【DQ10】 職業格差問題について真剣に考えるスレ
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>>51
新規がいるからね
ストーリークリアには戦士か僧侶が薦められてる
エンドコンテンツの参加率も落ちてるからそもそも性能要求される場面が少ない >>51
グラフ見ればわるかけど新規の戦士率が異常
恐らくVer3世代の攻略サイトとか動画サイト見るとほとんど戦士が入っているのと
やっぱり主人公職のイメージ強いから使ってるのだと思われ >>52
僧侶弱体するより旅芸、賢者、レンなどのセカンドヒーラーを強化して僧侶とは別軸の性能持たせればいいんだよ
旅芸にフットワークを与え、賢者にはザオリク強化と治癒呪文強化、レンは疑似FB持たせる事で攻撃補助できるヒーラーにしていく >>55
その隙間は装備でも埋められたりするんなら良いわけだ
物理職のバイキ問題と同じ
それ以前に踊り子には暴走陣もないので呪文攻撃を組み込みにくい
詠唱も遅くスティック持ちたいというのもわかるので覚醒アリアとギラグレ両立できてようやくスタートラインか 戦士の使用率の高さは戦士の攻防能力に加え、両手剣一本で単体・範囲の物理攻撃だけでなく高ダメージの防御無視攻撃もこなしてしまうのもあって、とりあえず両手剣戦士と言う人が多い
相当数の他の武器スキル・職スキル・攻撃呪文が、両手剣一本に完全に食われてる >>49
踊り子のスキルラインはリキカスか小澤がやらかしたんだと思う
>>60
戦士の攻防能力も度がすぎているな >>58
旅は今ある職スキルのふた回りくらいの強化(特にハッスル関係)
賢者は雨や悟りのモーションをもう少し早くして、取り回しを良くして、洗礼を範囲化
レンは一番難しいな
デバフが誰でも出来る中、ほぼバフ無しの代わりにデバッファーだった立場も無くなり、
オオカミやジバリア系は、バイキ・覚醒・テンション乗らない上にダメージが微妙(ジバリア系は更に使いにくすぎる問題が)
バイキ・テンションが乗る武器攻撃なら他の職でやらせた方が強い
仲間にしてやれる事(補助)も少なく、仲間から補助貰っても意味が薄い
今ある職スキルに色々な状態異常をてんこ盛りにするか、オオカミやジバリア系のダメージを大幅に上げてバフを貰えなくても職スキルで単体で戦える遊撃アタッカーにするくらいしか思いつかない >>57
鎧着れて片手剣や両手剣装備できる別の職が来れば
戦士率減るかもね。 >>61下
戦士と両手剣が合わさって、盾が持てない以外死角が無いからなぁ
戦士が弱くなると、たった二つの職しか使えないない重鎧が完全に死に体になる(パラは性質上メジャーになれないから)
今まで重鎧職を全く増やさなかったからこうなるわけだけど 戦士の攻撃力は50くらい下げてちょうどいいくらいじゃないかな
バトマスよりパワーある戦士とかどう考えてもおかしい >>64
そこはボスデザインで乗り切るべきなんだよ
メイヴのギガデインみたいに盾持たないと成立しないようなデザイン
両手剣は火力あり、範囲あり、属性ダウンあり、ブレードガードによる武器ガ上昇ありと死角がなさすぎる
本来盾もてないバトマスのためのスキルを鎧職でも適用できてしまってるのが問題 旅の力も上げていいと思う
僧と殆ど変わらないなんて、流石にどうかと思う
>>66
両手剣の盾が持てないデメリットは、盾の分の耐性が積めない事しか無いな 僧侶は常に席がある〜とか言ってるけど
最新のコンテンツに限り、だからな
古いコンテンツからどんどん旅や賢者に置き換えられてるんだよ
僧侶の席は増えてるのではなく、一定のまま時代を走ってるだけ
サブヒーラーはどんどん席が増え続けてる >>67
逆で僧の力は最弱でいいと思う
今はなぜか棍僧侶やムチ魔でもそこそこの火力出すからな
カウンターの棍、会心の槍として持たせるくらいでいい
魔に至ってはなんで最強武器の一角であるムチを持てるのか 体上、盾に乗せる耐性で有用なのが呪いくらいしかなくて
これもリングのみで完結する時代なのでより盾無しのデメリットが生かせない
もちろんブレス80求めるような敵ならこの限りではないが
それ以外では体上呪い100の両手剣でどうにでもなるからな >>68
ただの回復・蘇生だけならサブヒーラーだけで間に合う場面は増えたけど、
最近増えてるゾンビゲーと言われるくらいに死にまくりのバトルになると僧は外せなくなるから、僧の居場所がなくなる事はまずないと思う
ゾンビゲーで安定して立て直せる職は他には天地しかいないし、回復能力はAI任せだから僧から置き換わらない 戦士とまもの使いは力を大幅に下げないとどうしようもない 散々言われてるけど、イメージだど爆弾作るのがどうぐ使いで、トラップジャマーで罠を盗むのが盗賊なんだよなー 個人的に魔戦がぶっ壊れだわ
瞬間ダメージ大幅ブーストにMP無限
色々と戦闘システムを壊している ゾンビゲーなんとかしない限りどうにもならんだろ
ゾンビゲームありきで考えるとほぼ全ての職が存在意義なくなるからな トラップジャマーは盗賊、レンにも与えていいと思う
あとしんだふり強化もあれば盗賊のエンド参入も実用的になる
レンは暗黒の霧をブレイクブレスにするだけで使い勝手向上
魔戦のFBは持続時間が長すぎる
他と同じく20秒でいいんだよ 安西になってから変化が少なすぎる
4.0こそ色々いじったけど、4.1でチャンス特技修正
4.2でSHTの演出カットとジャグの硬直少なくしただけ
チャンス特技の修正はむしろ、戦士や魔戦が更に強化されただけだし
リキのときはもっといじったよな レンは、暗黒の霧をモルボルの臭い息みたいに状態異常沢山追加して、メタルトラップに移動阻止効果あたり付ければ、デバッファー復権するかもしれない 魔法使いと賢者にほしいもの 無駄なターンかかる単発の覚醒と速詠み廃止して同時に覚醒と速読みかけられるスキル
シリーズ使えたのに賢者なのになぜドラゴムとパルプンテ使えないのおかしい 覚醒と早詠みの二段階必要という点については開発も何とかしたいと言っていたしこれは修正あると思うがな >>79
そこからやみしばりになるには、状態異常にした数に比例してオオカミのダメージが増えるようにならないと
既に占いのタロットでやってるけど 安西としては遊び人まで出そろってからまとめて全体のバランスを調整したいのだろうな
速くに他職の調整しても遊び人が入るとまた変わってくるし、まず遊び人を入れて全体見て、
出すぎている所を抑え足りない部分を伸ばしていくと
達人のオーブもリニューアルするしコロシアムも作り変えるという話だし
それらを終わらせてからスキル追加という流れだろう つくづく占いはやりすぎなんだよ
同札4枚もいれれば抽選確率上がるから手元に残す札が必然的にピンチの時に使う札になり、
ランダムだから強いはずがただの強い職になってしまっている
晩成型の職だからどうにか使ってもらいたいと壊れ性能にしてそのままだからいまだにバランスを壊している
いざないエンゼルなどサーチ系のCTとミケスミスの範囲射程は制限してるけどオーラ時のダメージとかいまだに優遇しすぎ
ただここを抑えた所で他職に流れるのではなくヘイト集めるだけだから、
武闘家、踊り子、レンなどの職業を大きく伸ばして人気職と対等になるくらいにすればいい 現状強職って言われてる>>3に+魔法戦士
魔物使い 賢者以外は全部強化した方がいいと思う。他のは趣味で使う以外使い道ないし。 エンドコンテンツに使われていない職業がコロシアムでは多く使われてるのどうにかならんかね
武闘家とかコロ専用なの酷すぎる 国勢調査見たけどパラディン人口の低さに涙を禁じ得ない
戦士の劣化だししょうがないけど・・・ 運営としては聖守護者でパラ人口が増える目論みだったのだろうが
レギルラッゾが重すぎるのと初期の不具合のせいでパラが去っていったのが痛い
というか、これサポ登録ランキングだからな
パラサポ借りたいと思うか?
むしろサポとして優秀なスパ旅が少ない方が気になる
おまえら何借りてるんだよと >>90
パラディンやってみたいけど、難し過ぎるわ
レグナード戦で、ずっと奥の方に押し込みっぱなしの人を尊敬する 押すだけなら誰でもできるんだが、ターンエンドの処理が大事なんだな
まあそれも後出しじゃんけんではあるのだが >>88
>エンドコンテンツに使われていない職業がコロシアムでは多く使われて
いや、コロシアムこそエンドコンテンツではないでしょうか? パラディンは酒場登録中も含む職業分布で堂々の最下位、使用率1%
パラサポは存在意義まじでわからない 守護者や常闇のような物はエンドコンテンツじゃなくて最新ボスってそれ一番言われてるから
エンドコンテンツって言えるのはコロシアムと職人ゾ パラは全てが相撲の為にある職なのがね
相撲が成り立つバトルは少ないし、相撲しない方が楽に戦える場合もあるし
パラ自体は低性能では無いと思うが、適正があるコンテンツの幅が致命的に少ない
相撲無しにパラの死ににくさを活かすバトルがあればいいが 防衛軍やってんのにまもの使いを弱体化しない理由がマジでわからない
ウォークライがデメリットなしなのがマジでわからんわ 最強の物理アタッカーがまもの使い()ってドラクエらしいんでしょうかね・・・ 武器+職 のスキル構成を導入する時だな
面倒でもクエスト作ってなんかやれ
それこそ今のところ宝珠システムは破壊して宝珠システム転用しろ 戦、やいば
僧、聖女
魔、脳死メラ
武、一喝 ためる
盗、スタン
旅、タライ
パ、相撲
バ、?
マ、FB
レ、霧
賢、雨 洗礼
ス、BG
ま、ウォー
道、磁界 メディカル
踊、荒神
占、全能
天、カカロン
バトだけ専権事項がない? ためるが利点なら超闘魂やミラブも十分な利点に数えられるが
どっちにしてもミラもろがあんなハイリスクのまま放置なのか意味不明だけど >>97
サポパラのAIが完全に相撲をこなしてくれるならそらパラで預けるわ バトは両手剣持ちの中では一番テンション貯めやすく、高火力を出しやすい特徴はあるけど、
防御面も優れている戦士や、なぜか武と同じくらい行動が早いまもと比べて安定に欠けてるか パラ構成ボスはレグナードで完成されてしまったからなあ
今でこそ押し勝ちパラで面白さはないけど
実装時のバランス調整はよく出来てたね
常闇作ってたスタッフはどこへ消えたのか・・・ 戦士にしろ魔物にしろ、軽く考えるだけでも火力持ちすぎにしかならんのに、
何を勘違いしたのか「あ、真やいば弱めりゃいいんだ!」「災禍配ればいいんだ!」で思考停止したからなあ 戦闘中は葉っぱ3枚 雫1個まで
パッシブは他職のものは半分にする 5など割り切れないのは10にするなど10単位にする
暴走会心率の上限を100%にして暴走率の200%を半減
とりあえずこのくらいから始めて様子見かな サポのヤリパラは意外と強い
まあ両手戦士がもっと強いんだけど でも「本当に使い道が無い職」って無くないか?
バドや踊りは防衛軍で必須だし、踊りは四諸侯、レンはコロや邪神(ドレアム)、賢者は防衛軍、コインボスとか色々あるだろ。
Ver1の戦士の用に「何処のコンテンツにも席が無い職」が無いだけいいんじゃない? 〇〇には席がある、というのではなく
どのコンテンツもどの職業で行ってもそれなりに楽しめるというのが理想だろう
それには職個性を生かした職性能というのが求められる >>110
それ言い出したら、コンテンツを水増しすればいいんだろってなるしなあ パラに関しては相撲が求められるコンテンツが不足しているから、コンテンツ側の問題だな
運営開発は敵が二体いるコインボスで戦パラ魔僧が最適にしてるとか言って、パラの問題を全く把握していないが システムとか技術的な問題で弱職って位置にいるパターンも結構あるよな ボス二体の時点で相撲成立しなくないか?
戦パラとかいってるけど戦にズッシした程度の重さじゃ押せないような重さに設定してるし
押せなきゃ押せないでパラが同時に狙われた瞬間瓦解して終わりだろ >>116
まさにその通りで、しかもバイキかける職がいないと言うw 戦士に捨て身覚えさせようぜ
その代わりバトはミラもろを実装当初に戻せばいい パラが押す←火力なし
戦も押す←大防御もなにもないからワンパン即死
回復の僧侶←火力なし
自由枠1
これで総計20万以上をたった一人の自由枠で制限時間内に削るわけだろ?
ボス二匹で相撲とかほぼ机上の空論だろ レグの評価高いけど責任の9割をパラに押し付けるだけのクソゲーだったからなー 戦士は力をパラ並みに落としてからでないと話にならん 相撲の何がウケが悪いかと言うと、まともに相撲出来る職はパラしか居ないし、
相撲の後ろから攻撃するのは魔と賢しか無い(今なら弓も選択肢に入るかもしれないが)
相撲出来る敵や参加出来る職両方で、選択肢の幅が狭すぎる
しかも、相撲をする人は、全く攻撃出来ないのに負担が重いのも人気が無い原因の一つ >>122
そもそも相撲システムを実装したこと自体が失敗
藤澤のせい でもバージョン1の強ボスの時は
戦士が中心に相撲する構成もあったよな ふどうか 一喝強化だけかよ もっと強化するとろあるだろ ふどうか冬時代続くぞ 今回の4獄パラも指定職に入ってたのに0だったわ
これが現状使用率1%の不人気だw
占い、僧侶、天地ばかりでパラがいたらどんなに楽だったか
パラは相撲以外にもう少し単体で機能してもいいとは思う パラは相撲以外にも、防御スキルが数あって死ににくいと言う特徴はあるが、
自分が死ににくいだけで、真やいばみたいな全員に恩恵があるわけではなくて、恩恵考えたら相撲しかなくなる
一時期、全員パラでクリムゾン討伐なんてのもあったけど、戦士に比べて火力が控えめだからアタッカーとして使われにくい >>125
強化したら今度はバトまもが泣くだろ
ソシャゲのドラクエじゃ
斬撃とか体技とか躍りとか攻撃に属性を設定して
ボス側で調整をかけられていたが
DQXはそういうのはないから
最大火力以外はゴミになるのは仕方ない
それに5職くらいまでしか出せないんだから
5職以外はスキル餌にしなきゃいけないゲームデザインなんだよ スキルが慢性的に不足するゲームなんだから
職業格差は問題ではなくむしろ恩恵 >>127
属性orブレス100におうってのもあるにはあるが… >>128
前はふどうかは防御高い敵に会心の一撃狙いだったからそんなにバトには影響少ない
ふどうかのきょうさを前に戻せばいいてこと 防御無視の会心一撃だけでも火力だせる 会心率1%上げるのに必要な器用さ知ってて言ってんのかお前 >>122
相撲が不人気なんて話はどこから出た?
パラ人口が少ないのは相撲不人気と関係なくね?
DQXならではのバトルシステムだからどんどん相撲強化してパラ人口を増やす方がいい
パラ以外のタンクが戦士とスパしかいない事の方が問題なんだよ
もう一つくらい鎧職増やすべき
グラディエーターとか >>123
相撲は堀井氏も絶賛してるし、技術的なハードルが高く実現不可能と言われていた代物だがな
移動干渉というのは敵がタゲまでの到達時間を延ばす事による戦闘の優位性を作るもので
ワンパン即死みたいなボスであってもこの方法なら比較的倒しやすくなる
つまりタンク職はある程度のプレイスキルが求められる一方、
火力職は最低限の仕組みさえ理解できれば参加できるので敷居が下がる
アクション苦手なプレイヤーの多いドラクエでは相撲はマストだったんだよ
タンクが抑えている間、考える時間ができるのだから 相撲が嫌だ、ワンパン即死に聖女ゲーが嫌だと文句垂れた所で
このゲームで他にどんなバトルデザインがあるんだって話だな
雑魚ボスを4人で袋叩きにしていて何か楽しいのか? ヘビチャ強化とズッシ弱体もよくなかったな
ただ構成の自由度なくなっただけ ヘビチャとズッシを別枠にすればよかっただけだがな
アイコンごちゃごちゃして困るからこの仕様にしたんだろ パラが前で押さえて相撲中に後ろで脳死メラゾが一番つまんない
タゲ以外が前で壁スイッチで移動しながら攻撃すんのが一番楽しい
野良だとそれできない前衛多すぎて成り立たないけど >>133
どんなゲームでも盾職とヒーラー職は不人気だよ
皆火力職をやりたがる スパもタンク出来るようにしてくれよ
この職今なんのために存在してるんだよ >>140
試練でスマイルしてろって事だな
コロシアムはメイク禁止だし たとえばサインぜめをするとタゲを取りやすくなるとか、ヘイトコントロールしやすくするだけでも違うんだけどな
あとBG強化+証なら白服以上確定、BG瞬き宝珠で高速化
ラグジュ中のゴールド特技の性能アップ
せめてこれくらいやれよ タゲを取りやすくするような技実装したところで後々それを無効にするのが標準になってゾンビゲーになるだけだろ ゾンビゲーなんて天使聖女無効の特技実装すればいいだけ
Sレーザーとか聖女殺しの多段とかいくらでもある
敵の壁するだけしかないのが現状だから、
パラガやモンスターゾーンほどでもないにせよ、
タゲをとれる可能性のある技仕込めばタンクの仕事は今よりやりやすくなる
このゲームではタゲは基本的に逃げる事になってるが
耐久力の高い職業に攻撃集めてればタゲ下がりなんていらなくなる 一軍
戦士僧魔戦まも賢占天地
二軍
その他
極論いえばこうじゃね
二軍も上下の差かなりあるけど 二軍の中で2%以下は三軍じゃね?
4人パーティに入るのが無理なレベル >>133
>相撲が不人気なんて話はどこから出た?
現実、ちゃんと押せるパラディン少ないじゃん
俺もできない奴の一人だけど >>144
いや無理だよ
このゲームでタンクするなら完封が前提になる
「タゲを取りやすく」じゃ無いのに等しい
現状は暗黒の魔人方式しかスパに光は当たらんのかな ミスしたらワンパンで死んでそのまま陣形崩壊して終了だろう 相撲とは逆に足止めで敵を止めるのも、あっても良いとは思う
今のスタンみたいに完全に行動を止めるのではなくて、移動だけ封じて成功率をスタンより高くする感じで FF 11にバインド(移動不可)やグラビデ(移動速度大幅ダウン)って魔法があったな >>151
そして今使い道のない使われていない特技に追加効果として付与されて
溢れまくった挙げ句に耐性設定されて今のスタンみたいになりそう パラ魔不人気だよね
かつて邪神でゼルラズが魔法構成でやってた時代もパラ魔法を理由に集まり悪かった 「タゲを取りやすく」を有効に使うなら同盟バトルしかない
8人いれば取りやすいだけで大きな効果になると思う
でも現状同盟においても真刃、相撲、火力ごり押しが強力だから
この辺が効きづらいボスにするとか調整も必要
スパはもう同盟専用で強力な職でもいいからタンク方向で何とかしてほしい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています