸ゲーのチーフディレクタだたって話も業界内では知ってる奴多い
これが感動でクソワロタ
>岩崎さんってこの後もゲーム絵かいてたりしたかな?
ニンテンDSのルーンファクトリーのキャラデザやってたり、
RPGツクールXPのパッケージ絵描いてる。 コンシューマーのファルコム系の移植モノの絵もやってるな。
PS2のVMJとか、PSPのガガーブシリーズとか。 結局は業界の流れについていけなかったということだろうな。
流れも何も、ダンジョン探索オンリーのシングルRPG人気自体が末期的なだけ。
しかし本当にDingのグダグダさはどーにかならなかったのか・・・・・。 勇気を出してこのスレを立てた俺にお礼の言葉は無いのかね 【審議中】
∧,,∧ ∧,,∧
∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
| U ( ´・) (・` ) と ノ
u-u (l ) ( ノu-u
`u-u'. `u-u' 昔、ガンバの大冒険というアニメがあってなwwwwwww >>109
【審議中】
∧,,∧ ∧,,∧ ∧_∧
∧∧ ∧∧(´・ω・)(´・ω・`)(・ω・`) ∧,,∧
( ´・ω)(ω・` )l U) ( つと ノ U U (´・ω・`)∧_∧
| U |と ノ`u-u' `u∧,,∧ ∧∧(U U) (・ω・`)
( ´・) u-u ( ´・) ( )(・` )`u-u' | とノ
(l ) (l )( ) ( ノ∧,,∧ u-u
`u-u' `u-u' `u-u' ..`u-u'( )
∧,,∧ ∧,,∧ ( )
∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧ `u-u'
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
| U ( ´・) (・` ) と ノ
u-u ( ) ( ノu-u
`u-u'. `u-u' ねちねちとGSアップデート版でGod拾いをしてんだけどさ
これほんとに階層に入ったときに宝箱の中身決まるのかね、って思うときがある
階段手前でセーブ→階段下りる→箱を開ける→街へ帰還→
鑑定→Godじゃなかったら終了してコンティニュー→その場でセーブ→階段下りる→・・・
ってやってるけど、街からダンジョン潜って箱を開けて・・・を
繰り返す場合に比べて異様に中身が偏るのよね
ぶっちゃけ、蛍の坑道6Fの鉄みみず20連戦の奥にある
二つ並んだ宝箱のなんだけど、前者だと武具のグレードはおろか
換金物の種類から、入っているお金の額、
アミュレットの種類まで何度試しても同じなのよ
どこでシャッフルのスイッチが入るのかがわかれば楽なんだけども
ショタコンパーティー最高 試しにダンジョン最初から潜ってみてその宝箱の中身が変わってたらそういうシステム確定と見ていいんじゃない?
何度も試す前にまずはその比較からでしょ EFの経験値って自動計算っぽいなと思いつつスキルの合計値計算したら経験値の計算式がすぐに推測できて吹いたw
どうやら体力を除いた全てのスキルの合計の20倍らしい。SKでもそうっぽい。
こんな簡単な計算式なのに今まで何で気づかなかったんだろう・・・ 食事がクリティカルヒットするの
何度見ても笑えるわw
一体どういう食い方してんだ スキル低いと咽につかえたり食べこぼしたりして効率悪いんだよ 何もつけないで食べるパンは素っ気ない味だよなぁと思いながら、もぐもぐ食ってたら
中にマーガリンが入っていて得した気分になったとか。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています