【FF14】4.45 負け組ジョブ86【機モ白黒】
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>>891
いいぞ、そのかわり魔法全体バリアよこせよ 次でリフレ堅実ディヴァは遠隔共通くらいにはするんじゃね?
さすがに限界でしょ ノックバック無効も突進も無いと不自由すぎるからなぁ ロールを物理レンジ魔法レンジで分けるのではなく火力レンジとサポートレンジに分けるべきだとは思う
赤はこのまま黒や召と同じ席を争っても未来がないし、火力の黒召機とサポートの赤詩という分け方ならジョブイメージ的にも人数バランス的にも悪くない 箱を個別にするか、キャスターとレンジで装備共通にすれば良いな >>897
それ今のキャスレンジと人数比率変わってないぞ >>892
迅速を仕込んでWi-fiに入るとかテクポイント高くない? 今みたいに竜ありきとかのジョブ指定無くして
DPSは基本近接2レンジキャスで遠隔2にすればDPS待ちはほぼなくなるよな
タンヒラは知らんが
今のままだと練習すらまともに出来ず
本当は攻略したいのに募集フェーズで挫折してる奴も多そう
なんのための鯖缶だよな ヒーラーはリフレッシュが欲しいから、レンジ以外にもリフレッシュ使えるようにしてくんね? ボスにスタンさせるとタイムラインがくるうから無効にしてるのはわかるが
沈黙みたいに敵のスキルくらいは止めてほしいわな
とめるだけならタイムラインもくるわないし
なんで沈黙ばっか使い勝手がいいんだ? ボスに沈黙効くなら沈黙前提のギミックになるだけだぞ 黒魔なら100%でもいいのに
赤召に合わせてカスみてえな量しか渡せないもんなw 黒がいないとFFじゃないんで、黒魔を前提としたコンテンツ調整に励んでもらいたいですね 妖怪ウォッチは合ってなさすぎて笑えたから実質黒も笑える >>899
今の人工比率は詩を10とすると赤8召7黒6機3くらいだぞ
レンジは不足していると誤解されがちだが詩人自体はすごく多い
レンジは実質1ジョブしか存在しないようなものだから少なく感じるだけだ リフレッシュとマナシフト入れ替えていいんじゃねーの、マナシフトは量増やしていい
マナシフトなら機工はデメリット無しで使える、詩人はレクと取捨選択って差別化出来るし >>913
そういう意味じゃねーよw
1枠3ジョブと1枠2ジョブ変わってねーって話
赤が避難したいだけの提案でまるで駄目 リフレ無かったら誰も機工なんて使わねーよ
詩人は相変わらず確定席だが タクティとリフレはロールから外して詩人にタクティ機工にリフレを与えよう キャスが多すぎて一枠じゃ入り込めないからってレンジの枠まで狙い出してわろた 実際レンジ待ち割と多いからキャス2に不都合無くなるならありだろ
キャス以外にとっても そんなにレンジ待ち多いか?ゴミ詩人がすぐに入ってくるけど 戦
ナ
〇 白占で奪い合う
学
〇 モ忍侍で奪い合う
竜
詩
〇 赤黒召で奪い合う
レンジ(詩)固定化が無くなれば竜の確定席も無くなって竜詩以外にはメリットしかないんだよなぁ 1枠3ジョブがヤバすぎるからな
次で近接みたいに2枠5ジョブにするだろ 別に野良で普通にPTに入れるじゃん。
TAなんかやんないだろ? WOWみたいにパラディンでも着替えたらTHDどれでもなれるってすりゃいいんだよ
ロゴスアクションみたく全ジョブ3ロールできるように3スタイル用意すりゃええ 蘇生がないレンジからリフレッシュまで取り上げて遠隔統一
そこで動き回れるレンジがDPS高かったらおかしいとか言ってレンジの方を弱くするんでしょ? 今回のインタビューで火力は理論値で調整された上で
操作難易度では火力差を付けるつもりは無いってはっきり断言されてたな
この感じだと一部のジョブが無駄に縛り多いのはジョブ担当のオナニーと
一部の難しいジョブを使ってる自分に酔いたい層しか意味のない縛りにしかなって無いのが明確になった
黒とモンクあたりは吉田や担当の影響を受けてそう 黒はファイアをインスタント化するだけで完成だと思ってんだけど モンク 方向指定縛り
侍 キャスト付き近接 オナニーに最適
竜 5段コンボ
忍 忍術 ヘイト操作
詩 シナジー豊富
機 一点集中型
召 お手軽ポチポチ
赤 お手軽ポチポチ+近接
黒 固定砲台笑
エアプ混じってるけどプレイフィールの違いってこんなもん?アドセンスクリックお願いして馬鳥は死ね 竜詩学放置でキャス強化とかやったところでクリが飽和して機工が死んだり暗黒が死んだりほんとバ開発
黒に関しては早期適正皆無&後期でも召喚の完全下位互換という問題が全く改善されてないし
コンテンツ作りも適当すぎてマントラとかポンブレとか何の需要があるんだって話
絶やデルタで学んだことはどこ行ったんだよほんと呆れるわ
いつま同じジョブ使わせる気だよユニークなジョブ体験()とか舐めた事言ってんなよ吉田死ね じゃロールごとに同じ威力、効果、リキャでモーションと名前違うだけでいいな
サブステもなし!vitと攻撃だけでいい、クリもdhも振れ幅もなし
アビもなしwsと魔法だけ!
平坦な世界 >>936
エノキ中のファイア無詠唱化、ファイジャ威力下げくらいで丁度良くなるな ギミックに弱過ぎるジョブなんてこのゲームにおいて存在価値が無い
コラプス削除及びファイアとブリザドの無詠唱化は必須
後は新スキル込みで適当にバランス整えておいてくれ 黒はpvpの黒と同じで良いんじゃね
半詠唱→インスタント化 モンク 迅雷 闘気 方向指定多
侍 剣気 閃 一部詠唱
竜 竜血 ジャンプ
忍 忍術 ヘイト操作
詩 DOT型 歌切り替え
機 特殊弾 WF ヒートゲージ タレット
召 DOT型 フロー ペット バハ
赤 マナゲージ 一部近接
黒 AF、エノキ維持 詠唱多
吉田の言うジョブによるユニークな体験はだいたいこんな感じで
システム的に無駄に縛り多いのは火力に関係なくユニークな体験(オナニー)の為だけで
一部のオナニスト以外は無駄に縛り多いメリットが特にないのが明言された感じか
逆に言えば体験の難易度によって火力差がついてないから
使い勝手がいいほどいろんな場面で応用が効いて火力差は無くても実践では差がついてるけど
それは体験の為だから開発的には全然問題に思ってないってことが良く分かったな 確か青魔の担当者は黒魔の担当でもあったよな
あいつクビにした方がいい 想定してる理論値の時点でガタガタだから
シンプルジョブが有利ってわけじゃないだろ >>944
まとめてくれありがとう
操作感の違い?的なのを伝えたかったんだけどエアプジョブも多くて上手く表現出来なかったわ >>945
モブハンとIDリミテッドジョブを作り上げた実績を買われたか モ 格ゲー()をイメージした 方向指定が多い
竜 ジャンプによる硬直
黒 詠唱の長さ 蘇生がない
このへんが吉田の考えるユニークなジョブ体験だからどれだけデメリットだと叫ぼうが改善される可能性はないよ
拡張毎にガワが変わってもこの根本的な部分は変わらないんだから黒なんかは約束された敗北のジョブ
竜の突低下、暗黒のDAポチポチ、機のクソゲージあたりは単純に+αの調整ミスだから変わる可能性はある
ただ機工は今のださい疲れるつまらないの三拍子が開発想定のジョブイメージなら改善しても過疎ジョブだろうし
白も紅蓮のピュア()という概念に押し流されてシナジーがないのが白ってヨシイメージが固まっちゃってたらこの先ずっと負け組入りの可能性は高い 極ラムウと極モグとアートマと起動4を作ったお方だぞ
震えろ そもそも理論値ってもんはTAで露呈してますし
これでバランス取れてるとか言ってるなら開発の持ってるツールの計算式がおかしいとしか言いようがない
操作難度が高い分上限上げろとは微塵も思わんけど黒の場合シナジーによるバーストができない分蘇生が無い分、周りに負担かけてる分はどこにいったのか
その割にはマントラやポンブレがある分は竜詩があまりにも突出し過ぎて言い逃れできない火力格差開いてるし
真面目な話するとLBゲージなかったら竜詩詩詩以外選択肢ないし
こんな記事はバランス取れないクソ開発のただの言い訳。説得力のかけらもない 常に出現していてギミックによる火力低下が無いようなボスでないと理論値なんて取れないでしょ
まぁそんなの前提にバランス取んなよって話ではあるが 機工士が疲れるってのだけは納得いかんな
むしろ全DPSで一番楽だろ
だからこそつまらんが 蒼天から面白さを全部持っていかれた抜け殻の暗黒よりもつまらないからな コンマ数秒でのシナジー合わせっていう固定ならではの楽しみにおいては機工が一番だけどな
それを疲れるっていうならシナジーゲーっていうなよ 忍と息ピッタリでだましに合わせてワイファイ回せるとめちゃくちゃ気持ちがいい
だまし外し下忍は絶対に許さん 理論値つまり木人DPSを基準にシナジーを組み合わせて計算してるのか
まさか実際のコンテンツでどれだけ落ちるかを度外視してバランス見てたとはな
吉田もその言葉を真に受けてバランス良好発言してたんだな
黒幕は最近しゃしゃり出てきてインタビューなんか受けてるあいつかよーくわかった 黒幕は吉田じゃなくて誤魔化したデータ吉田に送ってる無能バトルチームだったか
横澤とかいったか?
てめえ覚悟しとけよ 散々言われてるがヒーラーのDPSやスタンス切りタンクを想定せずに調整してるんだろ もしかして吉田が次のアレキ零式は簡単になるっつってなってなかったのも横澤のせいか? 吉田の発言が現実と剥離しすぎみたいなのは前から言われてたけどこういう事だったのな
木人横並びで計算してる上操作難易度での差はつけないと明言した以上モンクの存在意義は無くなったし
白と黒も詠唱問題での火力低下は開発想定って事だから問題ない認識なのか
機工の分裂に対する相性の悪さもそもそもがギミック考慮とかしてないから問題なし
拡張で負け組卒業出来るのは操作性に関わってるDAにメスが入る暗黒ぐらいかな
白黒モはここの常連、機は零式ギミック次第で出入りって感じになりそうだな バトルチームがタンクヒラも火力出すのを前提に作ってるのに吉田がタンクが防御スタンス切るのが
理解し難いと言っちゃうような連携だぞ 何を今更
とはいえプレイヤー間の使用率見てある程度考慮はしてるのも事実だし使用率うんこならテコ入れは期待できる >>966
そもそもモンクの操作難易度は今別段高くないだろ とにもかくにも横澤とかいう5年費やしてタンクのSTR問題1つも解決できてない無能をクビにしないとバランス面は未来がないな なるほど開発のキーパーソンというだけあってよく考えてる
考えに考え抜いて毎回同じジョブ構成にしかできない池沼なんじゃしょうがないな >>934
ますます学者の調整くるってることになるわ 近接の中でも闘魂回しモは特に大変なのに
きっちりやっても近接最弱っていう悲しみな
理論値を揃えるなら同時に難しい部分も緩和しないと成り立たないって開発はわかれや タンクはディフェンシブ
ヒーラーはDPS0
木人を殴り続けた数値で計算
そりゃ当然シナジーゲーになるわな ヒラはもう某王国2と同じ回復出来るアタッカーで良いよ
タンクもタゲ取れるアタッカーで良い モは朱雀ちゃんに弟子入りして鬼宿脚教えてもらえよモーション糞長で使える場面は選ぶが糞強いみたいな
紅蓮だの金剛だのじゃなくて朱雀や白虎の構えにすりゃいいべ 極端な例になるけど開発の言葉通り調整すると
木人100% 実践90%のジョブはユニークな体験で調整されることは無いけど
木人90% 実践90%のジョブは想定より火力が低いから
木人100% 実践100%になるように調整される可能性があるってことだよな
木人のみ強いジョブはゴミで実践で火力が落ちにくいジョブが強くなるのは当然の結果だったな ピュア勢は今ぐらいがもう限界だろ、なんだかんだ火力少しずつ上がってたんだから良くやったよ
竜詩召放置とキモに関しては何してんの?って感じだけど よくそのメンツになるけど忍者は何でそこに入らないの? ──ジョブ調整の際、各ジョブの操作難度やプレイヤーの練度による幅は考慮されるのですか?
横澤そこはしません。
──あくまで、スペック上の理論値で揃えていく?
横澤そうですね。じつは『新生エオルゼア』のときは前者のコンセプトでやっていて、“竜騎士は操作が簡単、モンクは難しい、
だからちょっとだけモンクのほうが火力が高い”というようにしていたのですが、あまり受け入れていただけませんでした。
MMORPGは、極論というか、「けっきょく強いほうを使えばいいじゃん」という話になりがちです。良いか悪いかではなく、
どうしてもその議論になりやすいため、ノイズを減らすためにも、できるだけその差はつけないようなコンセプトでやっています。
あくまでコンセプトですので、ジョブ間で多少の幅はもちろんあるのですが。
https://www.famitsu.com/news/201812/14169214.html
今後も簡単なジョブを使え 理論値が同じで操作難易度に差があったら簡単なほうをみんな使うから「けっきょく(ギミックに)強いほうを使えばいいじゃん」ってノイズしか入らなくなってるんだが天才かな? 新生当時の竜モに操作難易度差?ああ、確かにあったな
修正前は特にだけど竜の方が遥かに厳しかったよ
ジャンプ硬直、方向指定決めなきゃバフもコンボも付かない、一人だけ履行技で介護必要…
あれでモンクの方が難しいと思ってて、今もその感覚が変わってないんじゃまともな調整なんか期待出来ねえな >>988
本当に操作難易度考慮しないならファイジャ2回も強化しない
結局ユーザーが騒いで出たノイズのための調整はしてるよ Y澤がアホすぎてノイズ修正するまでに1年以上かかってしまったな レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。