【DQ10】 帝国三将軍略スレ 1ユニット目 【コインボス】
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魔法の迷宮ボスモンスター「帝国三将軍」登場!
2019年7月11日(木)メンテナンス後から実装
■次スレについて■
次スレは>>980が立てる ゲルニックの眠り更新が確認できたので倒す順序は
ギュメイ→ゴレオン→ゲルニックだろう
ゴレオンから倒そうとすると途中から仲間呼びされて範囲攻撃を使わざるを得なくなりゲルニックを起こしてしまう
なので最初はギュメイを倒す
放送ではすぐに黄色になるくらいHPが低いのでFBダークネスからのヲクラライガーで多分倒せるはず
悪霊のベリアル同様に途中でゲルニックが起きる可能性はある
しかも眠らないまま妖鳥の叫びとか神速メラガイアーもしてくる事もあるだろう
覚醒したら解除しないと死人が出まくる
なので眠り維持は基本だが必ずしも基本通りに進むとは限らない
ただ下手に削ってテンペストなんかされると大変なのでとりあえず眠らないにしても放置した方がいいし眠るまで踊り子は頑張らないといけない
眠りも幻惑も中距離から可能でダメージ付与のないスーパースターも悪くはないだろうがプラスワンがないのが難点
レンには眠りがなく、道具には幻惑がないという事でどちらも微妙
色々と兼ね備えているのは踊り子という事になる
ちなみに魔戦を入れないとFBからの瞬間ダメージで早期にギュメイを仕留められない
三悪魔に魔戦が入ったのは厄介なヒドラを早期に倒すという目的のためだからその延長で考えた方がいい
このボスは悪霊の神々(眠り有効)、三悪魔(早期に一体倒すスタイル)、四諸侯(幻惑を入れる)など過去の複数ボスの総集編みたいになっている
なので火力+魔戦+幻惑/眠り+回復というコンビネーションが理想だろう >>101
その時のセカンドオプションはドラゴンステップ
FBには劣るがここで光ダウンを狙いつつダークネスで更に可能性に期待していく
ちなみにおたけびは有効なのでギュメイを一瞬でも足止めできればそこにFBが入るのではなかろうか
花ふぶきは入ったがスパショは入らない可能性もあるにはある
この場合、踊り子が眠りから幻惑まで全部カバーしようとすると禿げる
ゲルニックフリーだと呪文攻撃で死人が出るし覚醒は解除しないといけない
なので爪職も欲しいしできれば呪文対策もしたいと手詰まりになりがち
これがこのボスの難しさに繋がっていく 炎耐性はあった方が良いので賢者は賢哲だろうか
勾玉も装備する事でギュメイのクロスブレイクにもそれなりに耐えられるだろう
耐性は眠り、封印、怯え、呪い、炎、呪文と言った所で物理職はここに幻惑も追加
小人化対策とセカンドヒーラーと割り切って踊り子を旅芸というのもありかもしれない
こちらには短剣状態からでも戦いのビートで一気にバイキが終わるメリットがあるのと盾持ちなので痛恨にも強い
(踊り子が盾持ってもよいのかもしれないが)
ボケやルカニが入るのかどうかも気になる所ではある 魔戦メインだが、今回必要かと言われたら微妙だと思える
睡眠幻惑維持しつつ、ギュメイゴレオンの攻撃で運よく死者が出ずに最大火力を出すってのがまずイレギュラーが出そうで怖い
代わりにムチ入れて、闇1.1倍のギュメイにロイヤルステップの金剛ムチがハマりそう
だが他2人が闇耐性なので替えの武器がいる罠 ↑と思ったがロイヤルが簡単に維持できるならそう気にする必要もないか
雑魚処理用の疾風迅雷が雷、悶絶も無属性か 踊踊魔戦賢
うた180踊り90で闇土氷落としのロイヤル以外のステップ覚えてララバイ交互に発動
踊りも左に盾持って痛恨ガード
まものスパショは範囲なのでゲルニックが寄ってきてたりすると叩き起こしてまずい なんでこんな面倒なやり口なんだろ。
戦闘伸び代ないから床ギミックやら
順番の扱いに似た作業ゲーを強いるのか。
一連の動きが爪魔戦構成でもねえのに決められるとか
つまらないなんてもんじゃないのにな。
同時相手でも問題なく行けるわけないしな。
仮に行けるなら単体時の二分の一ダメとかじゃないと
無理だしそれならヌルすぎる。
幻惑だ眠りだつまらねえのよ。
パズルのピースを最初から明かすようなことするなら
そういう戦い方にすんなや。 四諸侯のグラコスみたいに呼びしないなら楽なんだけどな
ボルケーノしてたけど牢獄発動してなかったし
まぁ難しい言ってたしさすがにないかw デスストーカーがゲルニック殴ってたたきおこしたりして >>108
今回魔戦はないでしょ
ヒーラ1も事故であり得ないし占いか天地は入る パラ入れたら安定するだろうね
イメージは強バラモスで せっかく眠りが入っても天地のげんまが起こしてしまうだろうに
占いはありだが天地は今回は逆に要らない
魔戦レスで考える場合も同様に一体ずつ処理になる
なぜならゴレオンはHP率に応じて呼びを行うから同時に削っていると
ゲルニック寝ているにせよギュメイとゴレオンと雑魚の相手をする事になり
その際の範囲攻撃がゲルニックに当たってしまう可能性さえある
で、ギュメイを早期に倒さなければならないという部分が三悪魔のヒドラを早期に倒さないときつくなるという部分と合致する
幻惑を入れてダメージ軽減というのも四諸侯の戦い方に近いし、眠らせるというのは悪霊や四諸侯のアクバーとやり方は同じ
一体を常に視界に入れないと即死攻撃を受けてしまうリスクという部分も同様なので、やはりこのボスは過去の複数ボスの総まとめだと思う
三悪魔でヒドラの処理が遅くゾンビが動き出したり、ヒドラ処理の時に範囲使ってブロスまで起こして壊滅という経験ある奴はいるだろう
複数ボスは本来一体ずつ各個撃破が基本
レギルラッゾみたいに同時に削らないといけないボスではないと思うが、まあギュメイ倒せてない時点でこれも不明ではあるが >>113
ゲルニックは眠りで無力化できるので残り2体のどちらかを隔離すれば確かに楽になるだろう
この場合、パラ、眠らせ役、火力、回復という構成になるな
隔離していない方にボコられて耐えられるかどうかはともかく合理的ではある
補助職がいないのでセルフで火力が出しやすいバトや魔が適任だろう
魔ならラリホーもあるから眠らせ役も兼任できるしな まぁアクセ次第だろう。既存3種ランダムのみなら撤収案件 昨日の帝国三将軍の戦闘で
ゲルニック将軍はてっこうまじん呼んだ? >>113
バラモス強はいまや、占い3+天地でアメ食ってジャンプしながらで
1・2分で終わるから、同じ構成では。。。無理か?
でも1回やってみるかなw 踊り2魔戦賢者で花吹雪で幻惑、眠りのダンスかスリダガでゲルニック眠らせて
ギュメイ速攻落としてゲルニックの眠り維持したままゴレオンを二番目に殺す順番と予想しとく 3将軍倒したら皇帝でてくるなら熱いけどな
まあ熱くてもアクセゴミなら盛り上がらないけど
すべてはアクセ次第 >>122
頭でおびえ100封印60
下で眠り100封印40
顔ダークグラスでええやろ 踊りAが短剣で開幕ゲルニック寝かせ
踊りBが扇で開幕花吹雪で残り2匹幻惑
魔戦がFB入れてギュゴレゲルの順に落とす
これだろなぁ ゲルニックはお昼寝させないといつのまにかテンペで壊滅とかは流石にないか。
今回は天地不要って言ってる人いたが今回はではなく今回もいらないだろ。
昨日型遅れのゲルニックカード処理で人いないから天地入れたけどやっぱいらねぇわ。 踊りはダンス・ステップ系が全部強化されてるからな
眠り更新はダメージ技じゃないダンスでやるといいぞ 呪いはゴレオンが呼ぶお供の攻撃だけだったと思うから
ゴレオンが呼ばないならいらない
多分ゴレオンもゲルニックも呼ばない気がするけど 開幕踊りがスリダガ
鞭まもがおたけびから幻惑
魔戦FBギュメイ落とし
簡単そう 魔戦入れてFB瞬殺はまも2魔戦でまも2だからこそFBがいきてるのもあるからなぁ
まも1魔戦+寝かせ役兼サブ火力じゃFBがどれだけいかせるか 占い入りとかゴレオンで天地入れたがる人用じゃないかな
HPは低めなんだからFBタナトスで速攻落ちるぞ いつものコインボス介護職戦士と天地は席なさそうやな FB以上にPTの火力を爆発的に上げる手段はないんだから
前衛2人で幻惑・眠り間に合うなら魔戦以外の中衛が入る余地なんかない
ゴレオン同様速攻PTしか最初は流行らないよ
初日に終わらせないゆっくり勢は負けない構成とやらを探すだろうけど これなら倒す順番で落とすアクセ変えてもいいように感じた 運営が強いといったわりに雑魚すぎる
となると、これ一匹落としたらなんか発動して
逆にしんどくなるパターンのボスで
均等に削っていかないとダメなボスかもってのも考えたほうがいいんじゃないの
単体ボスじゃ使わなかった光の波動を黄色ギュメイが使ってるし
他の2体も黄色からなにかあるのはほぼ確定だろ 所詮コインボスだから身構えるだけ無駄
コインボスにしては少々強いってだけだよ 天地とか素人職入れるのだけは勘弁してくれ
天地なんか全く席の無い状態こそ旬のコインボス コインボスの目的は、廃は称号でドヤるため。ライトは売って金策。
職人は装備品が売れる。
まじめおじはキラキラが売れる。
このサイクルを作り出すのが当初の目的だったはず >>138
新コインボスで9割全滅しないと
身代わりのコインの意味が無いだろ これ忠義智謀剛勇も落とすとしたら装備枠うざいことになりそうだな >>142
装備なんか必要最小限だけ持ってれば済むのに
どんだけ無駄な物を常時持ってるんだ?
その都度倉庫から取り出せばいいだけだろ >>137
その雑魚に苦戦した挙句ギュメイさえ落とせなかったわけだが
あれはほぼ野良クオリティと考えていい
状態異常耐性がザルなので構成の自由度がある程度確保されてはいるが
HP削ってからのモードチェンジ、まだ確認できていないが仲間呼びの有無で色々と変わってくる
仲間を呼ばないなら強引に範囲攻撃連発の方が効率は良いわけで >>143
ベルトニキはアホみたいにベルト持ち歩いてるぞw
ベルトだけで倉庫パンパンの奴もいるんじゃね?
邪神なんか通う意味大してないがそれくらいしか楽しみないからな >>142
既存アクセしか落とさないなら一度倒して称号さえ貰えば用なしだから要らん心配かと >>135
未だに三悪魔で壊滅するような奴らがいるが、その理由わかるか?
ヒドラの処理に時間かかったり早期にブロス起こす馬鹿がいるせいで三体同時に相手して死んでいくんだよ
ちなみにヒドラの処理で時間かかる最大の理由は踊ってる戦犯の存在だから耐性はしっかり整えていかないといけない
三将軍では封印や幻惑など治癒可能な職業が限られてくるのでこのあたりは必須だろう
眠りももちろん必須だし幻惑や怯えも同様
つまらん事で自PTに無力化されている奴がいるとそれだけ時間がかかり危険になる
複数体ボスは今までもそうだが一体目をいかに早く倒すかで明暗が分かれる
つまり安定を目指すなら速攻こそが最適解 持ち寄り募集に装備枠チェックも必要かもな
初日完成組なら剛勇こうげき以外はコンプしてるだろうし
剛勇以外拾いX募集なら確実にガチが集まる
合成に出る時間考えたら高速構成で募集しても無意味になるパターン多そう >>132
ギュメイはHP半分くらいだからFB一発で仕留められるだろうが
その時に全員がアクティブかどうかで変わってくる
よくある話だがFBダークネス待たずにライガーする早漏がいたり
FB入れたいのに時間を作ってくれない前衛のせいで無駄に時間がかかり
FB入った途端にゲルニックが起きるなんてのも想定の範囲内
またギュメイのガードはわりと発動するのでFB自体がミスる可能性もある
都合よく災禍が来ればこれも何とかなるが、あとはドラゴンステップがどれくらい入るかというところ
もし入るなら眠らせたあと踊り子はドラゴンステップによる光耐性ダウンを積極的に狙いたい所でもある
この場合攻魔も影響してくるので装備は状態異常率アップ含めてスターダムになるだろうか
更に言うとドラゴンステップがある程度入るなら魔戦を外して火力枠または回復枠を積み増してもよくなる
ここに占いが入ると幻惑と眠りの維持もしやすくなるし呪文対策もできるし範囲バイキなど役に立つ
FBはガードされる可能性があり災禍などは運になるが、占いの愚者ならサーチ可能だし悪くない
ゲルニックから離れた所でDBや魔導が入るならギュメイを短時間で魔戦無しでも落とせる可能性は十分にある dbとんでこねえ
db来る前にfb
弓担いでワンパンマン
片手できてライトw この場合構成は
まも、踊り、占い、賢者
となる
まもが入るのは火力があるだけでなく爪のGFも重要だから
ゲルニックが覚醒するとさすがにきつくなるのでこれは解除したい
賢者も可能だが迂闊に近寄ると妖鳥の叫びで吹っ飛ばされかねないし回復のターンが減る
占いが入るなら踊りは要らないようにも思えるが手元に星を常におくようなデッキにしておく必要もあるため
即時眠らせにいける前衛として踊り子が望ましい
同様の理由でツメと短剣を使い分けられる盗賊も悪くはないと思うがこの場合属性耐性を落とす手段がなくなる 盗、魔戦、占い、賢者
この場合、盗賊は短剣から入りゲルニックに眠りを入れ
占いが月タロットで残り2体に幻惑を入れるという事が可能にはなる
一度ゲルニック眠らせたあと、占いが星を置いて更新を狙える
盗賊は途中でツメにかえてサプライズでギュメイを止める(止まるとは限らないが)
足止めすればFBはほぼ入るのでそこからダークネス、獣神ライガー、シャイニング、タイガー、サンライト、ゴッドスマッシュと畳みかけられるだろう
占いも火力参加できる
盗賊が初手ムチでゴレオンたちにスパショ入れて、占いが星タロットでゲルニック眠らせるという方法もある
クモノが効くのか、お宝ハンターで止まってくれるのかも重要な要素だろうが盗賊入りもありかもしれない ゴッドスマッシュはライトだからまだいいけど
そんなのやるならタイガー打ってる方いいだろ。
タイガーダメ5%にするか
ライガー強化を5%にして 戦、魔、魔戦、賢者
戦士が真やいば、やいば等を入れダメージ軽減時間を作り壁もする
魔がラリホーでゲルニックを眠らせギュメイに呪文攻撃
魔戦はギュメイ壁をしつつFB、ぶきみやマジアロなどで呪文耐性を落とす
賢者は雨を降らせDB魔導を狙い、DB後に戦士がギュメイにタックルで足止め
そこにFBからの総攻撃でギュメイ仕留める
ゴレオン相手には魔戦と戦士の2人壁で魔がとにかく呪文攻撃
鉄球に注意しつつ前衛壁は削り、魔が火力で追い込んでいく
魔戦はこの時に剣盾にしておくと痛恨が怖くなくなる
魔はゲルニック起きたら暴走ラリホーでまた眠らせる
ゴレオン相手もDBからのタックル、FB、そして呪文攻撃で効果的に削っていく
ゴレオン倒したら全員にマホカンタ配りバフを更新してからFB入れて起こし
戦士はプラズマブレード、賢者がドルマドン、イオグランデ、魔がデドスからのメラガイアー、魔戦がダークネスショットからのマダンテで〆る DB打ったら眠ってるゲルニック起こすか。
DB無しだろ。
それともギュメイタゲがゲルニックから離すように引っ張ってDB打つか? HPが半分でも寝かせ役いれると火力も半分になるからそこを考えろよ
まも2魔戦とまも1魔戦じゃ瞬間火力が違うんだよ
FB時のメイン火力はあくまでもまもであって魔戦なんて補助おまけでしかない
寝かせ役がどれだけサブ火力として参加できるかによるとしかいえない 魔法が攻撃以外するわけがない。
短剣鞭が装備可能すら知らないと思う。 FBでギュメイ落として荒神オネロスでゴレオン落とす感じだろ 4諸侯構成だと思うよ
当時流行った構成なんだったかな?
踊りと旅がいたような気がする
引退したら即忘れるな 役割を明確にするなら
踊りが眠りと幻惑を入れ、戦士が壁して、賢者が回復になるな
火力をブーストする手段も瞬間火力も微妙だから野良向け汎用構成としてはありだろう
ギュメイさえ早期に仕留められばゲルニック眠らせ続けてのHPの少ないゴレオン戦をするだけだ
ゲルニック起こしてからも無駄にグダるのはよくないのでやはり魔戦は入れた方が良いとは思うがな
つまり
・眠らせ役
・火力役
・中衛
・回復役
この四職業をどう選択するかになる
更にツメまたは洗礼持ちの賢者を入れた方が良くて
ダメージ軽減手段や足どめができる職業、幻惑可能な職業と更に絞り込める 野良はまま踊(占い)賢だろうな固定向きなのはまま電賢のいつも通り 久々に踊2旅僧(賢)でタナトスパーティーとしゃれこみますか?
旅のポジはまぁ何でもいいけどw >>163
踊り子の難点は打たれ弱さなのでそこをカバーできる戦士も欲しい
旅芸はサブヒーラーとして機能できるし小人化にも対応できるので悪くない それにしても新コンテンツになるとどこからともなくワッチョイ隠しマン沸いて来るなぁw
たまにはまともなこと言って当てろやw 単体相手と異なりゲルニック眠っていても他2体フリーなので、
隔離するなりダメージ軽減入れないと死人出まくって長期化する
実際、公式放送でもパタパタと死んでいたし倒せなかった
戦踊マ賢あたりが無難 できれば前にツメ職入れてバフ消しなどもしたい所なので
まも、踊り、魔戦、賢者がガチでいいと思う
ただしゴレオンの痛恨で床ペロしやすいから速攻覚悟の理解者向け
まものスパショと踊りのスリダガで序盤早めに安定させFBから追い込んでギュメイ、ゴレオンと倒していき
ゲルニック眠った状態で全員のバフ完璧にしてからの総攻撃で3ターン以内に倒す事を目指す
野良は戦士や占い入れてダメージ軽減したり足止めや幻惑に期待して戦う方がいい
とにかくギュメイを早く倒さないと地獄なので火力積み増せる職は欲しい 現状、プレイ人口的に見ても
戦士と魔戦、賢者は数確保できる
残り1枠に眠り係が欲しいので踊り子がとりあえず挙がっているが
占いでもスパでも盗賊でも旅芸でもよいにはよい
この中で火力も兼ねられる踊り子がやはり頭一つでて優れているのではなかろうか FBしかない魔戦入れて野良は成立しないわ
火力は踊り2で十分だし万能の占いか安全牌の天地だな
もしザコ呼びするなら範囲が要る オーヤマギュメイにスリダガ試してなかったよな?
もしかしたらギュメイも寝るかもしれん 魔戦抜くなら一気にヌルくなってもうどんな構成でもよくなるんだよなぁ
3前衛でもいいし占い入れてもいいし天地いれても戦士入れてもいい
1人が常に幻惑眠り待機してて勝つような感じだしな 眠り幻惑入れれて蘇生バイキもできる夢のような職があると聞く
なんとその職は小人化も解除できるそうだ! 実際調査隊のゴレオンデータではそこそこ席はとってたんだよなぁ・・・ 踊り子3マセン1
眠り幻惑クロック入れて、踊り子必殺使って50秒たったらネメシス×3+マダンテで一撃で倒す 三悪魔 武2魔戦僧
四諸侯 踊2旅僧
今回踊2賢残り1枠魔戦か占か旅か天地の戦い てか構成云々よりまずは席の奪い合いになるほど熱量のある人がたくさんいてくれることを期待するよ… 扇で幻惑と風斬り出来てライガーまで打てる職があるらしい それが仲間呼びあるならまた話は変わってくるんだよなあ ゲルニックが目覚めるまでにギュメイ倒せるなら魔戦いなくても構わない
まも魔戦が加わるのはギュメイを早期に仕留めるためでもある
踊り子または占いがゲルニックをとりあえず眠らせればよいが眠らせたあとの火力ではDPS的に踊り子なのではなかろうか
FBまでにバイキ*3とライトフォース、賢者は雨降らせつつ回復という流れだが
踊り子が加わる事でララバイによる攻撃毎回復も見込めてヒーラーワンオペでも結構持つとは思う
なのでどの構成になるにしても今回は踊り子と賢者がキー職と思われる
ただ、聖女がないため盾無し職はゴレオンの痛恨で即死しやすくなる
そこで踊り子は武器持ち替えからの花ふぶきで幻惑を入れていきたい
ちなみにFBミスった場合は更にダークネスやドラゴンステップもある
この全てがミスるケースもありえるので心配なら魔導を入れるのも方法としてはあるし
足止め可能な戦士や盗賊を加えていくという方法もあるだろうが手順が増えるだけでなく賢者が前に出て被弾するリスクまである
回復に追われて魔導どころじゃないというのが実際の所だろう
ギュメイを早期に仕留めるための何段階もの対策を講じる必要はある
毒タナ連発しているだけで何とかなるなら踊踊旅賢も現実的な構成かもしれない
いずれにせよ状態異常の成功率をできるだけ上げたいので踊も旅もスターダムが最適ではなかろうか
スターダムで怯え、封印、眠り耐性となるが体下がフリーなのでわりと用意はしやすいだろう
幻惑についてはゴレオンがしのどれいを呼ぶかどうかで変わってくるが
どのみちゲルニック戦に入ると必要になるのでダークグラスで対応するのが望ましいか 天(占)僧僧のレギロガゾンビ構成で良くね?どうせ死にまくるだろ。 昨日のTVでやってきた行動ってこれであってる?
■ギュメイ
マヒャド斬り…おびえ、斬り上げ、刀の色変化、無心こうげき
・不明
ギガブレイク、ギガクロスブレイク
■ゴレオン
鉄球乱舞…前方ランダム対象、ボルケーノクラッシュ、鉄球ぶん回し…周囲にダメージ
・不明
つうこん、カデスの牢獄、たたきつぶす…小人になる、はげしいおたけび、鉄球ぶん投げ…前方直線に大ダメージ
■ゲルニック
(神速ではない)メラガイアー、凶鳥のまなざし…幻惑+特技封印
・不明
怨嗟の泥沼、うらみのはどう…眠り+敵に魔力覚醒+守備力2段階上昇
妖鳥のさけび、テンペスト、魔眼砲、おいでなさい…てっこうまじん2匹を呼ぶ、興がそがれた 現状、即死するのはゴレオンの痛恨直撃した時くらいだろう
ゲルニックは眠らせられるので眠りが維持している間はとくに怖い事はないし
覚醒したらさっさとGFや洗礼で消せばいい
むしろ必要なのはゲルニックをしっかり眠らせる事とゴレオンのHPを維持したままギュメイを早く倒す事
ギュメイは仲間呼びをしないが中盤から無心攻撃による中距離痛恨やクロスブレイクなどまとめて殺されるような特技を使ってくる
そのため序盤から範囲攻撃とかせずバフで固めてCTまで待ち、一気に畳みかけるスタイル
これで早めにギュメイを落とせば、あとはゲルニック眠らせたままゴレオンと戦うだけになるのでかなり楽になる ギュメイにしか毒が入らないなら踊り子はいらん
保険で僧侶賢者入れてあとはバカマスに全て任せればいい ギュメイが三悪魔のヒドラポジション、ゴレオンがゾンビ(痛恨もあるし)
ゴレオンでジャンプ避け必要なシーンもあるがネクロゴンドほど悲惨な事にはなりにくい
むしろ呼び放置による累積ダメージの方がきつい
牢獄が出てくるならゲルニックを起こさずに雑魚処理が必要になってくる
そのため出てきてすぐに仕留めるのではなく、タゲが引っ張りピンクタイフーンなどで魅了を試みるのもよいと思う
ゲルニックが起きるとタゲに向かってくるからタゲ者と踊り子はペアになって眠らせにいかないと範囲で巻き込んで
今度はてっこうまじんまで呼ばれて悲惨な事になるし、隔離してもテンペストでそれが成立しにくくなる デュランみたいにMPブレイクが効いちゃうな。
ハンバト2占賢きたな。 >>197
踊り子が入るのはゲルニックを眠らせるためだ
ゴレオンもゲルニックも仲間呼びがあるため範囲攻撃してしまうと余計難易度が上がってしまう
そこでゲルニックだけ眠らせてゴレオン、ギュメイに幻惑を入れ、ギュメイから倒すのが恐らくテンプレになるだろう
ギュメイのHPはソロの時よりもかなり低く設定されているので総火力で攻めていけばすぐに落とせる
毒が入るならなおさらでゴレオン幻惑にターン使うよりもさっさと攻撃参加してギュメイを倒しゴレオンは壁とタゲ下がりのスタイルにした方が安定する
この間の事故死はあるだろうが基本はギュメイを早期に仕留めるという事で変わらない
何も考えず範囲ぶっばする奴がいたりするとギュメイが刀の色変えてしかもゴレオンが牢獄出して、ゲルニックが覚醒してしかもてっこうまじんまで加わる事になる
こうなると普通に勝ち目はないな
ゆえに行動制御がむずかしいげんまは呼びにくいので天地はここではoutとなる 短剣上がる前に買っとけよ
今日がラストチャンス
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