【DQ10】 職業格差問題について真剣に考えるスレ
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>>419
矛盾してるけど指摘できないって
それ君が支離滅裂なだけじゃん 他人の否定、批判だけはするけど
いざ自分の意見を求められると何も言えないやつな >>420
いやいやw君の>>380の内容の時点でもうおかしいんだけどw
まず君さ、ここがどういう意味の職業格差の問題って言われてるかわかってるの?? >>418
シャンソンとギラグレイドを同時に取れないのはきつい
リキカスが2ラインスキルをやらかしたのが原因だな 君って火力職も補助職も全部一緒の能力にしろってバランス調整しろって言ってる人みんなが考えてると思ってるよね?
まずこれがね、おかしいって言ってるの
これ言えば普通の頭ならわかると思うんだけどなあ >>424
自由枠4のシステムである以上、行き着く先はそこだよ
勇者4人構成
わかりやすい例だと、回復職と補助職の境界線が開発によって引かれてないからね >>425
うん、やっぱりその答えになるわけだw
君何言われても理解できないだろうねw
まさかねえ、誰も全職勇者にしてくれなんて言ってないのにねえw
もう終わりにするよwおつかれさまw 特定の個人でもこのスレの人でも運営でも
他の人が理解できないような
高尚で素晴らしい方法なんて実装されないんだから
考えたり想像、期待するだけ時間のムダだな >>426
で、結局君は自分の意見は言わないわけだw
乙でしたー! >>424
ドラクエって元々 ゴッドハンド3勇者1 が唯一であり絶対の回答みたいな歪んだゲームだぞ?
FF14みたいにロール制できっちり役割があって
それに従ってジョブの方向性が決まってて
性能はほぼ同じだけどスキル回しやMPの管理で操作感の違いを出す
とかいうRPGとして高度なことを『堀井さんのドラクエ』に求める行為は許されないぞ 今回勇者にはなれないしゴッドハンドもいない
加えてアイテム無制限なら全員が回復蘇生できるという内容 占いの弱体化は当然として戦士の弱体化は遅すぎたな
あまりにも長い時間トップオブトップの座に居続けたから
多少弱体化されても結局戦士でいいやとなる
代わりの受け皿がないからな
とりあえず新規が始めるなら戦士からというテンプレは大事だ
初期なんかみんな爪ぶら下げて無法者着てたしな
そんなRPGよりやはり盾剣持った鎧職が中心にドーンと要るのは大切な事 つまり前衛を並べるとこうなればいい
(火力)
バトマス > 踊り子 > 武闘家 > まもの使い > 戦士 .> スーパースター > パラディン
(耐久力)
パラディン > スーパースター > 戦士 > まもの使い > 武闘家 > 踊り子 > バトマス
現状は耐久力はまああってるが
(火力)
まもの使い > バトマス > 戦士 > 武闘家 > 踊り子 > スーパースター > パラディン
こうなってるので
戦士を下げ、武、バト、踊りをもっと上に上げる必要がある まもの使いにはHPリンクがあるので前衛にしてタフだが
ウォークライもあるので非常に火力も高い
これはバランスがおかしい
しかし今の火力にも魅力はあるのでここは変えずに、
単純にバトマスの攻撃力を更に引き上げ、踊り子のシャンソンCT0秒にして、武闘家のHPを更に上げ、ターン待ち0秒の世界に突入させていく
これにより、一発の大きいバトマス、特技モーションの速い踊り子、タフで速い武闘家と三人が横に並んでまもの使いや戦士の前に行ける
あとはスーパースターのデコイ性能をしっかり上げていき、
パラは単純耐久性という形で役割を変えていく パラディンは
押す速度が半分になるが
押される速度も半分になるスキルが欲しい それはタンク職の特権で欲しいところだな
他の調整も必要になるが、戦士やスパにあってもいいと思うわ >>429
あのね、これオンラインだからね?
俺もっと上のほうでも言ってるんだけどなあ
FF14がどうのじゃなくてね、これオンラインなのよ >>428
あ、君いたのかw
上にある俺の内容でもわかんないならもう理解できないから、もう夏休み終わるし早く寝なさいw >>438
だから何?公式の発言は「オンラインだけどいつものドラクエ」だろ
いつものドラクエなんだから ゴゴゴゆ / ゴゴゆゆ でいいだろ、ドラゴンやはぐれメタルは仲間モンスターでいいなw
俺なんか間違った発言してるか?
ソースはドラクエ公式といつものドラクエの職システムだぞw 11作中たった1作の最適を持ち出していつものとかいう病人 オンラインゲームの先生が考える最適なバランスの取り方
なんて下らない方法よりも
ドラクエらしく強い職、強い特技、強い構成で遊ぶ方がみんな楽しいぞ >>441
3なら勇武賢、4だって勇ピアクだろ
偏りまくってるほうが「ドラクエらしさ」で言うと正しいんだよ
むしろバランス取れてる方がおかしいのだ
>>442
本当にこれ じゃあもう鎧職なんて出す必要もないな
ドラクエで鎧着る職なんてほとんどないし
文句言わず戦士パラだけでやってろ >>439
だから逃げずに君の考える理想のバランスってものを言いなよ
いつまで自分の意見を言うことから逃げてるのかな?
子供じゃない大人なところ見せてくださいよ〜 チラっと話題になったけど
ロールや職の枠ってもの作るのがバランス問題は手っ取り早いな
自由さと引き換えになるってデメリットもあるけど
枠を作ることで、その枠で求められる役割が明確になり
その役割に特化してバランスを取れば自然と全体のバランスも取れる
バトル自体のバランスも今より改善される
これがID:pIXgXW450のオンラインゲームのバランスの取り方だろ
平たく言えばFF14
FF14のボスがあそこまできっちりバランス調整されてるのは当たり前
想定する構成パターンが限られてるからね
DQ10は何でも有りだから今回の守護者みたいな開発の想定外の構成、攻略で倒されてしまう場合がある
実際常闇はそうならないようキッチリ調整されてた
守護者はそもそも開発の想定構成と攻略法自体がエアプの実用不可という内容で
他の構成を想定したりテストプレイちゃんとやってたかあやしいけど・・・ >>440
>公式の発言は「オンラインだけどいつものドラクエ」
お前さんは何も間違ってない
オンラインだけどいつものドラクエ」言っておいて
都合が悪くなると「これはMMOだから〜」「オフゲーじゃないから〜」と
屁理屈こねてくるのが運営と。 大体、最終的にみんな職業同じになるとか、6とか7のトップクラスに批判されたとこじゃねえか >>434
火力の認識とかもデタラメすぎ。
バト、踊りのミラクルブースト(踊りは範囲)、踊りのチートな
範囲蘇生 + 小回復の「よみがえり節」とか考慮外とか都合良すぎ。 いっつも思うんだけどこのゲームの癌って僧侶だよね(あと葉っぱ雫)
祈りベホマラーの回復量下げて聖女弱体しないと即死ゲー終わらんわ 取り敢えず武闘家の流水なんちゃらのCTとモーション短くして効果時間もっと長くしてついでになんか会心バフでもいいからつけてくれ >>450
耐性が100%に出来てしまうのもガンだな
それの対処に更なる糞状態異常を持たせるし >>450
ほんとそれな
藤澤がゴミバランスの土台を作ったせいで・・・・ 祈り覚醒を無くして、呪文自体の基本性能を上げた方が良かったかもね よく聖女が問題だって言う人が多いから、一度掛けたら1分経つまで
次掛けれないとかで良いんじゃないか 職バランスを大幅に変えたらモンスターのスキルやステータスも
根本から直さんといかんからな〜
強化ならともかく弱体はあかんやろ 弱体で調整がいる敵なんて、一部くらいだろ
コインボスでもまず要らん 聖女を弱体化するなら、
敵の攻撃ダメージを皆500以下にするか
FF14みたく範囲攻撃の範囲を視覚化する必要がある 葉っぱしずくジャブジャブ問題もあるぞ
回復蘇生周りはすべてが腐りきってる 葉っぱのないシビアすぎる死は、ヒーラー不足とギスギス化を招く
ヒーラー不足のMMOはマジで悲惨なんだよ
これでいいの >>460
ザオラル持つレンジャーとか旅芸人の利点無視して葉っぱジャブジャブ擁護はないわ
サブヒーラーをパーティに入れたり僧侶複数入れたりしてた時代の方がスリルがあって確実に戦闘は楽しかった 無視ではないだろ
邪神や防衛軍では重宝されるし
武武僧僧時代がスリルあって楽しかったとお前が懐古しようが、ヒーラー事情以外の変革が多すぎて
簡単に比べられるもんではねえよ 僧侶複数時代も、そこで葉っぱを1秒発動にしたのも
全部藤澤政権なんだよなぁ 僧侶の性能を下げる調整を初期の内にやっておくべきだったんだよ。
(天使の発動とかの調整はあったけど)
それをまともにしないまま6年経っちゃってる訳だし今更僧を弱体してしまうと今までのボスの調整とかの作業が大変だろうからな。
こればかりはどうにもならないんじゃないか? 回復量2倍、呪文威力2倍なんてぶっ壊れたバフあったら、それ前提のバランスの戦闘しか作れないよなあ
逆に言うとそれらのバフがかかってない、かけられない、切れた状態だとゴミ ザオラルが出来るというサブヒーラーポジが本来重宝されるだけであって、何もかも中途半端な旅自体は重宝されない
重宝されるのはすごろくだけだな
充分だ ゴッドハンドや勇者ならザオリクべホマラーベホマズン連打できてもいいじゃん?
だって基本職を複数、さらに上位職も複数、を極めてなれる最上位職なんだからさ
LV110からはゴ勇、モンスター職で虹孔雀あたり解禁しようぜw
みんなでアルテマソードや山彦デインめっちゃ楽しそうやん!
いつものドラクエって感じ〜w >>469
勇、ゴ、ゴ、僧
これでもう全てが回る
ゴッドハンドの専用特技は
「ソードクラッシュ」 ルカニとヘナトス二段
「ソードクラッシュ・激」 喰らうダメージ50%ダウン ルカニとヘナトス2段 100%
入るようにしとけばいい。 >>472
今の戦士をベースに全パラメータとスキル倍率に20%くらいの補正かけて
今後はゴッドハンドってことにすれば良さそうだね!
勇者は毎ターンHP回復、(やまびこ)デイン系、ベホマズンと今までにないタイプの職だから難しいな
とりあえずゴだけなら4.4に間に合うでしょ
遊び人やめていいぞ >>465
オオカミ系「バイキやテンション貰っても全く意味がない」
ジバリア系「こっちなんて能力値すら意味がない」
使えるバフは大したものではない、バフかける意味も無いとなると、せめて基礎ダメージくらい上げないとパーティには入れられない
>>474
短剣に範囲技が有れば捨てられるだろうけど、間違いなく短剣が叩かれるな どうせ当たれば即死だからヘーラーいらないわな
生き返らせるならアイテム使った方が早いし 個人的に壊れてると思うのは
祈りと覚醒とあんまり意見みないけどバイキ。
祈り覚醒は自己で使用できたらだめな性能。
バイキは必須すぎてバイキなしでは中衛に非ずみたいになってる。
マイルドにするか、前衛回復職以外全部に配れ。 バイキ無しの中衛か
武器スキル含めて無いのはレンジャーくらいしかいないか
ポルカは一応範囲バイシだが、必殺でアテにならないから無いも同然か
盗賊も怪しいが、ムチで自己バイキだけは出来るか バイキは攻撃力1.4倍じゃなくてダメージ1.4倍で頼むわ ベストバランスで逃げてった奴のせいで今後もどうしようもないクソゲーという宿命
新生はよ 新職業は強い傾向にあるからおまいらが言い争いしたところでアプデ後はどのコンテンツも遊び人4がテンプレになる(・ω・)異論は認める もう一年以上プレイしてないが、武闘家はまとも戦えるようになったかい? >>482
武闘家はもうまともに戦えるようにはなりませんって運営が言ってたから諦めろん 葉っぱに制限かけるのではなくて
僧侶以外から蘇生技削除するほうがいいよ
そうすれば誰も「旅にはザオラルあるから〜」とは言えなくなる
その代わりの強みが必要になるからね 実質の扇のみだし火力的には微妙だか
武闘家も二刀流可能で良い気はするな 扇の技のほとんどがどこからともなく二枚目出してる時点で扇は二刀流可能でいいよ >>484
結局僧侶ありきになるからNGなw
>>487
武も扇二刀流でいいと思うわ 武闘家はWiiベータ時代に20レベルキャップで当時盾スキルの「だいぼうぎょ」と
全くミスらない「ためる」からのスーパーハイテンションで
ベコン渓谷のドラゴンゾンビ(製品版と強さが違うが)倒せてたらしいからな。
Wiiベータ時代からバージョン3初期までの3年間活躍できたのなら十分でしょ。 後続組だけど、どの職業にも輝いていた時代はあったのかな一応 ないぞ
輝いてると思われてた職はあるけど
結局すまん、それ○○でもいいよねってのが多かった 武闘家はレベル上限が上がって素早さが高くなった時に行動の早さで注目されていたな
そうなるまでかなりの時間がかかった
まものつかいに行動間隔短縮が来たらあっさり無くなってしまったが
注目される期間自体が短いのは、レンジャーと踊り子ではないかと思う
武闘家はこの二職より少しは長い感じ いやフィールドや関節戦闘含むとどの職業も輝いてた時期あるな むしろ僧侶がヒーラーを1手に引き受けてるから他3枠が自由って考え方も出来る
サブヒーラーなんて旧コンテンツでの僧抜きだけでいいんだよ >>492
大抵面倒で手間がかかる割には大したこと出来ないのがそうなるな
真やいばとFB以外の確実性に欠けるデバフ役に多い 今のままだと5人になったところで
火力3回復1バイキ1になるだけな気もする。
補助職>火力職になるかなあ? 6年かけてこの職バランスってすげーわ
無能すぎる
バランスが良すぎるとか抜かしたクソブロガー共くたばりゃいいのに 馬鹿だなあ
職には適材適所がある方がバランスいいんだよ
それとも何か?
全職横並びどれ使っても同じの某糞過疎ゲェムみたいなのがバランスいいとか思っちゃってる?
あれはバランス調整を放棄した結果だぞ? パーティが5人になっても敵が2人以上になったら運営の頭がバカすぎてバランスとれない
1対5で相手がこっちを殺しに来るわけだからさらに苛烈な火力になるわけでしょ
それでバイキ役なんて入る余裕あるの?
超AIのカカロン氏を真・いてつく波動で消してくるような超強敵が相手でしょ?
理不尽ゲーには運ゲーで対抗するしかないわ
うおおパルプンテ神!遊*5!! 5人対超火力ボスか。
バイキ役は確かに出張んないかも。
なんかの隙についでにバイキまくとかか。
カカロンついでに天地。
攻撃ついでに風切り出来る武…。
なるほど、そういうことか! >>504
ver1の過去の世界に時渡りしろ
そこが適所 MMOのエンドコンテンツといえばインスタンスダンジョンとPvPで、
このゲームではとにかくIDボスは充実してるわけ
魔法の迷宮、強戦士の書、王家、ピラミッド、魔塔、邪神の宮殿、バトルルネッサンス、黄昏奏戦記、常闇の聖戦、防衛軍、ゼルメア、聖守護者
はっきり言って多すぎだがそれだけIDは作りやすいという事で結果、このゲームのMO化も加速した
一方でPvPはコロシアム、スライムレースくらいであとは限定のトラシュカ、スライム探しやプリズランと少ない
なので4.4のバトルクロニクルは恐らくPvPコンテンツとして導入されるはず
安西はどちらかというとPvPを強化していこうという考えなのだろう
武闘家放置してるのもコロシアムで強いからであって、IDでの強さはあまり考えてない
魔法強化もコロシアム中心だし、バージョン4でMMOのもう一つの核であるPvPに力を入れていくというのは何となくわかる
だからこそ序盤に防衛軍やゼルメア、聖守護者のような共闘型コンテンツを追加したのだろうな 安西のコロシアム重視路線は立て続けに占い師、天地雷鳴士と参加職業を増やした事や
ここで達人のオーブの大きな改修を入れてきた事でもわかる
ロードマップでもコロシアムの全面リニューアルも予定されてるしな
思うにステータス一律化して戦術戦略に特化してくるだろう
で、そう考えた場合、安西は今後も職バランスはコロシアム中心、
バトルクロニクル向けに調整していくので武闘家強化はないのかもしれないな
実際、PvPでは武闘家は強い ピーキーな職があり、どれを選んでも席がある
似たような職ばかりで、どれを選んでもやることは同じで席がある
ピーキーな職が沢山あるが、コンテンツの都合で能力を発揮できず席がない職がある
ピーキーな職はないが他職より能力が低いため席がない職がある
ドラクエは4、FFは知らんが2なのかね 今までコロを蔑ろにしてただけだと思うけど
特別にコロ重視してるとは思わないな エアプ運営は強みでない要素を強みだと捉えてるんじゃないかね
だから弱職の強化が遅々として進まない
と言うか強化しようという考えに至らない
ザオラル然り、状態異常然り(耐性無視除く) >>500
あっちは職ごとに操作感やスキル回しが全く違っててそれが職個性の付け方だと明言されてる
そうであれば性能は横並びがいいに決まってる。好きな職だけでどこにでも参加できるんだから FF14はまぁあの職はこう動きなさいこの職はこう動きなさい
この行動がきたらこう動きなさいって1から10まで決まってるようなもんだからな
確かにそのやり方ならバランスは取れると思うよ 占い、天地と強敵戦に席作るのはいいが、たまには踊り子の事も思い出してあげて欲しい
Ver2以降の追加職の中で一番活躍の場が少ない
強敵戦全体見渡してもレンと踊り子を見かける事はまずないからな レンジャーと踊り子の出来ることの貧相ぶりがハンパ無い
レンジャーは元からアタッカーでもなくまともなバフが無いのに、出来ることはことごとく他でも出来るようになって何も残っていない
踊り子は二つスキルラインが酷すぎて、やれることが少なくなるのが痛すぎる
各種歌や踊りの特技が遅すぎるのもキツい レンジャーはワンワンアタックの強化しかないだろ
2種類の霧はもう死んでるし >>518
暗黒の霧をブレイクブレス化すれば十分席はできるぞ
レボル、ケルベロとあるから災禍FBあればとんでもない火力が出るようになる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています