移民軍団は安西怒りの長文を読んで震えて眠れ…!


あんざいD 2019/01/24 21:45
DQXTVでふれたバトルトリニティでの「移民戦法」に関する、
私の現状認識と今後の方針について整理してお話します。
長文になりますのでご注意ください。
まず、「移民戦法」の問題について、現状開発でも意識して調査を進めています。
現時点でのログ調査では、 この移民戦法を行っていると疑わしき試合が、
全体の1%程度存在します。
移民戦法はたいてい3人から4人でパーティを組んで行うので、
実際に移民戦法が行われた試合数はその1/3から1/4になるでしょう。
また、一人か二人が一生懸命頑張ったのに大差で負けてしまうこともよくあります、
そういった結果的に移民戦法と同じような傾向になってしまったログも混ざっている可能性も高いです。
数字上は移民戦法を行うパーティーと頻繁にマッチングされるわけではないと思われますが、
一度でも移民戦法を行うパーティーとマッチングされると、
非常に不愉快な思いをさせられると思いますし、
増加傾向にあることからも担当者と警戒を強めています。
次いで、取り急ぎ今日から始まった「第1回バトルトリニティ対抗戦」において、
なんらかの緊急対応が必要か議論しました。
・対抗戦では「ひとりで参加する」が主流となり、編成済みのパーティーの参加数は限定される。
・所属クラブのために勝ち点を稼ぐことを目標とするプレイヤーがより多くなる。
以上の理由から、対抗戦においては移民戦法の影響を受けづらいのであろうと判断したことと、
十分な対策を講ずるには調査と検討の時間が足りなかったこともあり、
ひとまず経過を観察することにしました。
とはいえ、対抗戦にもおいても移民問題が拡大するようであれば、
適宜対応を行う想定です。
続きまして、移民問題が発生した要因の考察についてお話します。
バトルトリニティは15人が3つの勢力に分かれて遊ぶコンテンツです。
勝利するのは1位のクラブだけなので、勝つ人が参加者全体の割合で少ない部類のコンテンツになります。
そのため勝敗だけでなく、個人の試合中の行動を評価するポイントを導入しました。
実際にバトルトリニティで勝利するためには、
同じ行動をとり続けるのではなく、
臨機応変な状況判断が重要になります。
ゲーム終盤に拠点を占領されないための時間稼ぎだったり、
ときにはジュエル集めより人数をまとめて中央を制圧することだったり、
味方にジュエルを譲ることなど、数値化しづらい判断の積み重ねが勝敗のカギとなり、
同じ行動が時と場合によって好手となり、悪手となります。
これに対し、個人ポイントや実績はわかりやすい行動を選抜し、
プレイの指標となるようにしました。
拠点を占拠する、中立化する、相手を倒す、ジュエルを納めるなどです。
しかし、先に述べたように実績の行動をしているだけで試合に勝てるものではありません。
基本的には自分が何をどれくらいしたかを確認して楽しむためのものです。
このような思想で設定した、一部の行動の評価値が高すぎたこと、
わかりやすくするために省いた行動も評価対象とするべきだったことなどが組み合わさったことによって、
勝敗と個人ポイントが乖離するケースが出てしまいました。
これに勲章や実績報酬が組み合わさったことによって、
勝敗を度外視して個人の結果だけを求める移民戦法が広まってしまったのだと思われます。
最後に今後の対応予定についてですが、
提案にもあるような評価値のバランス調整、評価項目の新規追加などを検討しています。
また、勝敗と個人ポイントのミスマッチが顕著な試合結果において、
内部的にいくつかの判断基準を設けそれを下回る場合、
該当する閃手のポイントを無効にするなどの対策も検討します。

現在それらの対応に必要な調査と分析を続けています。
対抗戦では移民戦法をする試合が絞りこめると思われるので、
ログの注視を強化します。

これらの対応は次バージョンで行う予定ですが、
先に述べました通り、
状況の悪化がみられたら前倒して行うかもしれません。

長くなりましたが、読んでいただきありがとうございます。