コロシアム戦術スレver5.1環境 2スレ目
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
https://dqxss.sitefactory.info/
DQ10コロシアム初心者〜SSへの道
コロシアムの基本的なルールとポイント移動について解説しているのでコロシアムを始める人は一度見てみよう
あくまで基本しか書いてないのでそこからどうするかは自分次第 旅芸人のタップの効果時間は40秒、アイギスのファランクス効果は30秒、会心G・ビックシールドは1分
開幕アイギスする旅芸人の場合会心Gの更新が無ければ1;50−1;40秒付近で効果が切れる タップ旅に有効な必中攻撃一覧
必中拳
百花
ヒャド系呪文
ドルマ系呪文
ジバ系呪文
盗賊の爆弾
タロットオーラ
その他会心攻撃
冥王の鎌
ハデスの宴
バギ系
プレートインパクト
ランドインパクト
プラズマブレード
フリーズブレード タップ旅に対して有効な技
極竜撃ち(スパは旅のDBを耐えつつ撃てるので〇)
零の洗礼(必中で全てのバフを剥がせるけどDBで死ぬ可能性高いので要連携)
ふういんダンス、本気で遊ぶ(ダンスは封印積んでる人がいないので状況を見て撃てるなら△)
ボケ(旅にまもりの盾する暇があまりないので有効かも?) 槍武の一閃突き改は必中で会心か通常ダメージなので会心G切らしたタップ旅に有効 魔法の覚醒メラガイアー・デドスは呪耐5%に付き約100ダメージ変わる 踊り子でシャンソンすると早読みが掛かる、メラゾーマやギラグレを活かす場合
エトワールやヴィーラ等の旅装備がお勧め マホカンタの効果時間は40秒なのでラスト40秒でホルダーに掛けると無駄が無い 敵の賢者が奇跡の雨をしたら味方も雨してる場合を除いて不利なのでこちらから仕掛ける必要は無いです
効果時間30秒切れるまで自陣で待ちましょう
そのまま戦うと全てのダメージが半減されてるのと変わらない状況になってます(厳密には違うけど) ぱふぱふはまもりのたてで防げる時がある
階段一番上の立ち位置は、敵の遠距離攻撃のタゲになるので注意
3段目?からタゲられない パラディンが槍持ってる時は盾スキルのぼうぎょは使えないので
やいばのぼうぎょも忘れないであげてください 敵のゾンビ戦法(勝ち負けに影響しない人が敵陣を荒らすこと)した敵を倒して敵陣に向かうと到着した所で敵が復活します
味方後衛の安全を確保する為に前衛の1人はゾンビが来る方向の改札を封鎖すると良いかも 相手に遊びがいる時の装備例
頭 怯え90眠り100
下 マヒ100混乱40
指輪 理性のリング
顔ダークアイかネレウス
頭 怯え100混乱100
下 眠り100マヒ70
顔 ネレウス
指 破毒
相手に遊びと踊りがいる時はネレウスかダークアイかは、相手の行動パターンで 聖守護者指輪が完成している場合
頭 怯え100混乱100
下 眠り幻惑マヒ70
顔 ネレウスかダークアイ
指 聖守護者 眠り幻惑マヒ30
ただし3か所70の装備は高額なうえバザーに存在しないことがあるのでその場合は
・眠り70幻惑60麻痺60等の装備を錬金石で強化し68まで上げる(1か所につき135個必要)
・ランプ職人であれば眠り→麻痺の順で超大成功を狙って自作
70、70と付かなければ眠り麻痺の耐性ハイブリで処分する、付いたら他耐性で詰めに掛かる
・バザーに出るのを待つ 以外と百花の幻惑が厄介だよな
最後百花耐えても幻惑されて、こちらの攻撃が当たらなくて負けたり 武の百花でも掛かることあるから踊りの百花は結構入りますね
ここで落とせるって場面で掛かると勝敗に関わるので幻惑はやっぱり欲しい 自分が拾えた情報はこれくらいなので以降保守
というか最初からスレ見るの結構きついです 盾スキル160−200で会心G、ビックシールド、まもりの盾の効果時間を延ばせる 属性ダメージの計算式
・属性のみの場合 例ダークネスショット、シャイニングボウ、グランドネヴュラ等
ダメージ=本来受けるダメージ×(1−耐性)
・呪文+属性の場合
ダメージ=本来受けるダメージ×(1−属性耐性)×(1−攻撃方法耐性) 味方の構成みて誰にホルダーさせるのか見極めるのが大事
特に旅、レン、魔戦、踊り、スパ辺りはこの構成でお前が下がるとキツイんだよってのを感じとってくれ
あ、武は絶対ホルダーしなくていいです 攻撃時○○%で状態異常の錬金の数値が100だとすると
ブメ旅が魅了埋めの腕、ブメを使った時は攻撃時に24%(厳密には違う)で数値200の魅了攻撃を行う
80%まで合成しても魅了判定時に40%で掛かる
デュアルカッターは2回判定なのでダークアイだけだと1カッターするたびに19%で魅了されるという
もしかしたらマホ解除と違って数値違うかもしれないので詳しい方いたら修正お願いします 多分保守作業終了です
前のスレはどなたか埋めてくれるとありがたいです グロウラなすのデタラメ論に注意
それと職でホルダーどうこう言ってる奴がいるけどホルダーは一番上手くて装備がいい奴な
例えばぺぺの旅とか取らせなくていいよ おつかれ
ざっと読んで一つ間違ってること目に入ったんだが武の一閃改は会心判定じゃなかった場合みかわしも盾ガ武器ガもされるよ
まあ腕会心にしてれば結構な頻度で会心が出るから有効なことに変わりはないと思う >>33
てっきり必中技だと思ってました
訂正してくれてありがとうございます
今悩んでるのが>>26で書いた旅の魅了ブメの対策なんですけど
味方にポン撒ける人がいない場合は輝石ベルトで魅了10、守備みたいな良いベルトがある場合に限ると
魅了ガード積んだほう良いかなと思ってるのですが・・・剛勇のHPや攻撃捨てるほどのメリットあるか疑問です >>34
それは同時に旅側のジレンマかもしれないね
個人的には旅のブメは、魅了ブメより攻撃ブメの方が嫌だ
自分が中後衛職だからブレイカーで1確されるかのラインが本当に微妙なんだよね >>32
ほんこれ
ガチガチの固定ならそうすべきだけど公式だとホルダー職がポンコツだったりするし臨機応変にリレーしながらポイント移動も視野にいれるべき レボルやブレイカーに耐えられるかどうかは、結局ガードや回避による部分が大きいよなあ 幻惑された時、攻撃がミスになると確率
レンジャーの暗黒の霧による幻惑
→ミスになる確率60%
マヌーサ、百花、状態異常武器腕などによる幻惑
→ミスになる確率50%
いずれも公式ガイドブックによる情報
地味にレンジャーの暗黒の霧は強力だ 占い師の死神のタロットで呪いにかかった時に行動不能になる確率
→10%(公式ガイドブックによる情報) >>42
今測って来たけど回復量アップが1分で威力アップが1分15秒で切れました >>43
両方一分やね
魔導将軍の指輪の効果で威力アップが15秒伸びてる >>38
確かにねえ
相手旅のバイキの有無、自分が盾を持ってたのか、さらにアイギス・ファランクスしてたかにもよるしね
ブレイカー・レボルで布職を1確できるラインについては、旅をやったことある人側の意見も聞いてみたいなあ あと竜のうろこの装備の有無、職スキルでダメ軽減入れてるか、さらに言えば料理の有無もあるか、うーむ レボルは5倍の倍率だからうろことか被ダメ減も小さくないが、守備もでかいぞ。守備4につき5ダメージ軽減できる。 なるほど!
てことはオムレツ3ならレボル75軽減できるのか……でけえ 冥王のかまに異常乗るから
異常盛りスパとかもよさそうじゃないか?
麻痺か魅了かルカ二もいいかも プレートインパクトの重さダウンって入るっけ?盗賊で改札の戦士にプレート入れて相撲でこじ開けるとかできんのかな >>21
もっと細かくすると
本来受けるダメージ×(1-属性耐性)×(1-受けるダメージ減少)-(うろこ30+鉄壁10+職スキル被ダメージ減)+(特技ダメージ+)
受けるダメージ減少については以下の加算
・グループA(重複可)
呪文耐性(呪文に対してのみ適用、パーセンテージそのまま)
磁界シールド(20%)
・グループB(重複不可)
ファランクス(25%)
アイギスの守り(25%)
パラ片手剣スキルのガード時受けるダメージ減少(25%)
まねまね(25%)
モンスターゾーン(50%)
・グループC(重複不可)
ぼうぎょ(25%)
だいぼうぎょ(50%)
やいばのぼうぎょ(25%) >>57
ウェイトブレイク入れてバトが戦士押す光景どっかの配信であったから可能だと思います
ただそうなると重さ足とか必要かも、具体的な数値は重さチェッカーで調べてみてください
https://tool.kyokugen.info/ParaWt/ ファランクス(25%)や
アイギスの守り(25%)した状態で
ぼうぎょ(25%)しても50%にはならないってこと? >>63
この場合だとBグループ(ファラ・アイギス25%)とCグループ(ぼうぎょ25%)で合計50%になるかと
>>58を参照にすると、遊び人でまねまねを使用して(25%カット)からアイギス(25%カット)を使っても効果が重複しないので25%のままってことだと思います 磁界って呪文以外も軽減されるけど
装備の呪文耐性の数値に磁界の軽減率も合わせて
計算されるってこと? >>65
あああ忘れてたwwちょっと悔しいな
>>66
そう、グループA(その他)+グループB(バフ系)+グループC(防御行動系)ってことね、パーセンテージを"足した"数値になる
>>62
屁理屈になるかもしれんけどパラディンガードはちょっと違うかも、この先何処までインフレするか分からない被ダメ増加(%)と効果が被っても絶対に無効にするだろうしからかっこよく言うならマイナス∞パーセントw >>67
ふと気づいたけどダークネスやシャイニングなんかは属性耐性で軽減したのちにファランクスでまた軽減だから
実際には呪文と違って軽減する量が少ないのか
1000ダメージの呪文と1000ダメージの闇特技に対してそれぞれの耐性40%+ファランスで受けた時
呪文は1000×(1−0.65)、特技は1000×(1-0.40)×(1-0.25)
呪文側が350、特技が450ダメージみたいな感じで結構差出ますね ドラクエ10学会の人いて嬉しい
本スレ原始人みたいなのしかいなくてうんち シールドアタック強いからな
バカにするやついるが状態異常ものるし即発動だからな >>70
0.5倍撃だし異常の乗りやすさが余程高いとかじゃないと強く見えない
どういう状況で強いとか、自分で使ってみてこんな場面で活きたよとかの報告がほしい
指示厨ぽくてごめんなさい 偏見かもしれんが、シールドアタックは煽りに使ってた奴がいて印象が良くなくてな… 戦士用に呪印攻撃錬金購入して攻撃ぐっと高くなって嬉しいけど
これ相手構成に旅いた場合に限らず差し合い考えるとはやぶさ改のが有利ですかね?
戦士でほどほどに削れる発生0秒の攻撃ってだけでトドメや死に際の削りで便利ですし
でもチャジタや超はやぶさ等の特技全般の火力伸びるのは捨てがたい 自分が手数多いか守りのタイプなのかで決めたらどうかな >>73
たいあたりが1.25倍撃
やいばくだきが1.5倍撃
はやぶさ攻撃が1.0倍と0.7倍(特技+が乗らない)
振りやすさと威力ならやいばくだきが優秀に見えるけどどうだろうか
被ダメ減なし相手ならはやぶさ攻撃が猛威を振るうんだけど
錬金の異常がはやぶさ攻撃の二撃目に乗らないのも残念 チャジタのショック率考えるなら邪紋のようなきもするが。はやぶさ改はCTない中盤はいいと思うんだけどね。相手も会心G切れてたりするし。 >>75
あ、あとこれは余談だけど
200職スキルにもしかしたら
通常攻撃の威力+とか来るかもしれんから
はやぶさ改いいのあるなら捨てない方がいいかも >>75
あ、あとこれは余談だけど
200職スキルにもしかしたら
通常攻撃の威力+とか来るかもしれんから
はやぶさ改いいのあるなら捨てない方がいいかも 試した感じ呪印攻撃はやぶさ改会心と比べると超はやぶさ・不死鳥が単発20−30伸びるのでHP黄色の敵を刈り取るのに便利でした
ただ、特技のはやぶさ切りが貧弱過ぎて使えないです、相手盾持ちとはいえバイキ無し60×2はちょっと・・・
そう考えるとはやぶさ改のAペチの倍率ってかなり優秀なんですね発生も早いし、上位来ない限りずっと使える気がします シールドアタックはぼうぎょより防御状態継続時間が長かったはず
敵にダメージもわずかながら入るから倒された時も味方が追撃しやすいとか つまり攻撃しつつぼうぎょもできてるってこと?
ロザった奴を刈り取るときになら使えそうだな 色々試してみるのはいいと思うよ
ただまあ、オレは一回使ってみてそれ以降使ったことないけどw いやシールドアタックの有用性については過去に議論があって一時期シールドアタック流行ったはずだが... それは〜が検証してるのは見てたわ。
シルアタは相手がいないとできないからなぁ。
瀕死の相手を刈り取って、直後にカウンターくらいそうなシーンで使えるが…とっさに出せる気がしないな。 やいばのぼうぎょを除けば
ぼうぎょの二倍の時間ぼうぎょ体制を取れるみたいだな
残り14秒で磁界シールドとファランクスの上で
ホルダーがやるなら問題なさそう シールドブレイクはちょこちょこ見るけど
シールドアタックなんぞほぼ見たことないな シルアタなんぞやうまい人が取り入れれば強いと思うが下手に下級が取り入れたところでだな
最近だと遠距離も多いし使い分けするのは難しすぎると思う シールドアタックは戦術に取り入れるなんてもんじゃなくて
その場で最適解として降りてくるってレベルだな、それくらいコロシアムのセンスが身についとらんとまず活用できないと思う 強ければとっくに流行ってると思いますまる
場合によるとは言うけどだいたいの場合他の択とったほうが強そう シールドアタックが有用な場面・・・敵が瀕死でかつ自分がホルダーで周りに敵がいてぼうぎょ行動が欲しい時しか思いつかないです
限定的過ぎるのと素早い判断要求される状況でとっさに行うのは難しそう
下手すればコマンド選んでる間に瀕死の敵が何かするかもだし お目汚し失礼します
自分のSSでの勝敗と職構成分析をしてみました
(前スレの動画から分析すると言われていた方とは別で、自分の試合結果を元にしています)
超長文になるのでご注意ください
期間:3/22〜4/2
総試合数:172戦
使用職:旅魔以外の中後衛職
総勝率:52%
お互い旅魔なし時勝率:67%
お互い旅魔あり時勝率:67%
お互い旅あり魔なし時勝率:50%
お互い旅なし魔あり時勝率:36%
↑オレは旅なし魔のみのミラー戦が苦手のようです。ただ旅魔ミラー戦はそれなりに勝っています
味方だけ旅、ともに魔なし勝率:73%
相手だけ旅、ともに魔なし勝率:46%
味方だけ魔、ともに旅なし勝率:33%
相手だけ魔、ともに旅なし勝率:43%
やはりオレは味方魔との連携が苦手のようですが、次のデータが分かった時愕然としました
味方は旅魔あり、相手は旅のみ時勝率:91%
味方は旅のみ、相手は旅魔あり時勝率:32%
味方は旅魔あり、相手は魔のみ時勝率:92%
味方は魔のみ、相手は旅魔あり時勝率:14%
旅の勝率が高いのは言わずもがなですが、魔はオレと相性の悪いはずなのに、その2職が味方に揃い、相手に旅か魔しかいないとまず負けていません
尚、
味方旅あり魔なし、相手旅なし魔あり時勝率:80%
味方旅なし魔あり、相手旅あり魔なし時勝率:30%
なので、やはり旅と魔の力関係的に、旅の優位は揺るがないと思われますが、
魔にとっては自分にだけ旅が味方に来ると勝ちやすい、旅にとっても魔が来ると勝ちやすいという壊れた状況が分かりました
ただ、これはオレの職とプレイスタイルによる結果なので、他の方だと違う結果になるかもしれません
是非、他の方のデータも知りたいです 旅魔で多い方か勝つって前から言ってるよ
だからどっちか使えばどんどんポイントは増えてく >>94
これは誰もが感じてることでかなり統計としては有用
というかほとんどのプレイヤーがこれに該当するか
それに近いものだと思われる
魔は強職ではないとか言うすっとぼけたことを言ってる奴が
コロスレには2名くらいいるが、旅とセットになると
悪魔のような存在になることをアイツらは隠している こういう数字は運営側にも見えてるけど放置してるんだよね
盗賊のハンマー最初から弱くしたのは更なる旅芸人保護と思える 旅のブメはそのままコロ適用で盗のハンマーは弱体
逆ならわかる >>94
前スレであった職性能ランク の妥当性を裏付けてるな
S+ 旅芸
S 魔法
A+ 戦士 武闘 レン 賢者 遊び
A パラ 盗賊 踊り スパ 占い
B まも 道具
C バト 魔戦 天地 俺、SSで結構味方に旅魔あり相手に旅魔なしでも結構負けるんだよな
そんな時、旅である俺は申し訳なく感じる
終了時謝罪はしないがこの場を借りて謝罪しておく
下手ですまん うん
旅で負けるのはまずほとんどありえないよ?
旅ミラーじゃないなら70%は勝率ほしいわ
スパの鎌控えめ盗賊のハンマーも控えめなとこみるとどうせ弱体なんかこないだろうし 過去の運営見てると、旅はそのままでなぜかスパの鎌とか遊びを弱体しそう 味方旅有り敵旅無しで負ける試合って相手の構成とか動き方が気になります
特に旅無し側に旅キラーが無い状態から有利状況に持っていく方法は知りたいです
自分戦士だと相手のミスでしか勝てない感じですし・・・ 旅魔バトまもvs戦武スパ占とかなら普通に負けそうな気もする いやいやwさすがに早いうちに修正してくるでしょ
ぶっちぎりの数字が出てるハズだしな
天地の修正も早かった >>102
ヘタな旅は、ゴンって人はSS旅でよく見る割に本当ヘタだなあと思う。
あれだけ使えない旅ならどうせハムだろうけど
共通点は、ザオが無い。旅の利点は、味方バトまも武が点数抱えても
回収出来るから強いのに、足元で死んでもザオしないからねこいつは
本当つかえねーなていつも思う 俺はザオに関しては適切に判断して処置できてるほうだと思うな
むしろ150点あたりから死んでザオ待たない奴に
舌打ちすることのほうが多い
ただ最後の5秒の判断ミスが多く逆転されることが多いな >>103
>>旅ミラーじゃないなら70%は勝率ほしいわ
まあ、その数字確保できればSSを常時維持して
ポイントも2万とかいってるはずだよね
実際はS1とかS2とかにも旅はゴロゴロ転がってる訳で
そんなの一部のエリート旅だけの話だね 弓職2人もいらねーよ
いても一人だろ
道具は仕方ないにしても魔戦もレンも弓好きな奴多すぎだろ トリニティは装備に金かけさせるな!とか、準備時間で職変更させろ!とか、職バランス良くしろ!とか言う要望に応えた形だからな。 >>109
俺も昔そのタイプだったわ
配信者の動画で「あーそいつじゃなーい!」とかって言われてた(削りのタゲが的確じゃない)のがちょくちょくあったり ラストの攻防で自分が得点抱えてリードしている時に旅と武等が両側から来たときどうしてます?
どっちを攻撃しても旅に殺されてザオした味方も旅に殺されて負けることが多いです
最悪旅だけにはやられないように逃げるべきですかね?
旅を迎撃してくれる味方はいない前提でお願いします
この前逃げたらザオ出来ねーから逃げるなとチャットで文句言われました…w 天地でくるとか最高の嫌がらせ
あいつら風斬りすらしてくれないしな でも天地は不思議とそいつを怒ろうという気にならないだろ
それは天地だから仕方ないって思ってしまうから
だから初心者向けなんだよ だろw?
天地自体が空気だからなw
天地のだれだれが下手すぎるってならないだろ
だから初心者向けってことだ
文句言われずに初心者が試合に慣れるには天地がいいってことだ これがレンジャーや旅だった時を想像してみろ
なんで削らないのだのなんで取らないのだの言われてるだろw >>96
旅魔構成含めて魔の勝率は50%強程度と数字でてるだろ >>100
SS:旅
S+:魔、スパ
S:戦、賢
A:武、レン、パラ、踊り
だと思う、特にスパが強い
構成差を覆してる時はスパがいることが多い気がする
魔に早詠みの陣とカンタ、旅に豊富な必中技(冥王のかま、ハデス、バギムーチョ)があるのが大きい
ところで知ってる人がいれば教えて欲しいんだけど、災いの斬撃、厄災の滅撃(名前ややこしい)もまさか必中?あんまり外したのを見た記憶がない >>5
タップ旅への必中はまだまだあるぞ
ギガブレイク、ギガスラッシュ、ビッグバン、フォースブレイク(ただし盾ガード有効)
一閃突き・改、ジゴスパーク、お宝ハンター、ぶきみな閃光
あと天地のめいどうふうま初め各種特技も必中じゃなかったっけ
これに関してはうろ覚え 職ランクつける奴は最低100戦非ミラ−の勝敗調べてから書け
いかに自分の思い込みでランクつけようとしてたか思い知ることになるであろう >>122
災いの斬撃、厄災の滅撃はガード、みかわしされる >>126
ある意味賛成
非ミラーじゃなくていいから、100戦くらいの他の方のデータも欲しい
多分、使用職とプレイヤーによっても変わってくると思うから >>122
でもSSだと意外にスパ少ないんだよな
逆にたまに天地居るけど
よく天地でSS成れたなと感心する 天地の特技はどれも必中だけどそれだけ
威力、射程、範囲、速さ
どれもゴミ
最強の技が炎属性で魔法と被るのもマイナス 前統計とるっ言ってた者です
現在800試合くらい見れてて、各(プレイヤー,職)はざっと見渡す限り平均5〜20戦程度
職と勝敗だけでなくポイント配分や両チームのホルダーになった職など色々データとってて、眺めてると単純な勝率は同じでも見方が変わると思った
数字は職ごとの勝率だけなら載せてもいいけど他はまだ回を重ねる度微妙に変動してるから控えます >>133
お〜、あの時の人かw
職ごとの勝率だけでも見てみたいなぁ OK!
載せます
全760試合
職業 総合勝率 非ミラー勝率
戦士 48.8%(286-300) 47.8%(151-165)
僧侶 未登場
魔使 48.7%(381-401) 47.0%(158-178)
武闘 48.7%(331-349) 47.3%(162-180)
盗賊 50.0%(100-100) 50.0%(85-85)
旅芸 53.9%(555-475) 62.6%(199-119)
バト 40.0%(32-48) 38.9%(28-44)
パラ 47.1%(114-128) 46.4%(89-103)
魔戦 46.8%(22-25) 非ミラー未観測
レン 49.9%(320-321) 49.9%(170-171)
賢者 47.8%(100-109) 47.6%(91-100)
スパ 52.5%(178-161) 54.0%(114-97)
まも 52.8%(28-25) 52.9%(27-24)
どう 49.3%(135-139) 49.0%(102-106)
踊り 48.0%(133-144) 47.4%(100-111)
占い 53.8%(134-115) 54.8%(108-89)
天地 47.9%(23-25) 非ミラー未観測
遊び 48.4%(166-177) 47.8%(118-129)
暫定で非ミラー勝率は
1位 旅芸人
2位 占い師
3位 まもの使い
4位 スーパースター
5位 盗賊
6位 レンジャー
となってますね、まもに関しては要審議…? まず最後の順位間違えたのと、参考にしたのは全てSS戦です >>135
さんきゅー
まものが意外過ぎたw
それって何人のまもの使いがその数字に携わってるんだろうか まもの使いは全部で11人
全勝の人もいる
5.0の時はまもの使ってて強いなあと思ってたし50%付近だとは思ってたけどこれは驚き 11人でしたか
サンプル数が少ないから誰か上手い人の影響が大きいのかと思ったけどそうでもなかったみたいね
それはそうとして旅の非ミラー凄すぎるな 旅芸がやはりダントツで旅芸戦でどの職も勝率落としてるから、5割未満の職ばかりだな >>135
ありがとう!
非常に参考になります
なるほど……
ところで魔戦と天地の非ミラー未観測は、むしろ総合勝率=非ミラー勝率ってことですかね? >>135
あれ、あと魔と旅の総合勝率の試合数が760を超えてるぞ?
粗探しではなくて、すごい情報量の処理で大変だと思うので、じっくり訂正して頂ければと思います >>143
ヒント 10試合統計とって全試合ミラ−だと登場旅芸人の数は20 >>143
総合ならそれでもよいのでは?w
両チームに居る事が多い職だし >>144
今それに気付いてコメント投稿しようとしてましたw
統計とって頂いてる方ごめんなさい、気にしないでください >>141
あってます!非ミラー未観測ではなくミラー未観測ですね >>146
いえいえw情報以外の所で細かいミスが多いから色々気になっても仕方ないかとw >>148
しかし旅の採用率はすごいですね
総試合数760×2=1520
ミラー戦555+475=1030
非ミラー戦199+119=318
1520-1030-318=172
つまり、760戦中旅がどっちにもいない試合は86試合だけ
そして1030/2=515戦のミラー戦勝率は50%なわけだから、
残り318/2=159試合だけの勝率だけで総合勝率を押し上げていることが分かる
すごく参考になります >>142
ハム魔法が大量にわいて勝率を引き下げてるように見える。昔からS帯のキラー職だからね。 魔法は弱職だったんだな
呪耐もまともにない奴が魔法は強職と吠えてただけだったな このデータをふまえると
S旅
A スパ まも 占い
B 盗 道 レン
C 戦 魔 武 パラ 魔戦 賢 踊 天 遊
D バト
バトルを極めた者が芸人の足下にも及ばないドラクエのコロシアムはシュールだなあ >>150
あんまり魔の話題はしたくねえんだけどなあ……
でもそれは旅にも言えることで、個人的にプレイヤーレベルに1番差がある職は旅魔だと思ってる
>>135で例えばまもの勝率が思いの外高かったのは、まもプレイヤーのレベルが高いからなのかもしれない
旅がダントツの壊れ職であることは一目瞭然で、魔単体では実はそうでもないということ。
但し、>>94のデータを見る限り、魔は自分だけ旅と組んだ時は無双の強さを発揮するから、その印象が強いのかもしれない やっぱり賢者は過大評価だったな
使ってないアホが多かったってだけだったw 魔法は弱職ではないだろ
圧倒的強職に旅、んでスパ占いが続く感じだな
まもは試合数少ないから除外
他は団子状態40後半〜50未満がほとんど
合計試合数がまだまだ少ないから、これで決まりとは思わない方がいい 賢者はどう考えても強職だろ
このままGPが開かれたら1ページ目の7割は旅で3割は賢者になるぞ スパは納得の強さだったな
鎌スパはどうか知らないけどムチスパはヤバイと思ってた
BG張ってからの極竜とかやばすぎる まあ魔のプレイヤー平均レベルが低いのはみんなの体感通りだと思うし、逆に占いに関しては平均PSが少し高い気がする
戦士がのべ300人くらいになるまで50%超えてたので、まもも上振れ+平均PS高の可能性がまだまだ捨てられない
とは言ってもこの人口じゃ少数四天王がまともに収束することなんか無さそうだけどねw >>155
そうやね、でも平均PSも含めてだから公式に出現する魔法の勝率は正直体感通りでもある
あとはまだ伏せておくけど魔法を強く感じる理由がもしかすると別のデータに反映されてるかなあ
とはいえ収束をめざしてまだまだデータを集めるつもり >>158
賢者はうまい人しかいないGPSSでは必須職になりそうだよね >>161
なんとなくわかる気がする
スパ占いが勝率高いのは、たくさんいる魔法が味方に来て、耐性の隙をつけるからな気がする
例えば旅が弱体された場合、道具が増えて、それに伴い魔法が減ればスパ占いは勝率が多少下がるんじゃないかな?
あと魔法が強いってのは印象面もあるよね
盾なしならワンパンもザラだしね >>164
スパ占いどうぐの件同意
>>135
しかしこのデータ興味深い
面白いのが、軒並み非ミラー戦勝率が下がってる点
その理由が、非ミラーの方が相手に旅が来る確率が上がったからなのだとしたら、非ミラー戦勝率が上がっている職は旅に対抗できる職であると言えるのかもしれない
あとまもを筆頭に、登場回数300くらいの職はもっとデータが欲しいところですね 各職の試合数が大体その職の強さを表していると思う
人数少ない職はプレイヤースキルの平均が高いし SSのまもってアット、ミシマスター、あけふ、ランクルくらいか
そういや今日カズマがまも使ってたな 魔法と旅に何されても近寄る前に死ぬバトの勝率が最低なのは納得 魔法と旅がセットで入っている場合の交互作用も考える必要がある >>167
確かに、それが一つの正解なんだろうね
誰もが勝ちたくて、自分なりに勝てる職を使っているわけだから さすがに旅は弱体だろう
そういえば5.2で職200スキル解放だっけ
特技は使えないだろうけど、特技ダメージ+20、被ダメージ-10、回避+1.5%セット出来るのは大きい まもは案外手強いからな
てか、まも使いは下手にPかかえて貯金箱になるような使い手っていない気がするわ そもそも魔法が弱ければこれだけ魔法が増えないし
魔法が使って実際に弱いなら魔法をやめて違う職に行くだろw 使っている人間が少なく勝率も圧倒的に低いバトは現環境では玄人からも見捨てられた最弱職だという事が可視化された事は評価する >>176
そうだね
ただ、確かに非ミラーでの魔の勝率が意外と低い説明が、SSでは装備と動きで対策されるからという理由以外が思いつかない 非ミラーだと相手に旅芸人が入る割合が多いのでは無いか?
旅芸人以外で非ミラーで下がるのはある程度納得できる こうしてみるとスパは優秀だな
ボディーガードとマホカンタが効いてる 非ミラーで勝率が伸びてる職がほぼ旅だけだからな
魔や賢が強いと言われてはいても旅が入ることに比べたら旅の養分でしかないということじゃん >>179
ああそうか、それは魔にとっても例外ではないということなのか 体感的に、魔は敵に戦士が増えれば増えるほど厳しい気がする
それと職ごとの味方魔との相性もあるかもしれない
さらに魔が後衛職だから、自分の職が前中後衛のどれによるかによる、敵味方の職構成振り分けにも差が出るかもしれない ちょっと触っただけでバトは本当に弱いと思った
旅に何も出来ないからね 反応が沢山あって良かったです
930試合まで集計を伸ばした結果
・魔法の非ミラー勝率が49%になった
・最初数百戦ではミラー込み勝率で旅を超えていた道具がまた50%を超えてきた
なのでやはりまだまだ勝率データは変動する、つまり収束は先になります
今の環境について個人的な見解だけど、
やっぱり旅を犠牲(強すぎる状態)にしたのは他の様々な職の勝率をほぼ横並びにすることが狙いだと思うんですよね
魔法に関してはまだ予想が出来ないけど、この大まかな現状に関しては可視化出来たと思う
なのでデータがもっと豊富になってからまた投下します!
次は本発表という位置付けで、前スレの予告にもあったように様々な側面から見ていけるようにするつもりです 超有意義な情報ありがとうございました
リアルに支障が出ない範囲で、続報が出るのを楽しみにしてます
次で完結でなくても、ちょいちょい情報出してくれた方がオレ的には色々推測できて楽しいですw 旅以外のバランスはいいと思うしね
旅も単体で強いんだけど以前の戦武スパ占いみたいな構成が完璧すぎてつけいるスキのない試合にならないもんとは違うし だから言っただろ、まもとバトが同列はおかしいとな
なーにが最弱職まもだよ >>168
このスレでは基本的に人物名を出さないでください 目立ちたがりなので本発表が薄くならない程度には小出しにするかもしれません…
あとまもは使ったことがあるから思うけど旅キラー性能が高い、プラズマとムチはともかくウォーライガーもフルバフ満タンの旅にワンパン狙える本当に類まれな技だと思う 魔法の非ミラーの勝率が思ったより低いのは職云々じゃなく、プレイヤーの問題だと思うんだよね
装備はジェルザークで持ってる人も多いだろうから、コロではほとんどやったことがない人達が乗り込んだ結果じゃない?
いくら強いと言ってもすぐ勝てるほど壊れ職じゃないだろうしね
魔法に慣れてるプレイヤー、慣れたプレイヤーが増えれば、まだ勝率上がってきそうだ >>191
まもは舐められてた状況の方が一撃が活きたよね
今後もし、まももマークされる立場になったとして同じ結果になるのかが個人的に楽しみ
また、今回公表して頂いたことによる職採用率に変動があるのか、また勝率にも変動が起こるのかも楽しみです 個人名を出すなってのは1に書いとくべきだね
俺も戦術スレだから個人名はいらないと思うし 因みにスパ対策として、
最後のぶつかり合い時にBG張ってあっても攻撃してほしいと思うのはオレだけかな?
ラスト1回分のBGはまず残してるとして、もうなければ割と誰でもすぐ落とせる
もしもう1回張れるとしても時間が稼げるから
大体スパ入りに逆転される時は、誰もスパに攻撃しない時な気がする とりあえず賢者は扇追加される前から本職としてやってた人達に譲ってくれ…。 差が激しすぎる >>194
このスレは普通にお話が出来る人間用のスレです
別のスレで貴方みたいな何も考えずに発言するチンパンジー用のスレがあるでしょう?そちらにお逝きなさい仲間が沢山いて話しやすいと思いますよ SSのバト悲しいくらい弱いなw
コロシアムで使い物にならないバトルマスターって何やねん 人名出すのは本スレだけで十分だとおもうよ
どうしても空気悪くなっていくしね 正直なところそのチンパンジー達はこのスレで書かれてるレベルのことは知ってると思うw
初心者用スレとしてはいいかも 長文失礼します
前衛の方に聞いてみたいのですが味方3人が点持ってる状態って守りが難しいですか?
構成にもよると思いますが、自分は誰か1人でも落ちたら逆転って状況だと誰を見るかの判断が厳しいです
例えば味方A150ザオ職、B150ザオ持ち、C150、自分12の状況で、ABCの誰かが落とされると
味方462-75=387
敵 338+75=413 で逆転されますが味方ザオでP回収すると
味方462-30=432
敵 338+30=368 こんな感じでP有利のままだったりするのでどう動くかが正解か分かりにくいです・・・ 自分が何の職やってるのか敵味方の構成でいろいろ変わるとしか それ言い出したら構成より中の人って話になるからな
ここでは最大公約数の話をするだけでいいでしょ 瞬間火力出せる職はやはり強いな
まもとバトの違いはウォークライとHPと行動間隔の差か
ウォークライやためるがないバトは瞬間火力は大したことない
行動間隔が早ければば初手を耐えてからの2手目3手目を早く出せるから、相手に行動させる前に倒してしまう事が出来る いや実際状況次第で変わるとしか言えんだろ
経験上で言うならそういう3人のうち誰かが死んだら負けみたいなのは迎撃しないとヤバい
けどその例で言う自分はポイントもってなくて迎撃するのが当然だから特に迷う事は無い
向こうの火力をひとつ潰せれば良し、ほぼ無傷で突破されて3vs4作ったら不味い、突破された場所が中央から自陣寄りの位置ならなお悪い
どっちかというと迷うのはABCでこいつらの中で逃げと迎撃の意見が割れると多分崩れる >>142
それは簡単な理由
魔法は凡職だからだよww
これだけ膨大なデータなら信憑性あるだろww
だからずっと言ってるだろ凡職だとなwwwwwww
言った通りだなムチは旅ミラーにはかなり有効だから
スパまものは強職だぞと言っただろww >>157
かしこい俺様はなぜそうなるのかすぐにわかるぞww
魔法は確かに強い だがそれはカンタ戦と相手に旅がいなかった
時だけなんだなぁww
旅があまりにも強すぎるから魔法は光る事ができないでいる
しかし旅が弱体されれば道具が復活しもっと地獄になる
一番報われない職それが魔法なのだよwww
つまり魔法で勝率6割以上を叩き出す2匹のサムライは強いのだよww >>164
S帯の呪文耐性持ってない戦士パラにデドスガイアー
ダメージ2000!!
「魔法つよすぎーーー!!!」
SS帯の呪文モリモリガチガチマンの戦士パラ
「ふん!!ファラクスだーー!!」
ダメージ両方200か300
さらに「ぼうぎょだー!大防御だー!!」
ダメージ両方ミス!!
「魔法とか雑魚すぎーーwwww」
こういうことなんだなぁww
つまりは魔法を強いと言っている奴は装備もろくにない
+低PSと言うことなんだなぁwww 俺も魔法が準メインだから気持ちは分かるがそうは言ってもなあ
今はどんなにP少なくてどんなに攻めなきゃいけない状況でも後ろで固定砲台してる外勢みたいな魔法が殆どだからこの数字が何を意味するのか正確には分からんよ
各職の使い手による勝率の分布も出すからそしたら実際の立ち位置がなんとなく分かるやろな 魔法は構成に左右されやすすぎる
めちゃくちゃ強いときと詰みレベルで弱いときがあるんだよな
敵にスパいると構成次第で高確率で詰み でも思ったよりスパ人口少ないんだよね
なんか敬遠されやすい職なんだよね スパきついかな?
おれは逆にやっぱり道具と旅の組み合わせがきついけど
道具だけなら大したことないけどね
道具と戦士も結構きついね
魔法は魔法旅が揃った方が圧倒的に有利だから
その確率が50%ってのも魔法の勝率が伸びない理由なのではないかな 対スパはもたもたしてると敵にカンタが渡って相手は四人動けるこっちは最高火力の魔が攻撃できないみたいな状況になるからね
逆にスパは立ち上がり遅いから開幕特攻デドスが決まることもある、そしたらもうゲームセット そうかぁ
おれ毎回ほとんど特攻するからスパ強く感じないんだなぁ 特攻はまともなスパなら旅にカンタされて潰されるんだよな
スパと旅両方ノロマなら決まるかもな だからそれだけ今の公式のレベルが低いってことだろ
こいつは要は雑魚専なんだよ
雑魚のスキを突くのがうまいんだよ
うまい奴には通用しないから勝てない
だからGPだといつも圏外だろ
うまい魔法はきのこみたいにランカーなってるだろ 旅にカンタされても牽制してれば旅がタップするのを阻害できたり
するから相手のバフをジャマして仲間のバフを整えさせる効果が
特攻にはあるからねぇ
まあフェイクだけだとどうせこないだろうと思われるから
半々くらいでそのままガイアやデドスを打ったりすると相手からすれば
牽制なのか打ちに来るのかがわからないからねぇ ワッチョイ 1558-8H9x
こいつって前もワッチョイからの綴りで全く同じで
IDは違うんだけど、IDって回線多数持っている奴なら
変えれるんじゃね?
205と220が全くコテハン一緒なのにIDが違う
前も同じようなワッチョイからの綴りでIDは違う現象が
繰り返されているし カンタ付きの旅に魔法特攻で牽制できるなら大魔法使いだと思う ちゃんと磁界使う道具が味方に居たら魔法は怖く無いな
マホカンタは剥がされるけど磁界は剥がれない ねえた◯すさん、まだいれば教えてほしいんだけど、
魔の立場的に相性のいい味方職、逆に相性の悪い味方職とかってある? ハルファスやアガレスはしゅび5埋めを狙ってる?
守備4で1ダメージ減だから、やっぱ守備だよね 俺はたけすじゃないが変わりにお答えしよう!
相性の良いのは言うまでもなく旅次にガンガン削ってくれる
武闘家、レンかな
相性の悪いのは道具使いかな
なぜなら魔法カンタ戦になった時は開幕からガンガン突っ込みたいのに
道具と言う職はバフを整えてから動き始めるぶん立ち上がりが遅いのもあるし
魔法やってる人ならわかると思うけど、魔法は自軍で守る姿勢よりも
攻めの姿勢の時の中央広場から見渡した方がカンタも良く見えるし
攻め込みやすい
魔法やっててきついのは自軍に籠って守りの姿勢の時にカンタしてる
敵が流れこんでくることだから、なるべくそうならないような
試合運びは心がけてるかな 自分の場合は職ってよりも使ってる中の人のが重要かな
どうしても攻め型の人と守り型の人といるから
それがバラバラだときついかな
4固定が強いのは職構成もあるけどこの型が統一されてるから
強いんだと思うよ >>228
ありがとう偽た◯すさんw
なるほど〜勉強になるわ
まあでも、その動きはなかなかマネできなあだろうねw 道具は相性悪いよな
味方に魔法がいる時くらいブメ持って前出ろよ
あいつらクソ雑魚武器の弓大好きマンだよな 自分は準ホルダー職だけど、魔ミラー戦、あるいは味方が魔にいる時削りを担当しようとしてるんだけど、最近味方魔がいる時の勝率が悪いことが分かって(むしろ相手だけ魔の方が勝率高い)
た◯さんが味方ならそれでいいのかもしれないけど、色々なプレイスタイルの魔さんがいるから、プレイスタイルを変えた方がいいのか迷い中…… じゃあ魔導将軍とドラゴンウィング速度埋めと速度腕つけて守備ガン盛りしてディバインスペルだけやりますw 蘇生持ちからの素朴な質問なんだけど、ラスト10秒とか15秒とかで
ポイント200とか250とか300とか大量に持ってて倒されて逆転されて、
蘇生待てば明らかに勝ち(再逆転)な状況なのに
蘇生待たないで即復活しちゃって
結局攻撃できないorろくに攻撃できずに終了(負け)しちゃう人って
一体どういう思考でそういう行動とっちゃうの?
S帯なら兎も角SSでも結構居るから理解不能なんだけど・・・
1.自分の点数や点数状況を把握していない
2.即復活すれば逆転できると信じている(妄信)
3.残り時間を把握できていない
4.蘇生持ちがいることを忘れている
5.常に蘇生は待たないことにしているから
6.蘇生を待ってれば勝ちという状況に気づかなかった
7.蘇生持ちがタイミングよく蘇生してくれると信じていないから
8.何も考えていない
9.待ってれば勝ちということに後から気づいて後悔することが有る
10.その他( )
煽りじゃなくて素朴な疑問なのでご回答よろしくお願いします! >>233
有能過ぎるだろ
カンタ戦では解除100%ブメも頼むぞ 開幕特攻して敵にタゲられて何もできずにポイント献上する魔法使いが味方にいると厳しい
魔法使いの開幕特攻って相手にタゲられないギリギリの位置をウロウロして相手を牽制するものだと思ってた
たけす と はいせ はこの牽制する動きしてくるから厄介だ >>234
1.3.5.8だと思うよ
公式SSでも普通にそういう人がいるから、運が悪いと思った方がいいです
ただ、そういう人もいることを踏まえた上で、即ザオできる位置にいる等心掛けることが勝率を上げる為には大事かも >>234
1,9を長時間やってるとやらかします・・・
そういうプレイが発生した時点で休憩取るかその日は止めて別のことするようにしました 呪印の剣攻撃錬金買って+4にしようか迷ってたらもう今月末VerUpか・・・
完全に買い時逃したなぁ ドラゴンウィング理論値奴はまた数千万出して作り直すのか >>239
呪印の攻撃は買ったけど邪紋で良いなと買ってから気づきました
他に使える用途がガルドドンの1,2片手魔戦だけど新武器来たら倉庫行きかな・・・ 運悪い奴だと数億か
正直真似出来ないしどたくねえw ああ、魔での公式必勝法が分かった
絶対にここには書かないけど
でも今後、その職構成の偏りを感じる奴がいたら疑います そんなこといわないでおしえてくれよ誰にも言わないから 分かる人には分かったと思う
ひょっとしたら、た◯すさんは逆の恩恵を受けてるのかもしれない
確認したいな >>236
その通り!
牽制とは本当に突っ込む事もあるから牽制になる
開幕突っ込んでくる印象を相手に植え付けるのも
作戦と言うことだよ
相手が弓持っていてダークネス耐えるならダークネスだけ
食らって下がって活命するだけでもダークネスを無駄打ち
させる事ができるからねぇ まあ俺自身ここで言っているようなやり方はしないけどなぁww
料理も食ってないしまだソボスだから杖でダークネス耐えないしなぁw
あくまでも勝つためにはこうした方がいいよって事だし
正直公式なんて気楽にやる物だから毎回勝率気にしてやると
疲れるし酒飲んでポテチほおばって構成関係なしに毎回突っ込む!
これが気持ちいい! >>243
その必勝法ってまさか道具をBLぶっこむとか
くだらない事じゃないよな?w
もし俺様とマッチしたことがないって奴いたら
ここで名乗り出てもらってもいいぞ
ランカー上位の4固定や旅道具の2固定に
何度連戦して負けまくっても俺様は今までBLなんて
使った事は1度たりともないからなぁ
そんな事して逃げてチキンしてるからBL使う奴は
上手くならないんだよ 今の道具で強い奴って言ったら
つく〇ーくらいしかいないからそれと戦ってる奴なら
配信者でもBLを不正な事には使ってないと判断しても
良い材料にはなるだろうなぁ
道具は今もそうだけど道具最強時代なんて
魔法にとって敵に来れば最悪の天敵だし仲間に来ても相性悪いから最悪と
言う職が道具だからなぁww 個人名を出すなって言うのは伏字を使えばいいってことじゃねぇんだが
いちいち言わなきゃわかんねぇのかな? >>248
あなたがBLしてないのは知ってるよ
そういう人じゃないし
あなたが現れたから、この質問だけしたらこの話題は終わりにします
配信では見るのに、対戦相手には何故か現れない魔っている? >>251
配信はあまり観ないけど結構有名な方の魔法で
配信にはバンバン出てるのにここ5か月近くは一回も
当たってない魔法いるねw
前にその魔法にたまたま5連勝くらいした時から見なくなったよw >>252
GPもそうだけど公式でも火力職はやはり
ワンパンできる最低限の火力は必要だね
ツメとかブメ使ってもおそらくガチの人の攻撃力よりも
料理込みで100以上は少ないからライガーで魔法戦士や
盗賊すらワンパンできない時あるから
ワンパンできるのとできないのとじゃ勝率に大きく響くんじゃないかな BL使おうが使うまいがどうでもいいだろw
重要なのはGPでランキングに載ることだろw
公式でBL0だろうがGPでランキングに載らないんだったら何の意味もねえんだよ
プライドを置くところが間違ってんだよ >>255
武器の大成功で18
輝晶で20
料理で15 >>258
武器大成功は9だったな訂正
100低いってのはスキルも振って無さそう >>260
とりまレベル開放めんどくさくて放置してるから
110だから112の人とどれくらい差があるのか
知らないけどまあ8くらいとして
レベル差8料理15武器失敗品の差で21輝晶20
スキルの振りとアクセの差とタネと道標の差で30ちょいかな
全体で90か100くらいの差かなぁ
レボルの倍率5倍だっけ?400か500ダメージの差は
結構でかいね ライガーも13倍くらい? 踊り子もやった事あるんだけど
ファランクス旅に対して戦鬼2段とバイキあっても百花が400ダメージ
くらいしかでなかったんだけど
ガチの装備の人だとファランクススクルト2段でもフルバフの踊り子
で攻撃力もガチ盛りの人だとワンパンできるの? まあなんの抵抗もなく個人名晒し上げるようなイカれた連中に何言っても無駄だわな
あっちからのお客様がすぐ分かっていい >>262
飯込で扇攻撃620
バイキルトだけ
160人百花
特技ダメージ+40
これでファランクスしてない旅はワンパンできることが多いです
ファランクスしてても黄色まで持ってける >>265
160人百花
じゃなくて
160スキルだった >>265
なるほろーー
サンクスセックス!
ちなみに両手に持つのは扇二つがいいのかな?
右手の攻撃力のみダメージに反映するの?
それとも両手共にダメージに反映?
両方反映するなら踊り子は装備にゼニかかってしょうがないねぇ
踊り子は火力がないと雑魚だしなぁ スパとかはボディガ張って適当にムチ使ってるだけでも
そこそこの火力でもかなり強いけど
踊り子とかツメ職は最後のリスポン後にワンパンできるか
できないかの火力が重要になってくるし
勝率に大きく影響するよね >>267
短剣でもいいんだけど
俺は扇2個にしてます
短剣だとピンクタイフーン+とか百花+が乗らないからワンパンしづらくなるんですよね
二撃目には左手の攻撃力が反映されるよ
ガルーダテンペストの風攻撃+もラクシュミの
属性攻撃+も装備してる側での攻撃に乗る
だけど特技範囲+は右手のみなので注意 >>269
テンペストの特技範囲が右手だけってのは知らなかった
踊り子は扇2本から短剣に防具と装備揃えるには
敷居が高そうだねぇ
右手にレベル90くらいの扇と左手に90レベルの短剣持って
旅にドヤ顔で百花打った時にゴミダメだったから
目疑ったよw この職火力ないとクソ弱いよねw
バトよりも弱いかもw ラクシュミは素早さも魔力も上がらんゴミやぞ
素早さは行動間隔と回避率に関わる重要ステータス >>268
ボディガとムチだけで強いってのは前回GPの惨状を考えるとたかが知れている。 >>270
他職で一番お金がかかるのが盾だから、そこをカットできるぶん装備的な敷居は高くないよ。 まあスパムチも通用するのは公式までなのかな
結局GPなると選ばれた4職以外はきつくなるよね
まあ高い盾持ちたい人は高くつくねぇ
自分が言う高いってのは一式1500万以上の事だからさw
盾一つに1億〜5億とか使っちゃう人からすると
安いだろうけどねぇw あくまで公式レベルの話だけど、属性盾上の有用性は下がっていると思う
昔は、数少ない決め技の属性攻撃をシャットアウトできると無双できたけど
今は属性攻撃が増えて全てシャットアウトするのは不可能
だからむしろ相手プレイヤーに合わせた装備、そして状況に合わせた装備変更の方が大事
金の面で言えばコロシアムの敷居は下がってるのかもしれないね まあ確かにそれはあるよねw
対踊りの時も呪文耐性だし
でも属性耐性買いたい人は今は昔に比べれば安いから、1億のを1個だけ買うなら、500万くらいの2属性のを3〜4つ買うだけで大分役に立つと思う 旅ブメスキル
・異常アップ無効化
・CT短縮無効化
・カッター、ブレイカーの威力を他のブメと同じに
道具
・磁界CT90秒
・マジバリ使用禁止
賢者
・洗礼の射程5mCT45秒
バト
・天下のダメージを1.2倍 発動時間半分
・ミラブで女神とカンタ
・テンバで受けるダメージ-20
・プラズマブレード射程15m
まも
・ウォークライで女神とバイキ
・スキルクラッシュ必中化
・プラズマブレード射程15m
魔戦
・鎧装備可
・クロックチャージで範囲バイキ覚醒
・FB必中化
・フォースで対応する属性のダメージ10%軽減
・フォースによる属性攻撃は相手の属性耐性の影響を受けない
・ギガブレイク ダメージ1.3倍
・ギガスラッシュ ダメージ1.5倍 発動時間短縮
天地
・固有攻撃技の射程15m威力1.2倍範囲7m発動時間短縮
・ザオリクベホマラーベホイム追加
・幻魔解放CT60秒 祈り追加
これでベストバランスになるな >>237 >>238
どうも有難うございます。参考になりました。 自武で相手戦パラにCT技以外ろくに攻撃が効かない場合ってどう立ち回るのがいいのかな?
例えば相手が後ろに旅魔いて戦パラが突っ込んできて味方は後衛ばかりの場合とか何もできずに終わる >>281
武にテン2必中拳を用意され旅が迂闊に出れない状況作られるのが厄介に感じます
そうなったら戦士が取る行動としてはチャジタ、体当たりで武が動けない時間を作ってそこを旅魔に潰して貰うと思います
なので戦士目線の話ですが武に対してそれらの行動が出来ない状況にするのが良いと思います
後衛に旅キラーがおらず武だけが旅を倒せるってなると武が最初に前出たらチャジタで仕留めて終わるので前出ないほう良いし
逆に旅キラーが他にいるなら武は戦士を相手して他旅キラーが動ける状況作ると良いかも ただテン2必中拳でも旅は倒れないし、そもそも最後尾にいるであろう旅にそれを許す戦士パラがいるとしたら、お粗末だと言わざる得ない
実際戦士パラが敵にいて、味方が布職だけだとキツイよね
最悪の状況……例えば戦士パラ旅どうぐ(賢)が相手の時に、対抗できる布職はスパ、占い、レン
次いで踊り、遊びあたりだと思う いろいろとご意見ありがとうございます
半ば諦めムードで試合することが多かったですが相手が嫌がりそうなこと試行錯誤して隙をつく練習してみたいと思います もう勇者旅芸人は飽きた
そろそろずっと劣化道具だった魔戦を勇者にする番ではなかろうか 鎧相手の武なら、一閃突きメインに動くといいと思いますよ
結構削れるし、パラが槍を持ちにくくなる
で、タイミングを見て迂回して侵入しようとすることで、鎧を釣り出して正面から他の味方が侵入しやすくできるかもしれない 職200スキルきたらまた環境ぶっ壊れるだろうし、今のくそ環境を楽しめよ。とはいえ戦道環境やスパ占い環境、天地環境よりましなんだよなぁ。 >>290
確かにその頃は職かぶりもあったんじゃなかったっけ?
固定だと4武とか出来てジェットストリームアタックとか言われてたような 長文になります
戦士 光、炎、雷
僧侶 除外
魔法 呪文耐性(炎、氷)
武 怯え、マヒ(ジゴスパなので殆ど不要)、氷(雷光の棍で雷、光)、風
盗賊 縛り、転び、混乱、眠り、マヒ、毒、幻惑(スパショ)、炎、風
旅 状態異常ブメを想定すると毒以外全て必要、
バト 光、炎、雷、土
パラ 光、雷(マヒ)
魔戦 呪文(光)、光、闇
レン 幻惑、魅了、呪文(土)、光、闇、風
賢者 呪文(光、闇)
スパ 幻惑、眠り、混乱、転び、呪文(風)、闇
まも 封印、幻惑、炎、雷、風
道具 光、闇
踊り 眠り、混乱、マヒ、毒、幻惑、(封印)、呪文(炎)、風
占い 幻惑、眠り、雷、闇、光
天地 幻惑、呪文(炎)、炎、風
遊び 怯え、眠り、混乱、マヒ、幻惑(きまぐれ)
使われないことが多い技は省きました、足りなければ追記お願いします ブメ使い全員 氷(フローズンバード)
武 転び(足払い)
盗賊 土(ハンマー)
天地 土(めいどうふうま)
遊び 毒 遊びはこれといった属性耐性は意識しなくていいが、爆弾対策に炎くらいはあってもいいか >>295
すみません・・てっきり軽減出来る物だと思ってました
色々抜けてるとこあったので書いてくれてありがとうございます 魅了は踊り武旅ではダークアイ必須だな
あとはほぼいらない、たまに異常ラブなのがいて刺さることあるが ルカ二腕の踊り
つるぎのまいで初撃でルカ二入ると即死するから
怖い >>302
片手でギガブレイクだけど他職の炎属性対策で炎光付けてると勝手に上がるから意識しなくて良いかも >>286具体的にどうすれば勇者になれると思う?俺には魔法戦士が勇者になれるみれいが見えない… 勇者とまでは言えないかもしれんけど
職スキル200と固有武器スキル次第でなんとでもなるでしょ 魔戦は外では強いからなー
コロ内で強くするという意味では鎧装備はありか
外だと守備力の恩恵が薄いし、セット効果もゴミだし魔力も上がらない鎧装備してたらアホだからな ただそうなると
前衛布防具がただでさえ着るやつ少ないのに
道具と盗賊しか コロシアムの中で鎧装備できて外に出ると装備できないから外れるとかそんな面倒な仕様サ終までこないから安心しろ。 >>306
新武器・棍で無属性氷結0.85×4が来ればワンチャンある
専用スキルでみかわし+5%行動時5%でみかわしアップだ >>294
どうも有難うございます。
これで、各耐性毎に◎○△とかで重要度を加えてもらえると有り難い。
戦士 炎(気にしたことなかった)
魔法 呪文耐性(炎、氷)昔は氷が多かったけど最近は炎
武 警戒するとキリがないから一切無視してます。特に怯えはつけたことないな
盗賊 混乱、眠り、マヒ(この辺は基本で付けてる)風(気にしたことない)
旅 状態異常ブメを想定すると毒以外全て必要(毒や猛毒つけてる人もいるね。)
バト 光、炎、雷、土(基本無視してるけど、雷と光の重要度はどっち?)
魔戦 光、闇(重要度はどっち?光にしてるけど)
レン 光、闇(重要度はどっち?光にしてるけど)
道具 光、闇(重要度はどっち?光にしてるけど)
賢者 呪文(光、闇)(重要度はどっち?闇にしてるけど)
スパ 幻惑、眠り、混乱、転び、呪文(風)、闇(呪文(風)が◎ですかね?)
まも 封印、幻惑、炎、雷、風(封印は◎ですよね、あとは気にしたことない)
踊り 幻惑と魅了はどっちだろう?呪文(炎)はつけてる。
占い 雷、闇、光(最後の一撃は雷が7割ぐらいかな)
天地 幻惑、呪文(炎)、炎、風(基本無視してる)
遊び 怯えは必須だよね 上手い武闘家は色々な勝ち筋の中の一つとして、おたけびや足払いを使うケースが結構あるので、怯えや転びはちゃんと積んだ方が良いと思います ムチ職相手はマヒつけたほうがいいぞ。耐性0%なら15秒おきのしばりうちでハメられる。60%あれば十分だが。 魔法使いは短剣ムチを持てるし、マホトーンラリホー(昔はMP吸収も)で異常のスペシャリストなスペックだと思うんだが実際異常技うつの見かけないよな?攻撃のスペシャリストでもあるからなんだろうけどもったいないな。 天地相手には封印ガードも必要
マホトーンで封印される魔法使い、賢者結構見たぞ メダパニーマとラリホーマの耐性に隠れがちなスパもしばり打ち撒いてくるし
転びまで使える
なんなら火力盛ると布職から畏怖の対象になる 戦武強化イヤイヤ
スパ占い強化イヤイヤ
道具レン強化イヤイヤ
旅(魔)強化イヤイヤ←今ここ
万人が納得する強化職とは? 旅もブーメランさえ他職と一緒にしておくだけで全然違ってたのにな クソ環境ランキング
1位チート旅環境
2位断空タップ環境
3位天地環境
4位占いスパ環境
5位道具籠り環境 道具篭りが一番クソだった気がするわ
僧侶入りはほんとつまんねえ 攻めたほうが負けるから5分間バフ更新だけしてお見合いとかアホバカすぎる どう考えても道具環境が一番良くないでしょ、試合がそもそも始まらずにお見合いして終わるとかゲームとして終わってる 磁界シールドはファランクスと併用不可にしろ
両手持ちを守る型的な意味でも使えなくはないだろ 鎧の固さと磁界も大概糞だったけどそれを解消するためにめちゃくちゃ威力が高い技だらけになったのも糞
特に範囲技はもうちょっと威力下げろよ 道具環境の頃は今の数倍の人口がいたからな
今が一番クソなのはコロ人口が証明してる そうだねえ
でもだからこそ、少しでも人を増やしたいんだけどね 道具籠り環境って今と比べて具体的にどう違ったから成立したの? 今と比べたら全体的に火力が低いからとしか
まぁでもぶっちゃけ道具強化以前の方がお見合いは酷かったけどね 序盤でリードした側の鎧が改札に立って磁界メディカルするともう
試合が8割9割決まってしまうような環境
時間も5分だったし苦痛そのもの
それを崩せるようにしたのが範囲ぶっ壊れ断空や
占い、スパのラグジュアなどだった 道具環境はポイントがシビアで実力出るからランカーには好まれる
圏外とたけすには不評 スク2磁界メディの上で改札封鎖してる戦士がファラしてたら何しても落としようがなかったからな
僧入りがデフォだったからCT一気に入れても半分ちょいしか削れなくてベホイム一発で全快CT使い終わったらもうお手上げ 僧野良参加okにして旅道具の回復そのまま、スパベホイム可能にする代わりに
回復阻害系の仕様を追加する
どこからでも攻撃を受ける状態異常を追加する
ベホイムCT10秒
ベホマラーCT15秒
ザオ系CT150秒
これでどうだ 正直カンタもつまらねえから禁止して欲しい
その分威力と射程は調整して欲しいけど 道具環境がそもそも高火力インフレの原因じゃね?だから道具環境が最も害悪だと思ってるんだけど 旅の回避と攻撃力下げてくれたら大勢が復帰するんじゃないのー >>349
コロ中心で考えたらそう思うかもしれんが実際は新スキルや占いの参戦があってその調整を怠ったせいだと思う そもそもレべル上がってるし装備とかスキルだって追加されてるんだから火力が上がって当然だろw >>338
単なるラグジュの威力はそこまででもない。テンション、つまり占いが主原因。 しんくうはみたいにラグジュにもテンション乗らなくするだけでよかったのにな スパはリリースからヘイト買いまくってたから
他職超強化贔屓のカモフラージュ枠にうってつけだったんだよ
バランス調整しました→スパだけものすごい弱体化、それだけならまだしも天地まもバトなどの弱職は強化一切なし
んでもって旅のタップダンスは放置
道具もいつまでも放置 >>5
ジゴスパーク、マダンテぬけてる
あと、必中ではないが当たりやすい技あるよな
大抵くだらない技ばかりだけど。誰か検証してくんねーかな
見た感じ使えそうでまあまあ当たるなと思ったのがFB、シャインスコール(必中?フローズン&バーニングバード、デビルクラッシュ、しんくうは FBはタップみかわし系での回避は不可
ただし盾ガードで唯一防げる
フローズンは単純に乱発するから当たってると錯覚してるだけでは
七段攻撃だっけ >>357
デビルクラッシュもしんくうはも当たりやすく無いよ スパが暴れてた時のドラクエTVで、スパにベホイム追加しました(`・ω・´ )これは驚いたなあ デスを差し置いてスパが鎌持って参戦したから足払い以外
いらなかった転びGを付ける羽目になったんだが 遊びが行動後バナナ置いてずっこける奴も多いからもうほとんど転びだよ 5分時代道具籠りの時ハンマーで戦士のMP吸って置物にする作戦とか出来たけど
3分だとちょっと無理だなあ >>366
変わった戦法あったんですね
ver4の時のGPのちょろっと参加してver5.1で戻ったので今の環境しか知らないなあ
5.2で環境変わったら色々考えてみたいです 3分はすごくいい
ただ、MP切れの戦略がなくなったので、プレイヤーのMPを減らすといいと思う。
魔法戦士も生きるし MP減らされたらマダンテのダメージが激減りして完全にトドメじゃね…MP供給したいならレンいれるかリスポンでいいしMPパサーのためだけにお荷物抱える必要ないだろ。 5分だったころは武でMP切れになること多くて、MP管理も頭を使ったんだよね。
マダンテはうまく調整したらいいと思う。
今は魔法戦士で行くのがちょい顰蹙で・・
だったらレンのほうがほぼ上位だし・・
まあ、MP減らすのはアイデアのひとつということで
5分は長すぎるから3分のままうまく調整してほしいなあ マホトラする、魔法、踊りみたいなアホが増えるからいらんわ 戦士パラには消費MP0のかばう、におうだち、武には会心爪があるから枯らし作戦はやらない方がいいですよ
旅を覚醒マホトラで枯らしたら面白いかもしれないけど マホトラするならせめて試合前に了承とらないと反感買うだけだと思う 被ダメ固定値ーは全部おkなのに与ダメ固定値+はスキル以外全面禁止なのはなんでだろうな
与ダメ解禁するだけで鎧制圧できるのに 開始位置でタップして1人だけバフ受けられない奴
見るからにやばいけど最後までやばい 爪棍槍か爪棍扇のどちらかを選択しないといけないから扇切ってる人多いと思うよ 旅がいなければ棍も強いが毎回いるからな
爪槍扇で確定だろ 開幕だけスパや武が扇持って風斬りしてやろうとしてるのに、真っ先に風斬りする踊り子
お前ずっと扇持ってるんなら開幕は他の奴にやらせろよと スパはやることが多いから他のことしとけよ
踊りとか暇だろ 踊りはむしろやること多いだろ
論点はそこじゃねえけどな スパは、対魔で味方魔なしなら風斬りしてるヒマはないと思う
かと言って踊りも戦鬼(1段階で攻撃力+30、2段階で+60)、その他踊りで味方を強化できる
武も風斬りがなければ、その分の60スキルで槍爪棍を強化できる
結論:自分の判断で決めればいいかとw
ただ個人的には武は、味方に扇職がいない時はあるわけだから風斬りは持っていてくれた方が有難い 味方に魔法スパがいるのに扇持った武の風切りより先にビートする旅も意味不明 最速ビート奴
無駄な行動で結局1ターン遅れてるが気にする様子は無い もっと意味わからんのは
開幕アイギス
そして自陣でガン待ち
しかもこんなのがSS…? >>395
開幕アイギスは旅なら残り40秒くらいで2回目使えるから分からなくも無いですけど
他職だと無駄遣いすぎますね 魔法が旅の次に強いと思ってる奴は無能
135 名前:その名前は774人います (アンパンW 4530-1ZKz)[] 投稿日:2020/04/04(土) 15:28:59.34 ID:WsKhJhgg00404 [2/8]
OK!
載せます
全760試合
職業 総合勝率 非ミラー勝率
戦士 48.8%(286-300) 47.8%(151-165)
僧侶 未登場
魔使 48.7%(381-401) 47.0%(158-178)
武闘 48.7%(331-349) 47.3%(162-180)
盗賊 50.0%(100-100) 50.0%(85-85)
旅芸 53.9%(555-475) 62.6%(199-119)
バト 40.0%(32-48) 38.9%(28-44)
パラ 47.1%(114-128) 46.4%(89-103)
魔戦 46.8%(22-25) 非ミラー未観測
レン 49.9%(320-321) 49.9%(170-171)
賢者 47.8%(100-109) 47.6%(91-100)
スパ 52.5%(178-161) 54.0%(114-97)
まも 52.8%(28-25) 52.9%(27-24)
どう 49.3%(135-139) 49.0%(102-106)
踊り 48.0%(133-144) 47.4%(100-111)
占い 53.8%(134-115) 54.8%(108-89)
天地 47.9%(23-25) 非ミラー未観測
遊び 48.4%(166-177) 47.8%(118-129)
暫定で非ミラー勝率は
1位 旅芸人
2位 占い師
3位 まもの使い
4位 スーパースター
5位 盗賊
6位 レンジャー
となってますね、まもに関しては要審議…? 配信見てたら新しい名前も増えてて良いんだがS帯みたいな試合増えてんなw
ラスアタ取りに行って逆転負けとか。 確かに昨日はそんなにレベル高く感じなかった
あと時間帯によってレベルは変わるのかね? >>397
おいおい、まもの強いじゃねーか!
どういう事だよ! まもは性能は強いしリンクでテクニカルな戦い方ができるよ
ただ爆発力全振りでゾンビとしての性能が弱めだから味方のサポートは必要 >>402
リンク推奨やめて
巻き添えの記憶ばかりだからw
最後ホルダーにリンクかけて生存させた技を見たことあるけど、そんな難しいことしないで最後は普通に攻撃してほしい >>401
次期アップデートで弱体されるかすらあやしい
今期でされなかったぐらいだから、されない可能性も十分ある 安西「アップデートでコロシアムの調整が行われるのが、当たり前だと思うなよw むしろこの状況じゃコロシアムの調整なんてする余裕があるはずもないだろ
優先順位は限りなく低い アプデで戦士とかにどんな武器来るか楽しみにしてたけど、これは仕方ないか
今コロシアム行ってる人って目標みたいなのありますか?
自分は装備充実させたいので白箱・防衛や金策でコロ行くこと減ってます なにかの職に新武器が追加されるんだろ?
そしたら旅異常のぶっ壊れかもしれんからな
戦士にムチで旅ブメみたいに専有の倍率とか
双竜2.6×2極竜2.3×4とかだったらどうするよ ムチは元からそんなもんだから多少上がったところで… >>410
戦士の力でそれやられたら
かたいほうのバトマスみたいなことになる
しかも異常も撒いてくるとかうざすぎる アプデが延期になった今だからこそ、統計さんのデータが何か欲しいなー まさる放送初めて見たけど、うんちくすごい割に下手w 天獄周回してたら攻撃14ツメ氷13棍風13ベルトでたわ
違うそうじゃない そもそも種別特効とか邪魔でしか無いし萎える仕様だよな ろーり死ね
お前のツイッターマジでヤバイ
文章から低能さが溢れだしてるぞ
(大爆笑) >>428
そういう低次元での争いは本スレでどうぞ >>429
黙れカス!
初心者+S帯の奴らが書き込んでる低レベルのスレでドヤ顔してる お前がハム勢なのは よく分かった
早くSS上がれるといいな
(大爆笑) スレチかもしれんが質問いいですか
クエスト476と483が受注できません
476は雑貨屋にダボックてキャラがいないし
483はエミリアがクエストを振ってこないし
Ver.4の間にクリアしてないともう受注できなくなるとかある? >>431
本当にスレチだなw
対人の隔離施設でそんな質問するの?バカなん?
クエスト476のダボックは王都キィンベルF4の雑貨屋にはいないか?
そもそもクエスト両方とも紹介自体はされてるのか。483の方はしぐさクエストだから、というかこのゲームで手遅れのクエストとかは基本ないはず。
追加の質問はもうするなよ。 今って爆弾盗賊需要ある?
ひさびさにボンバーマンしたい すでに爆弾のダメージ不足になって久しいが道具に取られなくなったしクモノと一緒に上手く使えば旅芸人牽制にも使えるから悪く無い >>435
ありがとう!
ハンマーも貰ったし一回行ってみたいと思ってたんだ >>434
魔法がいたら炎積まれてる可能性高いから爆弾のダメージには期待するな >>432
総合スレだとスルーされたんだよ…
ちゃんと答えてくれる優しさが滲みるわ
ありがとうありがとう 大抵の魔法は炎ベルトだわ
魔法と組んだらベルト装備、旅と組んだらブメと腕装備はチェックしとくな
相手にまわした時に生きる >>438
とっておきのデドスを撃たせない為に最後一人で倒しに行く。撃てずに終わるか、味方を巻き込まないように撃たせるか
ガイアー耐えれば余裕で倒せるっしょ。
個人的な意見ですけど 誰がホルダーし、誰が削るかだけど
前衛(削り)武闘 踊り 盗賊 バト まも 遊び
中衛(両方)戦士 パラ スパ 旅
後衛(ホルダー)魔戦 レン 占い 天地 魔法 賢者 道具
って認識でおk?
問題は中衛 戦士 パラ スパ 旅 が4人揃った時だけど
前衛(削り)戦士 パラ
後衛(ホルダー)スパ 旅
でいいよね? 全然違う
削り 削るのがうまい人
ホルダー ホルダーのうまい人
これが一番勝てますわ >>443
前衛(削り)とか後衛(ホルダー)ってのが違和感あるな
戦士は前衛だけどホルダーも出来るし、魔法は後衛でも削れるしな 野良じゃどうせそんな上手く連携取れんよ
この職は削りとかホルダーみたいな決めつけは危険
臨機応変に
ポイント持った奴は位置取りを壁側に意識しろ
ポイント持ってない奴は改札塞いだり、左右から攻めてくる敵を迎撃を意識しろ >>446
まあ、そりゃそうだけどさ
あくまで一般論としてね
開幕誰がどういう位置取りとるかという意味も含めてね
たまに旅は前行けとか旅はホルダーするなとか言う人いるでしょ
一般論としてどの職が削り、ホルダー、前衛、後衛なのかってのを
構成パターンごとに明示した方が一般的なガイドになって
初心者に分かり易いでしょって話
ケースバイケースなのは大前提としてさ ぶっちゃけ開幕は誰がポイント取ってもいいわ
取った直後に献上は詰むから勘弁だけど
そしたらポイント持ってない人がライン上げ続けてたら相手何もできなくなる ライン上げるのが難しい職もあるしなー
開幕だけ取っても遠隔攻撃の無い職はポイント集めるのが難しいし、ずっと開幕のポイントだけで後ろにいたら押し負けるぞ 一般的に、
開幕ポイント取らない方がいい職
武、バト、まも、戦、遊び
特に武。味方武が開幕とってこもったり、あるいは相手旅に即献上したりすると苦しくなる。開幕ため2百花したり、ため2一閃を布職にやる人は何を考えてるのかと。
また戦士はこの中では1番ホルダー適正あるが、開幕150になって引き気味になると相手にとっては脅威が減る。基本的に戦士は開幕自分が初めに50ポイントになることを目指しヘイトを集め続け、ホルダーをするとしたら中盤にホルダーを自分しか倒せなかった時から、だと思う。
開幕ポイントをとっていい職
上記以外の職
但し、構成による。例えば味方レン、占い、魔、どうぐの時全員ポイント取ろうとして誰も前に行かないとまず負ける。
ホルダー適正について言えば、
遠距離攻撃を有するか(旅、魔、スパ、占い、レン、踊り)、あるいは耐久力(パラ、戦士、スパ、旅)のある職が有力で、両方兼ね備えた旅が勿論最有力。
但し、味方に削る意識のあるプレイヤーがいなければ自分が削った方が勝率は上がるかもしれない。
また、終盤負けてる時は前衛と後衛の概念が変わり、耐久力のある職(戦、パラ、スパ。旅も場合によっては)が前衛でヘイトを集め、火力のある職が後衛に回るべき。
つまり、単純にポイントのない職が前に行き、ポイントのある職が後ろにいると中々逆転は難しいと思う。
最後に、相手カンタなしの魔、占い、踊りの3大布職遠距離範囲高火力職をラスト活かしたいが、当然相手は警戒して固まることはせず、散らばる。
終盤の前衛は、撃破の順番を誤らないことが重要。
長文になってしまったので、違う意見等あったら是非教えてください。 こういうのは3文字以内に収めてほしいよな
長すぎると読む気がなくなる いや長くていいぞ
ちょっとした表現の細密さが大事な部分だったりもするんだから微に入り細に入った記述をしてほしい >>456
結局こういう事
歴代最強馬論争でトップに来てもおかしくない >>451
わかりやすい。
これすら長いとか言ってる奴は短くしてもどうせ読まないから無視して大丈夫。 旅芸人ってブメだけでも超破壊力なのに
範囲回復、範囲バイキ、超絶みかわしって
ぶっ壊れにも程があるだろ
不思議なのは広場の提案にもあんまり出ないし
運営も修正する気配がない >>459
さすがに次で修正入るでしょ
運営は数字持ってるんだし天地も即修正した実績あるからね >>452これで長いとか頭悪そう
絵本から読んでみましょうね 歴代最強はスパじゃね?
金引かれたら終わるやつ
ゴールドシャワーで壊滅とかもあったな 旅はブメの威力を下げるか、ハッスルの回復量下げれば良いと思う 旅なんかバイキテン2必中でワンパンなんだが
スパもな 前回のバージョンアップを無傷で切り抜けた旅芸人だが、今後はどうなるかな 旅はブメが理論値フルバフの奴でもブレイカーで950ダメージで
大竜玉装備でギリギリ耐えるならまだ許せるな
あとはあとはみかわし率と回復量をちょっとだけ下げる
これだけ弱体あれば全然戦える 魔法もな
デドス閃光の射程戻して威力を呪耐24勾玉か月飾りに鱗装備でギリギリ耐えられる程度にして欲しい
盾持ちへの威力は据え置きでいいけど 魔法に苦戦してるのは一人ずつ燃やされてる奴と固まってデドスで一掃されてるような奴等だろうな
盾持ちがファランクスして左右から攻めて魔法にスタンすればいいんだよな
野良でこの連携を取るのが難しいから魔法は強いと言われるんだろうな >>469
同意。
戦士か盗賊1人でもそうやってくれる味方がいると大分楽になる。そうすることで相手ラインも全体的に下がるし。
ただまあ、戦士も盗賊もいない時どうするかだけど……
とりあえず武とかの盾無し前衛職は、魔法を相手にするのはとても難しい。ゾンビタイム以外は他の敵を相手にして、最後方の魔法攻略は結局他の味方任せにならざる得ないよね。 >>465
こいつバカよな倒したあとどうするの?
またその状態で近づける旅ならクソ旅しかいないわw
普通のパーティならお前がまず倒されるよw >>463
当時とは火力も他のステータスもスキルも違い過ぎるしな
あの時のままのを今に持ってきてもね・・って思うけどどうなんだろ >>451
サンクス
詳しく説明どうも有難うございました。 旅や魔法弱体の前に道具を弱体するのが大前提
まずはそれからだ アプデ延期するみたいだし旅ブメだけ調整してGPやってくれんかな 賛成
GP開催は、運営にとって手間はほとんどないだろうし 数ヶ月ぶりにSSやったらびびったわ
こんなレベル低かったっけ? >>482
そう思うのなら、SSプレイヤーの改善した方がいいところを上手な貴方にここに書いて頂けるととても助かります 立ち回りとかの指摘は自分みたいな初心者にとっては本当に助かります
基本的な事はともかくとして、現環境の立ち回り学ぶ方法が実際に戦うか配信見るかスレ見るかで
配信も参考に出来る人が分からないと結局スレか自分で調べるしかないです コロ復帰して二週間だけど今環境の武ってレンに転職したほうが勝てそうだな
武だと魔法の対処が厳しすぎる 感染経路のわからない感染を野良コロナとか呼んでそう コロ旅って防具何がいいの?
スターダム、エトワールは守備がちときついか? >>481
安西は次のGPやる前に武器200スキルを公式戦で使われてるとこ見たいんじゃないの? 守備を高めた方が勿論いいけど、旅の装備は何でもいいかと。そのくらい今の旅は強い。
正直、旅を使ってる人でうまい人は殆どいない。うまい人ほどそれだとつまらないからと敬遠してる気がする。
その中でも>>135のデータを見ると、非ミラーで62%勝ってる壊れた状況。
旅という職が可哀想だから早く修正してほしい >>490
基本ポールスター1択でしょ
守備重視するならヴィーダあとはいらん 旅なんてなんでもええやろ別に
ホルダーでも削りでもどっちもやるんだから 旅が現状最強なんだからこの職うまく使える奴は今は胸張っとけ 上手く使えるかよりもブーメランのダメージなんだよな
ゴールド持ってんなあっていう感想しかない >>497
高い金出しただけがとびぬけて攻撃力が高くなる訳でもないし
攻撃力を持った旅だけがSS維持してるって訳でもないだろ
全く的外れな指摘 今の旅を擁護してる奴はコロシアムが嫌いな奴だと思ってる 修正
高い金出した奴だけがとびぬけて攻撃力が高くなる訳でもないし
攻撃力を盛った旅だけがSS維持してるって訳でもないだろ
全く的外れな指摘 武器理論値で輝章強化最大なら飛び抜けて強いと思うけど何でそんなに否定してるんだ? >>500
ばか?w
金だしただけ攻撃力は高くなるよw 守備盛りの盾持ち布職を一撃で倒せるのは明かなアドバンテージ
それを否定したら戦術を語れないぞ >>502
飛び抜けてまではダメージ増えないんじゃねーか?
攻撃埋めに対し理論&輝晶最大強化だと攻撃力差29か
もちろん強化するべきではある 勘違いしてる奴がいるが
旅自体はPSはいるぞ
これだけ旅メタ職があふれていてみんなが旅を狙ってるのに
適当にやって勝てるわけがないだろ
適当にやって勝ってる奴は装備がいい奴だけだな
旅は装備に依存する
大富豪でPSを補ってる奴か凡装備でPSで勝ってる奴のどちらかだな バトで覇王の大剣、攻撃力の成功品とかで
天下無双したら80のダメージを数回という感じだったな
たまに会心入れば、程よく、HP黄色か赤色まで削れる感じ
片手剣二刀流だと、会心でたらいいが、出なかったらカスダメージだし
バトはもう終わったのかな? あんま答えたくない質問だけど、個人的には
戦士、旅、魔(もしくはスパ)まで確定
残り1枠は賢者、踊り、占い、パラ、レンからお好みでって感じ たまには盗まも天道さん達のことも思い出してあげてください 盗賊はくせものって表現がすげー似合う
突出した強さはないけど敵にいると面倒くさいというか 4職集められる固定なら戦士賢者(もちろん旅も)はわかるが、野良で4職となると旅と魔法は外せない
野良戦士賢者とか当たりなんてなかなかないしな 賢者は勿論強いんだけど、公式野良では連携が難しく中々強みが発揮できないよね
GP SSでは必須職になると思う 賢者は単体で完結した強さがあるから野良でも強いだろ
最強職の旅を弱体化出来る洗礼、魔法を無力化出来るマホステ
味方の旅や戦士を活かせる回復
ドルマドンやイオグラで火力も出せる
これで強みが発揮できないのは自身のPSの無さでは? 初期の道具籠り環境はクソだったけど、前回の道具環境は結構好きだったな
団体GPだと道具が消えて占い賢者が多かったし(個人でも占い賢者は強かった)
弱職もいたが、今までの環境では一番色んな職が活躍できてた気がする >>517
カタログスペック高いことに異を唱える奴はたぶんいないと思う
でもこいつ賢者使いこなしてるなって奴に出会えないんだなこれが 賢者は最善手選択できなくても他職の最善手以上の選択になってるケ−スが多いから強いのだよ >>517
野良公式での賢者は高PSが必要なのは同意
まず前提として、賢者はめちゃくちゃターンが遅い。火力を出す為には当然さとりが必要だが、それを維持してたら周りのスピードについて行けず洗礼なんてとてもしてる暇がない。そもそも、魔法が味方にいる時は火力もそんな期待が出来ない。
だから洗礼中心の賢者はよく見るが、味方がそこでうまく連携取らないとただの無駄撃ちになりかねない。
ひょっとすると、野良で1番難しい職かもしれない >>517
賢者で満足に勝つには相当練習が必要だろう
俺自身やったことはあるが、とても一朝一夕で勝てる職じゃないわな 選択肢が多いのは分かるが正しい選択をすれば勝ちに繋がる職
他職と比べて性能が高いから正しい選択をすれば勝つのは難しいとは言えないだろうな
賢者以下の性能の職で勝つのはもっと難しいぞ? いっとき前の職かぶりありで鎧至上の頃からは踊りや賢者みたいな紙装甲の職が活躍するとは思いもせんかったな
相手は戦パラ武僧とかでこっちは布オンリーバイキ職もなしとかだと笑えるくらいワンサイドゲームだったろ >>523
1つ出ているデータとして、>>135によると賢者は総合勝率・非ミラー勝率ともに47%と決して高くない数字。
この数字についてはどういう解釈なんでしょうか? 飯無しPS無し洗礼もあんまりしない主婦さんでもSSでわりと活躍できる職と聞いてちょっとやってみたけど
やること多いのにターン周りのテンポ悪すぎてオレには向いてなかったw出来る幅は広い職なんだけどね >>521
転職時の画面で素の素早さ確認したら賢者161って下から数えたほう早いですね
ちなみに最下位がパラでその次戦士、そしてバト
職スキルとかセット考慮してないとはいえバトのステータスがひどい >>525
試行回数少な過ぎだしこれの数字を絶対視しちゃダメだろ
本人も言ってたけど戦士だって300戦までは50%超えてたとか言ってたし
この先いくらでも変動するよ サバ1コロシアムのロビーに待ってる人が10人くらい居て
職調べて見たら6人くらいが旅で笑ったw そもそも旅芸人が弱体されたら洗礼賢者も必要無くなるわけで
そうすると賢者枠には僧侶に代わるわな >>505
>>攻撃埋めに対し理論&輝晶最大強化だと攻撃力差29か
『攻撃力差29』という言葉に尽きるね。
0か29かではなく
うろ覚えだが
600か629かの差でしかない
つまり、ダメージが5%増えるかどうかの差でしかない
もちろん有るにこしたことはないが、
個々の他の要因で簡単に逆転可能な要素でしかないからな >>502
>>497
>>上手く使えるかよりもブーメランのダメージなんだよな
>>ゴールド持ってんなあっていう感想しかない
これ読むと旅は単にゴールド持って攻撃力を5%上乗せできてる奴だけが
スキルや経験や知識やその他諸々のコロシアムに必要な勝つ為の要素に関係なく
勝てるって言ってるようなもんだろ
単に金出してダメージが他人より5%増えるというだけで
簡単にランカーになれるような単純で脆弱な構造にコロシアムはなっていない。
攻撃埋めに対し理論&輝晶最大強化だと攻撃力差29=ダメージが5%増える(数字はうろ覚え)
これは否定しようのない事実だが、
一方でそれ以上でもそれ以下でもない、ただそれだけのことで
スキルや経験や知識やその他諸々のコロシアムに必要な勝つ為の要素を全て
超越するような飛びぬけた強さにはならんよねって話 >>502
本スレで旅で装備全部理論値、武器理論値輝晶レベル5なのにハム勢って話が出てるね
ま、そういうこと >>530
まあねえ。
同じバージョン内とは言え、今なら違う数字になってるかもしれないし、今後も切り取り方で変わり続ける数字だよね。
でもこのデータから言えるのは、賢者が「簡単に勝てる職」なのであれば、そもそも旅のように採用率が高くなるということ。
さらに採用率が低いのであれば、考察にあったように、まものように一部のハイプレイヤーによって勝率が高まる可能性も出てくるが、この時の賢者はそれですらなかったということ。
統計さんは現状の答えを知っているんだろうなあ、いいなあ 旅は弱体の程度によるが極端に弱体されなければまだ十分に強いだろう
旅が弱体されたら真っ先にいらなくなるのは踊り子と遊び
賢者はなんだかんだで回復、蘇生、洗練は強い 巨商は何カスっても死ぬから流石にないな。スターダムもない。いい巨商がまだ残ってるからやったことあるが一瞬で命が消える。S帯ならいいかもな。 ムチは輝晶強化が必要だな
双竜打ちのダメージ最大で40も増える
ムチ持ちは削りに回ることもあるし
双竜打ちの後隙が長スンギなので一回一回の行動が大事だと思うし何より相手の削りを確殺できるかどうかでもムチ持ちの強さは変わる 旅は回避はともかく攻撃力もおかしいな
遠距離でライガー打てるようなもんだろ >>532
必要無くなる訳ないだろ
旅関係なく賢者の性能はトップクラスだ 賢者って差し込みドルマして運良ければ確定暴走ホイミで高威力の回復もできるのが強いよな
耐久盛ればホイミループで敵の注意も引けるし 外でもヒーラーだけでなくアタッカーにサポーターと色んなコンテンツで席あるしな >>543
確かにホイミループが現環境では合ってるかもね
そこからの団子になってからの暴走グランデでのトドメか削り
あるいはザオリクでの味方前衛の高HPでの蘇生、さらに機を見た洗礼と、書いているとすごい使えそうだけど、やってみれば分かるよ
マジターンが遅いからw
初心者には全く勧められない
あとは杖だと会心攻撃が怖く、扇は速度18扇の入手が困難 占いよりはよっぽど強い
ずっと四苦八苦してた占いより初めて使う賢者でもよっぽど役にたった 旅ってブメ腕ベルトに魅了たんまり仕込むのがいいん?
俺はそれでやってたけど
クッソ魅了入りまくって笑うwww
さらに属性盾7種(闇28風50他42)で悪さし放題(魔法、賢者は呪文耐性とその他枠で防ぐ)
あとボケはあまり使わなくなったな
開幕は風切りで済ませてビートは温存
あーあ、このままで次のGP出来ないかなー >>547
占いより賢者で勝率が高いってのはPSが高いってことだと思いますよ
あと賢者は味方職との相性が大きいと思う
相性が良いのは戦士・パラの鎧と、理解者の旅
それがGP SSでは必須と言っている理由
敵味方魔が多い現環境では単独では相手を倒せない中で、味方が前線でタメを作れない、あるいは洗礼のタイミングを汲んでくれない状況で何をするのかが賢者の難しさ 賢者は性能が高いからそこらの職より扱い易いよな
初めて使っても強いから使いこなせば旅並になる バトってCTに左右されにくくて失うものが無くて
魔法系、スナイパーワンパンで倒せてbgごとスパ殺せるのに
なんであんな弱いん? バトは火力が強いんだけど
そのしわよせが防御や補助のなさ、削り攻撃の振りにくさに全部集中している感じ
ここぞというときに仕留めてポイント取るとバトの打たれ弱さが足枷になり、効果の高い削りをしようとしても出の遅い技が多く潰されやすい
(特に攻撃力高めのムチスパに天下無双などの発生の遅い特技などは双竜で一方的に潰される、間に合ってもBGを剥がしただけになりやすく非常に相性が悪い)
必中技があるにはあるが発生が非常に遅かったり属性持ちだったり1人を狙いたいときにバラけて効果が薄めと粗を探せばキリがない >>551
弱耐久とか素早さ遅いとかカッジーオとか色々理由あるだろ バトは装備出来る武器が悪い
絶対殺すマンならライガーのあるツメ武、まも、レンの方が上
天下無双はガードとか回避されると結構討ち漏らす >>551
CTに左右されないというが、逆に言うとCT技に決め手になるようなのがない
CT技にホルダーを狙う相手を確実に仕留められる、超級火力の真天下無双みたいなのは必要 バトなあ
無心を発秒0で必中にしてくんないかな
それだけでもだいぶ戦えるようになる イメージ的にありえないけど
バトマスに弓持たせたら割と害悪じゃね バトの専用スキルに心眼一閃追加しろよ
元の使い手は盗賊だけど 無心の距離をのばしてソニックブーム化するのはどうですか 今のコロ盗賊はどうなん?
タイチの動画みて微妙といえば微妙っぽいが・・・
ろんは公式では盗賊強いと言ってるみたいだが
ハンマーとムチなのかねえ爪短剣いらんような気もするがどうなんやろ? 前回のGPバトだったんだけどS+が限界だった
5.0、5.1は旅でやってるよ
防衛で拾った魅了埋めブメと属性盾でどうにでもなる 格闘を除く武器スキルは15種で職が19種
今の所武器スキル7種開放のペースだと
全ての職に開放されるまで後3回のバージョンアップが必要なのかなぁ
多分全職解放後じゃないとGP開催されないだろうから次のGPいつになるんだよって話だなw >>567
いや、4武器持ってるやつはもういいだろ
3武器しかない戦士、僧侶、魔法、バト、魔戦、天地、踊りに各1与えれば十分
5以上与えると3被り避けできなくなるぞ そうかなぁ
それだったら別に特別なスキルラインで追加しなかったんじゃないかな
全職に追加されないと不公平感あるし運営も無駄な批判嫌がりそうだから追加してくると思うけどどうなんだろ 書き忘れてたけど被りの何が悪いの?
旧スキルラインは全部被ってますがw
まあその職に合わせて変えてくるかも知れないけどね 5.0のアップデート情報見ると4ライン組は追加無しのように思える
全職4ラインになったときバランス調整するらしいが、そのときにいじるのかもな リニューアルの方が現実的かもしれんね
どっちにしろ個別で強力なスキルラインを与えられない職があるなんてありえんわ バトルマスターって言うくらいなんだから
斧もムチもツメも使えるべき
…ただのまものだったわ それでも弱いよw
無心するなら天下しろって俺は思うぞ ・試合時間5分
・アタックボーナス廃止
・ロザリオ無効
・ガードみかわし時の0ダメージ廃止 代わりにダメージの10%を受ける
・マジバリ2段階で10%軽減
旅ブメスキル
・異常アップ無効化
・CT短縮無効化
・カッター、ブレイカーの威力を他のブメと同じに
道具
・磁界CT90秒
賢者
・洗礼CT45秒
遊び人
・ダジャレの範囲狭く
バト
・天下のダメージを1.2倍 発動時間半分
・ミラブで女神とカンタ
・テンバで受けるダメージ-30
・プラズマブレード射程15m
まも
・ウォークライで女神とバイキ
・プラズマブレード射程15m
魔戦
・鎧装備可
・クロックチャージで範囲バイキ覚醒
・フォースで対応する属性のダメージ10%軽減
・フォースによる属性攻撃は相手の属性耐性の影響を受けない
・ギガブレイク ダメージ1.3倍
・ギガスラッシュ ダメージ1.5倍 発動時間短縮
天地
・固有攻撃技の射程15m範囲7m発動時間短縮
・ザオリクベホマラーベホイム追加
・幻魔解放時聖なる祈りと聖女 CT60秒
これでベストバランスになるぞ 旅のブメ威力とタップ回避率の調整だけでいいわ
異常はむしろアリでいい
んでこれだと魔に近づけないけどな
魔は火力据え置きで呪文の射程だけ調整したらいいわ ただでさえ過疎気味なのに5分に戻すとかバカだろ
待機時間延びるだけ
なんのための短縮か考えろ レンはツメあった方がいいよね?
ブメと盾は必須だとして切るとしたら弓か? >>570
暗黙のルールだよ
武器は他職と3つ以上被ってはいけないというルールがある
少なくともここまではきっちり守ってるし 5分は今となっては長いな
最初は3分短過ぎと思ったもんだが 5分だと疑似的に旅芸弱体につながる可能性があるけど
それならポイント増減2倍にしないと時間的に割りに合わないかな 今のマッチングって前衛、後衛のバランス考慮してないよね
向こうがバリバリの前衛職ばかりで、こっちが弓や魔法職ばかりで押し込まれて一方的に負けたりとかある 結局鎧は強い
片手剣で突っ込んでるだけでも強い
壁としての性能も1番
何より戦士とパラは2職揃っても悪くない >>587
それはプレイングの問題だな
弓持ってる奴が後衛のように立ち回ってるならそいつが悪い
後衛ばかりになった時くらい前出ろよ わかるが弓持って前出てもほぼ即死するのよな<弓占
魔戦や道具ならもう少し耐えるだろうけど
ある程度耐えるために片手だと攻撃手段が貧弱すぎる。素タロットの威力がもう少しほしい
ついでに片手剣・占いでCTー20秒とか欲しい
これならギガブレたくさん撃てるし水晶も安定して2回使える 占いは近接最強武器の棍があるだろ
何で弓で前に出るんや >>590
そもそも水晶は1試合に1回じゃなかったっけ? そもそも棍振ってないからだろ
公式の遊戯王やってる占いはだいたい弓片手盾にしか振ってない
俺は棍ムチ弓でいきたいけどそれやったら晒されそうでな >>592
一回しか使えないのは魔王のいざない
水晶はチャージタイム150秒だよ CT短縮も駆使して水晶を1試合2回使う戦法もやろうとしてたのはいたが、180秒の試合150秒CTはだも終盤のせのタイミングが選べないからきついな。
120秒なら流行ったのかも知れん。 >>593
で、どうやってそいつらが遊戯王やってること確認したの? >>591
弓で前に出るのは一人が点持って下がってきた時の一時的な壁とか妨害だね
棍もすげえあっさり死ぬよ。旅ブメのせいで近づけずに死ぬことすら増えたので発生の早さも活かせない
射程込みで魔法に無力なのもつらかった
壁役専念なら盾持ってギガブレイクで削ってた方がまだ良いのではと感じた。勝てなかったが 道具に前出て削れってのは酷じゃないですかね
道具が前出て削ってたら本来の仕事ほとんど出来ないし、スキルポイント的にヤリ振れない 前衛しかやらない奴は前衛の都合でしかものを言わないし
後衛しかやらない奴は後衛の都合でしかものを言わない 柔軟に考えようぜ
必ずしも前に出ろ=削れって意味ではない
磁界を敷いてバフをしながら改札に立てば道具の固さでもライガーや旅の攻撃を軽く耐えるからな
ハンマーでプレートインパクトを見せれば旅も迂闊に近付けない
構成によってはこういうプレイングも重要になるぞ >>596
ログを見ればタロットを捨ててるかが分かる
ずっと捨ててる奴のこのログが止まった時=魔王が揃った時だな どの職にどの耐性盾を装備すべきか明示してもらえると有り難い 対魔法
盾 呪文ガード埋め 体下 呪文ガード埋め 炎アクセ26% メラガイアー耐えるけどマヒャデドスで死亡
盾 呪文ガード埋め 体下 呪文ガード埋め 氷アクセ26% マヒャデドス耐えるけどメラガイアーで死亡
であってる?
それとも
盾 呪文ガード埋め 体下 呪文ガード埋め 炎アクセ26% メラガイアーでもマヒャデドスでも死亡
盾 呪文ガード埋め 体下 呪文ガード埋め 氷アクセ26% メラガイアーでもマヒャデドスでも死亡
こう?
下のパターンなら炎や氷の属性耐性ついた盾でも探そうと思うんだけど
それと、○○職に対しては○○の属性耐性ついた盾がかなり有効っての有りますか? >>604
あるにはあるんだけど
例えば占い
雷と闇の耐性をたくさん盛るのは現実的ではない
よほど運が良くて体上に雷埋め盾に闇埋めとかなら占い絶対殺すなんやろなぁくらい
まあそんなことなかなかあるわけないので
耐性に関しては読み合いとしか いや、おかしくね?
呪文耐性は盾上に付けてればその他で防げない方でもワンパンはないよ >>604
まず体下じゃなく体上
呪文は埋めなんかじゃなく理論値買おう
それと属性アクセは29% >>598
そこがどうぐの難しいところだと思う
大体の職は削りもホルダーもできる中、どうぐの性能は完全にホルダー向き
それなのに旅への確定攻撃が「皆無」である為、自身でホルダー旅を倒せる可能性が限りなく低いというジレンマ
また自分が点を抱えてしまうと、終盤の攻防で味方火力を活かす為に前に出たり、壁をするのも難しくなってしまう
現環境でどうぐで勝つ為には、味方がどうぐをホルダーにすべく、旅ですら削りに専念すべきだろうね >>609
ほぼ全員が均等にポイント貯めて、なるべく死者出さないように磁界メディで籠城するのが理想? 磁界ファランクスぼうぎょ
ラストはこれで凌ぐといいですよ
うろこと180被ダメつけてればマジで死なない 道具が旅を倒せないなら道具も旅に倒されなければいいんだよ
旅にとって一番嫌なのはタップが切れるまでに倒せないことだからな
相手の想定を上回ることがPvPのおいて重要
ズッシ食ってアクセも全て耐久盛り
これでスク2維持して磁界ファランクスすれば旅でも落とせない >>612
理屈は分かるけど、そんな道具味方に来て欲しくないんだがw
ポイント取れずホルダーにもなれない、削りもできない、何の役に立つんだ? >>613
バフ磁界メディカル改札壁etc
布に対しては耐久盛りでも余裕で火力が出せる
戦士パラ旅等にはそもそも道具がダメージを出す必要がないから火力を盛る意味がない
こいつらに攻撃させてターンを使わせれば十分な仕事と言える
これこそが現環境に適応した道具だぞ 現環境に限らず大半の道具はそうやって守りの事しか考えてないから使えないんだよ 守備固め道具ありだと思うけどね
火力そんな下がるわけでもないし回収して固めとくくらいできるっしょ >>601
俺の考え正しいって思ってるやつほど視野が狭いよな
上位プレイヤーは地雷が来たら地雷並みに活かしてる >>617
それはそうだけど、職性能に振れ幅がないと色々な味方への対応もできない
どうぐはその点ホルダーメインの動きしかできないから、活かす側ではなく、活かされる側であるしかないことが弱点になりがち
前環境での周りがみんなうまいGP SSでは強職だったが、今は現最強の旅に対抗手段が全くないことが大きすぎる 今の魔法環境道具は普通に強いな
配信者の魔法も道具相手にほとんど負けているし
道具も普通に6割は簡単に出せる職 魔戦は盾持って旅にFB入れてホルダーに取らせるのが仕事か
自分で弓持って近づいてもまず取れないからな FBはガードはされるが回避無効なのでタップ旅にも高確率で当たるし、耐性が下がるので魔法や占い、道具のシャイニングで取りやすくなる
もちろん旅が瀕死なら自身がFBでトドメ刺しても良い ここの人らは野良限定だとどの職が強いと思ってんの?
旅が一番なのは間違いないだろうけど、主観でベスト5ぐらい教えてよ でも今の魔戦てどこかでFB決めますマンに固執しすぎると
占い以上にアレだからね・・・。
とにかく相手を削らないことにはどんどん味方に負担はかかるわけで。 俺は旅、戦士、魔法、スパ、賢者
旅魔法は誰でもそれなりに戦力になるけど、他の3職は使い手次第かな 仁王の範囲を広くすればブメ完封も出来そうで楽しそう
旅ブメの範囲狭くするだけでいいけどね
力一杯投げて威力上げてるけど命中と範囲減衰とかでいいやん FBじゃなかったマダンテだった。
どこかでマダンテ決めますマン。 味方が強ければ強いよ
カンタ戦じゃなくて乱戦に持ち込めるし
旅のバフも全部消せるし
盾役のバフも消せるし >>632
とはいえ崩しの切っ掛けとしては最強だと思う
改札ふさぎ戦士のアイギス消せたり
逃げ切り体勢の旅のタップファラ消せたり
カンタ外せたり 言い方がすごく悪いけど、野良公式は基本的に「味方を信用しない」ところから始めるべき
普通にやってくれればラッキー、上手だったらすげーってなって、誰が信用できるのか、誰がどういうプレイスタイルか分かってきて連携が取れるようになってくるんだけど、
その中で見たことのない賢者が洗礼ばっかしても味方はとても連携が取れない
現公式なら洗礼マンより、後ろから回復を飛ばしつつホルダー気味に動く賢者の方が味方にいて助かるし、敵にいると嫌だ(構成によるけど)
まあGPになったら、全く別物の存在になるだろうけどね 前衛職をやろうと思ってる初心者です。
バト、武闘家、まもの、オノ戦士
ではどれがいいですかね。
また、相手に来て嫌なのはどんな前衛ですか? >>635
とりあえず勝ちたいなら斧戦士とまものは無い
バトも微妙その中ならオススメは武かな
簡単なのはバト来ていやなのは上手い武 魔物やるならいいムチ買った方がいいぞ
使いこなすのは難しいけどポテンシャルはあるよ >>635
武が個人的にオススメです
開幕風斬りからの、棍に持ち替え
水流をして生存率を高めてから削りに徹する
注意点としては、ためた場合の段空は布職には絶対やらないこと
その後死んだら槍に持ち替え、ゾンビタイム中に必ず一回は攻撃することを心掛け、目の前にいる敵に一閃突き中心に動く(一閃突きは戦士、パラ、そして旅への最高のダメージソースです)
狼牙つきは難しいので最初はやらなくていいです
また周りに複数敵がいる時はジゴスパークが結構マヒるのでオススメ
武神は相手削り職以外に、機を見てがんばって撃ってください
最初のうちはそのままラストまで槍で、爪への持ち替えは考えなくていいと思います ありがとうございます
素人考えでオノ戦士が堅くていいかなと思ったんですが
武闘家の棍槍から始めてみます あくまで参考に、自分なりに色々考えながら楽しんでください
武で大事なことは、とにかくポイントを取らないこと、そしてゾンビ中にタゲダッシュすることで如何に相手ラインを下げられるかだと思います
但し、中盤に相手削り職の始末が自分しかできない時と、ラストは勿論相手を倒して大丈夫ですが、
自分のどの特技で、どの職にどのくらいのダメージを与えるのか意識しながら1戦1戦戦ってみてください 開幕から旅にマダンテしか狙わないみたいな戦い方どう?呪耐積まれてたらやっぱ全然効かんの? 魔法いたら呪文耐性+炎光アクセだからまあ致命傷にはならんね う〜ん旅芸落とせないんじゃマダンテ粘着駄目だね…w 魔戦で重要性なのはマダンテ一発逆転とセカンドホルダーになることかな
終盤味方で一番ポイント高い奴が死んでもまだ魔戦が生きてればギリセーフみたいな状況作ると強い >>640
言いにくいけど補足です
武はどんなに上手に削っても、味方ホルダーが上手でなければ勝てない職です
特に、誰が何をするか分からないS帯では
でも絶対にホルダー武にはならないでください
武で相手を倒すことは実は簡単ですが、
その癖がついてしまうと SSになった時に、職性能を全く活かせてない武に成り下がってしまいます
削っては死んでを繰り返す中で敵味方のホルダー職をよく見ることで、厄介なホルダー職の動きが分かってくると思います
そうしたらホルダー職に転職するのも全然いいですし、めげずに削り続けて混迷のS帯を抜けられたとしたら、その時にはとんでもなく頼れる武になっていると思います
がんばってください マダンテをするなとは言ってないけどな
マダンテを絶対しない魔戦はもっとダメだ それねえ
マダンテは味方ホルダーのHPが減ってトドメさそうとした時が最大のチャンスだと思う
勿論、味方ホルダーが被弾しないように動くのが最善だが
でもまあ魔戦やってる人はすごいなあと思う 武バトって倒しちゃいかんのは分かるけど手加減が難しいんだよ 自陣で手加減するのやめろ
味方ホルダー死にそうになってるぞ みんな準備をすみやかに終わらせて攻めこもうとしてるのにまだきばってる
ホルダーが死ぬ前に削ったやつにとどめさしてポイント持つ
柱の裏できばりながら味方が削ったやつにとどめ
試合終了前に集中攻撃されて逆転負け
相手からしたら理想的なATM 自分武で開幕うっかり敵を倒して150P所持してしまったらどうしたらいい?
引き下がる?攻め続ける? >>653
手加減も何も魔戦に削る能力は殆どない
出来るのは少し堅い壁だけ >>655
絶対に相手旅には取られないように、がんばって削り続ける 魔戦ははやぶさもどればFBで後ろが回収しやすくできる前衛になれるのに でも味方が下手こいたら武がホルダーにならざるを得んぞ 構成次第では武が取ってもなんとかなることもしばしば
敵に弓職がいたり味方にカンタ職がいないが敵に魔法いたらまあしんどい 武がポイント取ってしまったら死ぬ直前に必中拳してリレーさせてくれたらいいよ
味方ホルダーの目の前でするのが理想 必中拳はかなり使い勝手いいなあ
バトに足りないのはそういう技だ
ためるやウォークライなくてもバトは素のちからがダントツで高いから必中拳でかなり削れそうだし >>635
これだけははっきり言えるオノ戦士だけはやめろ 両手剣に突き技がありゃあなぁ
刺突みたいな前方直線攻撃で吹き飛ばし効果もあって2倍撃くらいのがあればな
それか捨て身・改の実装
文字通り捨て身でHP1になるけど前方直線上等に4倍撃のたいあたりだ 新武器で銃とか来ないかな
射程距離は弓の2倍で必中
新職・ガンマン
銃は既存職でも一職だけ使えるように
…もうめちゃくちゃだな >>667
ジュリエッタかダンリスペクトなら道具か魔法が使えるぞ コロシアム内だとデビルクラッシュ弱いね。ランパクのほうが強いや。 デビルクラッシュ弱いよね
まだペちの方が強いまである そういえば戦士が槍装備できないの10だけじゃないか 戦士かバトにヤリ追加して武闘家は格闘・武でよかったのでは!?
正拳突き・改とか真空蹴りとかでよかったんじゃと思わずにいられない かくとうに力いれるならそれこそ
過去のナンバーシリーズにもあった
新職ゴッドハンドの実装じゃあないか 戦士に真やいば2つもあげていいわけないだろ
ミランの真刃も効果15秒だったし 今こそティンクルバトン解放する時だ
スティック持てる職そこまで強くないし旅対策になるしいいやろ 意外と知られてないがティンクルバトンは自分にも使えるんだよな 最近コロ始めた初心者だけどS1とS2を往復している
やっぱ自分が地雷なんだろうな >>678
これからコロ内で辛いこと沢山あるだろうけどめげないで頑張れよ 俺も昔はSSどころかSにすら上がれて無かったから気にすんな
練習して上手くなればいいよ 疑問なんだけど仮に重さ300の戦士が改札封鎖してて重さ299の戦士が突破しようとしても相撲では勝てない 301あったら押し返して改札突破できる この解釈で合ってるか? 重さってモンスター相手にいくつあれば押し勝ちとかしか分からないから実際試してみるしかない
鉄壁だとネヴァンに押し負けるから買い換えるか悩み中 1の重さ差なら1秒に1センチ押せる
10の重さ差なら1秒に10センチ押せる
100の重さ差なら1秒に100センチ押せる
とかいうのなら分かる 旅からしたら少しでもポイント吸収したいからザオするんだろうけど、HP減った状態で起こされても結局何も出来ずにすぐ死ぬし、いらないザオ迷惑ですw 旅だとまだザオ後に回復してくれるケースも多いからまだいいけど
レンにそれやられるとマジでむかつく 相手の旅に100ポイントとか75ポイント持ってかれてザオしないと詰みとかならザオ待つべきだけどなぁ。50ポイント程度ならやめてほしいと思うときはある。
ザオは誰が取ったか、今攻め込まれてないか、残り時間を総合して判断するべきだから、ザオ拒否してリスポンしたら、ちゃんと見てない人とか初心者から文句とかザオ煽りとかされて面倒くさすぎる。 まあ全ては状況次第だけどな
アホなタイミングでやってくる人が多いのも事実 >>684
それ気になるなあ
重さ1の差で有利不利生まれるなら転び100+重さ足とか重さ埋め以上なんかが強そう
でも僅かな差で負けるなら重さ足は理論か準でないと意味が無くなるから出費が痛い
降魔や鉄壁みたいなセット効果だったら出したけどネヴァンは…重さで選ぶ以上仕方ないけど出来れば買いたくないな 微妙なタイミングならザオしてとか
ザオ不要とかチャットするのが一番
その一言で全て解決し勝利に近づくのに
何でその一言が言えないのかって思うことが多いな
それと何度も言ってるけどラスト5秒でザオ待てば
勝ちなのにそれを待てずに、生き返っても何も出来ないのに
生き返っちゃう奴なw
脱力感半端ない・・・ 鎧は未だに鉄壁の方がいいの?
セット優秀だけども守備力低すぎじゃないのかな 鉄壁とネヴァンで大体守備50くらいの差だけど
多段技なら鉄壁のが良い ただスカラ掛かった状態だとネヴァンのが強いと聞いた気がする >>695
50違うならライガーならネヴァンの方が強いのでは
デュアル、ブレイカーにもネヴァン有利では 鎧職 鉄壁 被ダメマイナス10は強い
ローブ職 アビス 耐性最強
武、バト、まも ガナドール 最新防具でターン短縮付き
踊り 遊び エトワール 必殺が戦況を一変させる可能性がある職 闇耐性も強い 踊りなら魔力も上がる
スパ 旅 ポールスター 回復量アップが神
レン エトワールorポールスター 必殺重視か回復重視か迷え
盗賊 大怪傑 必殺と状態異常アップが神
魔戦 機工 ターン短縮と行動時早読みが神
道具 機工 必殺重視かターン短縮と行動時早読み重視か迷え 調べたらネヴァンと鉄壁では守備43の差
計算が面倒なので守備44と仮定して軽減率を見る
デュアルカッター(旅)=一発につき22軽減
デュアルブレイカー(旅)=一発につき35.2軽減
ライガークラッシュ=一発につき27.5軽減
鉄壁のセット効果を有りで考えても
12
25.2
17.5
だからこれらの技に対してはネヴァンのが有効
でも鉄壁ならオオカミ系の攻撃、ぶきみな閃光も軽減できるし、ファランクスをかけるとダメージ25%カットの処理をしてからダメージ軽減が発動するのでファランクスの上では鉄壁が強い…のか調べるのはもうめんどうだからあとは興味ある人 旅が強いから迷ったら基礎守備力重視で最新防具でもいいけど
ゼルメア産で揃えましたみたいなのはやめてね 遊びの必殺は強力ではないしそもそも元から必殺出やすいんだよな >>700
スパとレンジャーは今の環境では回復呪文あまり使わないから、ヴィーラでもいいんじゃないか? クソ雑魚ばかり味方に来すぎだろ
雑魚はコロシアムに来るなマジ迷惑なんだよ スパ レン は確実にヴィーラだよ
速度と確実に守備上げた方がいい
旅でヴィーラは守備的にありだけど自分的にポールスター着て欲しい おい!
誰か本スレたてろ
じゃないと ここ荒らすぞ!
(BY チームマサルのまさる) どぅーきってまだやってるん?
そろそろbl枠きついから古いのから消そうと思うんだが 旅の一撃が重いから回避目的でタンブラーが大正義なんだよなあ 色々な味方に合わせて臨機応変に動いて、如何に1ポイントでも相手を上回るかがコロシアムの醍醐味
とは言え相性の良いプレイヤー、そして相性の悪いプレイヤーはいる 一撃耐えることが得意な旅ならポールスターがいいんじゃね?
回復ループしてタゲ引くのもしやすくなるし
もちろん仲間狙う敵をブメで打ち落とすのもアリ
立ち回りの幅が広がる目的でポールスター推し
耐え続けるのは苦手なのを高威力の回復で補う感じ エトワールもスターダムも効果は強いが、ヴィーラと守備差50近く差があるんじゃね?
後衛ならまだしも前中衛は被弾を想定すると守備が高いほうが強いな。
特に旅なんかはCTやテン2攻撃ぶっぱされるから守備が低い防具着てたら一瞬で死ぬ。 細かいところは忘れたが守備について。
守備50違えばペチのダメージが12.5軽減できる。ライガーの場合、2.5倍×5段の12.5倍だから全段ヒットしたとして約156ダメージ軽減できる。
さらに防具は出来の良さと錬金効果以外の守備力にスクルトの効果がのるから、↑よりさらに差がでる。 旅でポールはねーわ
ヴィーラで回魔とお洒落が上がる分でハッスルの回復量も大差ねーだろ
新規で買うならヴィーラ一択 >>721
お前みたいな旅が必中拳や百花でワンパンされるんだろうな 言うほどポールスターだと死ぬがヴィーラなら耐えるってシーンがあるかというとうーん
ポールスター持ってるならわざわざ買い替えなくても活躍できるし、ゼロから揃えるならヴィーラでいいよ的な なんでワンパンだけ考えるんだよw
ワンパンじゃなくても致死に至るまでのダメージの積み重ねあるだろ
ワンパン以外じゃ死なないのかよ 旅はポール一択かと思ってたけど色々な考え方があるんだなw ポールスターセットの守備は199
腕フリーだと考えてヴィーラ腕を装備させてみると215
ヴィーラ全セットで244
マニアックだけどポールスターの腕フリーにルビーのうでわ、もしくはしんごんのじゅずでさらに回復を高められる ワンパンされたら回復も出来ねーからな
回復する為に耐久落としてたら本末転倒だろ ていうか旅芸の火力なら驚異になりやすい削りとかファランクスの上からブメ投げても十分お釣りくるよね シャンソン踊りはあらかじめファランクスしとけばいいだけ
シャンソン踊りに
構わず百花撃たせるかしばらく待つかの択を迫れる
あらかじめファランクスならそのままぼうぎょにも繋げやすい 毎試合いる遊び人に舐められて倒されるんだろうな
1:1だけじゃなく1:2も考えないと勝つのは難しいぞ? いやこちらにも仲間いるが
波動持ちをのこのこ通すのが悪い
相手のしたいことをさせないのが対人ですから
それがチーム戦ならなおさら仲間の苦手な間合いを守ってやるべきだよ
相手にしてやられたら相手さんがうまい
相手の動きを読んで勝てたら喜ぶ
だけど仲間のせいにはしないのが一番大事 食らう旅は大抵意味なく前行ってやられる
連携取れよ まあ実際の公式SSはラストにのこのこ遊びをフリーダム状態にして逆転の芽を摘まれるのが日常茶飯事だけどなw 公式SSの旅は職性能のみであがってきているのが本当に多い
おびえ100ない奴・腕に呪文速度つけている奴・呪文耐性ない奴・転び100ない奴等 腕に呪速は否定しなくてもいいと思うが
ベホイムはともかくザオ持ちだし
逆に状態異常の奴はそれに頼ってる印象もある
魅了埋めなんて持ってる奴はベルトやブメもそれ特化にして
肝心の火力が落ちてる
そいつらこそ下手なイメージ アプデ延びすぎでしょ
元々4/27だかにやろうとしてたものが在宅になったからって6月上旬になるか?
在宅勤務じゃなくて在宅待機なのか? 実質仕事出来ないって事か?
それはそれでもいいからグランプリだけやってくれ >>737
腕は基本状態異常系かルカニよ
呪文速度つけるならルカニのほうがよっぽどいい
ブメは基本攻撃ただ輝晶Lv5まであげてるなら魅了埋めとかでもありと思うけどな コロでも破砕するものとか古い称号ついてるやつはへたくそ多い気がする 他人の称号とか気にしていちいち書き込んでるやつは下手くそな気がする 旅芸人もいつまでもホルダー気分じゃなく
負けてたらとっととタゲとってこいよ
お前が取りそびれたから苦戦してるって自覚しろよ バトって開幕突っ込んで献上するのが多い気がするけどなんなんやあれ
周りに合わせないと誰もカバーキルできねーよ ミネコいわくそれに合わせて突っ込まないのが悪いそうだ
オレはそんなプレイスタイルじゃ勝てないと思うし本人も勝ちを求めていないと言っていたな >>747
いやいやw
まじで放送見直してみてくれw
わらうぞw
下手すぎてってのが適切な言葉だw >>738
アプデしたとしても結局次の準備が出来ないから次と次の次は覚悟しといた方がいいぞ
あと今の状況で6月はないと思う アプデ来るまで属性盾でも掘ってようかな…
現環境だと無くても良いけど調整入ったらまた属性有利なるかもしれないし
上に関してはネヴァンとかヴィーラの時代にGPあるかが疑問だから揃えるの怖い >>737 >>739
旅の腕は攻撃、呪文速度、状態異常の三択でそれぞれ一長一短だと思うよ。
俺は状態異常推しだけどラストザオが3秒で間に合ってたところが
呪文速度外したから4秒じゃないと間に合わなくなった。
上手いと言われる旅の上位10人ぐらいの装備を誰か書き出してくれないかな。 レン爪持てるようになってから久しぶりにコロやったけど、レンて今ホルダーなの?削りなの? 削りの方がいいだろうね
魔法や他に弓持ちが多いし爪なら旅も必中拳で結構削れる
ラストにライガーやザオもある レンジャーは敵味方の構成でどっちも出来るのが強み
自分が得点持たない方が爪を活かしやすい
ゾンビアタックは洒落にならない程強化され待ちよりも攻めの職になった感がある 新規さんが増えて嬉しい反面、全体的にポイント計算してない人とか怪しい装備の人が増えたね。
動画を観ても武道家で開幕から相手のバトマスに百花狙って得意気な人もいたし。
コロシアムはセオリーを教える場所を自分で探さないといけないからなぁ。 >>756
さらに難しくさせてるのが、S帯ではセオリーが通じないってとこ
セオリー通りにやっても勝ちにくい環境を乗り越える為に変な癖がついてしまうと、 SSで勝てなくてどうすればいいか分からなくなってしまうのかもしれないね 村で盗賊が増えてきたけど、盗賊つよくね
武よりも盗賊だな >>757
昔から見知った名前が味方にくるとランクが低くても動きやすい。単純に最近やってなかったのかな?みたいな。
知らない名前の人は耐性がザルな事が多い。戦士で盾ドワチャカしばり失敗装備とか魔法相手にいても呪文耐性は一切盛らないとかさ。
ただ助言しても暴言とかって思われちゃうとなんも言えないのよね。 コロシアムはレベル90とS帯SS帯のランク分けあるからこれでもマシだという事実。
お隣のトリニティは参加レベルもランク分けもないから、エンゼル帽被ったのがマッチしてくる。ま、サブも多いが。
簡単に作ったサブで嫌がらせとか民度も低い。転生もしやすい。 マイタウン買いたいから装備まで金がまわらんわ
2億って高すぎだろ はっぴーとかいう人
ツイッターで味方に文句言って反論されて切れて
モザイクもなしで文句言ってる
ちなみにそいつの職は武
武で来て野良に文句言うのは流石に笑える
武使って勝てないのはおかしいぞ こっちのスレ紛らわしいから統合か潰しちゃえよ
最初にスレ立てた意識高い奴もいなくなったみたいだし >>758
意外とペアコロ杯で賊構成が4位止まりだったのには驚いた ここに書いてある事読んでも実際に動けなくてはな
知識だけじゃどうしようもない部分が多い 何年かぶりに公式やったら下から2番目のランクなのにS1とマッチングして
しかも勝っちゃったぞ、これランクの意味あるのか・・・? >>770
SSとそれ以外の実質2ランクで運用されてる ランクの意味はあるのかって
経験者なら察しつくだろ察しが
お察ししなさいよ GP以外はレギュラーとチュートリアルだけでいいような気がする
メジャーとマイナーでもいいがw
下手にSSとかつけるから勘違いするのがいるわけだし
レギュラーに上がるのは従来のSSまでのポイントでいいと思うが >>771
3年くらい前でも過疎って言われてたのに本当にコロやる人減ったんだな
まあ大戦鬼コロで有効で実装してしまうくらいだから仕方ない コロってよりドラクエの人が減ってますのでねしょうがなか 三年前の公式の動画とか見たら懐かしいだろうな…
メンツがらっと変わってるだろ 通話してるのにわざわざルムチャで話してるアピールするペちゃこのおっさん面白いな >>780
若い女の子と喋れてウホウホなんだろうな 昔のマスコットも今のマスコットに比べれば全然よかったんだな
リュウセイ おにちー かずきがマシに見える タップせずに特攻する旅はマジでいらん
PTが期待してる旅の動きじゃないんだよ ポイント無くてゾンビ状態の旅ならタップ無し特攻でもいいんじゃん ふうたの敵無双かばう自殺での相手バトへのポイントリレーは斬新だったな >>787
戦士のかばうってかなり壊れ性能だけど使いこなすのが難しいよね
単純にホルダー庇うから戦士ポイントを布前衛に渡したりツッコミ避けの要領で高速移動できるし
多分気づいて無いだけで他にもありそうな気する そんなこと言い出すと味方の火力削りをかばいながら
そいつにガンガン削ってもらうとかもあるし
いろいろありますえ まあそういう発想の引き出しの起源になれるやつはもうこのゲームやってないよwww
ふうたとかろくわるどとかいた時代に戻りたいねえ うさだカイト、ソムまじでマウントキッズは引退してくれ マビアーニ、今日武やってたけどワンチャン、マオにゃんの改名の可能性あるね
ジャンプ好きなところがそっくりだ そういう個人名晒しとかの低レベル行為は本スレでやれよ どうでもいいけどワンチャンて
残り30秒でポイント差が絶望的だけどダジャレ出たらワンチャンある
って感じの使い方が普通だと思うから最近の子のワンチャンの使い方に違和感を感じる >>795
何を略した言葉か解れば普通そっちになると思うが、
それすら解らないのが稀にいるのでは 愚痴スレの晒し魔「〜リン〜」にご注意!
自爆↓
469 その名前は774人います (アウアウクー MM5b-CHtG) sage 2020/05/01(金) 10:36:57.13 ID:Ur34rwn1M
こいつ自分がやってる事を分かってて言ってる訳?
htps://i.imgur.com/ujWEGK3.jpg ワンチャンはワンチャンだろ?
百に一つとは言わんが十にひとつの奇機はある、くらいの意味じゃねーの
他になんか使い方あるっけ チャンスがあるかどうかなのに改名に使うのはおかしいのではってことかしら? もしかしたらって意味で使ってるから違和感あるんじゃね よっぽど話題ないんだな今のコロシアム
嫌いじゃない流れだがw はよ旅芸人弱体しろよって話なのよ
盾持って範囲であの威力はダメだろ+タップの異常な回避率
実装するまえに分かるだろと >>806
範囲バフに範囲回復に範囲スタンに蘇生もあるぞwww かけだしのお笑い芸人はしょうもない一発ネタしかできないが、大御所になると司会もコントも演技や演芸もできる、みたいな 天地ってマホトラ覚えるよな
天地相手に呪文耐性積まないし
もしかしてマホトラ連打でmpの低い旅にメタれる説?
耐性積まれてもたかだか天地のために呪文耐性積むのは痛手のはず 5分だったらMP切れ狙うのも手だったかもな
3分じゃそんな事してる暇ないし紙耐久の天地が旅に近づくリスクは高い マホトラ系のは味方と合わせる必要があるから現実的じゃないね
それしてたら文句言う奴も出てくる 3分になってからMPとか実質気にする必要なくなったものな
消費MP3倍にすればいいんじゃね? コロナでコロシアムGPなくなったらどうしよう
なにもやることない >>816
その考えはおかしい
やることないなら課金やめて違うことすればいいだけ
コロシアムにしがみつく意味がわからない >>815
バトこれ以上いじめないでくれ
唯一コロで自力MP回復出来ないんだから >>818
3分生き続けるバトとか意味ある?
真っ当に動いた上で死なないなら凄いけど、そんなん無理だろ
あるいはリスポンでMP回復無しにするか。けどこれの方がバト死にそうだよな まず思いつき言うだけじゃ無くて試してから言ってくれ
マホトラとか MP減らすならMPブレイクなら3分でもいかせるかもしれんな
味方の反応気にしないならなw バトが自陣に突っ込んできて無双してる時に
前衛の俺は相手陣に特攻して攻めてこれないように時間稼ぎした方がいいのだろうか?
それとも即座にバトを倒した方がいいのだろうか? バトと魔戦と天地はマジでなんとかしてあげて
こいつらいるとほぼ負けでしょ >>823
隔離するっていう選択肢もあると思います
自陣に入ってきたバトを無視し他味方は出る、前衛は相手バトが出れないように改札封鎖
利点は無敵バトが攻める時にいない、相手側の準備をさせる前に攻めれる。
ただ、味方が前衛にその動きを求めて無い時にやっても無駄に終わることが多いから難しいと思う
実際戦士やってたころ真やいば入れて機能停止した敵を相手する味方多かったので… まもはツメあるし最後絶対倒すマンになれるからまだマシか 魔戦はそこそこ高い耐久とFBにマダンテ爆弾というオンリーワンを生かすしかない
基本的に盾持って敵の注意を引き付けてFBを入れてホルダーに取らせやすくする
マダンテを決められそうなら削り目的でもいいから使う
弓持ってずっと後ろにいるのは厳しい
もちろん他に遠隔攻撃出来る職いなかったらホルダーするしかないんだけど 天地は現状だとどうしようもないゴミだけど、強化するなら間違っても幻魔を強化してはいけないと思う
対人戦でNPCの幻魔に大きく依存は萎えるからな バトはダメージが安定しないのと早くて確実に当たる技がないのが泣き所
削るつもりが倒してしまったり、倒すつもりが倒せなかったり 魔物とか魔戦は一発があるから弱職だとしても好きな人が使うのは分かるけど、自分で倒すことも守ることも貧弱な天地でSSランクのコロ来るって何が楽しいんだろうて疑問に思う
格ゲーだったら自キャラと幻魔同時操作のテクニカルキャラぽいけどw >>825
>>135によると、この時はまもの勝率は高かった
ただ元々まもをやってた人が最近は違う職やってるのが目立つし、今はどうなってるか分からないけど
統計先生、新しいデータが欲しいです……! ステージ増やしてくれねーかなぁ
他のフィールドの1部を使ってくれていいからさ
強ボスの狭いフィールドでもいいし、
オルセコ闘技場でもいいし
魔女の館でもいいし
さすがに何年間もずっと同じ場所で戦うって飽きるんだが
障害物のないステージだと戦い方も変わるし
魔女の館だと、さらに戦い方が複雑になる
ランダムでステージを選ぶようにしてほしい
職選びが難しくなるが、今よりは楽しいだろ 観戦機能すら結局実装されなかったし、せいぜいスキル解放くらいしか無いと思われる >>834
観戦機能も実装しろよな。もっと面白くなれる要素がいっぱいあるのに
一部のユーザーが運営批判ばっかしてサジ投げられてるっぽいよな 観戦機能はたぶん技術的に難しいんだろうな
今は放送もあるしまぁって感じ >>835
まあ最初は力入れてたっぽいけど、公式大会やったら参加者の民度低すぎて炎上してからほとんど放置される様になった 観戦機能ある対人やってたことあるが、対戦してるやつが2pc(ドラクエで言う二垢)で相手の動き監視とか普通だった。
そういうのはちょっと嫌だな >>841
なるほどなぁ。敵の視点で表示し敵の名前と職業が、一致すればやりすくなるし
バフチェックとかもしやすくなるわな。特にマホカンタが入ってるかどうか分かると嬉しい なんか配信者ゴロゴロ増えてるし
それが観戦機能みたいなもんだしな >>840
お前おれが直線上等って誤字ったやつにもつっこみいれた奴だろwww 格付けガイジは疑惑があった2人のどちらかで確定だろうな 5.2で調整があるとは限らないがな
むしろテレワークという状況ではコロシアム調整の優先度は低い 武器強くなってさらにブーメラン無双にならなくて助かったぜ あんざい「デスマスター修正なしでそのままコロシアムいれまーすww」 魔法占い賢者旅芸
これの対策はできるだけ間髪いれずに攻め続けること
全員がバフがないとまともに動けない職なので
絶対に足並みを揃わせないようにしろ うまいやつ減ったな
ssなのに敵味方が普通なのしかいなくてつまんない 各種特技の効果範囲
発生後隙
読み、耐性読み
システムの理解がまったくできてないね
スパ占い時代よりPSひどいわ 旅芸とか使わなくても勝てるんだよ?
旅芸は強いけど油断しやすい
タップないとまともに動けない時点で微妙だわ
スパは壊れてるけどな 鼻が折りたいのか?
下手なのは旅芸が強すぎ弱体しろって騒いでるやつら
逆に旅芸ってどこが強いの?w まぁそうあせらないで
タップできて回復量大のハッスルできて
範囲バイキできておまけにブメダメージはぶっ壊れ
これのどこが強職じゃないんですか 聞くだけならな
けど逆に言えばそれしか持ってない
2人以上で補助回復できないと
ビートなんかただのバイキだし
ハッスルは単体回復だし
ブメなんて強いってわかってるんだからばらけて一人で食らえばほぼライガーと変わらない
そのときの状況にもよるけど
旅芸視点だと複数人にブメ当てたいし
複数人に補助回復したいしタップ切らしたくないだろ?
そこを突くんだよ
少なくとも俺は旅芸が強いとは思わない
バフが強い職相手にフルバフ込みで正面から殴り合うのがそもそもの間違い PS無い俺でもSS維持できてるからな
現環境で旅は抜けて強いよな まぁ感性は人それぞれだけど、非ミラー時の旅入り構成の勝率や
ブメ旅なしの交流会が開かれる現実を踏まえたら旅は圧倒的に強いでしょ
アタッカー、ホルダーだけじゃなくてゾンビや妨害になってもエース級だもの 旅使って旅がつよくないってのは中の人が問題なだけ
現環境なら間違いなく頭一つ抜けてる 毎晩4固定で野良狩り、ブラックリスト推奨
マミヤ [JG143-494] 旅1強環境は勝敗が旅のPSに左右されすぎるのがつまらないよな >>867
マミヤの問題はそこじゃない気が。。笑
固定できても弱いじゃん 旅のブメをこの性能で実装したらぶっ壊れになるのはテストプレイしなくてもわかるし、そもそもテストプレイしてるかも怪しいし、テストプレイしてもわからないならもう呆れて何も言うことない テストプレイなんかしないでも数字見るだけで解るでしょ
普通の脳みそしてたら >>867
マミヤと固定組む物好きがいるとは、、、 マミヤて献上注意言いながら自分が地雷プレイしてるガイジだっけ?
目立ちたくてわざとやってんだろうか マミヤと固定組んだやつ晒していこか
ここ最近では
ソラ
さまんさ
いろは
ろーり
レナ
辺りか ハンマー盗賊強いって話だったが、S1クラスの俺だと難しすぎた
ハンマーとムチと爪と使い分けてたが、正直、レンジャーのブメ・爪のが良いんじゃねと思った 盾持ちファランクス状態で魔法スタンできるのが利点じゃねえの?<ハンマー盗賊
魔法が相手にいないならハンマー持たなくて良いと思う 武でこの連休ちょこちょこ遊んでたが8000ぐらいは盛れたわ
しかし、ソロだとマッチングゲーやな 結局そう
こりゃ勝てるべ〜とこりゃきっついなを繰り返してるだけ
旅魔が揃ってて相手に欠けてたら前半中盤負け気味でもなんだかんだ勝てるし 前は僧侶いた方が圧倒的に有利だったからミラーにしたけど今は逆に僧侶いると不利になるからミラーなんだろうなあ >>880
個人名晒しとかそういうレベルの低い行為は本スレでどうぞ そうそう、コロ配信者とかどうでもいいから
ハンマー盗賊で魔法にスタン決めるのが仕事ってのなら、
うーん、やっぱり旅で1発で魔法倒す方がいいかなぁ
でも旅飽きるんだよね ハンマー盗賊が強いかどうかはわからないけど装備整えて使ってみた感じ以前より生存率上がったかな?くらい。
障害物と相手の旅魔の位置関係把握しながら爆弾置いてプレハン丁寧に当ててればSSでも普通に戦えるね。
運良く属性装備拾えたから盗賊楽しんでやってます。 ハンマー盗賊は強いと思うが、どっちかというと固定向けな性能してると思う
スタンさせてプレート入れてそこに追撃してくれる仲間がいれば・・・ あと相手の職だけで判断しないで性格とか装備の性能も覚えた方が楽になるかもね。
名前は出さないけど魔戦のあの人がきたら必ずマダンテくるから耐性無いなら近づかない。スパのあの人きたら鞭持ってガンガン攻めてくるから引き込んで戦うとか。
こーゆー人はポイント持つと速攻で逃げるからすぐ倒さないと後々めんどうなケースが多い。 >>892
読まれないように毎回パターン変えたりもするよね 守備盛りの武ってどうなの?
ズッシ☆3や上を守備にしたら少しは生存率あがるのかねえ 上に守備はありえない
相手が、戦士パラバト魔物みたいな構成でも雷耐性くらいは付ける >>895
鎧職は守備恩恵でかいからアリだけど
布職は守備盛るより属性で14%以上カットのが軽減出来るだろうね
どのみち一番防ぎたい旅のDBは耐えれんだろうし 武はアクセ料理も含めて守備盛りにしたら攻撃力まで落ちるから上だけ守備にしても死ぬ事に変わりないな ちょいプラの動画見たけど凄いね。ピオリム二回臥薪まもたて会心ガードビックシールドファランクスするまで前でないから開幕常に人数差で押し込まれてる。本人気づいてないのかあれ ちょいプラの動画見たけど凄いね。ピオリム二回臥薪まもたて会心ガードビックシールドファランクスするまで前でないから開幕常に人数差で押し込まれてる。本人気づいてないのかあれ それ短剣に持ちかえるんなら牙神いらなくねって思っちゃうな
ムチでいくならアリだけど 敵鎧にダメージ通したいのでは
そのままだとカスダメやミスもあり得る
ファランクスした敵を討ち漏らすし 武器の輝晶レベル5にするのに幾らかかるの?
少しは安くなったかな?
コロ的にはレベル幾つにするのがコストパフォーマンス的に
お勧めなんでしょうか。 コロ的にって言ったらマックスまでとしか言えないけど
3くらいでいいかなーってかんじかなーおれは 強化に成功率がある以上は2回目以降の強化に必要となる核が変わってくるから、財布との相談としかいえんな。 >>904
失敗する回数で大きく変わる
俺は3つの武器を輝晶レベル5にしたが、
1個目 4回失敗 概算で1億3000万
2個目 3回失敗 概算で1億1000万
3個目 2回失敗 概算で7000万
時期によって核の価格が異なるから金額に開きがある
今の価格なら、6000万〜9000万でレベル5に行けると思う レベル1でも2000万円ぐらい?
うーん、微妙だなあ レベル1なら500万弱じゃないか?
それに核を2個取り出せることを考えると150万ほどで別の武器にも使いまわせる。 コロシアムに輝晶核はLV1で充分だろ
ルーンクラブクローに入れてる
ダークグラス攻撃埋め尽くしで+6なんだが
ダークアイと変更したりしてる
レンで、この2つを付け替えたりして、攻撃力+6がある場合と無い場合を比べたが
勝率が変わるくらいの影響力は無かった
だから、別に輝晶核LV2以降は気持ち程度の差でしかない
なんならLV1もいらん
それよりも、プレイヤースキル磨いた方がよっぽど勝率上がる 公式だとご飯も装備も適当な人多いから差を感じないけどGPになるとそのあたりの差がでそう 確かに攻撃力20の差は大きい
だけど億単位の金持ってないし
特に魔法使いは攻魔20UPのが良いだろうし
分かるんだけどさー
GPが金持ち大会になると嫌じゃね
S1までなら億単位装備いらんけど、SS維持しようと思ったら億単位装備は必須になる そうだったのか、どうりでたまに呪耐モリモリ旅の俺が
ファンクラスして防御してんのに、普通にデドス1300ダメージも出してくるバカ魔法つかいがいると思ったよ ケルベロの被ダメ増加やプレートインパクト・ぶきみな閃光の耐性低下とか重なったのでは?
流石にそこまで固めて食らうのはデバフ食らってると思う コロは外で席のない職業を置いておく場所では
ありません 呪耐50くらいあったらデドスで1300はありえない
アクセや体上を攻魔盛りにして攻魔1000にして氷ベルトとスキル3%つけてダメージ振り幅の上振れMAXでもダメ1900には届かないからな ・装備間違えてた
・ファランクス切れてた
・ぼうぎょ間に合ってなかった
・耐性低下や被ダメ増、FB辺りを見逃してた
・暴走してた
・魔のテンション上がってた
ありえるとしたらこれくらいかな?
耐性盛ってファラ防御して1300は絶対ない ところでログを見た時、明らかに間に合ってるはずなのに、被弾攻撃よりぼうぎょが下の行に表示される時があるんだけど
これってぼうぎょが間に合ってないってことなのか分かる人いれば教えて 防御はログ通りじゃない?
かばうとかかばう解除のログが逆転してることはあるけど防御はそのままだと思う。防御は発動に1秒ぐらい必要だし間に合ってないんじゃないの。 防御は逆に表示された事無いな
間に合っていない可能性が高い そういや魔の場合ガナンとかさほど意味ないから魔人つけるのか
魔法にテンション乗るのはえぐい
というか現環境は遠距離が強すぎだろ 双竜打ちのときに
「竜が我が敵を喰らう!」って脳内再生される
あとシャイニングボウのときに
「正義の雨に裁かれろ!」も 改札鎧にテン2狼牙打つときも最強の矛と最強の盾どっちが勝つか!って気持ち
そして当たるのはうしろの微妙な位置にいる奴 >>924
防御と大防御は発動に1秒、やいばは0.5秒
何年か前に発動時間をエクセルで表にまとめた人がいた
見つかるかわからんけど興味あれば探してみてくれ >>917
コイツアホすぎだろww
その状態でデドス打っても100ダメージ程度だぞw >>933
>>3これこのスレの最初のほうに貼ってたけど1に書いてたほうが便利そうね ませんのマホキテが
呪文でHPかいふく
とかになったら強そう
呪文耐性錬金いらなくなる マホキテなんて呪文あったな
みんな非表示にしてるよなー もう戦術語るほどネタが無い感じかね。
旅以外の職がポイント持ってもひっくり返すのは難しくはないけど旅だけは変だ。
なんで芸人がバトルのマスターより強くて鎧をもブーメランで切り裂いていけるんだって話だ。 別にまったり進行でいいよ向こうと住み分けせっかく出来てるんだからな みかわしムカつくよな
鎧でも一撃で即死したりオレンジになるような攻撃をヒョイヒョイかわしやがって
あームカつく 新しい勝率データが欲しい
今1番勝率上げてるのは遊びな気がする 普通に必中してくれれば合わせて勝てたのになって試合は結構ある レンはツメ特技の牙神の攻撃力+60が弓にも乗るのがヤバイな
バイキも修得したし攻撃モリモリで耐性ない布にダークネス1400以上出る 攻撃475とかなめてんのか
旅みたいに強い特技ないくせに戦士め どなたか、アクロバットスターの効果時間と自分と仲間の見かわし率、タップとの併用は効果があるのか?
この辺ちゃんと知りたいです。 アクロがタップと併用なんか出来たら全部あたらねーじゃんww >>962
自分がS帯固定したから晒されたくなくて言ってそう S帯ごときでくすぶってる自分を恥じたほうがいいよ
大体本当に強ければすぐss行くんだからほっとけばいいし、弱ければそんなのに勝てないこと自体が問題なわけでしょ 今旅使ってる奴弱体されたら賢者に乗り変えでもするんかね 装備を使い回す意味でレンジャーになりそう。今の旅やってるやつに魔法職ができるとは思えない。 レンジャーも無理でしょ
旅ほどの甘え要素はないから 正直、旅はちょっと弱体したくらいじゃまだ全然強いと思うわ
弱体してもたぶんブメの威力を普通にしたり、回復パッシブを削る程度だろうな、全然強いわ >>967 >>968
旅の前はレンジャーが強かったからね
俺はレンジャー→旅へ移行組
装備使い回すというよりは
その時点の最強職で勝利を楽しむって感じだねえ
次はデスマスターあたりが強くなるんじゃない? デスマスきたら増えるだろうねぇ
俺もデスマスしちゃうと思うし 昔から旅メインの奴は複雑だろうな
今は棍持って氷結したり、バギクロスしたら白い目で見られて下手したらBL入れられるっしょ 旅なんてブメの威力落としてワンパンさえされなければいいよw
それで十分すぎるほどの弱体だなw
まあタップ回避率もおかしいがなw 旅ってDBはデバフかけやすくするためなのに
もはや一発のでかい攻撃になってるからな
9999×2とかコロ外ではでるし壊れだ
カッターもバカにならんし
もはやチンパンだからバドとか言ってらんねえ ブメの威力下げとタップ回避率下げくらいでいいわ
状態異常強化と回復強化あればDBからのボケも相当強い 僧侶つよ
スカラ2あるとはいえ旅のバイキDB2発とも耐えたわ デュアルブレイカーがいくら強いといっても9999なんて外でも出ないぞw
デュアルブレイカーで出るくらいデバフかかってるなら他特技でも出るし どうせ防衛軍でFB+レボル+光低下+ルカニ+猛攻の書+災禍みたいな超限定的な場面だろ
それなら大抵の技でカンストダメージ出るわ 全職中ちから最大値、全武器中攻撃力最大値
の両手バトの天下無双より盾持って遠距離広範囲で放てるブメのほうが強いって一体
これ普通の日本語だしこの事実はSSで数戦もすれば理解できる事実
少なくとも俺の毎月の課金のうち7割はコロなんだからその分は仕事してほしい 旅は火力落とせば
それだけでいいよ
道具も弱くしろ 旅のブーメランは攻撃倍率だけでなく回復アップも無効にしないとやばい
受けたダメージより沢山回復してくるしかも範囲で てか
ルカニ錬金腕つよくね?
ムチとかつるぎの舞で運悪く初段ルカ二されるも
もれなくしぬ 半年以上も調整も説明もしないんだから、もうこれは運営のコロ勢に対する悪意だよ。言い訳のしようがない。 完全に言い訳だけどコロ調整するしてる時間ないんすよ 違う
運営はコロシアムを対戦ゲームとして考えてるんじゃなく
ただチャンバラやらせとけばいいべwとでも思ってる
だから対戦ゲームにあるべき調整を望むのはナンセンス
これは適当に殴り合うチャンバラなんだよ でも旅使ってデュアルブレイカー使ったら一発でわかるよね異常なダメージ出てるのが
プロがこんな雑な調整して恥ずかしくねーのかよ あと安西が固定野良分けしねーよ宣言で理由として言ってたように
固定で遊ぶことを想定して作っているそうじゃないか
確かに固定で好きに組めば必ず旅入れるし双方で大体似たようなミラーになるから
この場合はバランス取れてるとある意味いえるからな
野良で遊ぶ奴が馬鹿と運営が言ったようなもんだし確かにそう 固定で来いってなったら
ほとんど旅が絶対入るから
やはり雑な調整だよなぁ いや安西が言うことは何一つ信用出来ないのは分かってることでしょ
みんなが野良戦と固定戦どっち望んでいるかは、GPの個人戦と団体戦どっちが参加者多いかで運営も分かっているだろうに
GP団体はなくしていいし、公式も完全ソロのみにしていい
多分その方が人も増える 固定を前提言うなら最初から野良で来れるようにすんなよ。。 ろくぼうせい→イカケンに名前変えてるな
るしぃも復帰 プレ以来ずーっと野良専でボッチコロやっててさ前verではカンストするくらいやってた。
近頃コロチームに入ったんだよ。
そしたら固定で行く事も多くなって皆でワイワイやるその楽しさも分かった。安西の目指すとこはそこなのかなあと。
ただ、チムメンがイマイチ下手ってのもあるんだけど固定だと勝率良くないんだよな、オレは野良コロの方が得意みたい、、 アホみたいに火力を上げて荒い調整しとけば、職や構成含めてどんな条件でもワンチャンはありそう。それが安西さんにとってのカジュアル化なのかもねえ。 次のアプデで修正くるよな
旅は今まで修正なかったから現状維持として
おそらく他の職を強くして底上げしてくると思う
となると、まもの使いに新武器使わせたり、踊り子に片手剣持たせたりとか、 このスレッドは1000を超えました。
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