聖守護者の闘戦記「翠将鬼ジェルザーク」 3鬼目
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>>573
(´・ω・`)おまえが鼻歌交じりで楽勝で倒したスクショはよ ブレス多いし魔法もソポスよりカテドラルのほうがいい気がする 魔法が幻惑無敵なのがおかしい!幻惑されてメラゾーマとかミスしそうなのに 天魔、くも、ガイア強って事は壁役いてぐるぐる回ればええんよね
まさかのレンジャーくるのかなとも思いつつ ぶっちゃけサソリとちがってラッシュもないし
のうじるどぱぁも初討伐だけだと思うので
サソリよりはすぐ過疎りそう 即死ゲーになる可能性が高い3は魔の席がないかもしれないって話があるけどどうなんだ 今のところ魔魔僧は確定としてあと1枠はつっかえ棒役だからパラでよさげな気がする
パラと他の職じゃ死ななさが段違いだな
やはり基本は壁してしっかりタゲ下がりをすることで楽になるのを忘れてはいけない
ぐるぐる回るとはいえパラで壁がしっかり成立してるのと天とか入れて死んで壁成立が少ない場合では安定度がぜんぜん違うわ
ラグナのとかみてみたけど天入りで壁成立少なくてグダグダやんw
マグマしっかり止められない魔だと回るスペース確保できなくて壁成立きつくてグダグダになるな 見てても全然面白くねぇわ
乱戦でメラゾーマ打つだけ 3は雑魚が7匹だろうなw
倒すと真ボスのシェンロンが出てくるぞw おもんない。レギロみたいやしな。
倒したけどレベル1はつまらん。 バトx3肉僧のサポ構成で赤までいってるらしいから
時間の問題でサポ討伐も出て来るかな >>589
死なずに超陣維持してやってけばdpsは充分足りるから、
僅かなdpsアップのためにソボスするよりカテドラルでブレス耐性上げるほうが安定は安定
ただ安定志向で通用するのが2までなのか3もそうなのかが問題ね >>581
がーりっくさんは14でいきれないからここにいるんだぞ 3は通常とか耐えるために前衛は戦士かパラ確定になりそう >>602
倒せねえよ馬鹿
少なくともおまえみたいな阿呆使いが1名でも混じったらお終いだよ (´・ω・`)もう安定構成は分かったから
(´・ω・`)おまえらならではの面白構成討伐はよ >>611
時間めちくちゃあるから魔が変な動きして蘇生リレーなっても余裕で倒せたぞ
少なくとも1は余裕 >>577
そもそもが押せないならパラである必要もないからね
初期の強ボスが強かった時代にしてた人なら分かると思うけど当事なんか賊壁とかだったし
雑に言うとタゲ見て下がれる面子なら押せないなら何でも同じだろうね >>587
幻惑転びブレス必須 あれば踊り混乱眠り
範囲食らうのはないな。範囲喰らうなら封印いるし僧侶のポンでええ。
そぽすよりカテドラルだがレベル3次第やからな。俺はませんだがブレス転び幻惑のみでいった もし炎だけ死んで氷がそのままの耐性だったらクルーガーの方が強かったりしてな 言う程パラにブレス100いるか?
ブレス100必須レベルじゃなければ重さは関係ないし装備のハードルは高くなさそう >>605
サソリとは違い、サポ攻略の可能性が出てきたね。これならソロプレイヤーの大勢も参加てきる。
サソリに関しては今すぐにでもHP半分で他はサソリ1と同一の『蒼殻魔プチスコルパイド』を出すべき。 >>620それ出しちゃうと運営側にいよいよネタなくなるからないんじゃないの 1なんか別にパラいらんやろ
パラの代わりに天地で10分くらいでホイミソもラグナも倒してる 誰一人として楽しいという感想を言ってないのがヤバい >>614
それたぶん魔がボス敵とつっかえ棒と雑魚敵の位置関係を考えながら動いているのをおまえが理解出来ていなかっただけだと思うよ
残念だけど 引退ついでに大金ゲットしよう!
一億G売れば二万五千!
キャラを売れば五万以上!強キャラなら10万以上も!
rmt.club/dqx/
gametrade.jp/dqx/exhibits マグマのせいで超陣敷けないから超陣確定ライン以上の暴走率が必要なのか だから乱戦はつまらんって言ったやろ
なんで繰り返すかな 魔法構成のマセンやと仮に多少耐性上がってもFBの確定保証で等倍以上のダメは見込めるしなぁ
果たして次の日も魔はこのまま当確かしら >>616
ありがとう!
僧侶はブレス100なかったら席なさそう?レギロの時に休止してて装備ないんよね ちくわ3が鼻くそほじりながら余裕で勝てる構成がテンプレだからな サソリ1はHPだけを半分にしてくれれば、ソロサポ練習用たりえたのにそごが残念!
大勢のソロプレイヤーが参加出来ないのでは、バグ修正が遅れてしまう! これ魔はサソリ1でいうマセンみたいな周回向けなだけで2以降は厳しいか通用しなくなりそうだな 1なら氷結の耐性低下は入るのかな?
あと不気味な光の呪文耐性とか 初期の強ボスに戻ってよかったんじゃないの?
個人的には壁役ローテーションしながら回りたかったから、パラ入れるよりかはレンジャー、ませんの方がよいけれど (´・ω・`)アフィ対策でテキトーにウソを混ぜる我々の気づかいも知らず
(´・ω・`)アホ面で真面目に答えちゃううんちがちらほら はよ必要耐性まとめてくんないと緑玉だせないよ
はやくして 魔法が火力(覚醒維持)だから天地のゾンビ的戦いよりパラ、戦士で前線維持のが強いと思う 1は魔魔僧+安定重視のパラか速度効率重視の魔戦だな
パラ入りで9〜10分くらいじゃなかったっけ?
魔戦いりだと6〜7分だと思うけど 怪人9攻撃14と杖炎氷13あるからテンプレ決まるまで様子見するわ >>654
前衛二人で壁役してターンエンドで、とかいうツマラン相撲ゲーでは無さそうで幸いだろう? やっとゾンビゲー終わったか
ほんとつまらんかったわゾンビゲーは 野良では魔法で誘ってもらえるが
フレ間ではあと1職できないとなかなか席が難しいよねぇ
たださそりみたいに道具の乱使用ないから気を使わなくていいのがよかった 天獄実装あたりから魔に復活の兆しが見えていたが遂に蘇った マセン壁っぽいねー
マグマはdpsチェック無視して集合するのもありかもしれんね、物理構成なら 鉄壁と闇耐性アクセとブレスでなんとかなりそうやな。HPないと無理かな あれだけ不評だったレギル戦闘をまたリスペクトするとは サソリでさえ中央◯◯いてカオスだったが魔法する奴平気かな〜 >>658
パラ入りで10分もかかるなら、天地でいいんじゃね? 今までの常闇や聖守護者で
初日の1を倒した構成が最強で通用した試しあるか? 1周回用のケチ構成いみねーから
魔戦入り以外試してくれよ 仮に4.5で魔法強化なかったら結構きついボスだったかも?
メラヒャド系火力射程控えめな上にぶきみ射程短いし >>670
天地でホイミソとか10分くらいだったわ
たいして変わらん >>138
うああああああ!!!!!(発狂)
割とマジで >>667
あのアホアホゾンビゲーとは対極のような戦闘なんだけど理解出来てる? がーりっく見てきたけど魔戦の人が上手いな
野良でここまでの人なかなかいないのでは スコパイもだけど属性耐性の設定の仕方が露骨すぎて腹立つわー 息100できるカテは替えがきかないのに処分したやつなんているのかよ・・・ 電魔魔賢で4分42秒で倒したけどこれがよさそうやな (´・ω・`)まあメラゾのキャップ上がった時点で
(´・ω・`)察しのいい人達はこの展開は読めてたよね どうせ2以降は攻撃パターンも増えるんだから
1の構成なんてなんでもいいわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています